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Schicksalsklinge: Umfassender Bugfix-Patch
(27.04.2020, 11:08)Tiefhusen schrieb:
(26.04.2020, 14:12)Alrik Alrikson schrieb: - Zauber: mit "Böser Blick" belegte Gegner bekommen 2 Attacken pro Kampfrunde

Bist du dir sicher, dass es sich hier um einen ungewollten Bug handelt? Zumindest ist er nicht Schicksalsklinge-gebunden, in Sternenschweif verhält es sich nämlich genauso.

Es mag beabsichtigt sein, wobei ich es unlogisch finde, dass derart beherrschte Gegner gewissermaßen noch einen "Axxeleratus" spendiert bekommen.
Möglicherweise ist aber auch einfach ein fehlerhafter Code übertragen worden. Sollte es auch im dritten Teil der NLT so sein, dann ist es wohl als eine Designentscheidung zu betrachten. ;)
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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Ja, ich hätte damit auch nicht wirklich gerechnet. Das Gemeine ist ja auch, dass, wenn die "Hypnosewirkung" verschwindet, der Axxeleratus weiter bestehen bleibt. :rolleyes:
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Hmmm, das finde ich in der Tat auch merkwürdig. Bei Gelegenheit muss ich mal in die alten Magie-Regeln des P&P gucken. Ist denn da ersichtlich ob sich evtl. die AT und PA-Werde verändern?
Ich spiele, also bin ich!
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Ersichtlich nicht ("Eigenschaften seid gelesen" funktioniert nicht auf "umgepolte" Gegner), aber mit Bright-Eyes und etwas Geduld kann man die Werte ertesten (trotz den üblichen versteckten AT-Boni). Demnach bleiben die AT/PA-Werte konstant, genauso wie RS und Schaden. Dies bestätigt auch ein "Eigenschaften seid gelesen" nach der Rückverwandlung.

Mich würde auch mal interessieren, wovon die Wahrscheinlichkeit abhängt, wann sich der Gegner wieder besinnt. Sie liegt immer bei ca. 10% pro Aktion, kann aber auch mal drüber oder drunter liegen (z.B. <7% oder >11%). Zumindest scheint sich der Wert nicht im Zeitablauf zu ändern. Davon, wie gut die Zauberprobe gelungen ist, scheint es jedenfalls nicht abzuhängen.
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Hallo, neuer Account, aber war schon vor 10 Jahren hier am Stöbern.

Habe mir den Schicksalsklinge-Patch installiert, nachdem ich gelesen habe, dass ich ansonsten wohl nicht mehr auf den reisenden Händler treffe. Ob es die erste oder zweite Reise war, er ist mir dann direkt begegnet. :bigsmile:

Ich habe allerdings ein kleines Problem, ich weiß nicht ob schon bekannt, oder ob es überhaupt am Patch liegt, aber, im Gegensatz zu allen anderen Dialogboxen, haben bei mir die Durst & Hungeranzeigen (.. hat letzte Ration gegessen, ... verhungert) nun deutlich länger gebraucht, bis diese verschwinden. Ich kann sie selbst nicht weglicken, sondern etwa alle 5 Sekunden kommt die nächste Box, also
Held 1 hat letzte Ration gegesse, ... nix passiert, kann nicht wegklicken, 5 Sekunden später
Held 2 verhungert, .. nix passiert, kann nicht wegklicken, 5 Sekunden später
Held 3... usw...

Jetzt war ich in Varnheim, hatte den frisch wiederbelebten Magier Curion dabei (er wollte nicht wie alle anderen warten bis die Piraten/AP-Verstärkung kommt :evil: ), erst gegessen, dann 6 Tage geschlafen, erneutes Essen vergessen, Daspota Schätze verkauft, in die Karte geklickt, um den richtigen Weg zu finden, dann kommt die Hunger-Meldung, und nach etwa 3 Boxen (evtl. waren nicht mehr hungrig), also nach so knapp 15Sek etwa, ist das Spiel samt Mauszeiger gefreezed, und ich konnte nur neustarten.

Sorry, habe es jetzt sehr ausführlich beschrieben, viele der Infos werden wohl nicht wichtig sein, aber ist schon etwas merkwürdig.

Liegen die nicht wegklickbaren Boxen am Patch? (, oder war bisher bei mir immer nur ein Einzelner hungrig? )
Wenn ja, wieso friert das Spiel hier manchmal ein ? ( bzw. bei mir jetzt zum ersten Mal )

Auf jeden Fall super Arbeit mit dem Patch, wollte den Fehler nur mal kurz dokumentieren, dass es vielleicht noch besser werden kann :)

EDIT:
Beim Neuladen und dem Versuch den Fehler zu reproduzieren, viel mir auf, dass alle Helden genügend Proviant dabei haben (jeder > 2), und ich irgendwie vermute dass die Meldung falsch getriggert wurde.. Es kam (nach Patch) schon einmal vor dass die Nachricht kam (, ... hat letzte Ration gegessen,) sich aber noch ein Proviantpaket im Inventar des Helden finden lies.
Meine C Erfahrung sagt mir irgendwie, dass im vorherigen Run irgendwo an falscher Stelle Speicher geschrieben worden ist, der zu der Meldung und evtl dem Crash führt. Finde mich selbst aber noch nicht gut genug im Bright-Eyes Code zurecht, um eine eventuell reproduzierbare Ursache zu finden, die die Nachricht aufploppen lässt, wenn es denn schon in der ungepatchten Version vor kommt.. Davon abgesehen, könnte man die Hungeranzeigen evtl. wegklickbar machen? 

Die Version die ich benutze, ist die aktuelle deutsche Version von GoG (V3.02 wird angezeigt) auf 64Bit Windows 10 (Patch via Mount in mitgelieferter DoSBOX 0.74 installiert)
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Ich habe es mal ausprobiert und bei mir kamen überhaupt keine Hinweisboxen - egal ob der Held nun gar keine Rationen/Wasser mehr hatte oder gerade den Rest verbrauchte. Während des Nachtlagers konnte ich dann einfach zusehen, wie die LE-Balken der verhungernden Helden absanken.

Was mir aber noch aufgefallen ist: wenn die Helden verhungern, füllt sich der Durstbalken irgendwann nicht mehr, sondern bleibt bei der momentanen Anzeige stehen, auch ohne Flüssigkeitszufuhr.

Auch können die "verhungerten" Helden mit 1/1 LE immer noch kämpfen, Wache halten etc.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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Wirklich? Also bevor bei mir die Helden Leben verlieren, kommen eben 2 Meldungen, bzw. sind 2 Meldungen beabsichtigt.
Einmal die ".. hat letzte Ration gegessen" - Meldung, die noch zu keinem Lebensverlust führt, und dann die
"... hungert"  (oder verhungert), und ab dann magert der Arme sich, wie von dir beschrieben, in 1er LE Schritten über die Zeit ab, ohne dass zB. über das Schlafen weitere Boxen erscheinen, oder man sonst irgendwie einschreiten kann.
Auf 1/1 LE bin ich selbst nie gekommen, habe immer rechtzeitig Nachschub erjagt und sicherheitshalber direkt verfüttert :)

Verliert man seine Trinkschläuche wenn diese leer sind?
Nach der zwangsweise etwas längeren Expedition durch Dickicht, Sumpf und Berge um schließlich zu Hyggeliks (Un-)ruhestätte zu kommen, fehlen die Schläiuche bei mir bei allen Helden, auch der ganze Proviant ist weg, etwas merkwürdig, aber wenigstens theoretisch erklärbar. Vielleicht habe ich ja auch eine Textbox überlesen ..."der Moder aus den Truhen voller verwester alter Kleidung hat deine Trinkschläuche über Tröpfcheninfektion leider böse erwischt. Gut dasss sie sich dadurch direkt auflösten, und du nichtmehr daraus trinken konntest!" ... oder so  ;)

Ist euch das auch passiert? (Falls kein Bug, ist das hier natürlich eher fehl am Platz sorry :think: )
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(05.05.2020, 01:12)cmfrydos schrieb: Ich habe allerdings ein kleines Problem, ich weiß nicht ob schon bekannt, oder ob es überhaupt am Patch liegt, aber, im Gegensatz zu allen anderen Dialogboxen, haben bei mir die Durst & Hungeranzeigen (.. hat letzte Ration gegessen, ... verhungert) nun deutlich länger gebraucht, bis diese verschwinden. Ich kann sie selbst nicht weglicken,

Hallo cmfrydos. :) NRS hat das Spiel so gepatcht, damit man eventuelle Meldungen nicht voreilig wegklickt. Das beeinflusst wohl sämtliche Dialogboxen. Auch solche, wo man gegen ein Wandstück läuft usw.
Probier mal an solchen Stellen die Enter-Taste aus.

(05.05.2020, 11:38)cmfrydos schrieb: Verliert man seine Trinkschläuche wenn diese leer sind?

Ist euch das auch passiert? (Falls kein Bug, ist das hier natürlich eher fehl am Platz sorry :think: )

Ich denke, das ist bereits im Basisspiel der Fall und somit kein Bug, der erst durch NRS' Patch entstanden ist. Dass das Verschwinden oder Wegwerfen der Schläuche angekündigt wird, wäre mir neu. Kann es vielleicht sein, dass du sie in den Sümpfen verloren hast, wo die Helden immer mal einsinken können?
In dem Fall kommt auch eine Verlustmeldung.
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Ja, das mit den Meldungen ist super, und ist mir auch aufgefallen!
Zum einen ist die Verzögerung draußen, sodass bei einem Klick auf die Box, bzw. Enter, man direkt einen Effekt hat (so ist mir direkt passiert, dass ich versehentlich 11 statt einem Tag übernachtet habe, weil mir der Fehler, da direkt bestätigt und verschwunden, nicht mehr ins Auge gesprungen ist ;D )
Zum Anderen kann man die Meldungen in den Städten nicht mehr mit den Pfeiltasten versehentlich weggklicken.

Die Hungermeldungen kann man aber gar nicht, auch nicht mit Enter wegklicken.
Zudem bleiben diese sehr lang, über einige Sekunden, aufgeploppt, und man muss warten, bis diese verschwunden sind, bevor man irgendetwas tun kann. Wobei ich glaube, schonmal nach einer längeren Pause, eine entsprechende Meldung gesehen zu haben. Die kann also nicht automatisch verschunden sein. Eventuell gibt es hier einen Unterschied in der Behandlung, ob in Karte, Stadt oder Camp, oder man muss die Meldung wirklich mit Tastendruck bestätigen, der dann einen Timer setzt, bis die Meldung verschwunden ist. Ähnlich wie bei allen anderen Boxen, vor dem Patch. Ob durch das Erdniedrigen aller Timer (auf 0) eventuell als Spezialfall bei der Hunger-Box ein Unterlauf passiert? Bräuchte auf jeden Fall noch etwas Nachforschung. Blöd dass ich in Schick nur noch eine Reise vor mir habe.

Zu den Wasserschläuchen: Im Sumpf habe ich nichts verloren, und da ich alle 2 Nächte immer die Vorräte auffülle, so hatte ich wahrscheinlich noch keinen komplett leeren Wasserschlauch.. Frage gelöst :) . Proviant hat jeder immer nur 1-2 dabei, den Rest trägt irgendjemand immer mit, sodass bei mir immer zuerst der Hunger kommt ;)
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Nein, bei mir kommen definitiv keine Meldungen wenn die Vorräte knapp werden.

Wasserschläuche werden auch nicht weggeschmissen, die sind dann einfach leer und es erscheint die Meldung "Leider nichts mehr drin!" wenn man daraus trinken will.

Was mir beim Testen noch aufgefallen ist: kommt die Gruppe an einem Bach oder Fluss vorbei, wird automatisch getrunken, ohne die Wasserschläuche aufzufüllen. Zumindest ist nach einem solchen Reiseevent der Durstbalken geringer als zuvor (auch bei leeren Wasserschläuchen).
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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(05.05.2020, 11:38)cmfrydos schrieb: Ist euch das auch passiert? (Falls kein Bug, ist das hier natürlich eher fehl am Platz sorry :think: )
Ja, das passiert, wenn man eine Probe versemmelt, auf der Strecke Vilnheim-Phexcaer immer. Das merkt man daran, dass eine Textbox erscheint, in der steht, dass man tief in den Sumpf einsinkt und in brusthohem brackigem Wasser steht. Siehe auch hier:
https://www.crystals-dsa-foren.de/showth...7#pid55957

Worauf genau geprobt wird, müsste man nochmal mit Hendrik's Logger bzw. BrightEyes schauen, das habe ich jetzt nicht parat. Logisch wäre z.B. Wildnisleben.

Im Allgemeinen verschwinden Wasserschläuche nicht, wenn sie leer sind.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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(26.04.2020, 14:12)Alrik Alrikson schrieb: - Zauber: "Große Gier" gelingt selbst bei hohen Werten nie, "Böser Blick" hingegen schon ab -5 sehr häufig

Das liegt daran, dass "Große Gier" -- wie viele andere Zauber auch -- in der Schicksalsklinge gar nicht implementiert wurde, siehe diesen Beitrag von HenneNWH. Für den ohnehin nicht gerade auf der Sonnenseite des Lebens stehenden Charaktertyp der Hexe ist das eine bittere Pille.

Die Feststellung zu "Böser Blick" kann ich bestätigen: Ich habe ein wenig mit einer Solo-Hexe experimentiert. Mit einer Steigerung bei der Heldengenerierung hat sie den "Bösen Blick" mit -5 von Anfang an zur Verfügung, und der funktioniert tatsächlich ziemlich oft und ist damit in der gepatchten Version eine der schärferen Waffen einer Level-1-Hexe. Wobei ich alle positiven Attribute auf 13 hatte. Der Erfolg dürfte natürlich auch von der MR der Gegner abhängen; ich hatte es nur gegen schwache Monster ausprobiert.
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NRS, für den Fall dass du irgendwann nochmal hier reinschaust:

Dein Fanpatch ist ein absolutes Highlight in diesem Forum, und das will was heißen. Vielen Dank, dass du dein Expertenwissen hier eingebracht und den resultierenden Patch öffentlich verfügbar gemacht hast! Es stellt sich ein tiefes Zufriedenheitsgefühl ein, dass viele Dinge jetzt so funktionieren, wie sie sollten. An erster Stelle steht für mich der behobene MR-Bug mit den jetzt anwendbaren Beherrschungszeubern.

Was ich mir noch sehnlichst wünschen würde, ist eine benutzbare Steinschleuder. Zugegeben, es ist kein Bug im engeren Sinne, aber mindestens ein größerer Design-Schnitzer. Eine Steinschleuder, die beim Versuch der Benutzung nach Steinen in der linken Hand verlangt, welche es aber nirgends zu finden oder kaufen gibt -- das kann nicht die Intention der Autoren damals gewesen sein. Diese Sachlage finde ich auch deutlich klarer als die Diskussion um den (im Patch modifizierten) Speer, der ja (trotz weniger anderslautender Indizien) letztlich vielleicht doch nur als Fernkampfwaffe gedacht war.

Es wurden zwei Reparaturmöglichkeiten für die Steinschleuder diskutiert: Entweder Steine als neue Gegenstände einführen, oder auf Munition zu verzichten. Die erste Möglichkeit führt -- wie hier ebenfalls schon diskutiert -- zu den größeren Verwerfungen: Der Gegenstand müsste neu erstellt werden und führt dann zu weiteren Fragen, wo man die Steine überhaupt herbekommt (im Waffenladen oder beim Krämer kaufen wäre albern) und was beim Import in Sternenschweif damit passiert.

Die zweite Möglichkeit ist die, die ich mir wünschen würde. Es wäre als einigermaßen realistisch zu verkaufen (Steine liegen überall herum, damit braucht man das Micromanagement nicht aufblähen), wäre wohl mit kleinen Modifikationen umsetzbar (die Frage nach der Kampf-Animation mal außen vorgelassen) und gäbe der Steinschleuder auch ein Alleinstellungsmerkmal, was das Spiel insgesamt bereichern würde. Für den Fall, dass alle Waffen kaputt oder alle Pfeile verschossen sind, könnte man künftig eine Schleuder als Reserve mitnehmen. Außerdem würde es die Charaktertypen Hexe und Magier aufwerten, weil die dann eine benutzbare Schusswaffe hätten, und auch den Druiden für diejenigen, die den ab Sternenschweif verbotenen Bogen auch in der Schicksalsklinge nicht benutzen wollen.
Bei den recht schwachen Charaktertypen Hexe und Druide wäre das in Sachen Balancing durchaus wünschenswert. (Zugegeben: Der Magier hat es weniger nötig.)
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In der gepatchten Version gibt es immer noch einige Bugs. In der Hoffnung, dass vielleicht irgendwann eine neue Version des Patchs gemacht wird, möchte ich diese hier in nächster Zeit sammeln/verlinken.

Eine erste Liste wurde ja schon weiter oben von Alrik Alrikson erstellt.
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Bug: Anlegen des Körperkraft-Gürtels während des Kampfs per "Gegenstand wechseln" führt zu einem kaputten Programmzustand, siehe diesen Beitrag.

Ich vermute, dass der Bug für Experten wie NRS leicht zu beheben wäre. Man müsste wahrscheinlich nur die Gürtel-Anlegen-Animation abklemmen.
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Bug: Im Kampf wurden mir bei der Auswahl des Zielfelds für die Aktion "Bewegen" unsinnige Enfernungsangaben angezeigt, siehe hier.
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Kein Bug, aber eine kleine inhaltliche Änderung, die durch den Patch bewirkt wurde:

Die Schicksalsklinge hat ja eine etwas eigenwillige AP-Vergabe für Kämpfe. Beim ersten Kampf gegen einen Gegnertyp kriegt man viel mehr AP als in allen folgenden Kämpfen, und zwar für jeden solchen Gegner einzeln. Deswegen ist es für die max. AP-Ausbeute vorteilhaft, diejenigen Kämpfe vorzuziehen, wo ein Gegnertyp in der größtmöglichen Anzahl auftritt, siehe z.B. diesen Vorschlag für einen optimalen Ablauf.

Jetzt ist es so, dass in der originalen CD-Version 3.02 einer der AP-optimalen Kämpfe der Dungeon-Lagerkampf DCAMPFIGHT3 mit den drei Ogern war. In den anderen Kämpfen findet man max. 2 Oger gleichzeitig. Durch den Patch wurden die ziemlich unlogischen Dungeon-Lagerkämpfe durch stimmigere Kämpfe ersetzt, womit es jetzt aber -- soweit ich es überblicke -- keinen Kampf gegen 3 Oger mehr gibt. Dies ist eine (zugegebenermaßen nicht sehr große) Änderung an den im Spiel verfügbaren gesamt-AP. Ich fände es deswegen schön, wenn es doch noch irgendwo einen Kampf gegen 3 Oger gäbe. Folgende Möglichkeiten fallen mir ein:

* Es gibt einen Wildnis-Lagerkampf mit zwei Ogern (und einem oder mehreren Orks). Diesem könnte man einen dritten Oger hinzufügen. Eventuell so, dass er erst nach mehreren Kampfrunden als Verstärkung eintrifft. Oder man randomisiert in diesem Kampf die Anzahl der Oger als 2-3.

* Einer der im Patch neu kreierten Dungeon-Lagerkämpfe wird so angepasst, dass dort 3 Oger auftreten. Nachdem Oger in DSA oft in Höhlen leben und gerne mal gemeinsame Sache mit Goblins oder Orks machen, würde sich dafür die Goblinhöhle zwischen Felsteyn und Orkanger oder die Orkhöhle zwischen Phexcaer und Skelellen anbieten.
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Ich werde die folgenden Fehler korrigieren:
  1. Bug: Anlegen des Körperkraft-Gürtels während des Kampfs per "Gegenstand wechseln" führt zu einem kaputten Programmzustand, siehe diesen Beitrag.
  2. Alter Ugdalf 2. Etage / Raum 9: nur beim erstmaligen Betreten können Waffen mitgenommen werden, später fehlt diese Option (andere Räume bieten diese Option)
  3. Alter Ugdalf 2. Etage / Truhe 2: beim Öffnen erscheint Textbox mit Inhalt "Z", Spiel hängt sich danach auf. Fehler nur einmalig aufgetreten und nicht reproduzierbar: Dieser Fehler wurde erst, wie sich herausgestellt hat, durch den Patch erzeugt, weshalb seine Beseitigung die höchste Priorität hat.
  4. Totenschiff 2. Oberdeck, Truhe 3 (Heshtot-Truhe): Spielabsturz mit Zeichensalat-Textbox wenn erster Held nicht den goldenen Marbo-Schlüssel im Inventar hat (auch wenn Schlüssel bei anderem Held ist oder überhaupt nicht vorhanden): Selbe Ursache.
  5. Oberorken-Zwergenfeste 2. Etage / Raum Wasserfalle: nach Einreissen der Wand und Abfluss des Wasser sind beide Türen des Raumes verschlossen und können geknackt werden. Wird auch das Schloss der zweiten Türe geknackt und zurück zur ersten Türe gegangen, so erscheint diese Türe auf Distanz geöffnet, ist aber geschlossen sobald man direkt davor steht - und erneut kann das Schloss geknackt werden. Dies ist im Wechsel mit beiden Türen stets wiederholbar (es gibt auch jedesmal 1 AP pro Schloss)
Die anderen Sachen kann ich entweder nicht reproduzieren (Herbergsrausschmiss zwischen Skjal und Prem), halte ich für beabsichtigtes Programmverhalten (z.B. Hebel an Position 20 zum Öffnen der Türe des Raumes mit Orkdokument), oder sehe den Aufwand in keinem Verhältnis zum Nutzen stehend (z.B. Geschlechtsbezeichnungen, Steinschleuder, Entfernungsangaben bei Kampf gegen zweifeldrige Gegner). Bei einigen Punkten (Türen in Premer Mine) ist auch gar nicht klar, was für ein Verhalten stattdessen implementiert werden soll.

Ein Kampf gegen bis zu drei Oger existiert auch ohne weitere Änderung als zufälliger Wildniskampf (Nr. 244, "WILD2"). Bei Wildniskämpfen ist sowohl die Auswahl der Kampfnummer als auch die tatsächliche Anzahl der Gegner zufallsabhängig.

Das mit den immerkehrenden Mumienkämpfen in der Drachenhöhle scheint so gewollt zu sein -- der Code entfernt explizit das "Kampf erledigt"-Kennzeichen nach Kampfende.
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Zusätzlich zu den hier genannten Problemen beseitigt die nun angehängte Beta-Version des Patches folgende Probleme:
  • Programmabsturz beim gescheiterten Versuch, geschützte Truhen zu öffnen, insbesondere die Heshtot-Truhe auf dem Totenschiff sowie eine Truhe im Alten Ugdalf
  • Programmfehler nach Gürtelanlegen-Animation während eines Kampfes. In dieser Situation wird künftig einfach keine solche Animation mehr gezeigt.
  • Fehlende Textfenster zu verhungernden oder verdurstenden Helden
  • Oberorken-Zwergenfeste: Türen zur Wasserfalle fallen auch nach Entschärfung der Falle immer wieder zu
  • Räuberlager im Alten Ugdalf: Waffen können nur beim ersten Betreten des Raumes mitgenommen werden
Anwendung wie bei vorherigen Versionen. Ich werde diese neue Version erst nach positiver Rückmeldung freigeben, und auch erst dann den Patch zur Schiffsreisemusik anpassen.


Angehängte Dateien
.zip   DSA1PAT_2020-12-26.zip (Größe: 83,59 KB / Downloads: 8)
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Das ist doch mal ein schönes Weihnachtsgeschenk! :up: :) 

Ich habe den Beta-Patch installiert und teste das jetzt mal, gebe dann Rückmeldung sobald ich mit den Punkten durch bin.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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