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Wie Spielt man bei DSA PnP Runden eigentlich generell solche Outsiders wie Echsenmenschen, Orks oder Goblins?
Ich meine bis auf den Goblin Rattenfänger dürften die anderen Rassen ja nicht einfach mal so durch eine Aventurische Stadt spazieren, oder?
Hat man da Orks und Achaz eher als Kundschafter für die Gruppe in irgendwelchem unwegsammen Gelände, oder wie muss man sich das vorstellen?
Grüsse
Wer das Schwert trägt, der soll freundlich und fromm sein wie ein unschuldiges Kind, denn es ward ihm umgürtet zum Schirm der Schwachen und zur Demütigung der Übermütigen. Darum ist in der Natur keine größere Schande, als ein Krieger, der die Wehrlosen misshandelt, die Schwachen nöthet, und die Niedergeschlagenen in den Staub tritt.
- Ernst Moritz Arndt
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In der Regel spielt ma solche Exoten gar nicht. Es gibt wohl nur wenige Gruppen, deren Meister einen Achaz zulassen würden. Ork- und Goblinhelden würden in 90% aller Abenteuer sowieso direkt von der Bevölkerung erschlagen werden. Wenn man wirklich diese Rassen spielen will, braucht man dafür eigens zugeschnittene (in der Regel selbst ausgedachte) Abenteuer mit passenden Schauplätzen.
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Boneman schrieb:In der Regel spielt ma solche Exoten gar nicht. Es gibt wohl nur wenige Gruppen, deren Meister einen Achaz zulassen würden. Ork- und Goblinhelden würden in 90% aller Abenteuer sowieso direkt von der Bevölkerung erschlagen werden. Wenn man wirklich diese Rassen spielen will, braucht man dafür eigens zugeschnittene (in der Regel selbst ausgedachte) Abenteuer mit passenden Schauplätzen.
Na zumindest mit dem Goblin Rattenfänger Archetyp müssten diese ja zulässig sein für PnP Runden,oder?
...nd Holberker oder Halborks werden doch sicher gespielt...
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Was genau ist denn eigentlich Messergras? Kann ich mir das so wie die irdische Variante vorstellen (heißt glaub ich Elefantengras), mannshoch und mit sehr robusten, scharfen Kanten? Oder ist das noch ne Nummer härter?
Denn wenn es wie Elefantengras ist wäre es zwar n echt fieses Kraut, aber bezwingbar. Mit Machete (Sense, 2Händer, Boomers Zunge ), nem 12er Pack Schleifsteine und ner Menge Zeit wohlgemerkt.
Und bevor ich hier in den Antamar-Thread zwangsverschoben werde: Mir geht es allein um die in der Geschichte Deres auftauchenden Infos, nicht um Umsetzung und Handhabe im beliebten Online-Zock. War einfach mal ne Sache, die mich interessiert.
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Was ich gelesen habe, zerschneidet Dir das Zeug spielerisch Deine Rüstung. Und die einzige "Waffe" gegen das Kraut ist Wasser. Da dürfts dann doch nen Zacken heftiger sein. Das Fell von irgend nem speziellen Nashorn soll auch noch dagegen helfen (wenn Du Dir einen Ganzkörergummi daraus hekelst).
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WASSER Iiiiih bäh, das ist ja echt mal ein miesfieses Kraut !
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08.06.2007, 13:17
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.06.2007, 13:19 von Zurgrimm.)
Hallo,
JackyD schrieb:Was ich gelesen habe, zerschneidet Dir das Zeug spielerisch Deine Rüstung. also da spricht die Wiki-Aventurica ("Messergras") eine andere Sprache:
Wiki-Aventurica schrieb:Messergras ist ein sehr gefährliches, zwischen Riva und Mengbilla wachsendes Gras, mit seinen langen scharfen Blättern, kann es selbst Metallrüstungen beschädigen. Es "kann" also metallene Rüstungen "beschädigen". Das ist noch etwas anderes, als spielerisch zerschneiden. Was nun stimmt, kann ich natürlich nicht sagen.
JackyD schrieb:Und die einzige "Waffe" gegen das Kraut ist Wasser. Davon steht auch nichts in der Wiki-Aventurica. Aber eine Pflanze, die ohne Wasser wächst, erscheint mir doch in einer Welt mit Realitätsanspruch sehr unwahrscheinlich. Oder ist Messergras ein magisches Gewächs?
Gruß
Zurgrimm
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@ Bio: Weil Boomer auch ein scharfes Auge hat, hat er für dich gleich mal nachgeschaut.
Die scharfen Blätter des gelben Messergrases schneiden durch alles. Dort leben nur Nagetiere, Schlangen und das Warzennashorn, dessen Haut genug Schutz bietet. Deshalb werden aus seinem Leder Beinlinge für Mensch und Reittier gefertigt (teuer!). Messergras brennt kaum, Wasser verträgt es nicht, da es auf große Trockenheit eingestellt ist. Bei viel Regen fault es. Von Orks und Goblins werden daraus feuerfeste Matten für Behausungen geflochten (wahrscheinlich mit Handschuhen aus Nashornleder ).
Eine Berührung gibt SP 1W+2, eine Reise durch Messergras pro Stunde 1W+5 inkl Verlust eines RS-Punktes.
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Da, schaut. Und das obwohl Ihr Ihn immer so schlecht behandelt.
Danke Boomer.
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John Doe schrieb:Ehlich? Ich wusste gar nicht, dass die Typen beschwörbar sind. Ich hab in einem Regelbuch gelesen, dass zu bestimmten Situationen der sog. "Wanderer zwischen den Sphären" erscheint, der im Limbus darauf wartet, dass beispielsweise ein Zant oder Irrhalken beschworen wird, um diesen dann ausser Gefecht zu setzen. Einfach um an seiner Statt Aventurien zu betreten. Intention von diesem Individuum ist unbekannt.. Ja sind sie, das ist nur nicht so zu empfehlen im Lexikon des Schwarzen Auges steht das der Magier Bradonon der Dunklen Halle der Geister zu Brabak zum Akademieleiter wurde weil einen der Erzdämonen beschwören konnte um sich einen Apfel bringen zu lassen: "Dies war eine der wenigen erfolgreichen Beschwörungen von Erzdämonen - diese sind aber bekanntlich nachtragend und so konnte Bradonon nur zwei Jahre an seinem Amt erfreuen...".
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Hallo,
ich habe mal eine allgemeine Frage zur DSA-Terminologie. Zugegebenermaßen hängt mein Interesse daran mit Antamar zusammen, doch ist es keine Antamar-spezifische Frage.
Richtungen werden in Aventurien offenbar nicht mit Norden, Süden, Westen oder Osten angegeben, sondern mit den Gottheiten. So habe ich schon die Begriffe "rahjawärts" und "firunwärts" gelesen. Kann mir bitte mal jemand sagen, welche Himmelsrichtung bei DSA welcher Gottheit entspricht? Oder ist dies regional unterschiedlich?
Gruß
Zurgrimm
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Aventurisches Lexikon schrieb:Die meisten Aventurier haben von den Thorwalern die Himmelsrichtungen Norden (thorwalsch: norda), Süden (sijdan), Westen (wesda) und Osten (ostion) übernommen. Sie tauchen als zuordnende Vorsilbe in Ortsnamen auf wie z.B. in Norddrakenburg, Nordhag oder in Bezeichnungen für Gegenstände wie dem Südweiser. Ebenso gebräuchlich ist die Verwendung der vier Gottesnamen Firun (Norden), Praios (Süden), Rahja (Osten) und Efferd (Westen), wobei die ersten beiden weitaus gebräuchlicher sind als die letzten. Das Volk der Achaz kennt noch zwei weitere Himmelsrichtungen: Chobn und T'n, die man nur als Darüber (oder auch Himmel) und Unten (oder Boden) übersetzen kann.
Unsere Namen für die Himmelsrichtungen sind also durchaus gebräuchlich
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Gibts für Kämpfe eigentlich eine Regel, nach denen die AP vergeben werden? Bestimmt, nehm ich an. Oder ist das komplett den Meistern (in Abhängigkeit der Helden-Stufen) überlassen?
Ich glaube, mich dunkel erinnern zu können, dass es in der dritten Edition Tabellen dafür gab. Ist das noch so?
Meine Frage kommt daher, weil ich bei Antamar gerade in der Kampfschule für zwei fast identische Kämpfe (gleiche Rundenzahl, gleicher Schaden pro Runde, nur an verschiedenen Körperregionen) gegen den gleichen Gegner unterschiedliche AP bekommen hab. Einmal 4, danach 6 AP. Wie kommt das regeltechnisch zustande?
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Hallo Alpha Zen,
aus mir unerfindlichen Gründen habe ich Deine Antwort auf meine obige Frage erst jetzt gelesen... muß ich vorher irgendwie übersehen haben.
Danke jedenfalls. Das war genau das, was ich suchte.
Gruß
Zurgrimm
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Hallo Alpha Zen,
also soweit mir bekannt ist, gibt es keine Regeln fuer die AP-Vergabe. Allerdings sind die AP in den offiziellen PnP-Abenteuern noch immer (?) mit angegenben. (Bin mir grad unsicher, da ich zum letzten mal vor ca. 1 Jahr in ein Abenteuer geschaut habe.) Bei eigenen Kampanien oder Abenteuern kann man diese dann als Richtwerte benutzen.
Die AP-Vergabe bei Antamar ist in einem gewissen Mass konstant. Je nach Lvl bekommt man pro Gegner eine gewisse AP-Anzahl mit kleinen Differenzen. Ich vermute, dass dort einfach das Zufallsprinzip angewendet wird bezueglich der AP-Vergabe, da ich bis dato keine Beeinflussung der AP's durch die Kampfentwicklung bestaetigen konnte. So gibts fuer den Gobo in der KS fuer mich (Lvl12) zZ 1-4 AP wobei deutlich haeufiger 2 AP vergeben werden, egal ob ich den Gobo in 1 Runde oder in 10 Runden bzw. mit oder ohne Schaden zu nehmen verpruegle.
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Zitat:Gibts für Kämpfe eigentlich eine Regel, nach denen die AP vergeben werden? Bestimmt, nehm ich an. Oder ist das komplett den Meistern (in Abhängigkeit der Helden-Stufen) überlassen?
Das ist jetzt zwar keine direkte Antwort auf deine eigentliche Frage, aber: Bei vielen Gruppen ist es üblich eher AP nach einem gesamten Abenteuer oder nach sonstigen Spielabschnitten zu vergeben und nicht nach einem Kampf (also in etwa: Das Abenteuer ist vorbei, jeder bekommt 100 AP) Dadurch sparrt man sich das Verteilen der AP eines Gegners auf viele Helden, das Überlegen, ob ein Held jetzt mehr bekommen soll, weil er im Kampf mehr erreicht hat (und was heißt überhaupt "mehr"? Ein Magier, der einen Krieger für den Kampf mit einer zusätzlichen Rüstung belegt oder der Krieger, der den Kampf ausficht?) Natürlich gibt es auch Gruppen, die wirklich nach jedem Kampf AP verteilen (Vorteil für die Helden ist ganz klar, dass man auch während einen Abenteuer einen Stufenanstieg haben kann) aber wie schon geschrieben kann das kompliziert werden und auch das immer wieder aufzuschreiben kann nervtötend sein, man hat ja eh schon seine Zahlenlisten mit LE, AE und KE. Feste Regeln, wie viel ein Gegener bringt gibt es eigentlich nicht, aber in den Abenteuern steht normalerweise bei jedem Kampf neben den Kampfwerten auch die AP, die der Gegner bringt. Aber wie gesagt, das wird oft als sinnloses System empfunden. (Ich sollte vielleicht noch dazusgaen, dass ich 3. Edition spiele und keine Ahnung habe, ob das in der 4. üblicherweise anders geregelt wird)
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Alpha Zen schrieb:Ich glaube, mich dunkel erinnern zu können, dass es in der dritten Edition Tabellen dafür gab. Ist das noch so? Eine solche feste Regel gab es nicht, es gibt im Bestiarium Aventuricum: Handbuch der aventurischen Tierwelt (DSA3) eine Angabe zur sogenannten Gefährlichkeitswert (GW) auf Seite 6 steht bei der Erläuterung ein Vorschlag: Eine Belohnung in Form von Abenteuerpunkten für Kämpfe ist grundsätzlich nicht vorgesehen, jedoch können für die erste Begegnung mit einer Kreatur AP in Höhe von GW x GW Punkten vergeben werden, ...
In Zoo-Botanica Aventurica (DSA4) steht GW für Gefahrenwert und gilt nur noch als Ersatz für den Mut (falls Mut selbst nicht angegeben wurde) und als Wert zur Kostenberrechnung der Zauber Herr über das Tierreich sowie Sanftmut (das war auch in der dritten Edition so). Der AP Berechnungsvorschlag (s.o.) ist allerdings entfallen.
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Sinitrena schrieb:Das ist jetzt zwar keine direkte Antwort auf deine eigentliche Frage, aber: Bei vielen Gruppen ist es üblich eher AP nach einem gesamten Abenteuer oder nach sonstigen Spielabschnitten zu vergeben und nicht nach einem Kampf
Ja, das machen wir auch so. Mich hatts einfach interessiert, wie das bei DSA geregelt ist. Dort ist ja so gut wie alles geregelt
Danke für die vielen Antworten
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Gehört jetzt vielleicht nicht unbedingt hierher, aber hier sind zumindest die Leute, die mir das sicher beantworten können. Was für eine Sprache sprechen bzw schreiben eigentlich Gobos? Können die überhaupt schreiben? Zumindest ein paar?
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Bei DSA3 hieß die Sprache einfach Goblinisch, kann mich aber nicht mehr erinnern ob die auch ne Schrift hatte. Glaub aber schon. So dumm sind die gar nicht mal.
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