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Ungeklärte Funktionszusammenhänge in Dungeons
#1
Hallo,

um Euch nicht mit einer Flut weiterer Threads zu überhäufen, will ich mal einen Sammelthread für meine Dungeon-Fragen machen. Ich hoffe, Ihr könnt mir sicher auch hier weiterhelfen:

1) Auf der 1. Ebene der "Zwergenfeste" in Oberorken gibt es im Norden einen Raum mit einer Ingerimm-Statue. Wenn man hier ein Stück Gold darauflegt verschwindet es in der Figur, zieht man dann am Arm, klickt es. Was bewirkt dieser Mechanismus? Laut Lösungsbuch werden "die Fallen deaktiviert". Aber welche? Die einzige Falle auf dieser Ebene, die ich finden konnte, war die Bolzenfalle in der Mitte des südlichen Raumes. Auf diese hat die Statue aber keinen Einfluß. Die Frage bleibt also: Was wird hier aktiviert/deaktiviert?

2) Auf der 2. Ebene der "Verfallenen Herberge" auf der Strecke Daspota - Ottarje findet man in dem langen, in West-Ost-Richtung verlaufenden Gang 3 Felder vor dessen westlichen Ende an der Südwand eine Inschrift, die "Vorsicht nach 3 Schritten links." lautet. Vor was wird hier gewarnt? 3 Schritte nach links (also Osten) konnte ich nichts besonderes finden. 2 Schritte links davon gibt es eine klebrige Flüssigkeit, die beim Gruppenführer leichten Schaden anrichtet. Aber das ist eher eine Lächerlichkeit - Dafür eine Warnung? Die offizielle Lösung nennt diese Stelle nicht.

3) Ebenfalls auf der 2. Ebene der "Verfallenen Herberge" gibt es in der Nordostecke des Raumes hinter der einizgen Geheimtür (nicht illusionären Wand) einen Hebel, der aus der Wand ragt. Wenn man ihn betätigt, klickt es leise. Welcher Mechanismus wird hier betätigt? Auch hierzu schweigt die offizielle Lösung.

4) Selbes Dungeon, selbe Ebene: Laut Lösungsbuch soll unmittelbar hinter der Geheimtür (also auf dem Feld zwischen den Truhen) eine Falle sein. Bei mir war dort jedoch nur ein Tisch mit alchimistischen Instrumenten. Hat jemand die Falle gefunden? Was richtet sie an?

5) Im "Drachenhort" auf der Strecke Leuchtturm Runin - Runinshaven, 2. Ebene, bekommt man bei Betreten des Raumes ganz im Südwesten die Nachricht, die Wände des Raumes schienen des Helden seltsam zu sein. Was ist hier seltsam? Ich habe trotz intensiver Suche nichts an den Wänden finden können. Die offizielle Lösung sagt hierzu nichts.

6) In der "Piratenhöhle" auf der Strecke Brendhil - Manrin findet sich im Westen des Raumes hinter der Geheimtür unmittelbar nördlich des Eingangs, also genau nördlich der einzigen Truhe in diesem Raum, ein Hebel, der in 5 verschiedenen Positionen einrasten kann. Was bewirkt er?
Im offiziellen Lösungsbuch steht: "Jemand muß den Hebel in einer Stellung gedrückt halten (Gruppe teilen). Dadurch werden, je nach Stellung, die Geheimtüren und die illusionäre Wand geöffnet."
Abgesehen davon, daß es schon erstunlich wäre, wenn man einen einrastenden Hebel gedrückt halten müßte, gibt es nur 3 Geheimtüren und keine illusionäre Wand in diesem Dungeon. Die Geheimtüren lassen sich auch sämtlich ohne Betätigung des Hebels öffnen. Hat der Hebel also überhaupt eine Funktion?

So, das war es dann voläufig. Ich weiß, daß das eine Menge Detailfragen sind und erwarte auch nicht, daß diese alle von heute auf morgen beantwortet werden. Aber wo, wenn nicht hier, sollte ich diese ewigen Lücken in meinen Plänen jemals schließen können? ;)

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."


Nachrichten in diesem Thema
Ungeklärte Funktionszusammenhänge in Dungeons - von Zurgrimm - 02.09.2006, 19:03
Schwarzmagierruine - von Kunar - 30.01.2007, 19:06
RE: Schwarzmagierruine - von Zurgrimm - 10.02.2007, 23:13
RE: Schwarzmagierruine - von Zurgrimm - 11.02.2007, 16:44
Hebel in Spinnenhöhle - von Kunar - 11.02.2007, 18:05
RE: Hebel in Spinnenhöhle - von Zurgrimm - 11.02.2007, 18:21
Ingerim ist recht bescheiden - von AvB - 09.05.2012, 22:34



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