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05.04.2025, 17:20
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.04.2025, 17:21 von Fíonlaighrí.)
Zurück an Land dauert es nicht lange, bis Muirne untertauchen muss...
-von Bosper verhört werden 10+1W-1 15/12118
-Feylamia töten (Versteck der Feylamia 22): 100+1W-1+25+1W-1 135/12243
Jetzt kommt es zu den Kämpfen mit den Gardisten. Es gibt zwei Patrouillen, bei denen es unter Umständen (Vermutung: misslungene Gassenwissen-Probe) zu Folgekämpfen kommt. Insgesamt sind somit 4 verschiedene Kämpfe möglich:
K135 (Stadtkarte von Riva, beliebig): 9 Gardisten St.10 (E), 1 Zombie (Gardehauptmann St.15) 342+1+1W-1 348/12591
Kämpfe: 87/166
EAP: 65
K136 (Stadtkarte von Riva, beliebig): 3 Gardisten St.10, 1 Zombie (Gardehauptmann St.15) 9+1+1W-1 15/12606
Kämpfe: 88/166
EAP: 65
K133 (Stadtkarte von Riva, beliebig): 9 Gardisten St.10, 1 Zombie (Gardehauptmann St.15) 27+1+1W-1 33/12639
Kämpfe: 89/166
EAP: 65
K134 (Stadtkarte von Riva, beliebig): 3 Gardisten St.10, 1 Zombie (Gardehauptmann St.15) 9+1+1W-1 15/12654
Kämpfe: 90/166
EAP: 65
K120 (Stadtkarte von Riva, 4 Häuser südlich von Nr.17): 1 Gardehauptmann St.12, 5 Gardisten St.10 4+15+1W-1 24/12678
Kämpfe: 91/166
EAP: 65
Nun geht es direkt in die Höhle des Löwen - in die Burgfeste: Kämpft dem ersten Kampf (K137) sehr schnell, kann man noch entkommen. Die Big Points liefert jedoch der zweite Kampf (K138). Allerdings ist man nach diesem Kampf dem Tod geweiht.
Nichtsdestotrotz gibt es eine Möglichkeit, an diese AP zu kommen: Zunächst holt man mindestens einen weiteren Helden und läuft zur Festung. Kurz davor trennt man die Gruppe in Hauptheld und Helfer. Nun kämpft man diese epische Schlacht mit dem Haupthelden. Anschließend kommt es zu einer zweiten Runde. In dieser lässt man sich töten.
Jetzt nimmt man die Helfergruppe, läuft zum Burgtor, sammelt den toten Haupthelden ein (Gruppe vereinen) und geht in einen Tempel. Hier lässt man den Haupthelden wiederbeleben:
K137 (Stadtkarte von Riva, Tor zur Festung): 3 Gardisten St.15 (E) 135+1W-1 140/12808
Kämpfe: 92/166
EAP: 66
K138 (Stadtkarte von Riva, Tor zur Festung): 4 Gardehauptmänner St.20 (E), 16 Gardisten St.18 (E) 240+880+1W-1 1125/13933 (Stufe 17)
Kämpfe: 93/166
EAP: 68
Muirne stirbt, wird von Helfern aufgelesen und im TSA-Tempel wiederbelebt. Echt episch.
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06.04.2025, 16:56
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.04.2025, 16:59 von Fíonlaighrí.)
Bevor es in die Burg geht, folgen noch neben dem Drachkampf fünf weitere Kämpfe gegen Gardistengruppen, die ich ohne cmfrydos' Liste nicht registriert hätte. Bei den Gardisten an den Stadttoren wird jeweils eine Probe gewürfelt, ob man erkannt wird oder nicht. Bei Misserfolg kommt es zum Kampf.
K1 (Versteck der Feylamia 24): 1 Wasserdrache St.4 (E) 190+1W-1 195/14128
Kämpfe: 94/166
EAP: 69
K144 (Südtor, aus der Stadt heraus, Stadtkarte von Riva 50): 8 Gardisten St.18 40+1W-1 45/14173
Kämpfe: 95/166
EAP: 69
K145 (Südtor, in die Stadt hinein, Umland von Riva 1): 8 Gardisten St.18 40+1W-1 45/14218
Kämpfe: 96/166
EAP: 69
K143 (Nordtor, aus der Stadt heraus, Stadtkarte von Riva 49): 8 Gardisten St.18 40+1W-1 45/14263
Kämpfe: 97/166
EAP: 69
K142 (Nordtor, in die Stadt hinein, Umland von Riva 28): 8 Gardisten St.18 40+1W-1 45/14308
Kämpfe: 98/166
EAP: 69
Bei dem Kampf mit dem Stadtgardisten (K141) kann man nicht fliehen. Trotzdem bietet er sich an, um 19 Zantim zu beschwören. Die Hilfscharaktere sterben hierbei, um keine AP wegzunehmen, werden aber gleich danach im Tsa-Tempel wiederbelebt. (Muirne braucht sie, damit sie Zaubertränke übergeben können.)
K141 (Stadtkarte von Riva, Haus südlich von Nr.39): 1 Gardist St.16 (E) + 19 Zantim (E) 48+855+1W-1 908/15216
Kämpfe: 99/166
EAP: 71
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sind die Kämpfe am Stadttor endlosschleifengefährdet oder nur die, wo man das Zufallsereignis Gardistentrupp auslöst?
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(04.04.2025, 21:10)Fíonlaighrí schrieb: K103 (1 UD 31): 6 Seesoldaten St.5 - nicht getriggert 0/11779
Kämpfe: 80/166
EAP: 61 Hier ist mir ein Tippfehler unterlaufen. Korrekt ist:
K102 (1 UD 31): 6 Seesoldaten St.5 - nicht getriggert 0/11779
Kämpfe: 80/166
EAP: 61
@Lippens: Die Stadttore sind keine Endlosschleifen.
Allerdings kommt gleich zu Beginn in der Burgfeste eine Endlosschleife. Wenn man jeden Kampf nur einmal kämpfen will, liefert der Kampf in den Ecktürmen (K12, Burgfeste 3/12/24/40) nur 5 Gardisten St.8. Für 10 Gardisten muss sich Muirne unsichtbar zaubern (um K17 nicht vorzeitig zu triggern), am Rad der Zugbrücke drehen und wieder sichtbar werden. Nachdem Muirne die EAP nun für die 10 Gardisten St.8 erhalten hat, muss sie wegen der Endlosschleife erneut sterben. Ein Hilfscharakter (Bewegungsmagier) nähert sich ihrer Leiche mittels Visibili, nimmt sie in seine Gruppe auf und teleportiert sich mit ihr (Visibili nicht möglich) zurück zur Treppe. Muirne wird zum Tsa-Tempel gebracht und zum zweiten Mal wiederbelebt. Gleich nachdem sie den Tempel verlässt, steigt sie auf Stufe 18 auf.
K27 (Burgfeste 30): 10 Gardisten St.8 (E) 350+1W-1 355/15571 (Stufe 18)
Kämpfe: 100/166
EAP: 72
Muirne stribt zum zweiten Mal und wird wiederbelebt.
K12 (Burgfeste 3/12/24/40): 5 Gardisten St.8 15+1W-1 20/15591
Kämpfe: 101/166
EAP: 72
K14 (Burgfeste 10): 2 Gardisten St.4 (E) 56+1W-1 61/15652
Kämpfe: 102/166
EAP: 73
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K15 (Burgfeste 14): 8 Gardisten St.8 24+1W-1 29/15681
Kämpfe: 103/166
EAP: 73
K19 (Burgfeste 33): 3 Gardisten St.5 (E), 3 Gardisten St.8 90+9+1W-1 104/15785
Kämpfe: 104/166
EAP: 74
K17 (Burgfeste 29): 2 Gardisten St.5, 4 Gardisten St.8 (6+12+1W-1) 23/15808
Kämpfe: 105/166
EAP: 74
K28 (Burgfeste 13): 1 Folterknecht St.3 (E), 3 Gardisten St.8, 2 Gardisten St.10 30+9+6+1W-1 50/15858
Kämpfe: 106/166
EAP: 75
-ersten Magier befreit: 50+1W-1 55/15913
K13 (Burgfeste 5): 2 Gardisten St.5 6+1W-1 11/15924
Kämpfe: 107/166
EAP: 75
-Spinne ausweichen (Burgfeste 47): 5+1W-1 10/15934
K16 (Burgfeste 45): 1 Gardehauptmann St.20 6+1W-1 11/15945
Kämpfe: 108/166
EAP: 75
K22 (Burgfeste, südlich von Nr.42): 1 Gardehauptmann St.12, 6 Gardisten St.10 4+18+1W-1 27/15972
Kämpfe: 109/166
EAP: 75
K20 (Burgfeste 39): 1 Gardehauptmann St.15, 6 Gardisten St.8 4+18+1W-1 27/15999
Kämpfe: 110/166
EAP: 75
K26 (Burgfeste 38): 1 Gardehauptmann St.20, 3 Gardisten St.5, 3 Gardisten St.8, 2 Gardisten St.10 6+9+9+6+1W-1 35/16034
Kämpfe: 111/166
EAP: 75
K21 (Burgfeste 27): 1 Gardehauptmann St.15, 6 Gardisten St.8 4+18+1W-1 27/16061
Kämpfe: 112/166
EAP: 75
K23 (Burgfeste 17): 1 Gardehauptmann St.12, 6 Gardisten St.10 4+18+1W-1 27/16088
Kämpfe: 113/166
EAP: 75
K18 (Burgfeste 7): 1 Zwergenveteran St.10 5+1W-1 10/16098
Kämpfe: 114/166
EAP: 75
K25 (Burgfeste 11): 3 Gardisten St.12 (E), 1 Gardist St.16 120+4+1W-1 129/16227
Kämpfe: 115/166
EAP: 76
K24 (Burgfeste 4): 3 Gardisten St.12, 1 Gardist St.16 12+4+1W-1 21/16248
Kämpfe: 116/166
EAP: 76
-Koch verhören und laufen lassen 10+1W-1 15/16263
K29 (Burgfeste 20): 1 Kriegsoger St.13 7+1W-1 12/16275
Kämpfe: 117/166
EAP: 76
-Magier befreien 100+1W-1 105/16380
-erneutes Aufsuchen der Burg, diesmal nach 8 Uhr morgens
K153 (Burgfeste, beliebig): 12 Gardisten St.18, 4 Gardisten St.10, 1 Gardehauptmann St.20 60+12+6+1W-1 83/16463
Kämpfe: 118/166
EAP: 76
Muirne stribt zum dritten Mal und wird im Tsa-Tempel wiederbelebt.
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(07.04.2025, 21:10)Fíonlaighrí schrieb: Nachdem Muirne die EAP nun für die 10 Gardisten St.8 erhalten hat, muss sie wegen der Endlosschleife erneut sterben. Ein Hilfscharakter (Bewegungsmagier) nähert sich ihrer Leiche mittels Visibili, nimmt sie in seine Gruppe auf und teleportiert sich mit ihr (Visibili nicht möglich) zurück zur Treppe. Die Sache mit dem Sterbenlassen habe ich noch nicht ganz verstanden. Ist das ein Workaround, um aus Endlosschleifenkämpfen (wie beim Rad der Zugbrücke) doch raus zu kommen. Ist es so, dass wenn ein abgetrennter Held allein in einem Endlosschleifenkampf stirbt, die anderswo geparkte Restgruppe weitermachen und ihn wiederbeleben lassen kann? - Aber was bringt das? Wenn in einem Kampf alle Helden sterben, bekommt man doch keine AP? Oder ist das in den Endlosschleifen anders, weil es technisch gesehen (unendlich viele) nacheinander ablaufende Kämpfe sind, für die jeweils einzeln AP vergeben werden?
Ich hatte die Endlosschleifen-Kämpfe immer als (spieldesignmäßig sehr unglücklich gelöste) Game-Over-Situationen gesehen. Dass man sie durch Agieren mit Teilgruppen und Tsa-Wunder letztlich doch überleben könnte, hatte ich nie erwogen.
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14.04.2025, 19:26
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 14.04.2025, 19:30 von Fíonlaighrí.)
Insgesamt habe ich bislang 6 Kämpfe ausgemacht, die man unter normalen Umständen vergeblich kämpft, weil man dananch hingerichtet wird:
1. Wenn man Ordo zu Hilfe eilt und dabei auf Waffengewalt setzt (K132): Nach diesem Kampf ist immer für die ganze Gruppe Schluss. Diesen Kampf kann man also nicht kämpfen.
2. Die beiden Kämpfe auf der Windsbraut (K102, K109): Nach diesen Kämpfen sterben alle Helden auf der Windsbraut. Da man jedoch keine weiteren Helden auf das Schiff entsenden kann, kann man diese Kämpfe ebenfalls nicht kämpfen.
3. Die Endlosschleifen um und in der Feste (K27, K138, K153): In diesen Kämpfen sterben nur die beteiligten Helden. Wenn man also den ersten jeweiligen Kampf erfolgreich kämpft, bekommt man dafür auf die gesamten (Erst-)AP. Es würden sich durch diese Kämpfe beliebig viele AP holen lassen, wenn man eine gewisse Anzahl an Runden durchhält. Entscheidet man sich jedoch, im zweiten Kampf zu sterben (wenn man z.B. nach Ende des ersten Kampfes im Gegenstandsverteiler die Rüstung auszieht, geht das im zweiten Kampf sehr schnell), gibt es keine AP für diesen zweiten Kampf und alle kämpfenden Helden werden an der Stelle des Kampfes tot zurückgelassen. Mit einem Helden, der an diesem Kampf nicht beteiligt gewesen ist, kann man nun seine Toten einsammeln und in einem Tempel wiederbeleben lassen. Gerade der Kampf vor den Toren der Feste (K138) lohnt sich auf alle Fälle, da er NLT-übergreifend am fünftmeisten AP bringt.
Kleiner Exkurs: Kämpfe in der NLT, für die es die meisten AP gibt:
1. 16 Kampfmagier St.14 und 4 Streuner St.12 vor den Toren Lowangens (Schweif): 2720 AP für die Gruppe
2. 20 Feuergeister (davon 14 Eigenbeschwörungen) im Magierturm (Riva, K33/K34): 1500 AP für die Gruppe +1W-1 AP pro Held
3. 20 Feuergeister (davon 18 Eigenbeschwörungen) im Tempel des Namenlosen (Schweif): 1500 AP für die Gruppe
4. 20 Orks St.10 vor den Toren Lowangens (Schweif): 1200 AP für die Gruppe
5. 16 Gardisten St.18 und 4 Gardehauptmänner St.20 vor der Burgfeste Riva (Riva, K138): 1120 AP für die Gruppe +1W-1 AP pro Held
6. 20 Elfenveteranen St.10 östlich von Gashok (Schweif): 1000 AP für die Gruppe
Edit: Die genannten AP gibt es nur, wenn man davor noch keine Erst-AP für die entsprechenden Gegnertypen erkämpft hat.
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14.04.2025, 19:48
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 14.04.2025, 19:56 von Lippens die Ente.)
man sieht also in Sachen große Kämpfe liegt Schweif vor Riva und Schick, wenn es nur um die Kampf-AP geht. Weiß jemand in welchem Verhältnis die Normal-AP zu den Erst-AP stehen? ich vermute 1:10, wobei immer aufgerundet wird und 1 AP pro Held immer garantiert ist.
Die Borbaradwürmerkämpfe bringen also nicht mehr so viel oder?
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16.04.2025, 06:55
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 16.04.2025, 06:56 von Fíonlaighrí.)
(14.04.2025, 19:48)Lippens die Ente schrieb: man sieht also in Sachen große Kämpfe liegt Schweif vor Riva und Schick, wenn es nur um die Kampf-AP geht. Weiß jemand in welchem Verhältnis die Normal-AP zu den Erst-AP stehen? ich vermute 1:10, wobei immer aufgerundet wird und 1 AP pro Held immer garantiert ist.
Die Borbaradwürmerkämpfe bringen also nicht mehr so viel oder?
Normal-AP sind immer ein Zehntel der EAP, abgerundet.
Beispiel 1: Ork Stufe 10: 60 EAP -> 6 Normal-AP
Beispiel 2: Gardist Stufe 10: 38 EAP -> 3 Normal-AP
Die Borbaradwürmer bringen deutlich weniger AP als der Kampf vor der Burgfeste Riva.
Zum weiteren Geschehen: Ich habe festgestellt, dass mir beim Mitzählen der EAP der ein oder andere Fehler unterlaufen ist. Aus Gründen der besseren Überschaubarkeit beschreibe ich den Spielverlauf wie gewohnt weiter und komme dann am Ende noch einmal darauf zurück.
Trotz intensiver Bemühungen ist es mir nicht gelungen, weitere Kämpfe in der Burgfeste zu triggern ( K157-K165). Ich kann auch nicht feststellen, inwiefern es sich um Doppelungen handelt. Vor allem K165 ist mir ein Rätsel - anstelle des Gardehauptmannes St.20 muss man hier einem Gardisten St.15 Das Schlüssel-Amulett abnehmen.
Außerdem ist es mir nicht gelungen, die Nachtkämpfe in der Kanalisation ( K147-K148) zu triggern. Ich vermute sie noch am ehesten im Gildequartier, wenn man übernachtet.
Ähnlich ergeht es mir mit den Nachtkämpfen in der Mine ( K115-K116). Auch hier vermute ich, dass diese während Übernachtungen ausgelöst werden. Das ist mir jedoch auch nicht gelungen.
So bleibt Muirne nichts anderes übrig, als ins Hafenbecken abzutauchen und abschließend den Baum der Wurmkönigin zu betreten.
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Hafenbecken:
K58 (Hafenbecken 2): 2 Necker St.3, 1 Neckerin St.3, 1 Necker St.1, 1 Neckerin St.1 (Flucht) 0/16463
Kämpfe: 119/166
EAP: 76
-Schlingpflanze zerstören (Hafenbecken 7): 5+1W-1+7+1W-1 22/16485
K90 (Weinkeller 3): 2 Neckerinnen St.3, 2 Necker St.3 (Flucht) 0/16485
Kämpfe: 120/166
EAP: 76
K91 (Weinkeller 8): 6 Neckerinnen St.3 (E), 4 Necker St.3 (E), 2 Neckerinnen St.1 (E), 2 Necker St.1 (E), 1 Necker St.5 (E) 150+100+40+40+35+1W-1 370/16855
Kämpfe: 121/166
EAP: 81
K59 oder K60 (Hafenbecken 5; K59: Eigeninitiative: K60: Zorkas Initiative): 1 Necker St.3 2+1W-1 7/16862
Kämpfe: 122/166
EAP: 81
-Abendstern mutig betreten (Hafenbecken 14): 5+1W-1 10/16872
K152 (Abendstern 9): 9 Wasserelementare St.1 (E) 675+1W-1 680/17552 (Stufe 19)
Kämpfe: 123/166
EAP: 82
-Truhe öffnen (Abendstern 10): 100+1W-1 105/17657
-Zorka zurückbringen 20+1W-1 25/17682
-Zorkas Angebot ablehnen 20+1W-1 25/17707
Bau der Königin:
K71 (Bau 12): 1 Morfu St.1 (E) 40+1W-1 45/17752
Kämpfe: 124/166
EAP: 83
K72 (Bau 8): 1 Spuckspinne St.5 2+1W-1 7/17759
Kämpfe: 125/166
EAP: 83
K70 (Bau 5): 1 Zombie St.1 (1 Wurm (grün) St.1) und 1 Hesthot St.1 1+3+1W-1 9/17768
Kämpfe: 126/166
EAP: 83
K69 (Bau 10): 3 Gottesanbeterinnen St.1 (E), 2 Höhlenspinnen St.1, 3 Schröter (groß) St.1 30+2+3+1W-1 40/17808
Kämpfe: 127/166
EAP: 84
K73 (Bau 13): 5 Würmer (blau) St.1 (E), 2 Zombies St.1 (2 Würmer (weiß) St.1) 165+2+1W-1 172/17980
Kämpfe: 128/166
EAP: 85
-die 3 Illusionen durchschreiten (Gemächer 3, 11, 13): 30+3W-3 45/18025
K81 (Gemächer 4) - wenn man einen Gegenstand in das Becken wirft; man kann auch in den Brunnen steigen, dann wird je nach Heldenposition ein anderer Kampf getriggert (K95 - Held 1; K96 - Held 2; K97 - Held 3; K98 - Held 4; K99 - Held 5; K100 - Held 6): 1 Wurm (blau) St.1 3+1W-1 8/18033
Kämpfe: 135/166
EAP: 85
K76 (Gemächer 5): 1 Wurm (blau) St.1 3+1W-1 8/18041
Kämpfe: 136/166
EAP. 85
K79 (Gemächer 6): 1 Wurm (blau) St.1 3+1W-1 8/18049
Kämpfe: 137/166
EAP: 85
K80 (Gemächer 10): 15 Würmer (weiß) St.1 (E), 1 Zombie St.1 (1 Wurm (grün) St.1) 180+1+1W-1 186/18235
Kämpfe: 138/166
EAP: 86
K78 (Gemächer 12): 10 Würmer (grün) St.1 (E) 5 Würmer (weiß) St.1, 5 Würmer (blau) St.1 80+5+15+1W-1 105/18340
Kämpfe: 139/166
EAP: 87
K75 (Gemächer 8): 1 Wurm (grün) St.1, 1 Wurm (weiß) St.1, 1 Wurm (blau) St.1 1+1+3+1W-1 10/18350
Kämpfe: 140/166
EAP: 87
-Illusionenrätsel lösen (Gemächer 18): 20+1W-1 25/18375
K74 (Gemächer 17): 1 Wurm (grün) St.1, 1 Wurm (weiß) St.1 1+1+1W-1 7/18382
Kämpfe: 141/166
EAP: 87
K77 (Gemächer 14): 2 Würmer (blau) St.1 6+1W-1 11/18393
Kämpfe: 142/166
EAP: 87
-Labyrinth durchschreiten (Gemächer 19/20): 20+1W-1 25/18418
K82 (Gemächer 22): 1 Wurm (rot) St.1 (E)240+1W-1 245/18663
Kämpfe: 143/166
EAP: 88
K130 (Gemächer 25): Spiegelbilderkampf 400+2W-2 410/19073 (Stufe 20)
Kämpfe: 144/166
EAP: 88
K2 (Gemächer 26): 1 Königin St.10 (E) 250+1W-1 19328
Kämpfe: 145/166
EAP: 89
Analyse folgt.
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16.04.2025, 21:09
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 16.04.2025, 21:11 von Fíonlaighrí.)
Hier meine Abschlussgedanken:
-Dank cmfrydos' Liste habe ich dieses Mal über 2000 AP mehr (und damit Stufe 20) als beim letzten Durchgang herausgeholt.
-Bei den verschiedenen Gegnertypen dürfte ich mich um 1 verrechnet haben. Insgesamt müsste es nicht 89 Mal, sondern nur 88 Mal EAP gegeben haben.
-Insgesamt konnte ich 145 von 166 Kämpfen triggern. Schade, dass es nicht für mehr gelangt hat. Ich möchte noch einmal abschließend die fehlenden Kämpfe betrachten:
K8, K155, K166 (vermutet bei Garten des Magiers 6 bzw.5 bzw. 10): Die Zuordnung ist aus meiner Sicht ziemlich eindeutig. Dennoch sehe ich keine Möglichkeit, an diesen Stellen einen Kampf gegen Waldschrate zu triggern. Selbt wenn man die Waldschrate vor dem richtigen Eingang ignoriert, werden diese Kämpfe nach meiner Erfahrung nicht getriggert. Ich vermute, sie sind aus dem Spiel genommen worden.
K10 (Garten des Magiers 5): Ich bin mir nicht sicher. Vielleicht gibt es diesen Kampf auch und stattdessen ist K154 nicht im Spiel.
K46 (vermutet bei Zwergenbinge, 2. Ebene 15): Dieser Kampf ist spiegelbildlich aufgebaut zu K43. Trotz sämtlicher Bemühungen, mit Visibili den großen Raum davor zu umgehen, gelingt es nicht, diesen Kampf triggern. Denkbar wäre auch, dass die Orks als Reaktion darauf kommen, wenn man die Stange mit dem Schmiedehammer in die Wand schlägt. Allerdings hat auch das zu keinem Erfolg geführt.
K92 (Windsbraut, 2. UD 22): Hier bin ich am optimistischsten, dass dieser Kampf irgendwann einmal verifizierbar wird.
K104 (irgendwo auf der Windsbraut): keine Ahnung. Hat wahrscheinlich mit den Zeitabläufen zu tun.
K115, K116, K147, K148: Nachtkämpfe in Zwergenbinge und Kanalisation. Vielleicht triggert sie ja mal jemand. Auch hier würde ich die Hoffnung noch nicht ganz aufgeben.
K156 (Garten des Magiers 5): Bei diesem Kampf kann ich mir nur schwer vorstellen, dass er es ins Spiel geschafft hat.
K157-K165: Hierbei handelt es sich um Kämpfe in der Burgfeste Riva, die großteils identisch zu den anderen Kämpfen sind. Auch diese konnte ich bislang nicht triggern.
Ich bedanke mich bei allen, die mitgelesen und mitdiskuitert haben.  Solltet ihr neue Erkenntnisse bezüglich der noch ausstehenden Kämpfe haben, schreibt sie gerne hier rein.
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Ein kleines, aber leider nicht überraschendes Update zu K104 und den maximalen Gegnern einiger Kämpfe:
K104:
Ich hatte kürzlich größeren Erfolg damit, Spielpassagen anhand der verwendeten Handles in den Textlisten zu identifizieren. Das Spiel ruft beispielsweise „Zeige Textbox 42“ auf. Die Texte lassen sich relativ leicht einsehen, und so konnte ich tatsächlich die Texte für den 8-Matrosen-Kampf finden!
Diese tragen die IDs 0436 bis 0450. Also suchte ich gewissermaßen nach dem Auftreten ebendieser IDs (es ist jeweils noch „002F“, vermutlich als Referenz auf die Textdatei „SHIP.LXT“, nachgestellt).
Nur leider sind ausgerechnet diese Texte unter den wenigen, die es mit ziemlicher Sicherheit nicht ins Spiel geschafft haben. Nach allem, was ich bisher sehe, wird keine Textbox jemals mit den folgenden Texten zur Windsbraut aufgerufen; das konnte ich per Suche ausschließen.
Am Anfang gibt es ein paar Abschnitte (Teleportation, Abschließen der Tür: man dachte also wohl noch an eine Möglichkeit, diese ohne Zerstörung zu öffnen). Auch der Kampf gegen den Zwerg hatte eigentlich einen Text (0209), der aber offenbar nicht angezeigt wird.
[0004] ⟦11:26⟧ verschränkt die Arme vor der Brust und versinkt in tiefe Konzentration. Schließlich nickt ⟦11:24⟧ mit dem Kopf, entmaterialisiert sich und erscheint im nächsten Augenblick wieder an derselben Stelle.
[0005] "Irgendeine Kraft hindert mich daran, mich wegzuteleportieren", denkt sich ⟦11:26⟧ verwundert.
[0049] Um euren Fluchtweg nicht jedem zu zeigen, der zufällig vorbeikommt, schließt ihr die Tür hinter euch.
[0064] Um niemandem zu verraten, daß ihr euch hier herumtreibt, schließt ihr die Tür.
[0077] "Was schleicht denn da für Gelichter herum?" ruft plötzlich einer der Matrosen, die in den Hängematten geschlafen haben, und Leben kommt in die Bude.
[0078] Aus dem Mannschaftsquartier hört ihr jemanden rufen: "Das ist unerhört. Jemand hat meine Kiste aufgebrochen!"
"Meine auch", ruft noch ein anderer.
[0079] "Meine Kiste ist leer", hört ihr irgendwoher zornige Rufe. "Das war bestimmt wieder Jetse, diese diebische Elster!" Im Mannschaftsquartier bricht ein Handgemenge aus, das so lange anhält, bis wieder jemand zu schreien beginnt: "Haltet ein, das war nicht Jetse, meine Kiste ist auch leer!"
[0083] Aus dem Gang nähern sich Schritte, und eine aufgeregte Stimme murmelt:
"... sind ausgebrochen; das muß ich sofort dem Kapitän melden!"
Aus dem Dunkel vor euch schält sich ein Matrose. Als er euch bemerkt, verharrt er kurz und stürmt dann auf euch los.
[0136] Ihr gebt den Wachen das Geld und geht zurück in den Frachtraum.
[0168] Bevor die Soldaten bemerken, daß ihr sie belogen habt, greift ihr sie an.
[0169] Plötzlich hört ihr eine zornige Stimme und erkennt sie als die des Soldaten, den ihr vorhin angelogen habt. Da kommt er mit seinen Kumpanen schon auf euch zu.
[0209] In dem kleinen Raum sitzen acht Matrosen im Kreis, unter ihnen ein Zwerg. Sie erheben sich und greifen zu den Waffen.
[0273] Er wartet offenbar auf den Schiffsjungen.
[0308] Welchen Zauber soll ⟦11:26⟧ sprechen?
[0364] "Irgend etwas stimmt hier nicht", warnt ⟦11:26⟧.
"Ich habe das Gefühl, daß wir umkehren sollten."
[0365] Ihr könnt hier nicht weiter. Irgend etwas zwingt euch zum Umkehren.
[0366] "Mir geht es genauso", fällt ⟦11:26⟧ auf.
[0367] "Mir geht es genauso", stimmen
[0368] zu.
[0369] "Ich will hier nicht weiter", sagt ⟦11:26⟧.
"Eine innere Stimme sagt mir, daß ich umkehren soll", fährt ⟦11:24⟧ fort.
[0370] "Ich werde das Gefühl nicht los, daß hier etwas nicht stimmt", warnt ⟦11:26⟧.
Und dann noch die Geschichte mit den acht Matrosen (vermutlich vor K104):
[0436] Auf der anderen Seite des Raumes hört ihr die Stimmen einiger Matrosen. Den Kommandos entnehmt ihr, daß sie damit beschäftigt sind, Kisten und Säcke umzustapeln.
Wollt ihr:
[0437] euch an sie heranschleichen
[0438] sie überwältigen
[0439] den Raum möglichst leise wieder verlassen
[0440] Es gelingt euch, bis auf wenige Schritte an die Matrosen heranzupirschen.
Ihr seht acht Mann, die um eine große Kiste herumstehen und schwatzen.
Wollt ihr:
[0441] zurückschleichen
[0442] angreifen
[0443] Das Zurückschleichen gelingt euch fast geräuschlos. Ihr könnt den Raum verlassen.
[0444] Als euch nur noch zwei Schritte von den Kisten trennen, hinter denen ihr die Matrosen vermutet, stützt sich ⟦11:26⟧ an einem Stapel mit Fellen ab, der dadurch ins Wanken kommt. Der schwankende Turm bricht zusammen und gibt die Sicht frei auf acht Matrosen, die gerade ihre Waffen zücken.
[0445] Ihr rennt zwischen der Ladung hindurch zu den Stimmen hin. Nachdem ihr einen Kistenstapel passiert habt, stoßt ihr auf acht Matrosen, die ihre Waffen zücken.
[0446] Unter euch seht ihr acht Matrosen, die Kisten umstapeln.
Wenn ihr eine der anderen Türen erreichen wollt, werden sie euch zwangsläufig entdecken.
Wollt ihr:
[0447] die Matrosen angreifen
[0448] zurückgehen und warten
[0449] Ihr eilt die Treppe hinunter und steht den kampfbereiten Männern gegenüber.
[0450] Ihr schleicht wieder in den Raum zurück und wartet dort ein Weilchen.
Diese Texte sind damit verwaist, und K104 somit mit ziemlicher Sicherheit nicht im Spiel. Etwas demotivierend.
Da K104, anders als alle anderen noch fehlenden Kämpfe, ebenfalls in den Exposami-Daten auftauchte, allerdings ohne Positionsangabe (bis auf „Windsbraut, 1. Oberdeck“), hatte ich mir hier noch die größten Chancen ausgemalt, etwas im Spielecode zu finden.
Aber ich gebe die Hoffnung für die anderen Kämpfe noch nicht auf. Vielleicht findet sich ja doch noch der ein oder andere …
Zur maximalen Gegnerzahl:
Ich konnte mittlerweile eine globale Variable ausmachen, die vor Aufruf der Kämpfe teilweise gesetzt wird, und die die maximale Gegnerzahl pro Kampf festlegt [Object2 RVA 0x1BD922].
Die Stellen, an denen diese Variable gesetzt wird, konnte ich ermitteln, und das deckt sich mit deinen empirisch gewonnenen Daten.
(23.12.2023, 16:26)Fíonlaighrí schrieb: Feuertag, 23. Praios
K149 (Magierturm, Sumpf Nr. 6): 12 Sumpfrantzen St.1 (E) 360+1W-1 365/2295 (Stufe 7)
Kämpfe: 12/153
EAP: 14
Zwar soll der Kampf gegen die Sumpfrantzen innerhalb des Gartens des Magiers (K10) 19 Sumpfrantzen triggern, allerdings erscheinen bei mir jedes Mal nur 12. Da ich an dieser Stelle schon einiges versucht habe (Flucht, Visibili, Uhrzeit), jedoch ohne Erfolg, gehe ich davon aus, dass beide großen Sumpfrantzen-Kämpfe (K10 und K149) die gleiche Gegneranzahl beinhalten.
K149: Hat definitiv 12 Sumpfrantzen, und nie mehr! Vielleicht hatte ein früheres PDF/eine frühere Ausleseversion hier noch einen Fehler? Oder du meintest hier ggf. K154 statt K149?
K154: (Textbox sagt zwar annähernd 20 Sumpfranzen) wird mit limitierendem Faktor 12 aufgerufen.
K10: Wurde nicht mit limitierendem Faktor gefunden. Allerdings konnte ich den Kampf bisher noch gar nicht finden (entweder: ohne limitierenden Faktor, oder es gibt ihn gar nicht).
Ebenso:
- K4 (Limit: 3)
- K5 (Limit: 6)
- K12 (Limit: 5) (ob an allen Stellen, kann ich nicht abschließend sagen, aber vermutlich schon).
- K41 (Limit: 8) -> Die Exposami-Daten [EXPOSA.DAT] sagen hier zwar, dass es 13 Gegner geben soll, der Spielecode sagt aber etwas anderes.
- K42 (Limit: 8)
- K43 (Limit: 8+X) -> was das X ist, konnte ich noch nicht entziffern. Die Taktik mit Visibili scheint wohl einen Einfluss darauf zu haben.
- K57 (Limit: 2–3) -> der Streuner wird nie getriggert (effektiv: 4. Gegner nach Runde 11). Wann werden hier nur 2 Gegner erscheinen? Im Anfängermodus?
- K122 (Limit: 7–8): 8er-Limit ohne Auswirkung (es sind nur 8 Gegner definiert). Allerdings gibt es einen Pfad, in dem nur 7 Gegner erscheinen (ebenfalls im Anfängermodus?).
[Btw: Wieso ist ein Ork Stufe 10 (AT/PA 18/14 1W6+9) heftiger als ein Orkveteran Stufe 15 (16/13 1W6+7)? Und lässt sich, vom bloßen Aussehen her, nicht von den "Dully"-Orks unterscheiden? Fies.  ]
K8 vs K155 -> Definitiv wird K155 an der Stelle aufgerufen (die Treppe war wohl schon Indiz genug, allerdings wollte ich sicher gehen).
Zu den fehlenden Kämpfen ist der aktuelle Stand leider, dass sich die Liste der tatsächlich aufgerufenen Kämpfe noch nicht automatisiert bestimmen lässt. Der Grund ist, dass die Aufrufe gewissermaßen „versteckt“ sind: Die Kampffunktion wird „virtuell“, also indirekt über Zeiger (Funktionspointer), aufgerufen, und ist damit deutlich schwerer zuverlässig zu finden.
Ich hoffe, dass uns das irgendwann noch gelingt, aber wann, kann ich im Moment leider nicht sagen.
Und noch etwas in eigener Sache: Es tut mir leid, dass ich durch die Veröffentlichung der Kampfliste die Windsbraut-Kämpfe sowie teils falsche Gegnerzahlen postuliert habe, ohne damals genauer in den Spielecode geschaut zu haben. Damit habe ich dich am Ende wohl auf eine ziemlich undankbare Suche geschickt; gerade mit der Zeitmechanik der Windsbraut und einem Spinnendämon nach Runde 77.
Mein Respekt dafür, und gleichzeitig möchte ich mich dafür entschuldigen.
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