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Über den Inhalt von dsa.hobby-site.org
#3
Zurgrimm schrieb:Vielmehr möchte ich an dieser Stelle auf ein paar kleine Stellen hinweisen, die nach meiner Meinung nicht ganz korrekt, überarbeitungsbedürftig oder zumindet überdenkenswert sind.
Nur zu. Ich habe aus diesem Grund den Thread hier reingestellt, da es sich nicht um die Webseite allgemein dreht, sondern vielmehr um den Inhalt. :)

Zitat:- Du schreibst bei den Kampfmagiern bei Lowangen: "Wenn Sie dem Kampfmagier den Salamanderstein nicht geben wollen, brauchen Sie für den anschließenden Kampf eine MR von mindestens 40, sonst haben Sie keine Chance." - Das ist so nicht richtig. Richtig ist, daß man unvorbereitet keine Chance hat. Aber ich habe diesen Kampf mit Angstgift mehrfach siegreich beendet, ohne meine MR besonders zu erhöhen. Ich kannte nämlich die starke Wirkung von Belmart und Menchal in "Sternenschweif" gar nicht. Selbiges gilt für den Kamof gegen die 20 Elfenveteranen. - Man braucht zwar etwas Glück, aber es geht definitiv auch ohne MR 40.
Belmart/Menchal schließt die Glückssache aus. Man kann es sich nicht leisten, von den Kampfmagiern mit "Paralü", "Horriphobus", "Fulminictus" und "Blitz" attackiert zu werden, wenn die eigene Gruppe dem nicht standhalten kann. Spielt man auf gut Glück, verbannt man die eigenen Magier/Elfen/Druiden/Hexen in die Verteidigung. Je nach Zusammenstellung der Gruppe kann das nicht gut enden. Das gleiche gilt für die Elfenveteranen. Dazu muß man bedenken, dass man nach dem Kampf mit den Kampfmagiern noch fit sein muß, um die Verfolger wirksam bekämpfen zu können.
Dazu kommt, dass es Spieler gibt, die unerfahren mit dieser Art Kämpfe sind und womöglich ihre Gruppe erst in Kvirasim generiert haben. Für solche tiefstufigen Heldengruppen empfiehlt es sich, die MR zu erhöhen. Ebenso gibt es dann Spieler, die behaupten, diese Kämpfe wären nicht zu schaffen. Mit meinem Lösungsvorschlag geht es garantiert, da ich mir E-Mails von gefrusteten Spielern ersparen möchte, die sich über die Wirkung des Belmarts/Menchals nicht im Klaren sind. Genau wie du einst. :)

Zitat:- Du führst die Kämpfe gegen einige Orks bei Yrranis, sowie an den Stadttoren von Lowangen auf. Die mögen zu den schwierigeren Kämpfen des Spiels gehören. Aber gehören sie wirklich in die Liste der tödlichesten Fallen? Mit einer gut ausgerüsteten Truppe sind beide Kämpfe ziemlich problemlos zu gewinnen. Lediglich in Lowangen kann es heikel werden, wenn man sich die Ausrüstung hat abnehmen lassen und noch keine hinreichend gute neue besorgt hat. - Demgegenüber sind mir im "Endkampf" in der Blutzinnen-Höhle regelmäßig zumindest der Magier, z.T. auch noch die Elfen und der Streuner verreckt, wenn ich sie nicht vorher abgetrennt hatte. Der Kampf ist für meine Begriffe im Verhältnis viel härter.
Die 40 Orks bei Yrramis und die Orks vor Lowangen sind höher gelevelt, als der Durchschnitt, dem man unterwegs immer mal begegnet. Diese Orks sind wesentlich treffsicherer und haben auch mehr LE als üblich. Sicher zähle ich sie zu den tödlichen Fallen, da ich mich dabei nicht nur auf die ganze Gruppe beschränke, sondern auch auf einen einzelnen Helden. Die magiebegabten Helden können sich mit "Armatrutz" helfen und für zwei Blocker kann man die grünen Stirnreife aus der Spinnenhöhle (DSA 1) benutzen. Der Kampf in den Blutzinnen ist dagegen nicht schlimm.
Wichtig ist, dass man versucht, seine Helden diagonal zueinander zu stellen und nur die Gegner zu bekämpfen, die sich in Reichweite von zwei Helden befinden. Sprich, die Orks, die sich im Kampfverlauf in die freigewordenen Lücken stellen. Falls ein Held bereits von vier Orks eingekesselt ist, sollte man versuchen, einen "Korridor" zu ihm freizukämpfen. Kann man die magiebegabten Helden dazwischenbringen, können sie sich notfalls gegenseitig mit "Balsam" helfen.

Zitat:- Beim Opferstock im Phex-Tempel in Thiefhusen schreibst Du, man bliebe auf ewig gefangen, wenn man den Opferstock plündert. Dies ist aber nicht richtig. Man wird lediglich in die "Schnecke" im Südosten teleportiert (ohne das Geld im Opferstock zu bekommen). Dort muß man 4 Kämpfe gegen Skelettkrieger austragen und kann dann zurücklaufen. Opfert man nun, kann man das Dungeon ganz normal verlassen. Dennoch ist es mit anderer Begründung richtig, diese Stelle in der Liste zu belassen. Haben die Helden nämlich weniger, als 51 Dukaten (nach Bezahlung von Hensger, versteht sich) dabei, dann sind sie wirklich gefangen. - Und ob man (durch wegwerfen von Phexenhelm und Phexenschild) am Geist vorbeikommt, wenn man den Zauber "Geister bannen" nicht beherrscht, weiß ich jetzt nicht genau... das wäre ggf. auch noch eine tödliche Falle, wenn nicht.
Stimmt, das mit dem Opferstock ist falsch und muß korrigiert werden. Das mit dem Phexenschild und -helm erledigt sich automatisch, wenn man den Poltergeist ein paarmal anrempelt. Dann wandern die beiden Sachen wieder zurück in die Truhe.

Zitat:- Du schreibst, daß beim Burgtor in Riva die Kämpfe in einer Endlosschleife enden, wenn die Helden als Mörder gesucht werden. Das ist richtig, aber leider nicht auf das Burgtor begrenzt. Egal wo in der Stadt man von Wachen erkannt wird, kommt es zum Kampf. Spätestens beim 4. Mal kann man den Kampf nicht mehr gewinnen, da es ab dann zu einer Endlosschleife kommt (hat mich an dem Spiel schon immer gestört).
Das wird ergänzt, vielen Dank. Ich schicke einen einzelnen Magiebegabten durch die Stadt, der sich mit "Visibili" oder "Harmlos" tarnen kann, um z.B. zu Quenya Sternenstaub zu kommen, wegen der Übersetzung.

Zitat:Weitere erwähnenswerte Stellen aus "Schicksalsklinge" wären: Der Sphärenriß in der "Verfallenen Herberge", der alle anwesenden Helden unwiderbringlich verschwinden läßt, der Monilith am Einsiedlersee, bei dem der kletternde Held auf der Stelle tot ist, wenn er an der falschen Stelle abstürzt,
Ja, das muß ergänzt werden.

Zitat:das 3. Unterdeck des Totenschiffs, welches man ohne Seil (3. Stabzauber bringt nichts!) nicht wieder verlassen kann, wenn man Ardora von Greifenfurth nicht in die Gruppe aufgenommen hat (sie hat ein Seil dabei)
Sehe ich nicht als tödliche Falle an, weil es einen Lösungsweg gibt (Ardora) und die Helden solange auf dem Schiff bleiben können, wie der Heshthot auf dem obersten Deck nicht besiegt worden ist.

Zitat:sowie die 3. Ebene der Kultstätte des Namenlosen, die nur aus einem Feld besteht, auf das ein Held gelangt, wenn er in das Loch auf der 2. Ebene fällt und welche man nur wieder verlassen kann, wenn die oben gebliebenen Helden 2 Seile (Zauberstäbe mit 3. Stabzauber gehen auch) dabei haben.
Ist für mich auch keine tödliche Falle, da man normalerweise durch den Gefahrensinn des Anführers vor der Grube geschützt wird. Ist das nicht der Fall, zieht man ihn wieder raus. 2 Seile und alle 4 Stabzauber sollten zur Grundausrüstung gehören, bevor man Thorwal überhaupt verläßt. Auf Decken und Stiefel kann bekanntlich verzichtet werden.

Zitat:- Munition für die Schleudern gibt es durchaus. Man findet sie dierekt gegenüber des Eingangs zum Bau der Königin (Nr. 4 in der Karte).
Hier hat JackyD den Punkt richtig verstanden. Ich beziehe mich auf die fertigen Schleudern in DSA 1 und nicht auf die Y-Äste im Bau der Königin, die man sich erst mit den Spinnenseilen zusammenbauen muß. Und das man den Bau nackig betritt (bis auf Zauberstab und Hexenbesen, da persönliche Gegenstände), sollte klar sein. ;)

Zitat:- Schuhe scheinen tatsächlich nutzlos zu sein. Wenn man allerdings länger im Thasch unterwegs ist, gehen einem regelmäßig auch die besten Stiefel kaputt (ich weiß, Schneeschuhe sind dort besser). Jedenfalls ist man dann regelmäßig sehr froh, dieses alte Lager im Westen des Thasch plündern zu können, in dem man vor allem einige Paar Schuhe findet. Diese können - je nach Situation - also SEHR nützlich sein. ;)
Schneeschuhe braucht man nur an einer Stelle. Südöstlich des Tsa-Wasserfalls. Ansonsten sind die Dinger nutzlos.

Zitat:- Das Seil (stark) von der Seilerin in "Riva" gibt dem lösungsbuch nach "leichte Vorteile" gegenüber dem normalen Seil. Ich nehme an, daß damit Boni auf Talentproben gemeint sind. Kann man wirklich ausschließen, daß dem so ist? Denn sonst wäre es ja nicht nutzlos.
Das normale Seil reicht aus...

Zitat:Mir fiele hier übrigens noch das Feuerpulver und die Holzkohle ein oder kann man mit einem davon irgendetwas anfangen, was den Helden nicht lediglich schadet?
Den "Geldscheißer" bauen. :D Sonst tatsächlich ohne Nutzen.

Zitat:So, und zum Abschluß noch ein Punkt zu "Gemischtes/Kräuter/Gifte". dort schreibst Du: "Beschränken Sie den Einsatz von Gift Ihrem Geldbeutel zuliebe auf wirklich starke Gegner, wie z.B. [...] den Drachen Arkandor [...]." Das widerspricht aber dem, was Du bei den "starken Gegnern" schreibst: "Er [Arkandor] achtet sehr darauf, daß Sie vor allem kein Gift einsetzen. Falls Sie darauf verzichten, wird er Ihnen Ingramosch entsteinert übergeben. Wenn Sie es nicht lassen können, ist das unehrenhaft und unfair und Sie müssen mit einem versteinerten Ingramosch den Dungeon verlassen (gibt weniger AP, aber das Spiel ist trotzdem positiv beendet)." Ist Gift hier also wirklich ein guter Ratschlag?
Ein guter Ratschlag im allgemeinen, wenn die Helden nicht besonders stark sind. Arkandor war nur ein Beispiel. Rollenspiele spielt jeder anders. Man kann auch gänzlich ohne Gift durch das Spiel kommen.
Ob meine Ratschläge gut oder schlecht sind, muß jeder für sich beurteilen. Gift erleichtert das Spiel ungemein. Wer ein Rondra-Fan ist, kann auch stundenlang auf Gegner einschlagen.
Als ich mit meiner magisch unbegabten Truppe unterwegs war, hab ich mir immer mal von meinem Zwergen Vomicum, Expurgicum oder Hylailer Feuer brauen lassen, weil das keine Astralenergie verbraucht.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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RE: Über den Inhalt von dsa.hobby-site.org - von Crystal - 06.09.2006, 17:55



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