Ja, das kann gut sein, dass ich nicht 30 Schritte oder mehr gegangen bin.
Was ich aber meinte war, dass das Schiff nicht versinkt, wenn ich es verlasse. Denn nachdem der Heshtot besiegt wurde und die Gruppe das Schiff verlassen hat sollte dieses doch sinken, oder? Zumindest meine ich mich zu erinnern, dass es dann eine Textbox gab... allerdings habe ich das letzte Mal das Totenschiff auch noch zu Diskettenzeiten gespielt.
Auch bei mir taucht beim rechtzeitigen Verlassen des Schiffes mit keinem Wort auf, dass das Schiff sinken würde, obwohl ein entsprechender Text in der Datei SHIP.DTX (Dungeontextdatei Totenschiff), die in der SCHICK.DAT versteckt ist, vorhanden ist. Ich bekomme immer nur den Standardtext, der auch erscheint, wenn ich das Schiff noch nicht versenkt habe. Allerdings taucht das Schiff tatsächlich nicht mehr auf, zumindest das scheint zu stimmen. Habe ich den Dämonen noch nicht erledigt und verlasse das Schiff, bekomme ich den gleichen Text, kann das Schiff aber später wieder antreffen, so lange bis ich den Dämonen in seine Sphäre zurückschleudere. Mag sein, dass auch das ein kleiner Bug ist, da müsste man Zurgrimm einmal fragen.
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Die dementsprechende Textbox existiert, insoweit kann ich es bestätigen.
Ich weis nicht, ob das ein Bug ist, das Totenschiff ist ja sehr unberechenbar.
Was mich interessieren würde, woher weißt du dass das Schiff wirklich nicht mehr auftaucht, Lippens? Oder hast du einfach viele Stunden auf See verbracht?
Es gibt zwei Argumente, die für meine Behauptung sprechen:
1. Solange der Dämon existiert, habe ich das Schiff stets wieder getroffen, war er tot, kam es nie wieder, dieses Argument allein reicht nicht als Beweis. doch
2. hat Fíoniaighrí mit Bright Eyes ja herausgefunden, dass auf das Totenschiff auf Überseestrecken gewürfelt wird, sobald man von dem Schiff bei der Taverne vier Winde gehört hat. Fortan ist es anzutreffen. Ist der Dämon weg, fällt laut Fíonlaighri das Schiffereignis weg und es wird nur noch mit zwei Würfeln auf Piraten oder Riesenkraken gewürfelt, wodurch auch die Piartenüberfälle abnehmen, da vorher noch mit drei W100 gewürfelt wird.
deswegen bin ich mir sicher, das das Schiff nachher nicht mehr auftaucht, was ja auch logisch ist, denn es liegt ja unter dem Meer, auch wenn (leider) keine Videosequenz eines untergehenden Schiffes kommt. Mit der Technik von Schweif wärs kein Problem gewesen, aber so...
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Das stimmt natürlich alles, Lippens. Meine Kernaussage (die ich wohl ein wenig unter dem Rest begraben habe), ist aber, dass dann zumindest die Strecke von Orvil nach Rovik auch als Hochseeroute gekennzeichnet werden müsste, zumindest in der Diskettenversion.
Damals war es mir nämlich möglich auf der Strecke das Totenschiff anzutreffen. Mir persönlich kam es ja wie Wahnsinn vor, auf so einer Mini-Strecke das Schiff der Seemannsgarngeschichten zu treffen, aber ich habe mich damit abgefunden.
Kann es nicht sein, dass bei allen Schiffsrouten eine Probe gewürfelt wird, ob das Schiff auftaucht? Wenn ich dem Lösungsbuch vertrauen würde (Was ich mittlerweile seit Kennens des Forums nicht mehr tue ), würde ich fast meinen, die Probe würde immer auf einer Seeroute gewürfelt. Es besteht lediglich bei einer langen Route zusätzlich die Chance, dass der zweite Wurf auf das Treffen des Schiffes um Mitternacht gemacht wird, oder bin ich da wirklich komplett auf dem Holzweg?
(15.04.2014, 22:20)Lippens die Ente schrieb: Auch bei mir taucht beim rechtzeitigen Verlassen des Schiffes mit keinem Wort auf, dass das Schiff sinken würde, obwohl ein entsprechender Text in der Datei SHIP.DTX (Dungeontextdatei Totenschiff), die in der SCHICK.DAT versteckt ist, vorhanden ist. Ich bekomme immer nur den Standardtext, der auch erscheint, wenn ich das Schiff noch nicht versenkt habe.
Ich habe es gerade eben nochmal ausprobiert: Ich bekomme auch keine besondere Textbox, weder nach dem Sieg über den Dämon, noch bei Verlassen des Schiffs. Daß das Schiff sinken wird, kann man nur daraus schließen, daß Ardora von Greifenfurt unten im Schiff sagt, daß es die Kraft des Dämons sei, die das Schiff über Wasser hält. Den Untergang bekommt man aber nur mit, wenn die Helden dabei draufgehen (also nach 29 Schritten das Schiff noch nicht verlassen haben).
Ich meine auch, mich ganz dunkel zu erinnern, daß ich mal zu Zeiten der Diskettenversion irgendeinen Hinweis bekommen habe (es ging ein Ruck durch das Schiff nach dem Töten des Dämons oder sowas). Aber sicher sagen kann ich es nicht mehr. Wie lautet denn der Text dieser ominösen Textbox, die offenbar nicht (mehr?) abgespielt wird?
(15.04.2014, 22:29)Hirnkästchen schrieb: Ich weis nicht, ob das ein Bug ist, das Totenschiff ist ja sehr unberechenbar.
Inwiefern ist es unberechenbar?
(15.04.2014, 22:29)Hirnkästchen schrieb: Das stimmt natürlich alles, Lippens. Meine Kernaussage (die ich wohl ein wenig unter dem Rest begraben habe), ist aber, dass dann zumindest die Strecke von Orvil nach Rovik auch als Hochseeroute gekennzeichnet werden müsste, zumindest in der Diskettenversion.
Wie ich schon oben anhand der Piratenüberfall-Häufigkeit ausdrücken wollte, wurde bei den Wahrscheinlichkeiten der Seebegegnungen etwas verändert zwischen Disketten- und CD-Version. Daher ist es auch gut möglich, daß das Auftreten des Totenschiffs da mit dazugehört. Die hiesigen technisch fundierten Untersuchungen, die sich auf die Arbeit der Reverse-Engineerer stützen, beziehen sich aber eben immer auf die CD-Version. Insofern kann in der Diskettenversion (wie auch in der englischen Ausgabe) das eine oder andere abweichend geregelt sein. Darüber ist exakte Gewißheit derzeit wohl nicht zu erlangen. Du könntest allenfals weitere, aktuelle empirische Untersuchungen betreiben.
Für die CD-Version würde ich aber davon ausgehen, daß das Totenschiff nur auf Hochseestrecken angetroffen werden kann.
Ich erlaube mir einmal, aus dem Text der SHIP.DTX zu zitieren, und ich hänge selbige gleich mal an.
Plötzlich beginnt das Schiff heftig zu knarren und schließlich könnt ihr zusehen, wie das Schiff vor euren Augen in einem heftigen Sog in die Tiefe des Meeres gezogen wird. Dies ist das Ende der Legende von Marbo und dem verfluchten Totenschiff.
ich glaube, dass noch ein paar weitere Sätze in dieser Datei nicht im Spiel vorkommen. Ich habe die Datei in eine Nur-Text-Datei umgewandelt, weil ich offensichtlich keine DTX-Dateien hochladen kann, aber macht nichts.
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Genau diesen Text meinte ich. Dazu sollte noch gehören:
"Mit tiefen Zügen atmet ihr die Seeluft ein, als ihr das Schiff wieder verlasst, froh darüber, diese Gefahren gemeistert zu haben."
(17.04.2014, 17:31)Lippens die Ente schrieb: Plötzlich beginnt das Schiff heftig zu knarren und schließlich könnt ihr zusehen, wie das Schiff vor euren Augen in einem heftigen Sog in die Tiefe des Meeres gezogen wird. Dies ist das Ende der Legende von Marbo und dem verfluchten Totenschiff.
"Erschöpft schlaft ihr sofort an Deck eures Schiffes ein und wacht erst wieder auf, als ihr an Land geht."
17.04.2014, 19:48 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 17.04.2014, 19:49 von Lippens die Ente.)
Die anderen beiden Texte kommen ja auch tatsächlich, nur der zitierte Text kommt eben nicht, vielleicht ein Syntax-Fehler in dieser Datei oder eine falsche Zuordnung? Die Texte, die du genannt hast, kommen aber immer, wenn man das Totenschiff verlassen hat, egal ob man nun den Dämonen besiegt hat oder nicht. Da Zurgrimm aber nur die Passage wissen wollte, die NICHT im Spiel erscheint, habe ich auch nur diesen zitiert.
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(17.04.2014, 19:48)Lippens die Ente schrieb: Da Zurgrimm aber nur die Passage wissen wollte, die NICHT im Spiel erscheint, habe ich auch nur diesen zitiert.
Ja, danke. Jetzt weiß ich sicher, daß ich diesen Text (zumindest in der CD-Version) nie angezeigt bekommen habe. Er erschien mir nämlich völlig neu. Daß ich in die Diskettenversion geschaut habe, ist ewig her, das kann ich vergessen haben. Aber bei meinen jüngeren Spieldurchläufen kam er sicher nicht.
06.03.2016, 15:56 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.03.2016, 16:19 von NRS.)
Die gewünschte Erfolgsmeldung "Totenschiff sinkt" wird beim Verlassen des Schiffes deshalb nicht angezeigt, weil nicht etwa abgefragt wird, ob alle Aufgaben auf dem Totenschiff erledigt sind, sondern ob der Zähler aktiv ist, dass man nach einer bestimmten Schrittzahl stirbt. Dieser wird zwar ebenfalls aktiviert, wenn man die Heshthot-Truhe öffnet, wird aber beim Verlassen eines jeden Dungeons auf Null gesetzt, noch bevor die Variable abgefragt wird, weshalb die Erfolgsmeldung nie erscheint. In frühen Diskettenversionen wurde es versäumt, den Todeszähler beim Verlassen eines Dungeons auf Null zu setzen, was die bekannten plötzlichen Tode zur Folge hatte, dafür aber zur Erfolgsmeldung beim Verlassen des Totenschiffs führte. Hier wird deutlich, dass die Entwickler im Zuge der Beseitigung dieses schwierwiegenden Problems des unerwarteten Todes in anderen Dungeons das kleinere Problem der ausbleibenden Erfolgs-Textbox verursacht haben.
Die Lösung ist, dass beim Verlassen des Totenschiffs stattdessen korrekterweise die Variable "Totenschiff-Quest beendet" (QUEST_DEADSHIP_DONE in BrightEyes) statt dem Todesschrittzähler (DEATHTRAP in BrightEyes) abzufragen ist. Das ist nicht allzu kompliziert zu patchen:
83 3E 12 33 01 75 2A 83 3E 10 33 00 74 23 wird in SCHICKM.EXE (Attic-CD-Version 3.02) durch
80 3E F2 35 01 75 2A 83 3E 10 33 00 74 23 ersetzt,
und schon gibt's in jeder Situation die richtige Meldung, ganz ohne plötzlichen Tod hinterher:
@ NRS
Vielen Dank für den Hinweis. Auf die Art ist es ein noch schöneres, weil spielerisch befriedigenderes Quest-Ende und selbst wenn ich es nicht mehr spielen sollte, habe ich es nach all den Jahren dank deiner Hilfe in der ursprünglich angedachten Entwicklerabsicht hier im Forum nachholen können. Ich kannte die Bilder samt Text nämlich gar nicht.
Cool, das ist echt super, dass man das Problem so lösen kann!
Wie sieht das denn eigentlich mit den Erfahrungspunkten aus: Gibt es davon mehr, wenn die Textbox "Schiff versinkt" kommt oder ändert sich nichts daran (da z.B. durch das Besiegen des Dämons die EP vergeben werden und später nicht noch mehr dazukommen)?
Wenn ich mir, als absoluter Laie, den genannten Hexadezimalbereich so ansehe, handelt es sich ja nur um 3 geänderte Paarungen.
Daher würde ich vermuten (und habe Deinen Post auch so verstanden), dass mit dem Patch also auf die richtigen, ursprünglich auch so angedachten Variablen verwiesen ("Dämon besiegt? Wenn ja --> Totenschiff sinkt") und nicht etwa die Reihenfolge der Abfragen bzw. Anweisungen ("1. Schrittzähler löschen, 2. Abfrage: Schrittzähler aktiv: ja/nein, 3. Dungeon verlassen usw.") geändert wird.
Was meinst Du mit "Paarungen"? Es werden einfach drei Bytes verändert.
Du hast recht damit, dass ich eine andere Variable abfrage ("Totenschiff-Quest geschafft" statt "Todesschritt-Zähler aktiv") und nicht die Reihenfolge der Abfragen ändere.
Im Rahmen der AP-Optimierung beschäftige ich mich mal wieder mit diesem Thread. Dabei geht es mir vor allem um die Begegnung mit Krakenmolchen.
Bisher habe ich heraausgefunden, dass auf allen See- und Hochseerouten (für Unterscheidung siehe Beitrag 2 in diesem Thread) vor Antritt jeder Reise mit 2W100 Zufallsbegegnungen ausgewürfelt werden. Erfährt man in der Taverne "Vier Winde" vom Totenschiff (bestandene CH-Probe; allerdings muss man bereits vom Auftrag des Hetmanns gehört haben), wird auf allen Hochseerouten ein dritter W100 hinzugefügt. Bislang habe ich vier Zufallsereignisse identifiziert:
Jetzt meine Fragen an die Experten unter euch: 1. Wo ist die Wahrscheinlichkeit am größten, auf Krakenmolche zu treffen? 2. Wie läuft eine Begegnung mit einem Krakenmolch genau ab? 3. Gibt es irgendwelche Werte, die Einfluss auf die AP-Ausbeute haben?
Anbei meine bisherigen Gedanken dazu:
zu 1)
Meine Top-Begegnungen mit einem Krakenmolch hatte ich in der letzten Zeit zwischen Runinshaven und Skjal (75 AP) und zwischen Thorwal und Efferdun (95 AP). Ist es wahrscheinlicher, auf Seerouten auf Krakenmolche zu treffen, weil hier einem das Totenschiff nicht begegnet?
zu 2)
Meine Vermutung hierzu ist (so wie ich den Probenlogger interpretiere), dass es je nach Ereignis eine gewisse Anzahl an GE-Proben zu bestehen gilt. Dazu wird für jede GE-Probe mit einem W20 eine Zahl willkürlich festgelegt, die es dann zu unterbieten gilt. Ist die Differenz zwischen beiden Proben größer als 5, gibt es 5 AP. Ist die Differenz zwischen beiden Proben größer als 10, gerät man in den Würgegriff und muss eine Schwimmen-Probe ablegen, um nicht über Bord zu gehen. Allerdings scheint dies auch nicht immer zu passen.
zu 3) Meine Top-Begegnungen hatte ich mit Stufe 1-Helden. Außerdem habe ich das Gefühl, dass gerade bei höherstufigen Helden (insbesondere bei solchen mit sehr hoher Gewandtheit) oftmals nicht mehr als 5 AP pro Begegnung drin sind. Hat eine hohe Gewandtheit (bzw. ein hoher Talentwert "Schwimmen") einen möglichen (positiven/negativen) Einfluss auf die Vergabe von AP?
Ich würde mich freuen, wenn mir hier jemand weiterhelfen könnte.
12.08.2021, 14:07 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 12.08.2021, 17:12 von siebenstreich.)
Zu (2)
Ich habe mir für den Krakenmolch-Angriff gerade die entsprechende Stelle in BrightEyes angeschaut. Und wie fast immer, wenn man dabei die ausgetretenen Pfade etwas verlässt, schaut man ziemlich ungläubig.
Es läuft so ab: Reiheum machen die Helden eine GE-Probe. Scheitert die Probe knappest möglich (also z.B. W20-Wurf 9 bei GE 10), aber nicht kritisch, so findet ein Würgeangriff des Krakenmolchs statt (s.u.). Scheitert die Probe mit einem Punkt mehr (also z.B. W20-Wurf 8 bei GE 10), so geht der Held über Bord. In allen anderen Fällen (GE-Probe erfolgreich, aber auch GE-Probe mit größerer Differenz oder gar kritisch gescheitert (!)) greift der Held die Krake an. Das ganze geht so lange, bis entweder alle Helden über Bord gegangen sind (in diesem Fall friert das Spiel in einer Endlosschleife ein) oder bis der Krakenmolch 6 Treffer einstecken musste. In letzterem Fall kriegt nochmal jeder Held (auch die zuvor über Bord gegangenen) 5 AP und 3 Schaden, dann ist der Krakenmolch besiegt.
Details:
Würgeangriff: Held kriegt 5AP und 1W6 Schaden.
Held über Bord: Held kriegt 20AP und 1W6 Schaden, ist künftig nicht mehr beteiligt.
Angriff auf Krakenmolch: Ist eine Probe auf den AT-Wert der aktuellen Waffenklasse (ohne AT-Modifikation durch die konkrete Waffe in der Hand) erfolgreich, so erleidet der Krakenmolch einen Treffer.
Zu (3)
Die seltsame (und so vermutlich nicht beabsichtigte) Logik der GE-Probe führt zu folgender Situation:
Für alle GE-Werte <= 17: 5% Würgeangriff, 5% über Bord, 90% Angriff auf Krakenmolch.
Für GE=18: 5% Würgeangriff, 95% Angriff auf Krakenmolch
Für GE>=19: 100% Angriff auf Krakenmolch
Deine Beobachtung zu (sehr) hoher GE stimmt: Hat man GE >= 19, so gibt es stets nur die finalen 5 AP.
Um die AP-Chancen zu maximieren, will man möglichst viele Würgeangriffe abbekommen, aber davon nicht sterben. Dazu muss der Krakenmolch möglichst wenig getroffen werden. Dies kann man so beeinflussen: GE höchstens 18, eine Waffe der Waffenklasse mit dem schlechtesten AT-Wert in der Hand halten, und mit möglichst vielen LE ins Rennen gehen.
Für einen Solo-Helden ist ein GE-Wert von exakt 18 optimal, denn dann kann er nicht über Bord gehen, womit man nicht in der Endlosschleife landet.
Hat man eine größere Gruppe, ist es o.k. wenn einzelne Helden mit GE <= 17 für 20 AP über Bord gehen, solange es nicht alle sind. Hier hängt es von der persönlichen Risikobereitschaft ab ob man GE <= 17 oder GE=18 für besser erachtet.
Insgesamt bestätigt sich wieder der Eindruck, dass die Schicksalsklinge mit viel Herz, aber auch mit viel Zeitdruck und stellenweise recht wenig Hirn programmiert wurde.
Auf diesen paar Zeilen Code sind mindestens 3 Bugs versammelt (von denen 2 von Henne in BrightEyes kommentiert wurden):
1. Die Auswertung der GE-Probe kann so nicht gewollt gewesen sein. Wahrscheinlich war gedacht, dass der Held bei kritischem Scheitern über Bord geht, bei normalem Scheitern einen Würgeangriff abbekommt und bei einem Erfolg selbst den Krakenmolch angreifen kann.
2. Die Sache mit der Endlosschleife, das sollte wohl eher ein "Game over"-Bildschirm sein.
3. Die GE-Probe wird auch von versteinerten, schlafenden etc. Helden abgelegt, die in Folge den Krakenmolch auch angreifen können. Logisch wäre es auch, wenn versteinerte Helden sofort tot sind, wenn sie über Bord gehen.
12.08.2021, 17:23 (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 12.08.2021, 17:24 von Fíonlaighrí.)
Vielen Dank für diesen äußerst wertvollen Beitrag, siebenstreich.
Ich habe gerade mal eben versucht, ein möglichst hohes Ergebnis zu bekommen. Dazu habe ich einem Druiden einen Dreschflegel in die Hand gedrückt (AT 5, wahlweise ein Messer - ebenfalls AT 5). Dann habe ich ihn via Savegame-Editor mit Dumpfschädel infiziert und diesen zur blauen Keuche werden lassen, so dass sich seine AT/PA-Werte zunächst noch bei 1/0, später dann bei 0/0 bewegten.
Nichtsdestotrotz hat er beim Krakenmolch nie mehr als 10 AP rausgeholt.
Also wenn ich es richtig zusammenfasse, dann muss man erst mal einem Krakenmolch begegnen, dann hat man eine 5%ige Chacnce auf Würgegriff, und davon benötigt es möglichst viele...hört sich ziemlich nach Sisyphusarbeit an...