19.07.2010, 12:21
(19.07.2010, 10:44)Borbaradwurm schrieb:Wie ich weiter oben schon geschrieben habe: Dem Code nach beginnen die Daten erst 5 Byte später. Da wurde vielleicht beim Programmieren oder Kompilieren einfach ein Offset zu einem anderen addiert und ich habe mich blindlinks darauf verlassen, dass der sonst saubere Stil (entspräche hier dann 0x17a70 + 0x5) fortgesetzt würde.(18.07.2010, 23:08)thEClaw schrieb: Ja, die kompletten Daten befinden sich in der SCHICKM.EXE. Offset 0x17a75 bis 0x17c34 - das sind 64x7 Byte, für jede "Waffenklasse" ein Block.Ich hab jetzt man reingeschaut: die Waffendaten beginnen am Offset 0x17A70:
Code:1 byte Trefferpunkte Würfelwurf: Anzahl sechsseitiger Würfel
1 byte Trefferpunkte Würfelwurf: Modifikator
1 byte Trefferpunkte Malus des Körperkraftzuschlag (d.h KK - Malus = Körperkraftzuschlag [wenn > 0])
1 byte Bruchfaktor
1 byte unbekannt
1 byte Attackemalus
1 byte Parademalus
Auf jeden Fall gibt dieser Ansatz Sinn für den Morgenstern, mehr habe ich jetzt nicht geprüft.
Hier nochmal die ersten Waffenwerte, wie ich sie aneinanderreihen würde:
Nach deinem Schema würden die gleichen Waffen jetzt folgenermaßen aussehen:
(19.07.2010, 11:26)Asgrimm schrieb: Ist schon lange her, und daher kann mir meine Erinnerung einen Streich spielen, aber war nicht das Byte nach dem Bruchfaktor das Gift?Hier geht es nicht um die Items im Inventar, sondern um die Quelle der allgemeinen Item-Eigenschaften (die in einem Array irgendwo im Quellcode versteckt sind). Gifte werden ja auf ein einzelnes Item angewendet - an dieser Stelle hätte höchstens eine "Gift-Maske" etwas zu suchen.
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