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05.04.2025, 17:20
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.04.2025, 17:21 von Fíonlaighrí.)
Zurück an Land dauert es nicht lange, bis Muirne untertauchen muss...
-von Bosper verhört werden 10+1W-1 15/12118
-Feylamia töten (Versteck der Feylamia 22): 100+1W-1+25+1W-1 135/12243
Jetzt kommt es zu den Kämpfen mit den Gardisten. Es gibt zwei Patrouillen, bei denen es unter Umständen (Vermutung: misslungene Gassenwissen-Probe) zu Folgekämpfen kommt. Insgesamt sind somit 4 verschiedene Kämpfe möglich:
K135 (Stadtkarte von Riva, beliebig): 9 Gardisten St.10 (E), 1 Zombie (Gardehauptmann St.15) 342+1+1W-1 348/12591
Kämpfe: 87/166
EAP: 65
K136 (Stadtkarte von Riva, beliebig): 3 Gardisten St.10, 1 Zombie (Gardehauptmann St.15) 9+1+1W-1 15/12606
Kämpfe: 88/166
EAP: 65
K133 (Stadtkarte von Riva, beliebig): 9 Gardisten St.10, 1 Zombie (Gardehauptmann St.15) 27+1+1W-1 33/12639
Kämpfe: 89/166
EAP: 65
K134 (Stadtkarte von Riva, beliebig): 3 Gardisten St.10, 1 Zombie (Gardehauptmann St.15) 9+1+1W-1 15/12654
Kämpfe: 90/166
EAP: 65
K120 (Stadtkarte von Riva, 4 Häuser südlich von Nr.17): 1 Gardehauptmann St.12, 5 Gardisten St.10 4+15+1W-1 24/12678
Kämpfe: 91/166
EAP: 65
Nun geht es direkt in die Höhle des Löwen - in die Burgfeste: Kämpft dem ersten Kampf (K137) sehr schnell, kann man noch entkommen. Die Big Points liefert jedoch der zweite Kampf (K138). Allerdings ist man nach diesem Kampf dem Tod geweiht.
Nichtsdestotrotz gibt es eine Möglichkeit, an diese AP zu kommen: Zunächst holt man mindestens einen weiteren Helden und läuft zur Festung. Kurz davor trennt man die Gruppe in Hauptheld und Helfer. Nun kämpft man diese epische Schlacht mit dem Haupthelden. Anschließend kommt es zu einer zweiten Runde. In dieser lässt man sich töten.
Jetzt nimmt man die Helfergruppe, läuft zum Burgtor, sammelt den toten Haupthelden ein (Gruppe vereinen) und geht in einen Tempel. Hier lässt man den Haupthelden wiederbeleben:
K137 (Stadtkarte von Riva, Tor zur Festung): 3 Gardisten St.15 (E) 135+1W-1 140/12808
Kämpfe: 92/166
EAP: 66
K138 (Stadtkarte von Riva, Tor zur Festung): 4 Gardehauptmänner St.20 (E), 16 Gardisten St.18 (E) 240+880+1W-1 1125/13933 (Stufe 17)
Kämpfe: 93/166
EAP: 68
Muirne stirbt, wird von Helfern aufgelesen und im TSA-Tempel wiederbelebt. Echt episch.
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06.04.2025, 16:56
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.04.2025, 16:59 von Fíonlaighrí.)
Bevor es in die Burg geht, folgen noch neben dem Drachkampf fünf weitere Kämpfe gegen Gardistengruppen, die ich ohne cmfrydos' Liste nicht registriert hätte. Bei den Gardisten an den Stadttoren wird jeweils eine Probe gewürfelt, ob man erkannt wird oder nicht. Bei Misserfolg kommt es zum Kampf.
K1 (Versteck der Feylamia 24): 1 Wasserdrache St.4 (E) 190+1W-1 195/14128
Kämpfe: 94/166
EAP: 69
K144 (Südtor, aus der Stadt heraus, Stadtkarte von Riva 50): 8 Gardisten St.18 40+1W-1 45/14173
Kämpfe: 95/166
EAP: 69
K145 (Südtor, in die Stadt hinein, Umland von Riva 1): 8 Gardisten St.18 40+1W-1 45/14218
Kämpfe: 96/166
EAP: 69
K143 (Nordtor, aus der Stadt heraus, Stadtkarte von Riva 49): 8 Gardisten St.18 40+1W-1 45/14263
Kämpfe: 97/166
EAP: 69
K142 (Nordtor, in die Stadt hinein, Umland von Riva 28): 8 Gardisten St.18 40+1W-1 45/14308
Kämpfe: 98/166
EAP: 69
Bei dem Kampf mit dem Stadtgardisten (K141) kann man nicht fliehen. Trotzdem bietet er sich an, um 19 Zantim zu beschwören. Die Hilfscharaktere sterben hierbei, um keine AP wegzunehmen, werden aber gleich danach im Tsa-Tempel wiederbelebt. (Muirne braucht sie, damit sie Zaubertränke übergeben können.)
K141 (Stadtkarte von Riva, Haus südlich von Nr.39): 1 Gardist St.16 (E) + 19 Zantim (E) 48+855+1W-1 908/15216
Kämpfe: 99/166
EAP: 71
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sind die Kämpfe am Stadttor endlosschleifengefährdet oder nur die, wo man das Zufallsereignis Gardistentrupp auslöst?
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(04.04.2025, 21:10)Fíonlaighrí schrieb: K103 (1 UD 31): 6 Seesoldaten St.5 - nicht getriggert 0/11779
Kämpfe: 80/166
EAP: 61 Hier ist mir ein Tippfehler unterlaufen. Korrekt ist:
K102 (1 UD 31): 6 Seesoldaten St.5 - nicht getriggert 0/11779
Kämpfe: 80/166
EAP: 61
@Lippens: Die Stadttore sind keine Endlosschleifen.
Allerdings kommt gleich zu Beginn in der Burgfeste eine Endlosschleife. Wenn man jeden Kampf nur einmal kämpfen will, liefert der Kampf in den Ecktürmen (K12, Burgfeste 3/12/24/40) nur 5 Gardisten St.8. Für 10 Gardisten muss sich Muirne unsichtbar zaubern (um K17 nicht vorzeitig zu triggern), am Rad der Zugbrücke drehen und wieder sichtbar werden. Nachdem Muirne die EAP nun für die 10 Gardisten St.8 erhalten hat, muss sie wegen der Endlosschleife erneut sterben. Ein Hilfscharakter (Bewegungsmagier) nähert sich ihrer Leiche mittels Visibili, nimmt sie in seine Gruppe auf und teleportiert sich mit ihr (Visibili nicht möglich) zurück zur Treppe. Muirne wird zum Tsa-Tempel gebracht und zum zweiten Mal wiederbelebt. Gleich nachdem sie den Tempel verlässt, steigt sie auf Stufe 18 auf.
K27 (Burgfeste 30): 10 Gardisten St.8 (E) 350+1W-1 355/15571 (Stufe 18)
Kämpfe: 100/166
EAP: 72
Muirne stribt zum zweiten Mal und wird wiederbelebt.
K12 (Burgfeste 3/12/24/40): 5 Gardisten St.8 15+1W-1 20/15591
Kämpfe: 101/166
EAP: 72
K14 (Burgfeste 10): 2 Gardisten St.4 (E) 56+1W-1 61/15652
Kämpfe: 102/166
EAP: 73
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K15 (Burgfeste 14): 8 Gardisten St.8 24+1W-1 29/15681
Kämpfe: 103/166
EAP: 73
K19 (Burgfeste 33): 3 Gardisten St.5 (E), 3 Gardisten St.8 90+9+1W-1 104/15785
Kämpfe: 104/166
EAP: 74
K17 (Burgfeste 29): 2 Gardisten St.5, 4 Gardisten St.8 (6+12+1W-1) 23/15808
Kämpfe: 105/166
EAP: 74
K28 (Burgfeste 13): 1 Folterknecht St.3 (E), 3 Gardisten St.8, 2 Gardisten St.10 30+9+6+1W-1 50/15858
Kämpfe: 106/166
EAP: 75
-ersten Magier befreit: 50+1W-1 55/15913
K13 (Burgfeste 5): 2 Gardisten St.5 6+1W-1 11/15924
Kämpfe: 107/166
EAP: 75
-Spinne ausweichen (Burgfeste 47): 5+1W-1 10/15934
K16 (Burgfeste 45): 1 Gardehauptmann St.20 6+1W-1 11/15945
Kämpfe: 108/166
EAP: 75
K22 (Burgfeste, südlich von Nr.42): 1 Gardehauptmann St.12, 6 Gardisten St.10 4+18+1W-1 27/15972
Kämpfe: 109/166
EAP: 75
K20 (Burgfeste 39): 1 Gardehauptmann St.15, 6 Gardisten St.8 4+18+1W-1 27/15999
Kämpfe: 110/166
EAP: 75
K26 (Burgfeste 38): 1 Gardehauptmann St.20, 3 Gardisten St.5, 3 Gardisten St.8, 2 Gardisten St.10 6+9+9+6+1W-1 35/16034
Kämpfe: 111/166
EAP: 75
K21 (Burgfeste 27): 1 Gardehauptmann St.15, 6 Gardisten St.8 4+18+1W-1 27/16061
Kämpfe: 112/166
EAP: 75
K23 (Burgfeste 17): 1 Gardehauptmann St.12, 6 Gardisten St.10 4+18+1W-1 27/16088
Kämpfe: 113/166
EAP: 75
K18 (Burgfeste 7): 1 Zwergenveteran St.10 5+1W-1 10/16098
Kämpfe: 114/166
EAP: 75
K25 (Burgfeste 11): 3 Gardisten St.12 (E), 1 Gardist St.16 120+4+1W-1 129/16227
Kämpfe: 115/166
EAP: 76
K24 (Burgfeste 4): 3 Gardisten St.12, 1 Gardist St.16 12+4+1W-1 21/16248
Kämpfe: 116/166
EAP: 76
-Koch verhören und laufen lassen 10+1W-1 15/16263
K29 (Burgfeste 20): 1 Kriegsoger St.13 7+1W-1 12/16275
Kämpfe: 117/166
EAP: 76
-Magier befreien 100+1W-1 105/16380
-erneutes Aufsuchen der Burg, diesmal nach 8 Uhr morgens
K153 (Burgfeste, beliebig): 12 Gardisten St.18, 4 Gardisten St.10, 1 Gardehauptmann St.20 60+12+6+1W-1 83/16463
Kämpfe: 118/166
EAP: 76
Muirne stribt zum dritten Mal und wird im Tsa-Tempel wiederbelebt.
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(07.04.2025, 21:10)Fíonlaighrí schrieb: Nachdem Muirne die EAP nun für die 10 Gardisten St.8 erhalten hat, muss sie wegen der Endlosschleife erneut sterben. Ein Hilfscharakter (Bewegungsmagier) nähert sich ihrer Leiche mittels Visibili, nimmt sie in seine Gruppe auf und teleportiert sich mit ihr (Visibili nicht möglich) zurück zur Treppe. Die Sache mit dem Sterbenlassen habe ich noch nicht ganz verstanden. Ist das ein Workaround, um aus Endlosschleifenkämpfen (wie beim Rad der Zugbrücke) doch raus zu kommen. Ist es so, dass wenn ein abgetrennter Held allein in einem Endlosschleifenkampf stirbt, die anderswo geparkte Restgruppe weitermachen und ihn wiederbeleben lassen kann? - Aber was bringt das? Wenn in einem Kampf alle Helden sterben, bekommt man doch keine AP? Oder ist das in den Endlosschleifen anders, weil es technisch gesehen (unendlich viele) nacheinander ablaufende Kämpfe sind, für die jeweils einzeln AP vergeben werden?
Ich hatte die Endlosschleifen-Kämpfe immer als (spieldesignmäßig sehr unglücklich gelöste) Game-Over-Situationen gesehen. Dass man sie durch Agieren mit Teilgruppen und Tsa-Wunder letztlich doch überleben könnte, hatte ich nie erwogen.
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14.04.2025, 19:26
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 14.04.2025, 19:30 von Fíonlaighrí.)
Insgesamt habe ich bislang 6 Kämpfe ausgemacht, die man unter normalen Umständen vergeblich kämpft, weil man dananch hingerichtet wird:
1. Wenn man Ordo zu Hilfe eilt und dabei auf Waffengewalt setzt (K132): Nach diesem Kampf ist immer für die ganze Gruppe Schluss. Diesen Kampf kann man also nicht kämpfen.
2. Die beiden Kämpfe auf der Windsbraut (K102, K109): Nach diesen Kämpfen sterben alle Helden auf der Windsbraut. Da man jedoch keine weiteren Helden auf das Schiff entsenden kann, kann man diese Kämpfe ebenfalls nicht kämpfen.
3. Die Endlosschleifen um und in der Feste (K27, K138, K153): In diesen Kämpfen sterben nur die beteiligten Helden. Wenn man also den ersten jeweiligen Kampf erfolgreich kämpft, bekommt man dafür auf die gesamten (Erst-)AP. Es würden sich durch diese Kämpfe beliebig viele AP holen lassen, wenn man eine gewisse Anzahl an Runden durchhält. Entscheidet man sich jedoch, im zweiten Kampf zu sterben (wenn man z.B. nach Ende des ersten Kampfes im Gegenstandsverteiler die Rüstung auszieht, geht das im zweiten Kampf sehr schnell), gibt es keine AP für diesen zweiten Kampf und alle kämpfenden Helden werden an der Stelle des Kampfes tot zurückgelassen. Mit einem Helden, der an diesem Kampf nicht beteiligt gewesen ist, kann man nun seine Toten einsammeln und in einem Tempel wiederbeleben lassen. Gerade der Kampf vor den Toren der Feste (K138) lohnt sich auf alle Fälle, da er NLT-übergreifend am fünftmeisten AP bringt.
Kleiner Exkurs: Kämpfe in der NLT, für die es die meisten AP gibt:
1. 16 Kampfmagier St.14 und 4 Streuner St.12 vor den Toren Lowangens (Schweif): 2720 AP für die Gruppe
2. 20 Feuergeister (davon 14 Eigenbeschwörungen) im Magierturm (Riva, K33/K34): 1500 AP für die Gruppe +1W-1 AP pro Held
3. 20 Feuergeister (davon 18 Eigenbeschwörungen) im Tempel des Namenlosen (Schweif): 1500 AP für die Gruppe
4. 20 Orks St.10 vor den Toren Lowangens (Schweif): 1200 AP für die Gruppe
5. 16 Gardisten St.18 und 4 Gardehauptmänner St.20 vor der Burgfeste Riva (Riva, K138): 1120 AP für die Gruppe +1W-1 AP pro Held
6. 20 Elfenveteranen St.10 östlich von Gashok (Schweif): 1000 AP für die Gruppe
Edit: Die genannten AP gibt es nur, wenn man davor noch keine Erst-AP für die entsprechenden Gegnertypen erkämpft hat.
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14.04.2025, 19:48
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 14.04.2025, 19:56 von Lippens die Ente.)
man sieht also in Sachen große Kämpfe liegt Schweif vor Riva und Schick, wenn es nur um die Kampf-AP geht. Weiß jemand in welchem Verhältnis die Normal-AP zu den Erst-AP stehen? ich vermute 1:10, wobei immer aufgerundet wird und 1 AP pro Held immer garantiert ist.
Die Borbaradwürmerkämpfe bringen also nicht mehr so viel oder?
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16.04.2025, 06:55
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 16.04.2025, 06:56 von Fíonlaighrí.)
(14.04.2025, 19:48)Lippens die Ente schrieb: man sieht also in Sachen große Kämpfe liegt Schweif vor Riva und Schick, wenn es nur um die Kampf-AP geht. Weiß jemand in welchem Verhältnis die Normal-AP zu den Erst-AP stehen? ich vermute 1:10, wobei immer aufgerundet wird und 1 AP pro Held immer garantiert ist.
Die Borbaradwürmerkämpfe bringen also nicht mehr so viel oder?
Normal-AP sind immer ein Zehntel der EAP, abgerundet.
Beispiel 1: Ork Stufe 10: 60 EAP -> 6 Normal-AP
Beispiel 2: Gardist Stufe 10: 38 EAP -> 3 Normal-AP
Die Borbaradwürmer bringen deutlich weniger AP als der Kampf vor der Burgfeste Riva.
Zum weiteren Geschehen: Ich habe festgestellt, dass mir beim Mitzählen der EAP der ein oder andere Fehler unterlaufen ist. Aus Gründen der besseren Überschaubarkeit beschreibe ich den Spielverlauf wie gewohnt weiter und komme dann am Ende noch einmal darauf zurück.
Trotz intensiver Bemühungen ist es mir nicht gelungen, weitere Kämpfe in der Burgfeste zu triggern ( K157-K165). Ich kann auch nicht feststellen, inwiefern es sich um Doppelungen handelt. Vor allem K165 ist mir ein Rätsel - anstelle des Gardehauptmannes St.20 muss man hier einem Gardisten St.15 Das Schlüssel-Amulett abnehmen.
Außerdem ist es mir nicht gelungen, die Nachtkämpfe in der Kanalisation ( K147-K148) zu triggern. Ich vermute sie noch am ehesten im Gildequartier, wenn man übernachtet.
Ähnlich ergeht es mir mit den Nachtkämpfen in der Mine ( K115-K116). Auch hier vermute ich, dass diese während Übernachtungen ausgelöst werden. Das ist mir jedoch auch nicht gelungen.
So bleibt Muirne nichts anderes übrig, als ins Hafenbecken abzutauchen und abschließend den Baum der Wurmkönigin zu betreten.
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Hafenbecken:
K58 (Hafenbecken 2): 2 Necker St.3, 1 Neckerin St.3, 1 Necker St.1, 1 Neckerin St.1 (Flucht) 0/16463
Kämpfe: 119/166
EAP: 76
-Schlingpflanze zerstören (Hafenbecken 7): 5+1W-1+7+1W-1 22/16485
K90 (Weinkeller 3): 2 Neckerinnen St.3, 2 Necker St.3 (Flucht) 0/16485
Kämpfe: 120/166
EAP: 76
K91 (Weinkeller 8): 6 Neckerinnen St.3 (E), 4 Necker St.3 (E), 2 Neckerinnen St.1 (E), 2 Necker St.1 (E), 1 Necker St.5 (E) 150+100+40+40+35+1W-1 370/16855
Kämpfe: 121/166
EAP: 81
K59 oder K60 (Hafenbecken 5; K59: Eigeninitiative: K60: Zorkas Initiative): 1 Necker St.3 2+1W-1 7/16862
Kämpfe: 122/166
EAP: 81
-Abendstern mutig betreten (Hafenbecken 14): 5+1W-1 10/16872
K152 (Abendstern 9): 9 Wasserelementare St.1 (E) 675+1W-1 680/17552 (Stufe 19)
Kämpfe: 123/166
EAP: 82
-Truhe öffnen (Abendstern 10): 100+1W-1 105/17657
-Zorka zurückbringen 20+1W-1 25/17682
-Zorkas Angebot ablehnen 20+1W-1 25/17707
Bau der Königin:
K71 (Bau 12): 1 Morfu St.1 (E) 40+1W-1 45/17752
Kämpfe: 124/166
EAP: 83
K72 (Bau 8): 1 Spuckspinne St.5 2+1W-1 7/17759
Kämpfe: 125/166
EAP: 83
K70 (Bau 5): 1 Zombie St.1 (1 Wurm (grün) St.1) und 1 Hesthot St.1 1+3+1W-1 9/17768
Kämpfe: 126/166
EAP: 83
K69 (Bau 10): 3 Gottesanbeterinnen St.1 (E), 2 Höhlenspinnen St.1, 3 Schröter (groß) St.1 30+2+3+1W-1 40/17808
Kämpfe: 127/166
EAP: 84
K73 (Bau 13): 5 Würmer (blau) St.1 (E), 2 Zombies St.1 (2 Würmer (weiß) St.1) 165+2+1W-1 172/17980
Kämpfe: 128/166
EAP: 85
-die 3 Illusionen durchschreiten (Gemächer 3, 11, 13): 30+3W-3 45/18025
K81 (Gemächer 4) - wenn man einen Gegenstand in das Becken wirft; man kann auch in den Brunnen steigen, dann wird je nach Heldenposition ein anderer Kampf getriggert (K95 - Held 1; K96 - Held 2; K97 - Held 3; K98 - Held 4; K99 - Held 5; K100 - Held 6): 1 Wurm (blau) St.1 3+1W-1 8/18033
Kämpfe: 135/166
EAP: 85
K76 (Gemächer 5): 1 Wurm (blau) St.1 3+1W-1 8/18041
Kämpfe: 136/166
EAP. 85
K79 (Gemächer 6): 1 Wurm (blau) St.1 3+1W-1 8/18049
Kämpfe: 137/166
EAP: 85
K80 (Gemächer 10): 15 Würmer (weiß) St.1 (E), 1 Zombie St.1 (1 Wurm (grün) St.1) 180+1+1W-1 186/18235
Kämpfe: 138/166
EAP: 86
K78 (Gemächer 12): 10 Würmer (grün) St.1 (E) 5 Würmer (weiß) St.1, 5 Würmer (blau) St.1 80+5+15+1W-1 105/18340
Kämpfe: 139/166
EAP: 87
K75 (Gemächer 8): 1 Wurm (grün) St.1, 1 Wurm (weiß) St.1, 1 Wurm (blau) St.1 1+1+3+1W-1 10/18350
Kämpfe: 140/166
EAP: 87
-Illusionenrätsel lösen (Gemächer 18): 20+1W-1 25/18375
K74 (Gemächer 17): 1 Wurm (grün) St.1, 1 Wurm (weiß) St.1 1+1+1W-1 7/18382
Kämpfe: 141/166
EAP: 87
K77 (Gemächer 14): 2 Würmer (blau) St.1 6+1W-1 11/18393
Kämpfe: 142/166
EAP: 87
-Labyrinth durchschreiten (Gemächer 19/20): 20+1W-1 25/18418
K82 (Gemächer 22): 1 Wurm (rot) St.1 (E)240+1W-1 245/18663
Kämpfe: 143/166
EAP: 88
K130 (Gemächer 25): Spiegelbilderkampf 400+2W-2 410/19073 (Stufe 20)
Kämpfe: 144/166
EAP: 88
K2 (Gemächer 26): 1 Königin St.10 (E) 250+1W-1 19328
Kämpfe: 145/166
EAP: 89
Analyse folgt.
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16.04.2025, 21:09
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 16.04.2025, 21:11 von Fíonlaighrí.)
Hier meine Abschlussgedanken:
-Dank cmfrydos' Liste habe ich dieses Mal über 2000 AP mehr (und damit Stufe 20) als beim letzten Durchgang herausgeholt.
-Bei den verschiedenen Gegnertypen dürfte ich mich um 1 verrechnet haben. Insgesamt müsste es nicht 89 Mal, sondern nur 88 Mal EAP gegeben haben.
-Insgesamt konnte ich 145 von 166 Kämpfen triggern. Schade, dass es nicht für mehr gelangt hat. Ich möchte noch einmal abschließend die fehlenden Kämpfe betrachten:
K8, K155, K166 (vermutet bei Garten des Magiers 6 bzw.5 bzw. 10): Die Zuordnung ist aus meiner Sicht ziemlich eindeutig. Dennoch sehe ich keine Möglichkeit, an diesen Stellen einen Kampf gegen Waldschrate zu triggern. Selbt wenn man die Waldschrate vor dem richtigen Eingang ignoriert, werden diese Kämpfe nach meiner Erfahrung nicht getriggert. Ich vermute, sie sind aus dem Spiel genommen worden.
K10 (Garten des Magiers 5): Ich bin mir nicht sicher. Vielleicht gibt es diesen Kampf auch und stattdessen ist K154 nicht im Spiel.
K46 (vermutet bei Zwergenbinge, 2. Ebene 15): Dieser Kampf ist spiegelbildlich aufgebaut zu K43. Trotz sämtlicher Bemühungen, mit Visibili den großen Raum davor zu umgehen, gelingt es nicht, diesen Kampf triggern. Denkbar wäre auch, dass die Orks als Reaktion darauf kommen, wenn man die Stange mit dem Schmiedehammer in die Wand schlägt. Allerdings hat auch das zu keinem Erfolg geführt.
K92 (Windsbraut, 2. UD 22): Hier bin ich am optimistischsten, dass dieser Kampf irgendwann einmal verifizierbar wird.
K104 (irgendwo auf der Windsbraut): keine Ahnung. Hat wahrscheinlich mit den Zeitabläufen zu tun.
K115, K116, K147, K148: Nachtkämpfe in Zwergenbinge und Kanalisation. Vielleicht triggert sie ja mal jemand. Auch hier würde ich die Hoffnung noch nicht ganz aufgeben.
K156 (Garten des Magiers 5): Bei diesem Kampf kann ich mir nur schwer vorstellen, dass er es ins Spiel geschafft hat.
K157-K165: Hierbei handelt es sich um Kämpfe in der Burgfeste Riva, die großteils identisch zu den anderen Kämpfen sind. Auch diese konnte ich bislang nicht triggern.
Ich bedanke mich bei allen, die mitgelesen und mitdiskuitert haben.  Solltet ihr neue Erkenntnisse bezüglich der noch ausstehenden Kämpfe haben, schreibt sie gerne hier rein.
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Ein kleines, aber leider nicht überraschendes Update zu K104 und den maximalen Gegnern einiger Kämpfe:
K104:
Ich hatte kürzlich größeren Erfolg damit, Spielpassagen anhand der verwendeten Handles in den Textlisten zu identifizieren. Das Spiel ruft beispielsweise „Zeige Textbox 42“ auf. Die Texte lassen sich relativ leicht einsehen, und so konnte ich tatsächlich die Texte für den 8-Matrosen-Kampf finden!
Diese tragen die IDs 0436 bis 0450. Also suchte ich gewissermaßen nach dem Auftreten ebendieser IDs (es ist jeweils noch „002F“, vermutlich als Referenz auf die Textdatei „SHIP.LXT“, nachgestellt).
Nur leider sind ausgerechnet diese Texte unter den wenigen, die es mit ziemlicher Sicherheit nicht ins Spiel geschafft haben. Nach allem, was ich bisher sehe, wird keine Textbox jemals mit den folgenden Texten zur Windsbraut aufgerufen; das konnte ich per Suche ausschließen.
Am Anfang gibt es ein paar Abschnitte (Teleportation, Abschließen der Tür: man dachte also wohl noch an eine Möglichkeit, diese ohne Zerstörung zu öffnen). Auch der Kampf gegen den Zwerg hatte eigentlich einen Text (0209), der aber offenbar nicht angezeigt wird.
[0004] ⟦11:26⟧ verschränkt die Arme vor der Brust und versinkt in tiefe Konzentration. Schließlich nickt ⟦11:24⟧ mit dem Kopf, entmaterialisiert sich und erscheint im nächsten Augenblick wieder an derselben Stelle.
[0005] "Irgendeine Kraft hindert mich daran, mich wegzuteleportieren", denkt sich ⟦11:26⟧ verwundert.
[0049] Um euren Fluchtweg nicht jedem zu zeigen, der zufällig vorbeikommt, schließt ihr die Tür hinter euch.
[0064] Um niemandem zu verraten, daß ihr euch hier herumtreibt, schließt ihr die Tür.
[0077] "Was schleicht denn da für Gelichter herum?" ruft plötzlich einer der Matrosen, die in den Hängematten geschlafen haben, und Leben kommt in die Bude.
[0078] Aus dem Mannschaftsquartier hört ihr jemanden rufen: "Das ist unerhört. Jemand hat meine Kiste aufgebrochen!"
"Meine auch", ruft noch ein anderer.
[0079] "Meine Kiste ist leer", hört ihr irgendwoher zornige Rufe. "Das war bestimmt wieder Jetse, diese diebische Elster!" Im Mannschaftsquartier bricht ein Handgemenge aus, das so lange anhält, bis wieder jemand zu schreien beginnt: "Haltet ein, das war nicht Jetse, meine Kiste ist auch leer!"
[0083] Aus dem Gang nähern sich Schritte, und eine aufgeregte Stimme murmelt:
"... sind ausgebrochen; das muß ich sofort dem Kapitän melden!"
Aus dem Dunkel vor euch schält sich ein Matrose. Als er euch bemerkt, verharrt er kurz und stürmt dann auf euch los.
[0136] Ihr gebt den Wachen das Geld und geht zurück in den Frachtraum.
[0168] Bevor die Soldaten bemerken, daß ihr sie belogen habt, greift ihr sie an.
[0169] Plötzlich hört ihr eine zornige Stimme und erkennt sie als die des Soldaten, den ihr vorhin angelogen habt. Da kommt er mit seinen Kumpanen schon auf euch zu.
[0209] In dem kleinen Raum sitzen acht Matrosen im Kreis, unter ihnen ein Zwerg. Sie erheben sich und greifen zu den Waffen.
[0273] Er wartet offenbar auf den Schiffsjungen.
[0308] Welchen Zauber soll ⟦11:26⟧ sprechen?
[0364] "Irgend etwas stimmt hier nicht", warnt ⟦11:26⟧.
"Ich habe das Gefühl, daß wir umkehren sollten."
[0365] Ihr könnt hier nicht weiter. Irgend etwas zwingt euch zum Umkehren.
[0366] "Mir geht es genauso", fällt ⟦11:26⟧ auf.
[0367] "Mir geht es genauso", stimmen
[0368] zu.
[0369] "Ich will hier nicht weiter", sagt ⟦11:26⟧.
"Eine innere Stimme sagt mir, daß ich umkehren soll", fährt ⟦11:24⟧ fort.
[0370] "Ich werde das Gefühl nicht los, daß hier etwas nicht stimmt", warnt ⟦11:26⟧.
Und dann noch die Geschichte mit den acht Matrosen (vermutlich vor K104):
[0436] Auf der anderen Seite des Raumes hört ihr die Stimmen einiger Matrosen. Den Kommandos entnehmt ihr, daß sie damit beschäftigt sind, Kisten und Säcke umzustapeln.
Wollt ihr:
[0437] euch an sie heranschleichen
[0438] sie überwältigen
[0439] den Raum möglichst leise wieder verlassen
[0440] Es gelingt euch, bis auf wenige Schritte an die Matrosen heranzupirschen.
Ihr seht acht Mann, die um eine große Kiste herumstehen und schwatzen.
Wollt ihr:
[0441] zurückschleichen
[0442] angreifen
[0443] Das Zurückschleichen gelingt euch fast geräuschlos. Ihr könnt den Raum verlassen.
[0444] Als euch nur noch zwei Schritte von den Kisten trennen, hinter denen ihr die Matrosen vermutet, stützt sich ⟦11:26⟧ an einem Stapel mit Fellen ab, der dadurch ins Wanken kommt. Der schwankende Turm bricht zusammen und gibt die Sicht frei auf acht Matrosen, die gerade ihre Waffen zücken.
[0445] Ihr rennt zwischen der Ladung hindurch zu den Stimmen hin. Nachdem ihr einen Kistenstapel passiert habt, stoßt ihr auf acht Matrosen, die ihre Waffen zücken.
[0446] Unter euch seht ihr acht Matrosen, die Kisten umstapeln.
Wenn ihr eine der anderen Türen erreichen wollt, werden sie euch zwangsläufig entdecken.
Wollt ihr:
[0447] die Matrosen angreifen
[0448] zurückgehen und warten
[0449] Ihr eilt die Treppe hinunter und steht den kampfbereiten Männern gegenüber.
[0450] Ihr schleicht wieder in den Raum zurück und wartet dort ein Weilchen.
Diese Texte sind damit verwaist, und K104 somit mit ziemlicher Sicherheit nicht im Spiel. Etwas demotivierend.
Da K104, anders als alle anderen noch fehlenden Kämpfe, ebenfalls in den Exposami-Daten auftauchte, allerdings ohne Positionsangabe (bis auf „Windsbraut, 1. Oberdeck“), hatte ich mir hier noch die größten Chancen ausgemalt, etwas im Spielecode zu finden.
Aber ich gebe die Hoffnung für die anderen Kämpfe noch nicht auf. Vielleicht findet sich ja doch noch der ein oder andere …
Zur maximalen Gegnerzahl:
Ich konnte mittlerweile eine globale Variable ausmachen, die vor Aufruf der Kämpfe teilweise gesetzt wird, und die die maximale Gegnerzahl pro Kampf festlegt [Object2 RVA 0x1BD922].
Die Stellen, an denen diese Variable gesetzt wird, konnte ich ermitteln, und das deckt sich mit deinen empirisch gewonnenen Daten.
(23.12.2023, 16:26)Fíonlaighrí schrieb: Feuertag, 23. Praios
K149 (Magierturm, Sumpf Nr. 6): 12 Sumpfrantzen St.1 (E) 360+1W-1 365/2295 (Stufe 7)
Kämpfe: 12/153
EAP: 14
Zwar soll der Kampf gegen die Sumpfrantzen innerhalb des Gartens des Magiers (K10) 19 Sumpfrantzen triggern, allerdings erscheinen bei mir jedes Mal nur 12. Da ich an dieser Stelle schon einiges versucht habe (Flucht, Visibili, Uhrzeit), jedoch ohne Erfolg, gehe ich davon aus, dass beide großen Sumpfrantzen-Kämpfe (K10 und K149) die gleiche Gegneranzahl beinhalten.
K149: Hat definitiv 12 Sumpfrantzen, und nie mehr! Vielleicht hatte ein früheres PDF/eine frühere Ausleseversion hier noch einen Fehler? Oder du meintest hier ggf. K154 statt K149?
K154: (Textbox sagt zwar annähernd 20 Sumpfranzen) wird mit limitierendem Faktor 12 aufgerufen.
K10: Wurde nicht mit limitierendem Faktor gefunden. Allerdings konnte ich den Kampf bisher noch gar nicht finden (entweder: ohne limitierenden Faktor, oder es gibt ihn gar nicht).
Ebenso:
- K4 (Limit: 3)
- K5 (Limit: 6)
- K12 (Limit: 5) (ob an allen Stellen, kann ich nicht abschließend sagen, aber vermutlich schon).
- K41 (Limit: 8) -> Die Exposami-Daten [EXPOSA.DAT] sagen hier zwar, dass es 13 Gegner geben soll, der Spielecode sagt aber etwas anderes.
- K42 (Limit: 8)
- K43 (Limit: 8+X) -> was das X ist, konnte ich noch nicht entziffern. Die Taktik mit Visibili scheint wohl einen Einfluss darauf zu haben.
- K57 (Limit: 2–3) -> der Streuner wird nie getriggert (effektiv: 4. Gegner nach Runde 11). Wann werden hier nur 2 Gegner erscheinen? Im Anfängermodus?
- K122 (Limit: 7–8): 8er-Limit ohne Auswirkung (es sind nur 8 Gegner definiert). Allerdings gibt es einen Pfad, in dem nur 7 Gegner erscheinen (ebenfalls im Anfängermodus?).
[Btw: Wieso ist ein Ork Stufe 10 (AT/PA 18/14 1W6+9) heftiger als ein Orkveteran Stufe 15 (16/13 1W6+7)? Und lässt sich, vom bloßen Aussehen her, nicht von den "Dully"-Orks unterscheiden? Fies.  ]
K8 vs K155 -> Definitiv wird K155 an der Stelle aufgerufen (die Treppe war wohl schon Indiz genug, allerdings wollte ich sicher gehen).
Zu den fehlenden Kämpfen ist der aktuelle Stand leider, dass sich die Liste der tatsächlich aufgerufenen Kämpfe noch nicht automatisiert bestimmen lässt. Der Grund ist, dass die Aufrufe gewissermaßen „versteckt“ sind: Die Kampffunktion wird „virtuell“, also indirekt über Zeiger (Funktionspointer), aufgerufen, und ist damit deutlich schwerer zuverlässig zu finden.
Ich hoffe, dass uns das irgendwann noch gelingt, aber wann, kann ich im Moment leider nicht sagen.
Und noch etwas in eigener Sache: Es tut mir leid, dass ich durch die Veröffentlichung der Kampfliste die Windsbraut-Kämpfe sowie teils falsche Gegnerzahlen postuliert habe, ohne damals genauer in den Spielecode geschaut zu haben. Damit habe ich dich am Ende wohl auf eine ziemlich undankbare Suche geschickt; gerade mit der Zeitmechanik der Windsbraut und einem Spinnendämon nach Runde 77.
Mein Respekt dafür, und gleichzeitig möchte ich mich dafür entschuldigen.
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11.09.2026, 05:33
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 11.09.2026, 05:34 von cmfrydos.)
Update zu den noch offenen Kämpfen
Zu meiner Entschuldigung aus dem letzten Beitrag kann ich inzwischen immerhin etwas Erfreuliches nachreichen: Ganz umsonst war die Suche nicht.
Seitdem hat sich bei der Analyse der Kampfaufrufe noch einiges getan. Bei mehreren der bisher offenen Kämpfe lässt sich inzwischen ziemlich genau nachvollziehen, welcher Ereignispfad zu ihnen gehört und warum dieser im normalen Spiel offenbar nicht erreicht wird.
Nach aktuellem Stand sehe ich mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit keine weiteren regulär erreichbaren Kampfpfade mehr. Ganz mathematische 100 % möchte ich weiterhin nicht behaupten. Besonders interessant sind dabei K92 sowie die vier "Nachtkämpfe" K115/K116/K147/K148.
1. K92 auf der Windsbraut
In Riva steckt tatsächlich noch ein kleiner Debug-Screen. Die umfangreicheren Entwickler-Menüs und deren Einstiegspunkte wurden im späteren Retail-Build größtenteils entfernt bzw. nicht mehr verdrahtet, ein kleiner Rest ist aber weiterhin erreichbar.
Der Debug-Screen lässt sich folgendermaßen öffnen:
Code: Left Shift + Right Shift + Alt gedrückt halten
BYTEFLAGS eingeben
C für "Change"
Byte 320 auf 1 setzen
zweimal Q
Setzt man BYTEFLAG 320 auf 1 und rüttelt anschließend an einer der entsprechenden Hängematten auf dem zweiten Unterdeck, wird Event 402 und darüber Kampf 92 ausgelöst.
Das Interessante ist, dass Byte 320 zwei verschiedene Ereignispfade steuert:
Code: BYTEFLAG 320 = 0
-> SHIP01 Event 8004 kann noch in Frage kommen
-> wenn dessen eigener Eventzustand 1 ist
-> Kampf 54
BYTEFLAG 320 = 1
-> SHIP01 Event 402
-> Kampf 92
BYTEFLAG 320 = 2
-> beide Pfade anschließend gesperrt
Kampf 54 und Kampf 92 setzen Byte 320 dabei nicht schon beim bloßen Auslösen auf 2, sondern nach einem regulär gewonnenen Kampf, also bei der normalen Kampf-Rückgabe 0.
Soweit derzeit rekonstruierbar, setzt kein reguläres Story-Ereignis Byte 320 jemals auf 1. K92 sieht deshalb sehr stark nach einem alten Test-/Entwicklerpfad aus: Der Kampf ist vollständig vorhanden, aber der dafür notwendige Zustand wird im normalen Spiel offenbar niemals hergestellt.
Er lässt sich jedoch über den verbliebenen Debug-Screen oder einen manipulierten Spielstand tatsächlich im Originalspiel auslösen. Im unten angehängten Spielstandsarchiv befindet sich dafür UNTER320.GAM. Dieser Spielstand enthält bereits BYTEFLAG 320 = 1. Danach muss nur noch der entsprechende Hängematten-/Event-402-Trigger auf SHIP01 ausgelöst werden.
2. K115/K116 und K147/K148
Noch interessanter finde ich inzwischen die vier vermeintlichen Nachtkämpfe in Mine und Kanalisation. Die sind nicht bloß irgendwo als ungenutzte Kampfdefinitionen vorhanden, die komplette Auslösungsmechanik existiert noch. Sie hängt an der normalen Rastmechanik von "Ein ruhiges Plätzchen".
Um exakt 22:00 Uhr würfelt Riva global W100:
Code: 1-5 -> BYTEFLAG 27 = 1
6-100 -> BYTEFLAG 27 = 0
Das startet noch keinen Kampf. Byteflag 27 ist lediglich eine Vormerkung dafür, ob der nächste passende Schlafvorgang den besonderen Unterbrechungspfad nehmen soll. Beim späteren Aufruf der Schlaf-Funktion wird dieses Flag einmal zu Beginn geprüft:
Code: BYTEFLAG 27 = 0
-> normale Rast
BYTEFLAG 27 = 1
-> besonderer Interrupted-Rest-Pfad
Auf diesem besonderen Pfad gibt man zunächst ganz normal eine positive Zahl Schlafstunden ein. Riva lässt anschließend einen zufälligen ersten Teil dieser Zeit verstreichen und würfelt dann noch einmal W100 für die konkrete Kampfvariante.
Für MINE01/MINE02/MINE03:
Code: 1-50 -> K115
51-100 -> K116
Für SEWER01:
Code: 1-50 -> K147
51-100 -> K148
Somit:
Code: 22:00 Uhr
-> 5 % Wahrscheinlichkeit, einen Zwischenfall vorzumerken
späterer Sleep-Aufruf
-> falls Vormerkung gesetzt:
besonderer Rastpfad
-> anschließend 50:50 zwischen den beiden
für die Karte vorgesehenen Kämpfen
Selbst wenn während eines Schlafvorgangs um 22:00 Uhr die 5-%-Vormerkung gesetzt wird, wirkt sie sich erst auf einen späteren Sleep-Aufruf aus.
3. Warum hat diese Kämpfe trotzdem niemand gefunden?
Und hier liegt vermutlich das eigentliche Problem: Die Rastmechanik für diese Kämpfe ist vollständig vorhanden, aber auf den entsprechenden Minen-Karten bzw. in SEWER01 gelangt man im normalen Spiel offenbar niemals in das dafür benötigte Rastgebäude. Intern läuft dieser Rastplatz als Building 104, "Ein ruhiges Plätzchen".
Das heißt: - Die vier Kämpfe fehlen nicht.
- Auch ihre Auslösungslogik fehlt nicht.
- Der Spieler erreicht auf diesen Karten im regulären Spielablauf lediglich den dafür notwendigen Rastplatz nicht.
- Genau das lässt sich mit einem manipulierten Spielstand umgehen.
Man kann im Save lediglich das aktuell ausgewählte Gebäude auf Building 104 setzen, während die ursprüngliche Dungeon-ID unverändert bleibt.
Damit erhält der originale Riva-Code beispielsweise die Kombination:
Code: Dungeon = MINE01
Building = 104 "Ein ruhiges Plätzchen"
oder:
Code: Dungeon = SEWER01
Building = 104 "Ein ruhiges Plätzchen"
Die normale Rastmechanik läuft anschließend weiterhin innerhalb der entsprechenden Dungeon-Karte.
Ich habe dafür bereits Testspielstände vorbereitet:
RADR104.GAM
Bei RADOMIL in MINE01, Building 104 gesetzt, ansonsten normaler Rastzustand.
MAND2R104.GAM
Mit MANDARA in SEWER01, Building 104 gesetzt, ansonsten normaler Rastzustand.
Zusätzlich gibt es noch zwei deterministische Testvarianten, bei denen BYTEFLAG 27 bereits auf 1 steht. Damit muss man nicht auf den 5-%-Wurf um 22:00 Uhr hoffen, sondern kann direkt die originale Schlafmechanik benutzen:
RAD104F.GAM
MINE01 + Building 104 + BYTEFLAG 27 = 1
MAND2F104.GAM
SEWER01 + Building 104 + BYTEFLAG 27 = 1
Und für K92:
UNTER320.GAM
BYTEFLAG 320 = 1
Testspielstände_K92_K115_K116_K147_K148.zip (Größe: 131,92 KB / Downloads: 0)
4. Eigene Spielstände patchen
Wer das lieber mit einem eigenen Spielstand ausprobieren möchte, dem hänge ich noch eine kleine Patch-Anleitung als Textdatei an. Darin ist beschrieben, wie sich die relevanten BVAR- und PART-Strukturen in einem .GAM-Save finden lassen und wie man gezielt
Code: BYTEFLAG 320
BYTEFLAG 27
Building 104 "Ein ruhiges Plätzchen"
ändert.
Riva_Savegame_Patchanleitung.txt (Größe: 12,67 KB / Downloads: 0)
Die Anleitung ist mit KI-Unterstützung aus den inzwischen bekannten Save-Strukturen erstellt worden. Man kann sie klassisch mit einem Hexeditor nachvollziehen. Wer keine Lust auf Handarbeit hat, kann theoretisch auch die Anleitung zusammen mit einer Sicherungskopie des eigenen Spielstands einer KI oder einem kleinen Skript geben und die Änderung automatisiert durchführen lassen.
Natürlich gilt: Vorher immer ein Backup des eigenen Spielstands anlegen.
5. Was bedeutet das für die noch offenen Kämpfe?
Das Bild wird inzwischen ziemlich klar: - Einen weiteren versteckten regulären Kampfpfad sehe ich derzeit nicht mehr.
- K92 ist vollständig vorhanden, hängt aber an BYTEFLAG 320 = 1, einem Zustand, den das normale Spiel soweit rekonstruierbar nicht setzt.
- K54 und K92 benutzen BYTEFLAG 320 gemeinsam. Nach einem regulär gewonnenen Kampf wird es auf 2 gesetzt und sperrt damit beide Pfade.
- K115/K116 und K147/K148 sind vollständig implementierte Rastkämpfe.
- Um 22:00 Uhr wird mit 5 % Wahrscheinlichkeit global ein entsprechender Rastzwischenfall vorgemerkt.
- Beim späteren besonderen Rastpfad wird anschließend zu 50:50 zwischen den beiden für Mine bzw. SEWER01 vorgesehenen Kämpfen gewählt.
- Der dafür notwendige Rastplatz existiert im Code auch für diese Karten, ist im normalen Spielablauf dort aber offenbar nicht erreichbar.
Damit kann man Fíonlaighrís alte Liste an einigen der hartnäckigsten Stellen nach fast dreißig Jahren wohl tatsächlich langsam zumachen.
Vor allem heißt es nämlich auch:
Du hast diese Kämpfe damals nicht übersehen.
Man konnte sie schlicht nicht finden.
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Was Du nicht alles herausfindest!
Aber ...
(11.09.2026, 05:33)cmfrydos schrieb: Die Rastmechanik für diese Kämpfe ist vollständig vorhanden, aber auf den entsprechenden Minen-Karten bzw. in SEWER01 gelangt man im normalen Spiel offenbar niemals in das dafür benötigte Rastgebäude. Intern läuft dieser Rastplatz als Building 104, "Ein ruhiges Plätzchen". (11.09.2026, 05:33)cmfrydos schrieb: - Der dafür notwendige Rastplatz existiert im Code auch für diese Karten, ist im normalen Spielablauf dort aber offenbar nicht erreichbar.
... wo auf diesen Karten liegt denn dieser nicht erreichbare Rastplatz "Ein ruhiges Plätzchen" nun? Gibt es da noch geheime, aus dem normalen Spiel heraus nicht erreichbare Bereiche? Oder liegt dieses "Building 104" mitten in der Wand?
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Ist der Rastplatz unter Punkt 12 im Umland zu finden?
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Nein, da gibt es leider keinen geheimen Raum hinter einer Wand.
Riva hält diese beiden Dinge intern weitgehend unabhängig voneinander:
- die aktuelle 3D-Karte samt Position
- das aktuell besuchte Gebäude
Ein "Building" ist also nicht selbst ein bestimmter Punkt innerhalb der 3D-Geometrie.
Normalerweise verbindet das Spiel beides über eine Ereigniszone auf der Karte: Man läuft beispielsweise an eine bestimmte Stelle, das Event sagt sinngemäß "betrete Gebäude XY", und daraufhin öffnet sich der entsprechende Gebäudeschirm. Beim Verlassen des Gebäudes landet man wieder auf der 3D-Karte.
Im Spielstand lassen sich diese Zustände aber unabhängig voneinander setzen. Genau das machen meine manipulierten Testspielstände. Man kann Riva beispielsweise sagen:
Code: aktuelle Karte = MINE01
aktuelles Gebäude = Building 104
Dann akzeptiert das Spiel diese Kombination und behandelt die Gruppe tatsächlich so, als befände sie sich auf MINE01 in "Ein ruhiges Plätzchen". Verlässt man das Gebäude wieder, landet man ganz normal auf der weiterhin gespeicherten Position in MINE01.
Man könnte dem Spiel auf diese Weise theoretisch auch ziemlich absurde Kombinationen unterschieben, etwa "3D-Position in den Gemächern der Königin, aktuell aber im Phex-Tempel". Das Savegame hält diese Zustände getrennt genug, dass Riva sich daran zunächst nicht stört.
Der entscheidende Punkt für Mine und neue Kanalisation ist also:
Es gibt dort nach aktuellem Stand keine Eventzone, die Building 104 aufruft.
"Ein ruhiges Plätzchen" befindet sich deshalb weder an einer versteckten Stelle noch mitten in einer Wand. Es gibt auf diesen Karten schlicht keine reguläre Verbindung von der 3D-Welt zu diesem Gebäude.
Kurios ist nur, dass die generische Rastlogik von Building 104 trotzdem ausdrücklich Sonderfälle für MINE01/02/03 und SEWER01 enthält und dort genau die vier Kämpfe K115/K116 bzw. K147/K148 auswählen kann.
Das deutet für mich darauf hin, dass diese Kombination zumindest irgendwann vorgesehen oder vorbereitet war. Ob tatsächlich einmal ein Rastplatz auf diesen Karten geplant war oder ob die allgemeine Rastfunktion diese Dungeon-IDs nur vorsorglich mitbehandelte, kann ich daraus allerdings nicht sicher beweisen.
Was man ziemlich sicher sagen kann:
Die Kampf- und Rastlogik ist vorhanden, aber die Verbindung von der jeweiligen 3D-Karte zum Rastgebäude fehlt.
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11.09.2026, 18:29
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 11.09.2026, 18:34 von cmfrydos.)
(11.09.2026, 17:58)Crystal schrieb: Ist der Rastplatz unter Punkt 12 im Umland zu finden?
Genau! Ich war tatsächlich auch nicht ganz präzise.
Der Rastplatz unter Punkt 12 im Umland ist Building 104. Daneben gibt es noch Building 103, das etwas anders aussieht, aber praktisch dieselbe Funktion erfüllt. Beide tragen den Namen „Ein ruhiges Plätzchen“.
Building 103 findet sich unter anderem auf zwei Etagen des Magierturms sowie über ein Haus in Riva. Building 104 ist der Rastplatz beim Bootshaus im Umland.
Hier die Stellen, die ich bisher gefunden habe:
Code: Building Karte Trigger Ergebnis
---------------------------------------------------------------------------
103 RIVA01 - Hafenstadt Riva Event 440 zunächst Haus 44;
kann anschließend
auf Building 103
umleiten
103 MAGT02 - Magierturm, 1. Etage Event 402 Rastmöglichkeit
-> Building 103
103 MAGT04 - Magierturm, 3. Etage Event 601 Rastmöglichkeit
-> Building 103
104 ENV02 - Umland von Riva Event 203 Bootshaus
-> Building 104
Die Positionen beziehen sich auf die jeweiligen Karten im Eventkartenarchiv hier:
Eventkartenarchiv auf Google Drive
Die PDFs dort sind auch durchsuchbar.
Beim Haus in Riva läuft es etwas indirekter: Das Kartenereignis führt zunächst zu Building 44, also dem normalen „Haus“. Dessen Enter-Pre-Handler kann dann, nachdem das verlassene Haus entdeckt wurde, auf Building 103 umleiten.
Bei den beiden Stellen im Magierturm wird Building 103 dagegen direkt als Rastplatz verwendet. Die Texte dazu sind sinngemäß:
MAGT02:
„Ihr habt schon weicher gelegen … Wollt ihr euch eine Weile ausruhen?“
MAGT04:
„Das Gangstück hier wird offensichtlich nicht benutzt … Wollt ihr hier ein Weilchen rasten?“
Und Punkt 12 im Umland ist eben Building 104, dort über das Bootshaus:
„Wollt ihr in das Bootshaus eindringen?“
Warum zwei Gebäude mit derselben Funktion? Building 103 zeigt eine Steinwand, Building 104 eine Holzwand im Hintergrund. Für das verlassene Holberkerhaus wäre die Holzvariante eigentlich passender gewesen.
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Die Alternative wäre im Magierturm gewesen. Unter Punkt 2 kann man ebenfalls rasten, aber bei der Hütte im Umland war es aus meiner Sicht logischer.
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Tatsächlich funktionieren beide „Gebäude“ 103/104 (Magierturm & Riva / Umland) technisch gleich und haben dieselbe Zufallskampffunktion.
Beim Gangstück von einem Gebäude zu sprechen, ist natürlich etwas merkwürdig. Gemeint ist die schön animierte Gebäudeansicht, die einem den Button zum Schlafen/Rasten gibt.
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(11.09.2026, 18:07)cmfrydos schrieb: Kurios ist nur, dass die generische Rastlogik von Building 104 trotzdem ausdrücklich Sonderfälle für MINE01/02/03 und SEWER01 enthält und dort genau die vier Kämpfe K115/K116 bzw. K147/K148 auswählen kann.
Das deutet für mich darauf hin, dass diese Kombination zumindest irgendwann vorgesehen oder vorbereitet war. Ob tatsächlich einmal ein Rastplatz auf diesen Karten geplant war oder ob die allgemeine Rastfunktion diese Dungeon-IDs nur vorsorglich mitbehandelte, kann ich daraus allerdings nicht sicher beweisen. Mindestens eine Rastmöglichkeit in jedem Dungeon, in dem die Helden nicht unter Zeitdruck stehen, fände ich ein naheliegendes Designkonzept.
Danke für die neuen Erkenntnisse!
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