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Zauber: ihre Attribute, Ursprung, Schulung und Kosten
#31
Den Zwölfen zum Gruße!

Es gibt sogar noch neuere Erkenntnisse, auf die ich erst gestern abend gekommen bin. Motiviert zur Recherche haben mich die Reaktionen hier im Forum. Sie haben meinen Gedanken auch den Stoß in die richtige Richtung gegeben, um überhaupt darauf zu kommen.

Die Generierung bei "Die Schicksalsklinge" arbeitet mit eigenen Dateien. Was, wenn die abweichenden Regeln, die ich beschrieben hatte, nur dort gelten? Ich habe das getestet, indem ich einerseits einen Spielstand direkt vor dem Finale geladen habe und andererseits mit dem Magier alleine ein neues Spiel angefangen habe. Sowohl bei den Steigerungen ganz am Ende als auch am Anfang konnte er als Kampfmagier den Hexenspruch "Radau" um zwei Punkte steigern! Um weitere Unterschiede zwischen Generierung und Spiel auszuschließen, habe ich bei "Sternenschweif" ein neues Spiel mit der vorgefertigten Gruppe gestartet. Nach dem ersten Kampf stieg u.a. der Kampfmagier zwei Stufen auf und konnte beide Male "Radau" um zwei Punkte steigern.

Die Regeln, die ich vorher für "Die Schicksalsklinge" beschrieben habe, gelten also nur dort bei der Generierung. Sie sind ein Fehler, da sie dem widersprechen, was in den Handbüchern steht. Im Spiel selbst und später bei "Sternenschweif" gelten die Regeln, die ich vorher nur für "Sternenschweif" beschrieben habe. Die Optimierung, wie ich sie plane, sollte also die einmaligen Abweichungen bei der Generierung in "Die Schicksalsklinge" weitestgehend ignorieren und sich auf die ansonsten geltenden Regeln konzentrieren.

(26.03.2009, 10:40)Zurgrimm schrieb: Ich muß zugeben, daß ich das System und v.a. Deine oben widergegebenen Annahmen als Laie noch immer nicht 100%ig durchdringe. Das liegt aber sicher nicht an Deiner Darstellung, sondern daran, daß mir - mittlerweile wieder - einige Grundlagen fehlen. :shy:

Da geistern so viele Begriffe herum, die ich nicht mit Sicherheit zuordnen kann: "Spezialgebiet", "Hauszauber", "Magierhauszauber", "schnell steigerbare Zauber" und "Bonuspukte". Mir ist nicht immer ganz klar, was gemeint ist. Das liegt aber auch daran, daß ich das DSA3-Steigerungssystem für Zauber nicht mehr richtig präsent habe.

Meiner Erinnerung nach hängt die Anzahl der Steigerungen von 2 oder 3 Faktoren ab. Ein Faktor ist der Urprung des Zaubers, soviel ist klar. Normalerweise kann man einen Zauber des eigenen Ursprungs 2x und einen fremden Ursprungs 1x pro Stufe zu steigern. Dann kommt ein Bonus für die Schulung darauf, wenn der Zauber im Spezialgebiet der Schulung liegt. Damit kann man einen Zauber des eigenen Urpsungs im Spezialgebiet 3x und einen Zauber fremden Ursprungs im Spezialgebiet 2x steigern. Aber gibt es drüberhinaus noch "Hauszauber" oder sind Hauszauber die, die im Spezialgebiet der Schulung liegen und eigenen Ursprungs sind? :think:

Wenn alles zu kompliziert wird, dann sollte man zu den Grundlagen zurückkehren. Ich erkläre kurz die wichtigsten Begriffe, die in der Nordlandtrilogie verwendet werden:
* Schulung: Es gibt neun Lehrzweige oder Spezialgebiete, die namens-, aber nicht unbedingt deckungsgleich mit Gruppen oder Bereichen von Zaubern sind. Die Spezialisierung, die in "Die Schicksalsklinge" noch "Beschwörung" heißt und "Dämonlogie" und "Elementare" umfasst, wird in "Sternenschweif" unter "Dämonologie" umbenannt, kurioserweise dennoch nach wie vor wie unter "Beschwörung" einsortiert. Bei der Erschaffung eines Magiers muss man eine dieser neun Schulungen wählen.
* Haussprüche: Jede Schulung gibt bei der Generierung, also einmalig, einige Fertigkeitspunkte (oder Bonuspunkte) auf bestimmte Zauber. Diese Zauber sind die Haussprüche (oder Hauszauber) des Magiers und können - unabhängig ihres Ursprungs - um drei Punkte je Stufe gesteigert werden.

Die Steigerungsregeln in den Handbüchern waren es, die mich immer ein wenig verwirrt haben. Sie erschienen oder waren untereinander widersprüchlich formuliert. Jetzt weiß ich: Die Handbücher auf den CDs zu "Die Schicksalsklinge" und "Sternenschweif" sind richtig; das Heft der "Bestseller Games 18" enthält hier einen Fehler.

Für Elfen, Druiden und Hexen ist es recht einfach:
* Zauber eigenen Ursprungs können 2 Punkte pro Stufe gesteigert werden.
* Zauber fremden Ursprungs können 1 Punkt pro Stufe gesteigert werden.

Für Magier gilt das prinzipiell auch. Aufgrund der Schulung wird es aber etwas komplizierter, weil es zusätzliche Regeln gibt, die Vorrang haben:
* Haussprüche können um 3 Punkte pro Stufe gesteigert werden.
* Zauber des Spezialgebietes können um 2 Punkte pro Stufe gesteigert werden.

Das "Bestseller Games 18"-Heft spricht jedoch an einer Stelle irreführend davon, Magier würden auf jeden Zauber ihres Spezialgebietes einen zusätzlichen Steigerungsversuch bekommen. Sie seien deswegen in der Lage, Magiersprüche ihres Spezialgebietes um drei Punkte und sonstige Sprüche ihrer Schulung um zwei zu steigern. Das ist falsch, auch wenn das nicht jedem sofort offensichtlich ist.

Um das zu verdeutlichen, habe ich einige weitere Begriffe benutzt:
* Magierhauszauber sind Haussprüche, deren Ursprung bei den Magiern liegt. Sie können um 3 Punkte je Stufe gesteigert werden, also um einen Punkt mehr als sonst.
* Nichtmagierhauszauber sind Haussprüche, deren Ursprung bei Elfen, Druiden oder Hexen liegt. Sie können um 3 Punkte je Stufe gesteigert werden, also um zwei Punkte mehr als sonst.
* Die "schnell steigerbaren Zauber" sind alle Zauber, die schneller als gewöhnlich gesteigert werden können. Das sind einerseits die Hauszauber (3 statt 1 oder 2 Steigerungen), andererseits die Nichtmagierzauber, die zwar keine Hauszauber sind, aber im Spezialgebiet liegen (2 Steigerungen statt 1).

Es gibt außerdem Nicht-Hauszauber, die aber im Spezialgebiet liegen und Magiersprüche sind:
Code:
Beschwörung: Nihilatio
Kampf:       Ecliptifactus, Saft Kraft
Verwandlung: CH steigern, KK steigern, KL steigern, Mutabili
Veränderung: Erstarre
Sie können um 2 Punkte je Stufe gesteigert werden. Die Wahl des Spezialgebietes hat also keine Auswirkungen auf die Steigerungsmöglichkeiten dieser Zauber. Ich habe sie deswegen auch nicht bei der Optimierung berücksichtigt.

Umgekehrt gibt es Hauszauber, die nicht im Spezialgebiet liegen:
Code:
Hauszauber außerhalb des eigenen Fachgebietes (+3):
Antimagie:    Odem Arcanum (E)
Beherrschung: Sensibar (E)
Beschwörung:  Nekropathia (M)
Heilung:      Arcano (M), MU steigern (M)
Kampf:        Armatrutz (E)
Sie können um 3 Punkte je Stufe gesteigert werden. Man kann für die Optimierung also nicht einfach die Anzahl der Zauber in den verschiedenen Gruppen vergleichen, die namentlich den Spezialgebieten entsprechen, weil man einerseits Zauber zuviel zählt, die man nicht besser steigern kann, und andere vergisst, die sehr wohl besser gesteigert werden können.

Durch die Regeln werden also nie fest zusätzliche Steigerungsmöglichkeiten festgelegt, so wie in der "Bestseller Games 18" beschrieben, sondern immer deren absolute Anzahl, so wie in den CD-Handbüchern beschrieben. Wie viele zusätzliche Steigerungsmöglichkeiten es gibt, hängt davon ab, wie viele man sonst hätte.

(26.03.2009, 00:38)Kunar schrieb: Außerdem wurde jeder Zauber mit einem Wert von -15 berücksichtigt.
(26.03.2009, 00:38)Kunar schrieb: Drei Zauber, die sich mit Beschwörungsmagier und Elfen nicht lernen lassen: Hexenblick, Hexenspeichel und Radau.
(26.03.2009, 10:40)Zurgrimm schrieb: Ich wähne hier einen Widerspruch. Zumindest Radau startet beim Magier mit-19, ich meine, bei Hexenspeichel und Hexenblick ist es nicht anders. Wenn Du nur Zauber ab -15 berücksichtigen willst, dürften diese also keine Rolle spielen, oder?

Ich hätte das "berücksichtigt" besser erläutern sollen. Prinzipiell kann jeder Magiebegabte jeden Zauber erlernen. Wenn man davon ausgeht und keine weiteren Aspekte berücksichtigt, kann man sich jede Optimierung sparen. Irgendwann wird tatsächlich jeder alles können.

Die Frage ist, wie lange das dauert. Der Extremfall ist folgender: Ein Held kann einen Zauber nur einmal pro Stufe steigern und startet mit einer Zauberfertigkeit von -19. Dann muss er, um auf -5 zu kommen, mindestens Stufe 14 erreichen.

Nun kann man, wenn man seine Gruppe ausgiebig gegen Zufallsgegner in der Wildnis kämpfen läßt oder oft genug in die Mine in Prem schickt, das sicherlich schaffen. Ich möchte aber wissen, wie weit man kommt, wenn man nicht jede Möglichkeit benutzt, um Abenteuerpunkte herauszuschinden.

Ich habe die Nordlandtrilogie noch nicht mit einer Gruppe komplett durchgespielt. Stufe 9 haben meine Helden jedoch alle bereits in Sternenschweif erreicht. Bis zum Ende von "Schatten über Riva" wird mindestens ein weiterer Aufstieg drin sein. Mit Stufe 10 kann man alle Zauber lernen, die einen Wert von -15 oder besser haben. Da der nächste Sprung (beim Magier!) in den Zauberwerten gleich drei Punkte beträgt (auf -18), ist das ein sinnvoller Wert, um eine Grenze zu ziehen. (Es gibt einen Zauber, bei dem ein Elf mit -16 startet. Abgesehen davon gilt diese Grenze auch bei anderen Magiebegabten.)

"Aus dem Rennen" sind also alle Zauber, bei denen der Magier mit weniger als -15 startet und die er nicht mehr als einmal pro Stufe steigern kann. Viele sind das ohnehin nicht; es kann aber aufgrund des Spezialgebietes einen Unterschied machen, ob er einen Zauber lernen kann oder nicht.

(26.03.2009, 00:38)Kunar schrieb: Was sich jedoch beeindruckenderweise umgekehrt hat, ist die Empfehlung, welche Schulung man nehmen sollte, wenn man nur einen Magier bzw. einen Magier und einen Elfen mitnimmt. Hier kommt es auf die meisten Nichtmagierzauber bzw. die beisten Druiden- oder Hexenzauber an. Hier hat in beiden Fällen ein Beherrschungsmagier die Nase vorn.

(26.03.2009, 10:40)Zurgrimm schrieb: Ja, was nach Deiner Liste daran liegt, daß er einfach mit Abstand die meisten schnell steigerbaren Zauber hat. Eine wirkliche Analyse fällt mir aufgrund der unterschieldichen Terminologie Deiner Tabellen noch schwer.

"Anzahl der Hauszauber" in der Schick-Tabelle ist anscheinend identisch mit "schnell steigerbare Zauber" in der Schweif-Tabelle, die Du dort lediglich in "Magierhauszauber" und "sonstige schnell steigerbare Zauber" aufsplittest. Damit wird ersichtlich, was sich in Schweif geändert hat (wenn ich das richtig interpretiere): Die Anzahl der überhaupt schneller steigerbaren Zauber hat offenbar drastisch zugenommen. Waren es in Schick 5 bis 7, sind es in Schweif 5 bis 13.

Die Bonus-Punkte listest Du nur für den Schick-Bereich, daher scheint hier ein Vergleich nicht möglich. Vielleicht ergaben sich hier auch keine Änderungen? - Letztlich ist das aber auch egal, da die Bonuspunkte bei dem Ziel der Untersuchung nicht allzu stark ins Gewicht fallen dürften... vorausgesetzt Bonuspunkte meint das, was ich annehme (die zusätzlichen Fertigkeitspunkte, die man am Start bekommt). :think:

Die Bonuspunkte habe ich nur für "Die Schicksalsklinge" aufgeführt. Ich bin bislang davon ausgegangen, dass sich zwischen den einzelnen Teilen nichts in dieser Hinsicht ändert. Da sich die von mir berichtete Abweichung hinsichtlich der Steigerungsmöglichkeiten als Fehler bei der Generierung im ersten Teil herausgestellt hat, gehe ich weiterhin davon aus, dass der Rest konstant bleibt.

Ich hatte die Bonuspunkte ohnehin vor allem untersucht, weil mir am Anfang nicht klar war, dass die Summe für jede Spezialisierung gleich bleibt. Es hätte ja auch anders sein können, so dass die Anzahl der Bonuspunkte insgesamt eine bestimmte Schulung nahegelegt hätte. Ansonsten bin ich natürlich der Meinung, dass die Verteilung der Bonuspunkte selbst (bei konstanter Gesamtanzahl) kein wichtiges Argument für oder gegen ein Spezialgebiet sind. Ich habe sie nur der Vollständigkeit halber noch aufgeführt, auch um Spekulationen in diese Richtung gar nicht erst aufkommen zu lassen.

Um sich klarzumachen, was sich ändert, kann man einfach eine Deltaübersicht machen. Die sieht so aus:

Code:
Nichtmagier- und Nichthauszauber in eigenem Fachgebiet (+2):
Antimagie    -
Beherrschung 8  1E 5D 2H
Beschwörung  3  1E 1D 1H
Bewegung     1  1E
Heilung      2        2H
Hellsicht    -
Kampf        1        1H
Verwandlung  5  4E    1H
Veränderung  2  2E

Code:
Beherrschung:
E - 6 Band und Fessel
D - 6 Böser Blick
H - 9 Große Gier
D -12 Große Verwirrung
D -10 Herr der Tiere
D -10 Magischer Raub
H -10 Sanftmut
D -15 Zwingtanz

Beschwörung:
D - 5 Geister rufen
H -12 Krähenruf
E -10 Solidirid

Bewegung:
E -15 Über Eis

Heilung:
H -19 Hexenspeichel
H -10 Tiere heilen (*)

Kampf:
H -19 Radau (~ klappt eventuell nicht ohne Hexenbesen)

Verwandlung:
H -10 Feuerbann
E   0 FF steigern
E   0 GE steigern
E   0 IN steigern
E -15 See und Fluss

Veränderung:
E   0 Aeolitus (*)
E -15 Sturmgebrüll (*)

Interessant kann es aber auch sein, zwischen den Haussprüchen und den Spezialgebietssprüchen zu unterscheiden. Dann sieht man schnell die Anzahl der zusätzlichen Steigerungsmöglichkeiten:

Code:
Antimagie    3M 1E 1D 1H |          |  9
Beherrschung 2M 3E       | 1E 5D 2H | 16
Beschwörung  4M    2D    | 1E 1D 1H | 11
Bewegung     3M 2E       | 1E       |  8
Heilung      3M 2E       |       2H |  9
Hellsicht    2M 5E       |          | 12
Kampf        3M 4E       |       1H | 12
Verwandlung  2M 3E       | 4E    1H | 13
Veränderung  3M 3E 1D    | 2E       | 13

Lehrzweig | Haussprüche | Spezialgebietssprüche | Anzahl der gewonnenen Steigerungsversuche

(26.03.2009, 00:38)Kunar schrieb: Gleichzeitig nützt es nichts, einen noch so tollen Magier zu nehmen, ohne seine Gefährten zu berücksichtigen. Wenn diese die gleichen Sprüche lernen, hat man nichts gewonnen. Wer das Maximum an Zaubern herausholen möchte, muss den besten Magier in Abhängigkeit zu sonstigen vorhandenen Magiebegabten bestimmen.
(26.03.2009, 10:40)Zurgrimm schrieb: Ich denke in diesem Absatz stecken die Informationen, die mir oben gefehlt haben. Du Ziel ist es für Dich möglichst viele Zauber insgesamt zu beherrschen. Dabei gehst Du (zumindest im Ausgangspunkt) davon aus, daß jeder Zauber gleich wichtig ist und daß es irrelevant ist, wie hoch (über -5) ein Zauber im Spiel steigerbar ist.

Es ist schwierig, unscharfe Nebenbedingungen in eine mathematische Analyse zu packen. Allerdings kann ausgehend von meinen Berechnungen und Zauberlisten jeder selbst weiter überlegen und für sich die Schlüsse daraus ziehen, welche Schulung er für die beste hält. Einige der Aspekte, die man neben der reinen Anzahl der Zauber bedenken sollte, habe ich bereits genannt.

Für mich spielt noch eine Rolle, dass Zaubersteigerungen ab einem Wert von 2 auch misslingen können. Vorher ist jeder Steigerungsversuch also eine sichere Investition. Daher sind besser verteilte Werte besser, also etwa lieber zweimal -5 als -10 und 0. Zudem kann man mit ausgeglicheneren Werten schneller alle Zauber erreichen, die man anpeilt. Natürlich gibt es Spieler, die genau umgekehrt vorgehen und sich lieber auf eine Handvoll Zauber konzentrieren, die sie möglichst hoch steigern wollen.

(26.03.2009, 00:38)Kunar schrieb: Ist die Gruppe hingegen außerdem noch mit einem Druiden und einer Hexe ausgestattet, hat es keinen Sinn, Lücken zu schließen, da es keine gibt. Hier sollte sich der Magier möglichst auf seine eigenen Zauber konzentrieren. Ein schwieriger Magierspruch, den selbst ein "normaler" Magier am Anfang nicht beherrscht, der einem im Spiel jedoch immer wieder gute Dienste leistet (auch wenn er prinzipiell nicht notwendig ist), ist "Transversalis Teleport". Deswegen empfehle ich für eine solche Gruppe einen Bewegungsmagier, der als einziger ab Stufe 1 teleportieren kann.
(26.03.2009, 10:40)Zurgrimm schrieb: Wobei man gerade für eine solche Gruppe auch gerne einen Kampfmagier empfehlen kann, denn 3 Steigerungsversuche auf die wichtigen Kampfsprüche zu haben, hilft am Anfang doch schon. Im Gegensatz zu vielen anderen Zauber gehen die großteils gegen die MR, so daß hohe Werte sich auszahlen.

Dass man einen Zauber eventuell gegen die Magieresistenz eines Gegners wirken muss, hatte ich noch übersehen. Es freut mich, dass dadurch ein Kampfmagier doch noch vernünftig erscheint, denn bisher hatte ich immer nur stumpf Kampfmagier gewählt, um die Kampfzauber möglichst schnell auf einen brauchbaren Wert zu bekommen. Dieses Vorgehen war also gar nicht ohne vernünftige Gründe.
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