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Druidenhain
#1
Die Reise zum Druidenhain dauert von Handelstreff aus 8 Stunden. Sie ist notwendig, um die Ursache der Tierangriffe auf die Stadt aufzuklären.

Die Gruppe kommt auf der Karte ganz in der Südostecke an. Bereits der erste Eindruck ist bemerkenswert. Es handelt sich um einen Landschaftstyp, der bislang Keinesgleichen in Baldurs Gate hat: Die Helden stehen in einem dichten Urwald. Es laufen (wie allerdings auch andernorts) Murmeltiere und Fasane herum. Dazu gibt es eine gänzlich neue Hintergrundbegleitmusik, die das Mystische dieses Ortes sehr passend unterstreicht. Selbiges gilt auch für das hörbare Quaken von Fröschen oder Kröten, deren Existenz man sich in den reichhaltigen Gewässern des sumpfartigen Gebiets nur allzugut vorstellen kann.

Die periodisch wiederkehrenden Kommentare der Helden sind diejenigen für die Dunkelheit bzw. Nacht, obgleich die Gruppe das Gebiet bei Tage beging. Dies soll wohl verdeutlichen, dass es sich um so dichten Dschungel handelt, dass nur eingeschränkt Licht durch das Blätterdach fällt.

Vom Startpunkt aus geht es im Wesentlichen in zwei Richtungen: nach Norden und nach Westen. Gleich welchen man einschlagen will, trifft die Gruppe zunächst Pauden. Er begrüßt die Helden recht unfreundlich, indem er sie auffordert, zurückzugehen, woher sie gekommen sind. Dieses Gebiet stehe unter dem Schutz der Druiden von Tethir. Wenn die Helden nicht sofort gingen, würden sie den Zorn der Natur zu spüren bekommen.

Es macht nun - wie auch noch an anderen Stellen in diesem Areal - einen ganz erheblichen Unterschied, ob Cernd in Sichtweite ist oder nicht. Das sollte er besser sein, da man mit ihm weitaus mehr Informationen erhält.

Denn Cernd schaltet sich nun, wenn er nahe genug steht, in das Gespreäch ein und fragt, mit welcher Berechtigung Pauden drohe. Dies sei nach dem Verständnis der Diener der Natur nicht der rechte Weg. Er fordert Pauden auf, sich zu erklären. Dieser erkennt Cernd und äußert, dass jener lange fort gewesen sei und sich seither Vieles verändert habe. Cernd erklärt, dass er das ebenso sehe. Der "Große Druide" habe nichts Gutes über über die Geschehnisse hier, wie Angriffe, Drohungen und Brutalität, gehört.

Pauden erklärt, dies sei der neue Weg. Sie müssten einer neuen Anführerin folgen, die sie in diese Richtung gedrängt habe. Cernd überrascht dies. Er fragt, was mit Gragus sei, ob dieser nicht der Große Druide dieses Waldes gewesen sei. Pauden bestätigt das, meint jedoch, Gragus sei "ersetzt" worden. Faldorn heiße die neue Anführerin und es habe noch niemand gewagt, sie herauszufordern. Cernd fragt, ob sie - die Druiden - ihr wie die Ameisen folgten, ihre ruchlosen Taten ausführten und nicht den Mut hätten, sich ihr zu stellen. Doch Pauden erklärt, dass sie eine sehr gewalttätige Schattendruidin sei und sich außerdem an den Hain gebunden habe. Sie sei jenseits einer Herausforderung zum Zweikampf unverwundbar.

Cernd erwidert, dass es ein solches Ritual hier noch nie gegeben habe und es den Hain teuer zu stehen kommen würde. Er werde mit ihr über diese Frage "diskutieren und zwar in einer Sprache, die sie versteht". Pauden meint, es würden nicht viele sprechen. Er schätze die neue Rolle, die sie - die Druiden - hier spielten ganz und gar nicht, andere jedoch sehr wohl. Er beendet das Gespräch mit einer Mahnung zur Vorsicht.

Abgesehen davon, dass sich damit bestätigt, dass es sich um eine Aktion der Schattendruiden handelt, kommt uns selbst der Name Faldorn bekannt vor. Sie bot sich - obgleich Schattendruidin - im Mantelwald in BG I als mögliche Begleiterin an. Ihre Gesinnung war neutral. Das muss allerdings nicht bedeuten, dass sich dies hier wiederholen oder zumindest eine friedliche Lösung erbringen wird. Xzar und Montaron hat man schließlich auch in anderer Funktion als der eines Begleiters wiedergetroffen und mussten unterdessen eines gewaltsamen Todes sterben. Durchaus naheliegend, dass dies auch die Zukunft Faldorns sein könnte.


Begibt man sich zunächst in nördliche Richtung, greift alsbald ein Troll an. Sein Tod gibt - wie bei allen normalen Trollen - 1.400 XP. Etwas ärgerlich ist, dass die Gruppe auf Trolle nicht wirklich gut vorbereitet ist. Die meisten Feuer- und Säurepfeile hat sie aus Platzgründen im Gildenhauptquartier zurückgelassen; ebenso den Flegel der Zeitalter.

Der Weg nach Norden endet jedoch alsbald an einem kleinen Tümpel. Diesen kann man umrunden, jedoch geht es hier nicht weiter, da Felsen ringsum sind.
   

Es bleibt also nur der Weg gen Westen am Südrand der Karte entlang. Es betrifft letztlich das gesamte weitere Areal, dass es nur genau einen Weg gibt, der sich in einer Schlangenlinie von Ost nach West, ein Stück nach Norden, dann wieder nach Osten und ganz im Norden dann wieder nach Westen, durch den Dschungel schlängelt.

Auf dem urigen Weg begegnen den Helden mehrfach Trolle. Teilweise stehen sie allein, etwas westlich des Startpunktes wartet jedoch eine Gruppe aus zwei Trollen und zwei Eistrollen:
   

Noch etwas weiter westlich kann es sein, dass eine Gruppe Spinnen (je 1x Riesen-, Phasen- und Schwertspinne, 3x Spinne) angreift:
   

"Kann sein" deshalb, weil es offenbar nicht so ist, dass alle möglichen Gegnr immer an einem Ort sind. Sehr wahrscheinlich findet insoweit auch Spawning statt. Jedenfalls hatte ich nach Entdeckung der Spinnen nach Verlassen ihres Sichtsbereichs gespeichert und zunächst einen Spielstand geladen, um noch einen besseren Screenshot der vorangegangenen Trollgruppe zu fertigen. Nach dem Laden des Spielstands war die Spinnengruppe leider verschwunden (und mit ihr die XP, die sie gegeben hätte).

In der Südwestecke der Karte stoßen die Helden auf einen seltsamen Eingang, der wie ein Maul, gebildet aus einem überdimensionalen Schädelskelett, aussieht:
   

Er wird auf der Karte mit "Eingang zum Trollhügel" überschrieben. Was sich auf dem Trollhügel befindet, ist bislang unklar. Die Helden haben von niemandem den Auftrag erhalten, dorthin zu gehen.

Der Eingang wird aber von einer besonderen Trollgruppe, bestehend aus 2x Troll (1.400 XP) und je 1x Riesentroll (1.400 XP), Spektraltroll (3.500 XP) und Geistertroll (12.000 XP) bewacht. Der Geistertroll ist schon ein härterer Gegner. Zum einen hält er viel aus, zum anderen zieht er einem Helden bei jedem Treffer einen Punkt ST ab. Der Effekt tritt immer ein und entspricht demjenigen der Gedankenschinder von 5 auf die IQ. Er ist aber nicht ganz so gefährlich, weil ein Abzug von 1 auf ST natürlich sehr viel öfter zu verkraften ist, bis der Eigenschaftswert auf Null gesenkt wurde - was tödlich wäre. Der Effekt ist zum Glück temporär, hält aber eine ganze Weile an.

Von dem Eingang zum Trollhügel aus geht es nur nach Norden weiter, dann wieder nach Osten. Dort treffen die Helden alsbald auf eine Gruppe bestehend aus 2x Kämpfer, 1x Druide und 1x Magier. Eigennamen dieser Personen erfährt man nicht. Nähert man sich ihnen, sagt der Druide: "Finstere, unnatürliche Kreaturen! Faldorn und ihre Schattendruiden schützen diesen Wald jetzt!". Was das bedeutet, erkennt man erst, wenn die Heldengruppe sich diesen Personen weiter genähert hat. Dann nämlich kommen von Süden her drei Trolle heran und greifen diese an.
   

Damit liegt es klar, dass die Trolle nicht unter der Kontrolle der Schattendruiden dieses Hains stehen. Man kann nun ruhig zusehen, wie die Trolle die vier Personen bekämpfen. Diese bleiben dabei auch neutral. Oder man hilft ihenen gegen die Trolle - was meine Gruppe getan hat.

Doch Undank ist des Helden Lohn: Sobald alle drei Trolle tot sind, äußert der Druide: "Für den Hain! Alle Eindringlinge werden sterben!". Damit werden alle vier Humanoiden feindlich. Ein Insektenplage-Zauber hindert den Druiden und den Magier allerdings effizient am Zaubern, der Rest ist dann nur noch Handarbeit. Die beiden Kämpfer und der Druide sind je 2.000 XP wert, der Magier nur 974 XP. Dazu passt es, dass er auch nichts als Beute zurücklässt.

Bei den beiden Kämpfern findet man neben ein paar Goldmünzen und normaler Ausrüstung auch jeweils ein paar unverschossene Pfeile +1 sowie je ein Paket zu 10 Feuerpfeilen, was sehr guter Nachschub gegen die hiesigen Trolle ist. Bei der Leiche des Druiden findet sich eine magische Lederrüstung +1 (RK 7).

Nur wenig weiter östlich, über einen schmalen Weg zwischen zwei Wasserflächen erreichbar, steht eine weitere Gruppe Männer. Es handelt sich um Kyland Lind und vier unbenannte Schattendruiden:
   

Wenn Kyland Lind einen der Helden - auch Cernd - erblickt, äußert er sofort, dass das "unbekümmerte Umherwandern" der Helden "durch die Weiten der großen Mutter Erde" nicht ungestraft bleiben werde. Dann werden er und seine Begleiter feindlich und greifen an. Einer der Schattendruiden wirkt sofort "Stärke übertragen". Auch dieser Kampf wird mit einer Insektenplage gegen die fünf allein auf Magieanwendung ausgelegten Gegner sehr einfach. Kyland Lind und einer der unbenannten Schattendruiden sind je 4.000 XP wert, zwei weitere unbenannte Schattendruiden je 2.000 XP und der vierte unbenannte Schattendruide nur 974 XP. Beute gibt es erstaunlicherweise von keinem von ihnen.

Etwas östlich der Kartenmitte stoßen die Helden dann auf erste Zeichen von Zivilisation in Gestalt einer kleinen Brücke:
   

Jendseites derselben gelangt die Gruppe zu einem die ganze Nordostecke der Karte einnehmenden Gebäudekomplex. Er besteht aus einer Hütte, die über über eine Brücke mit einem Türmchen verbunden ist. Rechts der Hütte befindet sich ein noch größerer Turm. An allen Gebäuden hat schon kräftig der Zahn der Zeit genagt. Die Hütte und der große Turm ganz im Osten haben jeweils einen Eingang:
       

Auf der Karte sind diese als "Eingang zu Adrathas Hütte" und "Eingang zum Ogerturm" gekennzeichnet. Weder kennt die Gruppe Adratha noch ist ihr hier bislang ein einziger Oger über den Weg gelaufen. Was sich darin verbirgt, wird sich später noch erweisen müssen.

Westlich des Gebäudekomplexes geht es über eine weitere kleine Brücke weiter. Jenseits dieser warten etwas südlich zwei feindliche Sporenkolonien auf die Helden:
   

Dies sind gar seltsame Gegner. Sie scheinen physisch nicht anzugreifen, selbst wenn sie im Nahkampf angegriffen werden. Die erste Sporenkolonie hat sich von den Helden sogar gänzlich ohne Gegenwehr ausschalten lassen. Der Tod jeder von ihnen ist 420 XP wert. Die zweite fing alsbald an zu zaubern und ließ sich dabei auch durch recht heftige Schadensverursachung nicht unterbrechen. Laut Konsole wirkt die Sporenkolonie "Pilze beschwören". Dies ist kein gängiger Zauber, den ein Held wirken könnte. Die Wirkung ist, dass eine Todeswolke unmittelbar um die Sporenkolonie entsteht und zudem zwei Mykonide auftauchen. Dies greifen sofort mit "Verwirrung" an, sind aber ebenfalls keine große Gefahr und wie die Sporenkolonie jeweils 420 XP wert.

Weiter im Westen, nahe der Nordwestecke der Karte, erreicht die Heldengruppe einen kleinen steinernen Rundbau, der aus Säulen besteht. Er erinnert an eine Art kleines Heiligtum. Darin stehen drei Männer: Dalok, Klebstoff und ein unbenannter Schattendruide:
   

Wenn sie einen Helden, nicht aber Cernd sehen, greifen sie mit kurzer Inbezugnahme von Faldorn an. Geht man mit Cernd zu ihnen, kommt es zu einem ausführlicheren Dialog zwischen Dalok und ihm.

Dalok fragt rhetorisch, wer da "aus dem gesicherten Norden zu seinen Brüdern in den Gräbern hinabgestiegen" sei. Sodann fragt er provokativ, ob Cernd gekommen sei, um sie zu belehren. Cernd erkennt Dalok, denn er spricht ihn ebenso namentlich an. Er fragt, was das bedeute. Dalok entgegnet, sie nähmen sich nur, was ihnen gehöre. Sie entlarvten die Diebe, die ihre Erde beraubten. Was sie täten, sei nur gerecht. Cernd wettert, dies sei "nicht unsere Aufgabe". Gleichgewicht sei ihr Ziel, nicht das Schlachten. Handelstreff habe das Land nie hinters Licht geführt. Und jetzt belagerten sie - die Druiden - es. Cernd fragt, wo Gragus ist und ergänzt, dass er das nicht erlauben würde.

Dalok bestätigt, dass jener das nicht erlaubt haben würde und meint, deshalb sei er "gegangen". Sie hätten nun eine Anführerin, welche die Sprache spreche, die sie hören wollten. Sie hätten jetzt Faldorn, eine Schattendruidin.

Cernd donnert, sie sei die Perversion "unseres Standes", doch Dalok erwidert, die wahre Perversion sei die Annahme, Zivilisation und Natur ließen sich in Einklang bringen. Sie hätten Schritte in die einzige Richtung unternommen, welche ihnen als "Hütern des Waldes" bleibe. Cernd erklärt, er werde Faldorn nach den Aufstiegsritualen herausfordern. Sie möge ihren - der gewöhnlichen Druiden - Weg verhöhnen, aber auch sie müsse sich an die Regeln halten, die vor Jahrhunderten festgelegt worden seien. Er fragt dann, ob sie sie - die Druiden des hiesigen Hains - damit in der Hand habe. Dalok erwidert, dass einige lediglich aus Furcht gehorchten. Er sei aber der Überzeugung, dass ihr Weg der richtige sei. Sie kämpften für die Natur und nähmen sich "von den Narren der Städte" das, was sie bräuchten. Und nun beende er Cernds "kraftlosen Störungsversuch". Cernd ewidert, dass "Mutter Erde" Dalok seine Sünden gegen ihre Kinder vergeben möge. Zumindest werde sein Tod Fauna und Flora neue Nahrung geben.

Dalok ruft daraufhin: "Tod allen Feinden der Natur!". In Faldorns Namen werde die Erde von Kreaturen wie Cernd gesäubert. Er schließt mit: "Wo Schattendruiden gehen, soll Angst und Schrecken herrschen!". Dann beginnt der Kampf.

Der unbekannte Schattendruide ist der einzige Magiebegabte unter den drei Gegnern. Dalok und Klebstoff greifen im Nahkampf an. Beide sind ziemlich gute Nahkämpfer, die häufig treffen. Eine Chance gegen die 6-köpfige Heldengruppe haben sie gleichwohl nicht. Daloks Tod gibt 3.000 XP, der unbenannte Schattendruide ist 2.000 XP wert und Klebstoff 6.000 XP.

Als Beute findet man
- bei Daloks Leiche: 1x magisches Langschwert "Flammenzunge", 1x Blaustein-Halskette, 1x magische "Keule +2, Beißer".
- bei Klebstoffs Leiche: 1x Schienenpanzer, 1x Sonnenstein, 1x Krummsäbel,
- bei der Leiche des unbenannten Schattendruiden: 1x Lederrüstung (RK 6, senkt Diebesfertigkeiten um je 10 bis 20 %), 1 GM, 1x Keule.

Diese Beute ist bemerkenswert: das Langschwert "Flammenzunge" hatte die (damalige) Gruppe um den Haupthelden bereits in der untersten Ebene von Durlags Turm geborgen. Nun ist es also zu ihr zurückgekehrt. Die dort kryptische Beschreibung lautet hier etwas anders (bleibt aber unklar). Das Schwert soll laut Eigenschaftsliste als Schaden "1W8+1, +2 gegen regenerierende Wesen, +3 gegen Wesen, die Kälte/Feuer einsetzen, +4 gegen Untote (Klingenwaffe)" machen. Allerdings wird kein ETW0-Malus angegeben. Wenn das zutrifft, handelt es sich nichteinmal um eine normale +1-Waffe. Allerdings ist der Haupthand-ETW0 des Säbelrasslers damit nur um einen Punkt geringer als mit "Tagesstern", das ETW0 -2 gibt. Das spricht dafür, dass "Flamenzunge" doch ETW0 -1 gibt, obgleich es dort nicht steht. Ob es dann gegen Untote ETW0 -4 gibt, also insoweit wie eine echte +4-Waffe wirkt, ist aber wohl nicht ohne weiteres herauszufinden. Relativ sicher ist, dass dieses Schwert gegen Trolle 1W8+2 macht, weil Trolle regenerieren. Unklar bleibt aber, ob das Schwrt Trolle auch töten kann. In der Beschreibung heißt es, das Schwert verbrenne seine Gegner, wobei allerdings unter den Eigenschaften nicht erwähnt wird, dass es Feuerschaden macht (sondern auf Klingenwaffen verwiesen wird). Das wird also zu testen bleiben; es würde aber sehr viel Sinn machen, hier ein Schwert zu erbeuten, mit dem man Trolle töten kann, wenn man von hier aus zu einem "Trollhügel" gehen kann. - Das Aussehen der Waffe im Spielbildschirm ist allerdings weniger spektakulär als in der BG I-Grafik. Dort sah es nach einer richtigen Flamme aus, hier nur gelbrot glänzend.

Beim Lesen des Beschreibungstextes zur "Keule +2, Beißer" dachte ich nur "endlich!!!". Es handelt sich um die erste magische Keule, die die Gruppe seit Spielbeginn in Kerzenburg überhaupt gefunden hat. Zwar kann Jaheira unterdessen auch mit Krummsäbeln umgehen. Aber nun ist es erstmals so, dass die Waffenfertigkeit in "Keulen" nicht mehr unnütz ist. Der Beißer macht neben 1W6+2 Schaden bei ETW0 -2 noch 2 TP/Runde für 4 Runden - anscheinend ohne Rettungswurf, jedenfalls steht da nichts davon. Das scheint damit eine durchaus brauchbare Waffe zu sein. Jaheira hat sie gleich ausgerüstet.

Der Lederrüstungsvergleich lässt einen mal wieder etwas verwirrt zurück: Kürzlich (s. o.) hat die Gruppe eine Lederrüstung +1 erbeutet. Sie gibt RK 7. Das legt es nahe, dass eine normale Lederrüstung RK 8 geben müsste. Hier wurde nun allerdings eine Lederrüstung erbeutet, die nicht als magisch gilt (bedurfte keiner Identifizierung, kann mit Schutzringen kombiniert werden). Sie gibt RK 6 - dafür aber einige Abzüge, die jedoch nur für Diebe relevant sind. Eine solche Lederrüstung hatte die Gruppe schon beim Gerber im Brückenviertel von Atkatla erbeutet. Gibt es also zwei verschiedene Ausfertigungen der (normalen) Lederrüstung: RK 8 ohne Abzüge und RK 6 mit Abzügen? - Das sollte man mal in einem gut sortierten Laden, der vielleicht beide im Angebot hat, überprüfen.

Völlig offen bleibt nach diesem Kampf, wieso die Übersetzer von BG II einen der Gegner "Klebstoff" genannt haben. Das ist ja ein Name, der für sich genommen überhaupt nicht in diese Welt passt. Man hätte annehmen können, dass es dafür eine besondere Erklärung gibt (wie z. B. bei "Wassersäufer", was als Spitz- bzw. Schimpfname in Korgans ehemaliger Gruppe auftauchte). Das ist hier aber nicht der Fal und lässt einen so etwas verwundert zurück. Heißt er im englischsprachigen Original vielleicht "Glue"?

Für diese Begegnung mit Dalok und seinen Begleitern erhält man gleich zwei Tagebucheinträge. Einer wird wahrscheinlich immer gesetzt und der andere nur, wenn Cernd das Gespräch geführt hat. Wie dem auch sei, jedenfalls lautet der zweite Eintrag, dass Faldorn "offensichtlich eine Schattendruidin" sei. Eigentlich müsste der Protagonist doch Assoziationen zu einer Schattendruidin Faldorn haben, die er im Mantelwald getroffen hat (s. o.). Dass sie hier als Unbekannte behandelt wird, ist nicht sehr glücklich.

Hinter dem Säulen-Rundbau befindet sich anscheinend eine Art großes massives Gebäude, von dem man aber nur einen kleinen Teil sieht, namentlich denjenigen, der einen Eingang hat:
   

Diesen also bewachten Dalok und seine Begleiter wohl. Auf der Karte ist er als "Eingang zum Druidenhain" betitelt. Das verwundert sehr, besagt doch die Reisekarte, dass man sich hier bereits im Druidenhain befindet!

Was sich dahinter verbirgt, muss sich also zeigen: Ist es einfach ein zweiter Teil des Druidenhains? Oder ist es ein Gebäude, vielleicht eine Art kultische Halle der Druiden, wie es das Erscheinungsbild rund um den Eingang nahelegt? Oder war alles bisher nur eine Art Vorgarten und dahinter liegt erst der wahre Hain? Man darf gespannt sein.

Die Karte des (bisherigen) Druidenhains sieht - per Hellsehen-Zauber vollständig aufgedeckt - so aus:
   
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#2
Der Druidenhain - Innenräume

Nun sollte es daran gehen, das Innere der Gebäude des Druidenhains zu erkunden. Zunächst meldete sich allerdings Cernd zu Wort und bat um ein Vieraugengespräch mit dem Protagonisten. In diesem bringt er sodann seine "Sorge als Diener der Natur" zum Ausdruck. Er fragt den Haupthelden, ob dieser "normal" sei. Hier stimme irgendetwas nicht und er - Cernd - fürchte, dass es der Hauptheld sei. Fragt man ihn, was genau er zu spüren meine, erläutert Cernd, dass alle Wesen in der Natur mit ihr in gewisser Weise im Einklang lebten, der Protagonist aber "einen Missklang im Konzert der Natur" darstelle. Er habe nicht so viel mit ihr gemeinsam, wie ihre anderen Kinder. Dies unterlegt er gleich mit einem Beispiel: Der Hauptheld sehe vielleicht wie eine Ente aus und quacke wie eine, sei aber keine. Fragt man Cernd nun, ob er einem irgendetwas vorwerfen wolle, verneint er das, insistiert aber wissen zu wollen, weshalb der Hauptheld anders sei. Er gehe nicht einfach so davon aus, dass dieser Böses getan habe, aber sein Zögern vergrößere nur seine Sorge. Er glaube, der Hauptheld wisse, was ihn von anderen unterscheide, sei aber nicht bereit, darüber zu sprechen.

Erklärt man Cernd nun, dass es sich um eine Last handele, die man allein tragen müsse und bittet ihn, sich dann auch die ganze Geschichte anzuhören, sagt Cernd dies zu und der Protagonist erklärt ihm seine halbgöttliche Abstammung. Cernd offenbart dabei, dass er die Weissagung Alaundos kennt. Er meint, dass dies sicherlich eine beunruhigende Herkunft sei, die aber nichts an "unserem Verhältnis" ändere. Er denke nicht, dass der Hauptheld durch seinen Vater "befleckt" sei. Auch der Einfluss eines toten Gottes müsse irgendwann enden. Er sichert zu, die Reise mit dem Haupthelden fortzusetzen und nicht schlecht über ihn zu denken.

Nennt man Cernd nun einen charakterstarken Mann und erklärt Wertschätzung für seine Freundschaft, meint Cernd, wir seien die Kinder unserer Eltern, entschieden aber selbst über unser Schicksal.


1. Adrathas Hütte
In Adrathas Hütte steht unweit hinter der Eingangstür eine Frau namens Adratha. Von sich aus beginnt sie kein Gespräch. Sonst gibt es in dieser Hütte nicht viel. Im hinteren Bereich ist eine Truhe, in der sich eine Magierschriftolle ("Rüstung", Grad 1), 40 Feuerpfeile, 40 Säurepfeile, 40 beißende Bolzen und 40 Gewitterbolzen befinden. Adratha stört sich an einem Zugriff nicht.

Spricht man sie an, sagt Adratha nur, die Helden hätten "den Gestank dieser dreckigen Dschinns" an sich. Sie wisse, weshalb sie gekommen seien. Sie seien Narren. Sie schließt mit: "Wir werden euch verschlingen!". Dann wird Adratha zu Ihtafeer und der Kampf beginnt.

Ihtafeer ist eine reine Nahkämpferin. Kurz nach Kampfbeginn teleportieren sich zwei weitere Wesen namens Jalaal und Saaadat in die Hütte. Das tun sie allerdings im hintersten Winkel und sie sind nicht besonders schnell:
   

Ihtafeer scheint gegen Magie immun zu sein, jedenfalls konnten ein Magisches Geschoss und Agannazars Hexerei ihr nichts anhaben; da stand auch nicht "Magieresistenz" o. ä. in der Konsole, sondern die Zauber bewirkten einfach nichts. Allerdings kann man sie einfach mit einem geballten Angriff aller Helden umhauen, noch bevor ihre Kumpane den Kampf überhaupt erreicht haben. Ihtafeers Tod ist 12.000 XP wert. Jalaals und Saaadats nur jeweils 3.000 XP.

Alle drei lassen je ein einfaches Langschwert zurück. Saaadat dazu den magischen Klerikerstecken +3. Bei Ihtafeers Leiche findet man das magische Schutzperidot gegen Gift und Ihtafeers Kopf.

Der Klerikerstecken +3 ist ein "normaler" +3-Kampfstab, der trotz seines Namens keine Verwendungsbeschränkungen auf bestimmte Heldenklassen hat. Aerie hat ihn bei mir angelegt. Er ist mit 1W6+3 m. E. geringfügig besser als der Staabspeer +2, der 1W8+2 macht. Zwar sind 4-9 TP mit 3-10 TP wohl gleichwertig, aber der Klerikerstecken gibt -3 auf den ETW0, der Stabspeer nur -2.

Das Schutzperidot gegen Gift gibt Immunität gegen Gifte und erlaubt 1x täglich "Gift neutralisieren" zu wirken. Das hat Jaheira angelegt. Da sie als Druidin/Kämpferin nur 84 HP hat, ist sie bei eventuellen Vergiftungen besonders gefährdet und der Hauptheld ist schon über den Ring von Gaxx immun gegen Gifte.


Insgesamt hat mich diese Begegnung etwas ernüchtert. Nach den Worten des Khan Zahraa in Handelstreff hätte ich eine etwas einfallsreichere Jagd nach Ihtafeer erwartet, als dass man sie bei- bzw. fast schon zwangsläufig auf dem Weg durch den Druidenhain trifft, sie sich sofort offenbart und einfach zu bezwingen ist. Irgendwie erscheint es wie eine verschenkte Chance für ein schönes Katz- und Mausspiel oder eine "Schnitzeljagd".


Noch in Adrathas Hütte meldete sich Edwin zu Wort und beschuldigte Cernd, ihn anzustarren. Er vermutet, dieser wolle sich über seine missliche Lage (als Frau) amüsieren. Eher hilflos meint er: "Na los, bingen wir es hinter uns. Lacht nur!". Cernd antwortet kryptisch mit: "Warum beschwert sich der König? Seine Wälder werden geplündert und es bleiben Hügel und Büsche zurück, aber welcher Verlust war es denn für ihn? Wie kann es von Wert sein, wenn es nie genutzt wurde?". Edwin murmelt zu sich selbst, dass er sich sicher sei, dass da drin irgendwo eine Beleidigung versteckt sei, und bedauert, dass er nicht die Zeit anhalten kann, um jedes Gruppenmitglied als Erstes töten zu können.

Tatsächlich könnte man Cernds Kommentar sehr anzüglich verstehen (Hügel und Büsche als weibliche Brüste und Schambehaarung? "Wenn es nie genutzt wurde" als Hinweis auf ein fehlendes Sexualleben von Edwin als Mann?).


2. Ogerturm
Noch sonderbarer wird es im Ogerturm. Dieser wird nicht etwa von einem Oger bewohnt, sondern von einer Kuh!
   

Weiter ist hier niemand anwesend. Und es gibt in dem kleinen Rundraum auch keinen Weg, den Turm nach oben zu erkunden. Die Kuh scheint auch kein verzauberter Oger zu sein, jedenfalls tut sich bei einem "Magie bannen"-Zauber nichts. Man kann die Kuh auch nicht ansprechen. Töten kann man sie, doch lässt sie weder Beute zurück, noch bringt dies Erkenntnisse. Das hat die Gruppe deshalb nur mal testweise getan, bevor ich einen vorangegangenen Spielstand geladen habe.

Fast noch seltsamer ist, dass sich in einer Truhe in diesem kleinen Raum frei zum Mitnehmen eine Magierschriftrolle "Magisches Geschoss" und der magische Belm, wirbelnder Krummsäbel +2 befinden. Seine besondere Eigenschaft ist es, dass er einen zusätzlichen Angriff pro Runde gibt. Würde der Säbelrassler Belm +2 und Kundane +2 anlegen, hätte er sogar 4 Angriffe pro Runde - müsste allerdings mit zwei Waffen kämpfen, mit denen er nicht umgehen kann (Krummsäbel und Kurzschwerter).

Weshalb diese Waffe hier völlig unbewacht in einem als "Ogerturm" bezeichneten Gebäude liegt, bleibt sonderbar. Wahrscheinlich wird es dazu später noch eine Queste geben, in welcher der Oger seinen Auftritt hat (oder die Bezeichnung des Turms anderweitig erklärt wird).


3. Trollhügel
Der "Trollhügel" ist eine Art große Halle. Gleich nach Betreten greifen 2x Troll (je 1.400 XP) und je 1x Spektratroll (3.500 XP) und Geistertroll (12.000 XP) an.
   

Sind sie besiegt, kann man weiter in die Halle vordringen. Es gibt hier keine Fallen, aber zwei weitere Trollgruppen, die jeweils einen durchsuchbaren Behälter bewachen. Im Norden sind es 3 Riesentrolle (je 1.400 XP) und im Westen nochmals 2 Trolle.

In dem Behälter im Norden findet man: 1x magischer Einhornspeer +2, 7 GM, 1x Goldring.
In dem Behälter im Westen findet man: 1x magische "Armbänder der Bogenschützen: 'Der Beschützer des Tals'", 1 GM, 430 GM.

Der Einhornspeer gibt Immunität gegen "Person Festhalten" und Bezauberung sowie Rettungswurf -3 gegen Todesmagie. Das ist schon eine mächtige Waffe, aber die Gruppe hat nunmal keinen Speerkämpfer in ihren Reihen.

Die Armbänder der Bogenschützen geben ETW0 -2 bei Fernkampfwaffen. Das ist ganz nett, nur ist in der Gruppe auch kein schwerpunktmäßiger Fernwaffenkämpfer. Die Magier tragen besser Abwehrarmbänder, weil die nahezu als Einziges für sie Rüstungsschutz geben. Minsk - der auch Bogenschütze ist - erhält über die Geschicklichkeithandschuhe wertvollen Rüstungsschutz, auf den ich nicht verzichten will. Der Säbelrassler kämpft kaum noch mit dem Bogen und trägt als Dieb die "Handschuhe des Taschendiebstahls". Bliebe Jaheira. Sie trägt die Heilungshandschuhe. Die könnte man austauschen. Aber auch Jaheira kämpft eher selten mit der Schleuder.


4. Druidenhain (Kultstätte)
Der Inneraum des Druidenhains ist relativ klein. Man kommt im Südosten herein und gelangt zuerst zur Kampfarena, deren Inneres man noch nicht erkunden kann.

Im Nordosten gibt es eine kleine Nebenhöhle, in der nichts ist. Im Norden ist ein kleiner Weiher. auch hier ist nichts zu finden:
   

Nach Süden kann man den kleinen Fluss ein Stück entlangwaten, gelangt aber auch dabei schnell an ein totes Ende.

Im Westen gelangt man über den Fluss zu dem Thron der Großen Druidin dieses Hains.
   

Hier steht Faldorn mit vier von ihren Gefolgsleuten. Zwei davon werden "Schattendruide" genannt, die anderen beiden "Klebstoff". Nun ist es also sicher, dass es sich hierbei um einen Übersetzungsfehler handelt. Es müsste sicherlich auch "Druide" oder "Schattendruide" heißen.

Gelangt ein Held in das Sichtfeld von Faldorn, beginnt sie sogleich einen Dialog. Sie fragt, ob "ein paar Narren" die "rechtschaffene Kraft der Natur behindern" wollten, was sie sogleich als "lächerlich" abtut. Der Gesprächsführer solle seinen Spruch aufsagen, dann würden sie die Erde von seinem Schmutz befreien.

Ein gewisser Designfehler liegt nun darin, dass der Dialog darauf ausgerichtet ist, dass der Hauptheld das Gespräch führt, nicht Cernd - obgleich ich extra mit ihm zu Faldorn gegangen war und er deshalb selbst sprach. Eine Möglichkeit, auf das Treffen in BG I anzuspielen, gibt es übrigens nicht. (Wenn man dies gar nicht berücksichtigen wollte, verstehe ich auch nicht so ganz, weshalb die Spieleautoren hier ausgerechnet Faldorn nochmals auftreten lassen.)

Jedenfalls kann man nun sagen, dass Cernd wissen wolle, was sich hier geändert habe, und weshalb Faldorn so reagiere, wie sie es tut. Als Faldorn den Namen hört, errät sie sogleich, dass dieser "vom Großen Druiden zur Untersuchung abkommandiert" sei. Sie meint, er könne diesem mitteilen, dass sein Weg gestorben sei. Sie seien die Druiden des Schattens und er könne rein gar nichts ausrichten.

Cernd meint, dass wir das sehen würden und erinnert daran, dass Faldorn noch nicht unverwundbar sei, auch wenn er das scheußliche Ritual, das sie vollzogen habe, schon spüre. Sie sauge das Land aus wie ein Parasit. Faldorn entgegnet, sie sei mit Hilfe des Hains stärker als je zuvor. Nichts könne sie verletzen. Zwar seien solche bindenden Rituale bedenklich, weil sie der Erde selbst Energie entzögen, doch Mutter Natur speise sie mit genügend Kraft, damit sie für sie kämpfen könne.

Man kann nun sagen, dass Cernd sie herausfordern will oder dass Jaheira sie herausfordern will. Da das Ganze ja irgendwie Cernds Mission ist, habe ich ihn gewählt. Er übernimmt dann auch (obgleich ohnehin Gesprächsführer) das Gespräch und spricht die Herausforderung selbst aus. Er wirft Faldorn dabei abscheuliche Verbrechen und Unfühhigkeit vor und weist darauf hin, dass es sich um vor Jahrhunderten festgelegte Riten handele und sie die Herausforderung nicht ablehnen könne.

Faldorn meint, sie wolle gar nicht ablehnen. Sie habe den Hain mit Gewalt genommen und werde ihn auch auf diese Weise behalten. Sie fragt rhetorisch, ob Cernd im Ernst gegelaubt habe, sie könne sich unterwerfen. Sie kündigt ihm sein Ende an und meint, er solle sich bereit machen.

Danach werden Cernd und Faldorn in die Arena versetzt. So ganz Fair beginnt der Kampf nicht. Cernd ist quasi "nackt", d. h. alle Ausrüstung einschließlich seines persönlichen Kampfstabes bleibt an seinem alten Standort liegen. Faldorn ist hingegen mit einem Kampfstab ausgerüstet und zudem sofort magisch durch "Kälte widerstehen", "Feuer widerstehen" und "Regeneration" geschützt:
   

Neben Faldorn liegt auf dem Boden ein einfacher Kampfstab für den Herausforderer der Helden. Faldorn zaubert sofort, ohne Zeitverlust "Eisenhaut" auf sich. Dann wirkt sie "Insekten herbeirufen" - also den kleinen Bruder der "Insektenplage"; er verhindert Zaubern "nur" zu 50 %. Mehr zaubert sie nicht - was für eine hochstufige Druidin erataunlich ist.

Eine naheliegende Strategie wäre es insofern, gleich zu Beginn eine "Insektenplage" zaubern. Dann könnte Faldorn "Insekten herbeirufen" nicht mehr erfolgreich wirken. Aber leider hatte Cernd den Zauber nicht mehr parat. Er hat deshalb mit "Tiere herbeirufen" und "Monster beschwören III" insgesamt 4 Bären (je 2 Berg- und Höhlenbären) herbeigerufen. Es ist zwar nicht sehr logisch, dass die es in die Duell-Arena schaffen und Faldorn töten können. So ist es aber. Die Bären haben Faldorn im Nu gerissen. - Welch ein passendes Ende für die selbsternannte Kämpferin für die Natur! Geschlagen mit ihren eigenen Waffen, sozusagen.

Faldorns Tod gibt 14.000 XP. Man wird danach nahezu sofort zurück aus der Arena versetzt. Allerdings kann man, wenn man schnell ist, noch kurz schauen, was Faldorn liegen gelassen hat. Es ist aber nur ihre Stabschleuder. Wahrscheinlich hat sie also auch keine weitere Ausrüstung benutzt.

Ihre vier Begleiter-Druiden sind nach ihrem Tod verschwunden. Cernd meint nun, die Geißel sei beseitigt und die Tat damit getan. Er könne hören, wie das Land erleichtert aufatme. Der Natur sei ein großer Dienst erwiesen worden, den sie so schnell nicht vergessen werde. Nun gehe es an den Neuaufbau. Faldorns Unverwundbarkeit habe einen hohen Preis gehabt für das Land, an das sie gebunden war. Dieses werde unermesslich leiden müssen.

Er erklärt, dass Verthan als Meister der Herausforderung und Großer Druide fungiere, bis die Zeit der Erholung abgeschlossen sei. Seine Ehrfurcht vor dem Land werde ihn vor Anfechtungen bewahren, wenn von Zeit zu Zeit eine Kontrolle gegeben sei. Wenn die Narben verheilt seien, könne er abtreten und ein neuer Großer Druide müsse gewählt werden. Es liege also noch viel Aufregung vor ihnen, doch für den Moment könnten sie sich ein wenig ausruhen.

Dann fragt Cernd den Haupthelden, ob er weiter mit der Gruppe reisen dürfe. Seine Pflichten hier seien erfüllt und er genieße es, sich das Land anzusehen. Sagt man zu, meint Cernd, dass eine neue Jahreszeit sich ankündige.

Nun meldet sich Meister Verthan zu Wort. Er erklärt, dass er als Meister der Herausforderung fungiere und alle, die einen Aufstieg innerhalb des Druidenordens wünschen, zu ihm kommen könnten. Den Helden könne er nur ihren tiefsten Dank aussprechen. Sie sollten in Frieden gehen und sich nicht weiter um den Wald und die ihn schützenden Druiden sorgen. Er erinnert daran, nicht zu vergessen, die Ausrüstung mitzunehmen, die vor der Herausforderung abgelegt worden sei. (Das ist eine gute Erinnerung.)

Spricht man Meister Verthan danach erneut an, stellt dieser sich nochmals als "Meister der Herausforderung" vor und fragt alle anwesenden Druiden, ob es jemanden gebe, der eine Herausforderung aussprechen wolle. Ihr Orden sei in Unordnung geraten und benötige dringend neue Führung. Er fragt, ob es unter den Anwesenden jemanden gebe, der sich der bereit sei, eine Herausforderung auszusprechen und sich berufen fühle, Leitfigur ihres Hains zu sein und den Titel eines Großen Druiden zu beanspruchen.

Der Säbelrassler konnte hier nur sagen, dass niemand da sei, der sich berufen fühlt. Das ändert sich auch nicht, wenn man Meister Verthan mit Cernd oder Jaheira anspricht. Ganz zweifellos handelt es sich hierbei um das Druiden-Stronghold, so dass nur ein Hauptheld, der Druide ist, die Herausforderung aussprechen kann.

Es bleibt also nichts weiter als der Weg zurück. XP gibt es hier für die Befreiung des Druidenhains von Faldorn nicht.

Im Übrigen scheint es im Druidenhain allenfalls moderates Spawning zu geben. Denn auf allen Wegen (zum Trollhügel, zum Ausgangspunkt etc.) sind die Helden unbehelligt geblieben. Vielleicht war es aber auch nur Glück.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#3
wenn du ohne mit den Dao gesprochen zu haben an der Hütte vorbeikommst kannst du von der alten Frau noch Tränke kaufen, das ist nämlich ihre Tarnung. Um sie zu enttarnen brauchst du entweder den Auftrag von den Dao oder du musst bestimmte Helden in der Gruppe haben die die Wahrheit auch so durchschauen, was bei mir unter anderem bei Keldorn und Hexxat der Fall war. Vielleicht hat es auch mit dem Zauber wahrer Blick zu tun.

In letzterem Fall meldet sich einer zu Wort und sagt dass mit der Frau etwas nicht stimme, worauf sie sich wundert dass man sie durchschaut habe obwohl sie keinen Geruch der Dao an den Helden spürt, auch in diesem Fall lässt sie die Maske sofort fallen, wobei Draufhauen das beste ist wie du schon richtig gesagt hast.
Hacke Tau, Kumpels!

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#4
(26.08.2025, 19:20)Lippens die Ente schrieb: wenn du ohne mit den Dao gesprochen zu haben an der Hütte vorbeikommst kannst du von der alten Frau noch Tränke kaufen, das ist nämlich ihre Tarnung.
O.K., aber wie wahrscheinlich ist es, dass eine Gruppe in den Druidenhain aufbricht, ohne vorher mit den Dao gesprochen zu haben, zumal alle Händler in Handelstreff jammern, dass sie wegen der Dao keine Waren zu verkaufen haben? So wenig Neugier, nicht einmal in das Zelt zu gehen, um mit den fremdartigen Wesen zu sprechen, kann man ja kaum haben.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#5
nur, wenn man das Spiel schon kennt und die Frau im Hain als Händlerin noch braucht. Ich weiß nicht mehr auswendig, was sie alles im Angebot hat. Eine Wahrscheinlichkeit kann ich dir nicht geben. Ich weiß aber dass die Gildenmeisterin den Daoauftrag erst vergibt wenn das mit den Druiden geklärt ist. Allerdings kann man den Auftrag auch über die Dao selbst bekommen. Ich weiß noch dass ich in meinem ersten Durchlauf zwar mit ihnen gesprochen, aber nicht nach dem Grund ihrer Anwesenheit gefragt habe. Das hat nicht gereicht, um die Frau zu enttarnen, du musst tatsächlich sagen dass du für sie den Kopf bringen wirst. Bei deiner Spielweise ist die Wahrscheinlichkeit der Ausgangsfrage allerdings klar: 0 %

Auch schon erlebt: ich spreche absichtlich nicht mit den Dao, habe also keinen Auftrag, aber Keldorn in der Gruppe (permanent, weil ich mich für die strenge Lösung seiner Quest entschieden habe) auf zur Hütte, Keldorn enttarnt die Frau, Kampf, Kopf erbeutet. Dann zum ersten Mal zu den Dao und dort kann man in diesem Fall fragen ob es zufällig dieser Kopf ist, auch so kann es laufen.

Wenn du dir gleich die Belohnung abholst wirst du feststellen dass du gleich die Belohnung für 2 Aufträge bekommst, im Dao-Falle sogar von zwei Seiten. Dass das so gedacht ist glaub ich nicht. Und wenn sich eine Tür schließt öffnen sich in diesem Falle 2 weitere.
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#6
Wieder im Druidenhain, nachdem Cernd seinen Sohn von Deril im Regierungsviertel von Atkatla gerettet hat, muss man erneut einmal den ganzen Weg von der Südostecke bis zum Heiligtum der Druiden zurücklegen. Da hierbei kein einziger Gegner angegriffen hat, gehe ich mittlerweile davon aus, dass es hier kein Spwaning (mehr) gibt. Das ist aber auch gut so. Der gerettete Druidenhain sollte ein friedlicher Ort sein, in dem die Geschöpfe der Natur nicht aggressiv sind.

In dem Heiligtum steht jenseits des kleinen Flusses Cernd. Sobald er die Helden sieht, beginnt er sofort einen Dialog. Er sagt, dass seine Angelegenheiten damit geregelt seien. Sein Kind werde von den hiesigen Druiden aufgezogen, bis es selbst fähig sei zu entscheiden, welchen Weg es einschlagen wolle. Und er könne jederzeit zurückkehren und es sehen. Er sei nach wie vor bereit, mit dem Protagonisten zu reisen. Er fragt, ob man die Reise fortsetzen wolle. Bejaht man, ist Cernd wieder Gruppenmitglied. Das Kind ist nicht mehr in seinem Gepäck, sonst hat er aber alles dabei, was er auch beim Verlassen der Gruppe hatte.

Weitere XP gibt es für den Questabschluss hier nicht mehr, ebensowenig einen Tagebucheintrag.

Die Queste weist einige Parallelitäten mit derjenigen von Keldorn auf, hat aber eine tragischere Note, weil Galia bereits tot ist. Anders als Keldorn kann Cernd also die Wunden nicht durch künftiges Verhalten wieder heilen. Er scheint aber auch weniger Verantwortungsgefühl für seine Familie zu haben. Denn er scheint anders als Keldorn gar nicht daran zu denken, sich nun schwerpunktmäßig um sein Kind zu kümmern. Er lädt dies vielmehr bei den Druiden des Hains ab, um sich selbst die Freiheit zu bewahren und nur, wenn er Lust und Zeit hat, mal nach seinem Sohn zu sehen.

Wie dem auch sei, da mit Jaheira bereits eine Druidin in der Gruppe ist, habe ich Cernd, der hiernach laut Baldur's Gate Wiki ("Cernd") keine weitere Begleiterqueste mehr hat, wieder gegen Sir Anomen ausgetauscht. Cernd ist im Gildenhauptquartier in Atkatla zurückgeblieben. Es bleibt nun vielleicht endlich die Zeit, durch Rasten genügend Zeit verstreichen zu lassen, um Edwins Queste voranzutreiben, bevor er den Dienst in der für ihn zu heldenhaften Gruppe quittiert. Wenn das gelingt, soll es zurück nach Handelstreff gehen, wo noch unerledigte Aufgaben warten.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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