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Zauber: ihre Attribute, Ursprung, Schulung und Kosten
#1
Hi!

Ich habe vor einiger Zeit in meinen DSA-Sachen eine nette Liste gefunden. Unter anderem auf Grund von:
Pergor schrieb::think:
das würde mich jetzt aber auch interessieren, welche sprüche damit gemeint sind...
hat jemand ne theorie dazu? ich nicht. :angry2:
dachte ich mir, daß könnte einige von euch interessieren. Also hier eine Liste der Zauber aus NLT mit deren drei Attributen, Ursprung, Schulung und dem daraus resultierenden Bonus, der Anwendbarkeit und der Kosten.

Code:
Antimagie
Beherrschung       KL/IN/CH      D      A       +3      I / N    (8-20)
Destructibo        KL/KL/FF      M      A       +1      NK / N   (5-50)
Gardianum          IN/CH/KK      M      A       +2      K / N    einstellbar
Illusionen         KL/IN/CH      M      A       +2      K / F    (Monsterstufe - Magierstufe) x2
Verwandlung        MU/KL/CH      H      A       +3      K / N    (5-50)

Beherrschung
Band und Fessel    KL/CH/KK      E                      K / N    12
Bannbaladin        IN/CH/CH      E      B1      +3      K / N    8
Böser Blick        MU/CH/CH      D                      K / N    8
Große Gier         KL/IN/CH      H                      K / N    8
Große Verwirrung   KL/KL/CH      D                      K / N    8
Herr der Tiere     MU/MU/CH      D                      K / N    Monsterklasse
Horriphobus        MU/IN/CH      M      B1      +4      K / N    7
Magischer Raub     MU/KL/KK      D                      NK / N   6
Respondami         KL/IN/CH      M      B1      +2      NK / N   5
Sanftmut           MU/CH/CH      H                      K / N    Monsterklasse
Somnigravis        KL/CH/CH      E      B1      +2      K / F    8
Zwingtanz          MU/KL/CH      D                      K / F    6

Dämonologie
Furor Blut         MU/MU/CH      M      B2      +3      K / N    (13-33)
Geister bannen     MU/MU/CH      D      B2      +2      NK / N   13
Geister rufen      MU/MU/CH      D                      NK / N   11
Heptagon           MU/MU/CH      M      B2      +2      K / N    (13-37)
Krähenruf          MU/CH/CH      H                      K / F    13
Skelettarius       MU/MU/CH      M      B2      +2      K / N    15

Elemente
Elementare         MU/KL/CH      D      B2      +2      K / N    (13-18)
Nihilatio          KL/KK/KK      M                      NK / N   Radius x5
Solidirid          IN/GE/KK      E                      NK / N   Länge x2

Bewegung
Axxeleratus        KL/GE/KK      E      B3      +3      K / N    7
Foramen            KL/KL/FF      M      B3      +3      NK / N   6
Motoricus          KL/FF/KK      M      B3      +2      NK / N   (5-20)
Spurlos            IN/GE/GE      E      B3      +2      NK / N   7
Transversalis      KL/KK/KK      M      B3      +2      NK / N   nach Entfernung (10-50)
Über Eis           KL/GE/KK      E                      NK / N   (Spielrunden x3) +5

Heilung
Balsam             MU/IN/CH      E      H1      +3      I / N    einstellbar (min. 7)
Hexenspeichel      IN/CH/FF      H                      I / N    2x LE
Klarum Purum       KL/KL/CH      M      H1      +3      I / N    Giftabhängig
Ruhe Körper        KL/CH/KK      E      H1      +3      NK / N   7
Tiere heilen       MU/IN/CH      H                      NK / N   AE = LE

Hellsicht
Adleraug           KL/IN/FF      E      H2      +2      I / N    5
Analüs             KL/KL/IN      M      H2      +2      NK / N   10
Eigenschaften      KL/IN/CH      E      H2      +1      I / F    7
Exposami           KL/KL/IN      E      H2      +1      K / N    5
Odem Arcanum       KL/IN/CH      E      H2 / A  +2 / +1 NK / N   5
Penetrizzel        KL/KL/KK      M      H2      +2      NK / N   5
Sensibar           KL/IN/CH      E      H2 / B1 +2 / +1 NK / N   5

Illusion
Chamaelioni        IN/CH/GE      E                      K / N    5
Duplicatus         KL/CH/GE      M                      K / N    8
Harmlos            KL/CH/GE      H                      NK / N   6
Hexenknoten        KL/IN/CH      H                      K / N    4

Kampf
Blitz              KL/IN/GE      E      K       +2      K / F    5
Ecliptifactus      MU/KL/KK      M                      K / N    AE = (2x Magierstufe) +5
Eisenrost          KL/CH/GE      M      K       +1      K / N    5
Fulminictus        KL/GE/KK      E      K       +2      K / F    AE = Schadenspunkte
Ignifaxius         KL/GE/FF      M      K       +2      K / F    AE = Trefferpunkte
Plumbumbarum       CH/GE/KK      M      K       +2      K / F    5
Radau              MU/IN/CH      H                      K / F    4
Saft Kraft         MU/IN/CH      M                      K / N    (3-22)
Scharfes Auge      IN/GE/FF      E      K       +2      K / N    5

Verständigung
Hexenblick         IN/IN/CH      H                      NK / N   2
Nekropathia        MU/KL/CH      M      B2      +1      NK / N   11

Verwandlung
Adler, Wolf        MU/IN/GE      E      V1      +3      NK / N   7
Arcano             MU/KL/CH      M      H1      +2      K / F    7
Armatrutz          IN/GE/KK      E      V1 / K  +2 / +1 K / N    AE = RS-Punkte x RS-Punkte
CH steigern        KL/CH/FF      M                      I / N    7
Feuerbann          MU/MU/KK      H                      I / N    7
FF steigern        KL/CH/GE      E                      I / N    7
GE steigern        KL/IN/CH      E                      I / N    7
IN steigern        KL/CH/KK      E                      I / N    7
KK steigern        KL/KL/CH      E                      I / N    7
KL steigern        MU/MU/KK      M                      I / N    7
MU steigern        KL/CH/CH      E      H1      +1      I / N    7
Mutabili           KL/GE/KK      M                      NK / N   50
Paralü             IN/CH/KK      M      V1      +2      K / F    13
Salander           KL/IN/CH      M      V1      +3      K / N    AE = (MR des Gegners) x3, min. 25
See und Fluß       MU/KL/CH      E                      NK / N   AE = (Spielrunden x7 x Anzahl Gruppenmitglieder) /2
Visibili           KL/KL/GE      E      V1      +2      NK / N   AE = Spielrunden x5

Veränderung
Abvenenum          KL/KL/FF      E      V2      +2      NK / N   5
Aeolitus           KL/CH/KK      E                      NK / N   5
Brenne             MU/KL/KK      M      V2      +1      NK / N   (1-20)
Claudibus          KL/FF/KK      M      V2      +2      NK / N   AE = (Magierstufe + Spruch) x2
Dunkelheit         KL/KL/FF      D      V2      +2      K / N    3
Erstarre           MU/KL/KK      M                      NK / N   5
Flim Flam          KL/KL/FF      E      V2      +2      NK / N   1
Schmelze           MU/KL/KK      M      V2      +1      NK / N   1
Silentium          KL/KL/CH      E      V2      +2      NK / N   5
Sturmgebrüll       KL/CH/KK      E                      NK / N   5

Ursprung:
D ... Druide   H ... Hexe
M ... Magier   E ... Elf

Schulung:                     Anwendbarkeit:
A  = Antimagie                I ... Immer
B1 = Beherrschung             K ... im Kampf
B2 = Beschwörung              NK ... nicht im Kampf
B3 = Bewegung                 / N ... Nahkampf
H1 = Heilung                  / F ... Fernkampf
H2 = Hellsicht
K  = Kampf
V1 = Verwandlung
V2 = Veränderung


Sorry für die windschiefe Formatierung, aber Tabulatoren funktionieren hier nicht.

So wie ich das verstanden habe, werden Proben auf alle 3 Attributswerte eines Zaubers geworfen (bei Doppelwerten eben zweimal) . Dann wird zu jeder Probe noch der Zauberwert addiert, um zu sehen ob diese gelungen ist. (Selbiger Vorgang bei den Fertigkeiten, außer den Kampftalenten.) Sicher gibt es dann auch noch manchmal irgendwelche Mindestwerte für einen Zauber (oder ein Talent), usw. Aber generell sollte es wie beschrieben ablaufen. Bitte um Korrektur, falls ich mich irre.

Auch bei den Werten bin ich mir (zumindest bei manchen) nicht ganz sicher. Also wenn ihr Fehler findet, bitte melden. Zum Beispiel finde ich die AE-Berechnung für Claudibus gelindegesagt merkwürdig.


Edit von Zurgrimm: Die unformatierte Liste wurde absprachegemäß durch eine von TeraBlight formatierte Fassung ersetzt.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
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Zauber: ihre Attribute, Ursprung, Schulung und Kosten - von JackyD - 14.09.2006, 07:02
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