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Tempelruinen
#1
Die Tempelruinen liegen zwölf Reisestunden von den Umarhügeln entfernt. Man kommt zur Mitte des westlichen Kartenrandes an und steht bei Finsternis in einem großteils tot aussehenden Wald.

Unweit nördlich des Startpunkts steht eine Werwölfin namens Anath. Sobald man sich ihr nähert, auch wenn man im Schatten versteckt ist, ruft sie: "Ihr werdet mir nicht meine Rache nehmen!" und läuft zu dem Eingang einer nahegelegenen Wolfshöhle (laut Kartenmarkierung), in der sie verschwindet:
   

Folgt man Anath in diese Höhle, trifft man sie dort vor einem kleinen See in humanoider Gestalt. Um sie herum liegen mehrere Leichenreste. Sie spricht die Helden sofort als "Menschlinge" an:
   

Sie flucht auf die Helden und die Welt und fragt rhetorisch, ob ein Wolf seine letzte Mahlzeit nicht in Ruhe genießen könne. Sie macht also keinen Hehl aus ihrer Natur als Werwölfin und sie scheint sich dem Tode nahe zu sehen.

Man kann nun sagen, dass man gekommen sei, um ihren bösen Taten und denen ihrer Wölfe ein Ende zu setzen. Sie habe den letzten Unschuldigen das Leben gekostet (AW 1). Alternativ kann man sie als "widerwärtiges Untier" beschimpfen und ihr ihren baldigen Tod ankündigen (Aw 2). Der Säbelrassler hat AW 1 gewählt.

Anath fragt daraufhin erbost: "Meine Wölfe?!" und fügt hinzu, dass sie das nicht mehr seien. Das Rudel sei der düsteren Magie des Schattenfürsten verfallen. Die Helden jagten das falsche Ziel.

Man kann sie nun fragen, ob sie andeuten wolle, dass dieser "Schattenfürst" verantwortlich ist, während sie auf der Leiche eines Menschen herumkaue, verbunden mit der Äußerung, dass man einen solchen Blödsinn nicht glaube (AW 1), mit "vielleicht" antworten, aber darauf bestehen, dass die Dorfbewohner von einem Werwolf gesprochen hätten, der sein Rudel dazu treibe, unschuldige Familien zu ermorden, verbunden mit dem Urteil, sie habe ihr Leben verwirkt (AW 2) oder sie auffordern, zu erklären, wer der Schattenfürst ist und was er mit ihrem Rudel angestellt hat (AW 3).

AW 2 ist nicht ganz richtig, denn die Dorfbewohner haben nie von einem Werwolf gesprochen. Der Begriff fiel in Imnestal kein einziges Mal. Allerdings hat Merella in ihrem Tagebuch vermerkt, früher mit den Anführern des örtlichen Wolfsrudels gesprochen zu haben. Wenn man annimmt, dass auch ein Waldläufer nicht mit Tieren sprechen kann, würde es Sinn machen, dass es sich bereits dabei um ein Werwolfsrudel handelte oder zumindest die Anführer Werwölfe waren. Das stand dort aber nicht ausdrücklich so drin. Wie dem auch sei, die Antwort ist ohnehin zu aggressiv.

Der Säbelrassler hat AW 1 gewählt. Zwar ist es durchaus naheliegend, dass Anath die Wahrheit sagt, aber wenn sie gerade eine Menschenleiche verspeist, sollte man sie schon damit konfrontieren, anstatt zum netten Plausch über den Schattenfürsten überzugehen. Der wird ohnehin noch zur Sprache kommen.

Anath erklärt daraufhin, dass es ihr egal sei, was der Gesprächsführer glaubt, sie sage die Wahrheit. Dieser Ort sei nicht immer so gewesen. Er habe nicht immer in einer falschen, unheiligen Dunkelheit geschwebt. Es habe vor kurzer Zeit begonnen. Die Ruinen im Osten der Lagerstätte seien für sie und ihr Rudel schon seit langer Zeit ein Ort des Unheils gewesen. Deshalb hätten sie noch nie das Bedürfnis gehabt, sich in den Bereich des gefallenen Tempels zu wagen. Es sei einst ein Amaunator geweihter Tempel gewesen. Dieser sei ein Gott der Sonne gewesen. In dem Tempel liege eine große Prophetin begraben. Einst sei es heiliger Boden gewesen, doch nun sei er befleckt. Amaunators Macht habe offensichtlich nachgelassen. Denn würde es sich immer noch um seinen heiligen Grund und Boden handeln, würde sich kaum das Unheil für sie und ihr Rudel aus den Tiefen des Tempels erhoben haben.

Fordert man sie auf, weiterzusprechen, erzählt Anath, dass vor ein paar Wochen ein Geräusch wie fernes Donnergrollen von unter dem Tempel zu hören gewesen sei. Sie hätten dem wenig Bedeutung beigemessen, doch dann habe sich der Himmel verdunkelt und die Schatten seien immer länger geworden. Es sei genau zu Mittag gewesen. Sie habe das Rudel versammelt, um es zu beruhigen. Sie habe an eine Sonnenfinsternis gedacht, sich aber damit geirrt. In diesem Augenblick sei der Schattenfürst unter ihnen aufgetaucht. Mit einem einzigen Blick habe er die Kontrolle über ihre Wölfe, ihre Kinder, übernommen. Sie habe ihre Gestalt verändert und sei auf ihn zugesprungen, aber er habe nur gelacht. Er habe sie mit ihrem Namen angesprochen, sie aufgefordert, sich zu ergeben, und gesagt, sie solle das Werkzeug ihrer - des Schattenfürsten und der Seinen - Rache sein. Er sei durch die Reihen der panischen Wölfe gegangen und habe einen nach dem anderen mit einer einfachen Berührung getötet. Als sie alle tot gewesen seien, habe er mit seiner Dunkelheit nach den Leichen ihrer Kinder gegriffen und sie als Schattenwölfe belebt. Sie - Anath - sei vor Schreck und Trauer wie betäubt gewesen und davongerannt. In den letzten paar Wochen habe sie sich vor den Schatten, die einst Wölfe waren, und vor der Dunkelheit, die aus dem Tempel krieche, der einst das Gefängnis des Schattenfürsten gewesen sei, versteckt.

Sie wolle sich nicht mehr verstecken. Sie habe diesen Mann nur getötet, um genügend Stärke zu bekommen, um sich dem Schattenfürsten zu stellen. Dieser wolle alles töten, egal ob "Menschlinge" oder Wölfe, denn sie stünden als Schatten wieder auf und stärkten die Reihen seiner Armee.

Schließlich fragt Anath, ob man ihr ihre Rache zugestehen werde oder ob sie gegen die Helden kämpfen müsse. Antwortet man ihr, dass der Schattenfürst der wahre Quell allen Übels zu sein scheine und man ihr dabei helfen werde, ihn zu töten, fordert Anath die Helden auf, sie im Tempel, östlich dieser Lagerstätte, zu treffen. Sie warnt, die Helden sollten sich vor den Schatten, die dort lauerten, in Acht nehmen. Und sie sollten sich gut vorbereiten, bevor sie hingingen. Damit endet das Gespräch, es gibt einen Tagebucheintrag, Anath verwandelt sich in ihre Wolfsform und verlässt die Höhle:
   

In dem kleinen See finden sich je 1x Onyxring, Goldkette und Blutstein.

Mit dem Gespräch ist nun also der "große Unbekannte" wenn noch nicht ins Licht getreten - das kann er seiner Natur nach wahrscheinlich auch nicht -, so dann doch zumindest erstmals benannt. In gewisser Weise haben dann also wohl doch die Dorfbewohner Recht, die Umar für all das verantwortlich machen. Denn es sind weder die Oger noch im eigentlichen Sinn die Wölfe, sondern eine bislang unbekannte, noch nie gesehene magische Macht, gleich wie man sie nun nennen mag.

Dass es hier einen alten Tempel von Amaunator gibt, ist interessant. Wir erinnern uns, dass wir im Rahmen der Queste um den Kult des Blicklosen Auges in einer anderen Amaunator-Kultstätte unter Atkatla waren und dort dessen Avatar getroffen und letztlich erlöst haben. Dass es einen Zusammenhang zwischen beiden Questen gibt, ist indessen eher unwahrscheinlich.

Verlässt man die kleine Höhle, in der es mehr nicht zu entdecken gibt, wieder, trifft man hinter ihr, also ganz am westlichen Kartenrand, auf einen Schattendieb. Er schreit: "Bitte ... Tod ... zu viele ... aaagh ...". Direkt danach fällt er ohne dass ein Fremdeinfluss zu sehen ist, tot um.
   

Bei seiner Leiche findet man neben unmagischer Ausrüstung eines nur leicht gerüsteten Bogenschützen und Nahkämpfers 39 GM und Lellyns Tagebuch. In der Gegenstandsbeschreibung heißt es, man habe es bei der Leiche eines "Kriegers" gefunden, der "von den Schatten getötet wurde". Die Leiche habe am Rande des dichten Waldes gelegen. Das letzte Kapitel sei besonders interessant.

Inhaltlich liest man, dass nichts so sei, wie der Autor es sich vorgestellt habe. Er habe gedacht, ein Held zu werden, als er sich Mazzy Fentans Gruppe angeschlossen habe. Er habe geglaubt, sie würden die Monster, die sich ihnen entgegenstellten, mit Leichtigkeit überwinden und durch den Ruhm siegreicher Schlachten berühmt werden, wie es in den alten Geschichten immer erzählt werde. Er habe nicht ahnen können, wie langweilig und anstrengend die Reisetage und wie schrecklich das Gemetzel mit dem Geruch des Todes seien. Er könne den Tod mittlerweile schmecken. Sie hätten schon so viele Schatten und Schwarzwölfe abgeschlachtet, dass sein Verstand beinahe so abgestumpft und träge geworden sei wie sein Schwertarm. Er sei blutverkrustet, aber ihm fehle sogar die Energie, sich zu säubern. Ohne Mazzy würde er schon wahnsinnig geworden sein. Sie sei eine beständige Quelle der Stärke und erinnere sie immer an die Unschuldigen, die von den Wölfen getötet worden seien. Sie ermahne sie, dass sie diese Schrecken erdulden müssten, um jene zu retten, die sich nicht selbst verteidigen können. Mazzy sei in dieser Gruppe die Heldin, er - der Autor - sei ein Nichts.

Die Schlacht habe wohl gerade erst begonnen. Sie hätten den Eingang zu einem alten Tempel erreicht. Es habe vor Schatten nur so gewimmelt. Sie würden alle tot sein, würde Mazzy nicht so schnell und beherzt reagiert haben. Es seien viel zu viele Gegner gewesen, aber Mazzy habe hier noch vorhandene bunte Glasstücke verwendet, um Licht auf den Eingangsbereich zu reflektieren und so die Schatten zu vernichten. Es sei ihnen gelungen, einen sicheren Zufluchtsort zu erreichen. Alle Schatten, die ihnen gefolgt seien, seien durch das Licht vernichtet worden. Morgen wollten sie versuchen, in den Tempel und damit in die Dunkelheit vorzudringen. Er habe noch nie solche Angst empfunden. Er versuche, so tapfer wie Mazzy zu sein, aber es wolle ihm nicht gelingen. Er verspüre den fürchterlichen, unwiderstehlichen Drang, davonzurennen und er hoffe, dieser werde ihn nicht überwältigen, wenn der entscheidende Kampf beginne.

Nun, es scheint, als habe ihn dieser Drang überwältigt, denn von den anderen Mitgliedern von Mazzys Gruppe ist hier keine Spur. Es ist auch nicht ganz eindeutig, ob der "Schattendieb", der hier tot umgefallen ist, selbst Lellyn war. Wenn ja, wäre zu erwarten gewesen, dass er auch so benannt wäre. Andererseits erscheint es ziemlich unwahrscheinlich, dass in diesem dunklen Wald ein einzelner Schattendieb unterwegs sein könnte, der Mitglieder einer Heldengruppe bestiehlt - und dann noch um so etwas materiell wertloses wie ein Tagebuch. Jedoch kann dieser Schattendieb eigentlich nicht Autor des Tagebuchs gewesen sein, denn darin steht, dass sie viele Schatten und Schwarzwölfe (womit aber wahrscheinlich Schattenwölfe gemeint sind) bekämpft hätten. Die sind nur mit magischen Waffen zu treffen, während der Schattendieb nur ein unmagisches Langschwert und einen unmagischen Bogen mit unmagischen Pfeilen im Gepäck hatte. Damit hätte er keinen einzigen Schatten verletzen können.

Wir erfahren aus dem Tagebuch immerhin, dass Mazzy eine ganz tolle Frau mit großer Moral sei und dass man die Schatten mit bunten Glasstücken, die das Licht reflektieren, vernichten kann. Letzteres wird sicherlich nochmal relevant werden.

Erkundet man nun das Areal, spawnen hier an verschiedenen Stellen Schatten (in 2er, 3er oder 4er-Gruppen), die je 420 XP wert sind, und einzelne Schattenwölfe, die je 500 XP wert sind. Einmal haben die Helden auch einen Höheren Schattenwolf angetroffen, der 650 XP wert war. Der war nach einem Neuladen aber nicht mehr vor Ort; wahrscheinlich ist da ein Zufallselement drin, welche Gegner wo genau auftauchen.

Die Schatten treffen nicht besonders gut, ziehen aber bei jedem Treffer temporär ST-Punkte ab. Auch da scheint mir ein Zufallselement drin sein. Mal war es nur ein Punkt, mal zwei und manchmal auch drei Punkte. Vielleicht sind es bei kritischen Treffern mehr, das habe ich aber nicht systematisch untersucht Die Wirkung hält nur ein paar Minuten an. Da sich der Effekt kumuliert, kann das die physische Bekämpfung der Gegner aber behindern; ernstlich in Gefahr, wegen Absinkens einer Eigenschaft auf null zu sterben, geraten die Helden dadurch aber nicht.

Alle Schatten und Schattenwölfe können auch sehr einfach durch Anomens oder Aeries "Untote vertreiben"-Fähigkeit getötet werden. Insofern ist dieser dunkle Wald keine allzu große Gefahr.

Im Nordosten des Areals liegen die Ruinen des alten Tempels. Man kann sie frontal über die Haupttreppe betreten oder über einen Nebeneingang vom östlichen Kartenrand her. Im Osten greift unter anderem ein Schattenscheusal an. Das ist 2.000 XP wert. Ansonsten halten sich in dem Tempelbereich eine Vielzahl von Schatten und Schattenwölfen auf, die aber für eine hochstufige Gruppe auch in der Masse keine echte Gefahr darstellen.

Es gibt in den Tempelruinen ein paar Objekte, die mit Fragenzeichen- oder Benutzencurser untersucht werden können.

So befindet sich im Osten eine große Grube im Boden. Eine nähere Betrachtung ergibt, dass die Kanten zerkratzt und zerfetzt seien, als habe sich hier kürzlich ein großes Wesen hindurchbewegt. Die Dunkelheit in der Grube sei so intensiv, dass sie fast in den Augen schmerze:
   

Es besteht kein Zweifel, dass dies die Stelle ist, an der der Schattenfürst aus seinem Grab emporgestiegen ist. In die Grube hinabsteigen kann man hier indessen nicht.

Am Beginn der Haupttreppe im Südwesten der Tempelanlage befindet sich ein Brunnen. Eine Untersuchung ergibt, dass er mit einer dunklen, dicken Flüssigkeit gefüllt sei, die nach Verwesung riecht:
   

Dies soll wohl bedeuten, dass der Schattenfürst nicht nur das Land in Dunkelheit hüllt und die Toten als Schatten belebt, sondern auch den Quell des Lebens, also das Wasser, verpestet.

Im hinteren Bereich des Tempels befindet sich ein großer aufrecht stehender Kristall mit einer kleinen Lichtkugel in der Mitte. Bei einer Untersuchung erfährt man, dass in dem Edelstein ein schwaches, aber deutlich erkennbares Licht flackere. Es werde von der Dunkelheit beeinträchtigt.
   

Direkt neben dem Licht steht Anath in Werwolfsgestalt. Sie ruft, es sei eine Falle. Man solle den Spiegel links vom Kristall verwenden und damit das wenige Licht sammeln, das geblieben sei, um ihr Rudel zu rächen. Dafür gibt es einen Tagebucheintrag. Direkt darauf stirbt Anath ohne ersichtliche Feindeinwirkung. Wahrscheinlich war sie schon tödlich verwundet.

Den angesprochenen Spiegel findet man tatsächlich ganz leicht südwestlich des schwach leuchtenden Edelsteins in einer Fensteröffnung. Untersucht man sie mit dem Benutzencurser, erfährt man, dass ein wenig von dem schwachen Licht, das der verdunkelte Edelstein ausstrahlt, sich in dem polierten Glas des kaputten Fensters spiegelt. Man kann das Fenster so drehen, dass es das Licht vollständig reflektiert. Benutzt man das Fenster erneut, verschwindet die kleine Lichtkugel und der wie ein Hinkelstein stehende Kristall leuchtet nun insgesamt schwach. Um ihn herum ist der Tempel dadurch erleuchtet. Jeder Schatten oder Schattenwolf, der in diesen Bereich gelockt wird, stirbt augenblicklich:
   

Doch Vorsicht: Auf diese Weise getötete Schatten geben keine XP. Daher ist es viel besser, sie nicht in den Bereich zu locken, sondern mit "Untote vertreiben" auszuschalten. Das geht auch schnell und kampflos und bringt die vollen XP.

In diesem Tempel findet ein besonders reges Spawning von Schatten und Schattenwölfen statt. Insbesondere in der dunklen Ecke westlich des kaputten Fensters taucht fast immer sofort ein neuer Schatten oder Schattenwolf auf, sobald man die Stelle erneut in den Sichtbereich bekommt.

Hinter dem Hinkelstein-Kristall befindet sich die Treppe nach unten, die auf der Karte als "Verlieseingang" markiert ist.

Mehr Interessantes gibt es auf der Karte einstweilen nicht zu entdecken. Es existiert allerdings im Osten, südlich des alten Tempels, ein Bereich, der so eng von totem Gestrüpp umwuchert ist, dass man ihn nicht betreten kann. Es liegt nahe, dass hier zu einem späteren Zeitpunkt noch etwas stattfinden wird.

Einstweilen sieht die erkundete Karte des Waldes um die Tempelruinen so aus:
   


Dieses Areal ist übrigens relativ fehleranfällig. Ich habe drei Anläufe gebraucht, um es so durchzuspielen, wie hier beschrieben. Das erste Mal war ich Anath nicht direkt in die Höhle gefolgt, sondern hatte zuerst den Außenbereich zuende erkundet. Bei dem Betreten der Höhle war Anath sodann nicht zugegen. Im Übrigen war auch der Schattendieb bei diesem ersten Durchlauf nicht da. Ich hatte also weder die Informationen von Anath noch diejenigen aus dem Tagebuch von Lellyn.

Nach einem Neuladen von einem Zeitpunkt, von bevor ich Anath das erste Mal außerhalb der Höhle getroffen hatte (um zu testen, ob man sie innerhalb der Höhle wiedertrifft, wenn man ihr gleich folgt), war diese plötzlich überhaupt nicht mehr - auch nicht außerhalb der Höhle - anzutreffen.

Erst beim dritten Versuch, als ich direkt nach Betreten des Areals zu ihr gegangen bin und dann gleich die Höhle betreten habe, war sie innerhalb der Höhle in Menschengestalt anwesend. Und nach dem Verlassen war dann der sterbende Schattendieb dort (wobei er auch vor dem Betreten der Höhle schon da gewesen sein mag).

Ohne Anaths Informationen und/oder das Tagebuch Lellyns verpasst man hier jeden Anschluss an die Geschichte. Man erführe nichts vom Schattenfürsten.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#2
Begibt sich die Gruppe die Treppen hinab, steht sie am Beginn eines Ganges im zentralen Osten des "Verlieses der Schatten" (wie es in einer Gegenstandsbeschreibung alsbald bezeichnet werden wird). Es handelt sich um ein Dungeon, in dem es überraschenderweise keine einzige Bodenfalle gibt. Ebenso war keine Geheimtür zu finden. Der Weg hindurch verläuft relativ linear.

Folgt man dem Gang nach Südwesten, führt alsbald ein Durchgang nach Norden in einen Raum. Auf dem Gang greift kurz dahinter ein einzelner Schattenwolf an. Hinter diesem befindet sich eine Barriere. Versucht man, sie mit "Schlösser öffnen" zu bearbeiten, erfährt man, dass sie aus magischen Schatten besteht, die weder mit Gewalt noch mit Diebesfertigkeiten überwunden werden kann. Man müsse eine andere Möglichkeit finden, sie zu bannen.
   

Es bleibt also nur der Weg in den Raum nach Norden. In dem großen Raum greifen ein Höherer Schattenwolf (650 XP), drei Schattenwölfe (420 XP) und zwei Kriegerskelette (je 4.000 XP) an. Der Höhere Schattenwolf steht so, dass er schon angelaufen kommt, wenn man an dem Türdurchgang nur zu nah vorbeigeht. Die anderen fünf Gegner greifen bei Betreten des Raumes an:
   

Geht man mit Anomen rein, stellt sich in die Mitte und aktiviert "Untote vertreiben", sind alle innerhalb von Sekunden tot. Aber auch beim altmodischen Bekämpfen sind diese Gegner keine echte Herausforderung mehr. Die beiden Kriegerskelette lassen je einen magischen Zweihänder +1 zurück.

In dem Raum gibt es an der rechten Seite einen Tisch zu durchsuchen. Darauf findet man: Amuanas Knochen, je 80 Pfeile und Bolzen sowie je 40 Wurfpfeile und Wurfbeile. Die Gegenstandsbeschreibung zu Amuanas Knochen besagt, dass es die Knochen der Kindprophetin Amuana sind, die entweiht wurden und an denen die Schattenwölfe genagt haben.
   

Dies ist denn also die "große Prophetin", von der Anath sprach, die hier unten begraben liegen sollte. Tatsächlich hatte ich diesen Behälter zunächst übersehen, was später zu einer intensiven Suche nach diesen Knochen geführt hat, als ich glaubte, das ganze Dungeon schon erkundet zu haben. Man kann sie aber schon ganz zu Beginn, wenn man noch gar keinen Auftrag dazu hat, hier mitnehmen.

Von dem großen Raum aus gibt es nur einen Ausgang, nämlich nach Nordwesten. Dieser führt zu einer Weggabelung, auf der ein Schatten und der Schatten-Gefängniswärter stehen. Letzterer spricht sogleich los und sagt: "Ihr werdet die Gefährtin des Meisters nicht befreien, sterbliches Wesen!". Wie er darauf kommt, bleibt sein Geheimnis, denn er selbst ist bedeutend zu schwach, um dies zu verhindern, was sich schon daran zeigt, dass sein Tod nur 620 XP wert ist. Als Beute lässt er neben einer einfachen Lederrüstung den Schlüssel des Schattengefängnisses liegen. In dessen Beschreibung heißt es, man habe ihn von dem Schatten-Gefängniswärter beschafft. Er öffne die Zellen im "Verlies der Schatten" (womit dieser Ort seinen offiziellen Namen erhalten hat).

An der Wegkreuzung befinden sich nach Nordosten hin zwei Zellentüren, nach Nordwesten und nach Südwesten geht je ein Gang ab. In der nördlichen der beiden Zellen findet man nur einen Haufen Unrat, den man durchsuchen kann. Darin finden sich: Tombelthens Tagebuch (zweiter Teil), 3 GM, 40 Bolzen und 80 Kugeln.

Der zweite Teil von Tombelthens Tagebuch besagt:
"...lichtung im Süden des Gebietes, gut versteckt in einer Felssäule. Diese Felssäulen sind in der Gegend sehr häufig und diese unterscheidet sich von den restlichen in der Gegend nur dadurch, dass sie von einer kleinen Baumgruppe umgeben ist.
Ich werde diese Aufzeichnungen meiner Familie schicken, damit sie, falls ich es nicht schaffen sollte, meinen Schatz finden und davon profitieren kann.
Idras Tombelthen
"

Es ist nicht ersichtlich, von welcher Gegend er schreibt. Im Gebiet der Tempelruinen waren nach meiner Erinnerung keine Säulen in der Nähe von Baumgruppen. Es ist auch nicht ganz sicher, ob dies alles ist, was man davon findet oder ob es auch den ersten Teil von Tombelthens Tagebuch irgendwo zu finden gibt, da ja im Titel des Gegenstands extra "(zweiter Teil)" steht. Ich werde in Gegenden mit Säulen die Augen offen halten.

In der südlichen Zelle steht Mazzy und beginnt sogleich ein Gespräch. Sie spricht die Helden als "edle Freunde" an und meint, ein wenig Unterstützung an diesem bösen Ort könne nicht schaden. Fragt man, wer sich an einen wendet, stellt sie sich als "Mazzy Fentan, eine tapfere Dienerin der Gerechtigkeit und Rechtschaffenheit" vor. Sie weist darauf hin, dass sie, wie man sehen könne, die Unterstützung der Helden brauche. Sagt man diese zu und fragt, wie es kommt, dass sie hier ist, erklärt Mazzy, dass sie eine Abenteurerin sei. Sie habe ihre Gruppe hergeführt, um die Quelle des Bösen aufzuspüren, welches diesen Ort befallen hat. Es habe ihre Kameraden am Schattenaltar niedergemetzelt. Die Helden hätten ihre Gefängniswärter, die Schatten, bekämpft. Es seien unglückliche Seelen, nämlich Überbleibsel von lebenden Opfern, die durch die Macht der Dämonen der Dunkelheit, namentlich dem Schattenfürsten, zerstört worden seien.

Fragt man Mazzy, warum "es" hier ist und was es will, erklärt sie, dass es beherrschen und besiegen wolle. Der Schattenfürst scheine sich von der Unterwerfung von Seelen zu ernähren. Hielten wir ihn nicht auf, werde er damit fortfahren, seine Armee von Schatten auszubauen. Sagt man  nun - was hier zwingend ist -, dass man hier sei, um den Schattenfürsten loszuwerden und bittet Mazzy, von ihrem Versuch zu erzählen, berichtet sie, mit ihren Kameraden von Minister Lloyd in Imnestal angeheuert worden zu sein, um die Waldläuferin Merella ausfindig zu machen und auf den Anstieg der Morde in diesem Gebiet zu achten. Sie hätten Merellas Aufzeichnungen gefunden. Darin sei eine heillose Ausbreitung der Dunkelheit in diesem Land erwähnt worden. Die Erzählungen in dem Ort hätten davon berichtet, wie der Schattenfürst vor Jahren von Amaunator niedergeschlagen worden sei. Sie hätten die Tempelruinen betreten und gesehen, dass sie mit Schattenzauberkraft verseucht seien. Die hiesigen Schattenwölfe stammten von den Wolfsrudeln ab, die noch vor wenigen Wochen durch diese Hügel gestreunt seien.

Durch Bücher und andere Hinweise habe ihre - Mazzys - Gruppe von dem verseuchten Altar des Amaunator erfahren, der nur durch das Innere dieses Ortes erreicht werden könne. Sie hätten Sonnenedelsteine finden müssen, um damit die Türen der Dunkelheit, die der Schattenfürst auf ihrem Weg aufgestellt gehabt habe, zu öffnen. Man könne sie erwerben, wenn man Amaunators Prüfung bestehe. Sie hätten nach den drei Teilen des Schlüssels zu der Tür, die zu dem Schrecken führt, über den der Schattenfürst herrscht, gesucht. Er kommandiere einen Schattendrachen. Dieser sei ein äußerst gefährlicher Feind. Sie seien umgerissen worden, als er gelacht habe, und sie - Mazzy - sei sich nicht sicher, wie man ihn besiegen kann.

Am schlimmsten sei, dass der Schattenfürst die Lebenskraft ihrer Freunde genommen und sie zu Mitgliedern seiner verfluchten Armee gemacht habe. Ihr geliebter Patrick sei zu einem hinterhältigen Schatten geworden. Sie - Mazzy - würde froh gewesen sein, ihr Leben mit dem ihrer Freunde zu geben. Aber der Schattenfürst habe sie nicht durch den Drachen töten lassen. Er wolle sie als seinen "Verbündeten", wie er es nenne. Er sei keine Kreatur dieser Ebene und müsse von einem Körper Besitz ergreifen, von dem er sich ernähre. Er lebe jetzt in Merella und sie - Mazzy - vermute, er wolle ihren Körper benutzen, sobald Merella zu schwach werde. Sie sei zu dem Schluss gekommen, dass in dem Altar, der von dem Schattendrachen bewacht werde, das Geheimnis dieses Ortes liege. Es müsse ein Weg gefunden werden, an dem Biest vorbeizukommen, da es unsereinem nicht gelingen werde, es zu töten. Der Schattenfürst und sein Altar müssten zerstört werden. Sie sei unverletzt und bereit, mit den Helden zu kämpfen, wenn sie sie haben wollten.

Man kann sagen, dass man es alleine machen will, sie aber dennoch befreie, ihr sagen, dass man einen tapferen Schwertarm gebrauchen könnte, wenn sie sich der Gruppe anschließen wolle, oder ablehnen und ihr sagen, sie könne in ihrem Käfig bleiben, wo sie hingehöre.

Nimmt man sie auf, erhält man Mazzy als Begleiterin. Sie ist Kämpferin der 12. Stufe. Ihr Heldenbrief sieht so aus:
   

Name: Mazzy
Rasse: Halbling
Geschlecht: weiblich
Klasse: Kämpfer
Gesinnung: Rechtschaffen gut
ST: 15
GE: 18
KO: 16
IN: 10
WE: 13
CH: 14

Offen gesagt hat mich das ziemlich frustriert. Da trifft man seit Khalid im Freundlichen Arm in BG I das erste Mal eine nicht-böse reine Kämpferin. Und dann muss sie ausgerechnet Halbling mit einem ST-Wert sein, bei dem sie keinerlei Schadensbonus bekommt. O.K., zugegeben, Khalid hatte auch nur ST 15. Aber das war sehr viel früher im Spiel. Später fand man Ogerkrafthandschuhe, die das kompensierten. Solche hat die Gruppe nicht. Aber das ist nicht das einzige: Mazzy ist völlig verskillt. Sie hat 5 Sterne auf Kurzbogen und 4 Sterne auf Kurzschwerter. Weitere Waffengattungen beherrscht sie nicht und auch keinen Kampfstil. Kurzschwerter und Kurzbögen sind sicherlich für einen Halbling unglaublich charaktergerecht. Für ein Gruppenmitglied ist das aber katastrophal: Als Kämpferin steht sie in vorderster Front und schießt nicht mit dem Kurzbogen. Die schwächer gerüsteten Helden sind die Fernkämpfer. Das können Magier, Dieb oder auch mal Druide und Kleriker sein, aber nicht der Kämpfer der Gruppe. Für den ist ein Bogen allenfalls als Unterstützungswaffe für besondere Situationen oder in der ersten Kampfphase, bis die gegnerischen Nahkämpfer heran sind, eine Option. Und Kurzschwerter haben keine wirkliche Durchschlagskraft. Es mag sein, dass es ein paar gute magische Kurzschwerter noch geben wird. Aber das ist nichts im Vergleich mit anderen Waffenklassen. - Der einzige Lichtblick ist, dass sie mit Stufe 12 noch relativ weit am Anfang steht und noch viel lernen könnte, wenn man sie langfristig behielte. Aber sie hat leider alles andere als einen guten Start genommen.

Mazzy bringt individuelle Ausrüstung mit, die nur von Halblingen getragen werden kann. Das ist zum einen der Bogen von Arvoreen. Er gibt ETW0 -2. Einen Schadensbonus gibt er nicht. Zum anderen ist es das Schwert von Arvoreen. Es verursacht bei einem Treffer Verlangsamen, wenn der Getroffene einen Rettungswurf gegen Zauberstäbe nicht schafft, und verleiht der Trägerin Immunität gegen Verlangsamung und Betäubung. Im Übrigen ist es ein +2-Kurzschwert, d. h. es hat ETW0 -2 und macht 1W6+2 TP. Das Schwert ist nicht schlecht für ein Kurzschwert. Aber Mazzy macht damit bei einem Treffer weniger als 10 SP, meistens so 6 bis 8. Und das ist für den Haupthaudrauf der Gruppe einfach zu wenig.

Gleichwohl hat die Gruppe - für dieses Abenteuer und um mit ihr später in ihr Haus nach Handelstreff zu reisen - sie erstmal aufgenommen. Dafür musste Minsk gehen. Der macht mit einem Treffer mit Lilarcor gut und gerne 15 bis 20 SP und hat durch seine Spezialisierung auf zweihändigen Kampfstil eine 20 %-ige Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Treffer. Auch der Reichweitevorteil eines Zweihänders hat sich vor Türöffnungen schon mehrfach ausgezahlt. Insofern ist dieser Tausch eine Schwächung der Gruppe hinsichtlich der Kampfkraft, obwohl Minsk kein richtiger Kämpfer ist.

Warnt man Mazzy noch, dass man vorhabe, nach dieser Aufgabe eine alte Freundin namens Imoen zu befreien, was gefährlich werden könne, glaubt Mazzy zunächst, man spreche von einer weiteren Gefangenen des Schattenfürsten. Nach Aufklärung des Missverständnisses sagt sie aber ihre Unterstützung für die "edle Aufgabe" zu.

Nach dem Dialog gibt es 12.250 XP für die Gruppe, was wohl die Belohnung für die Befreiung Mazzys ist.

Mazzys Erklärungen sind ungeachtet der Frage ihrer Aufnahme in die Gruppe für die aktuelle Queste sehr hilfreich. Nun weiß man schon etwas mehr, worum es geht. Allzu logisch ist das zwar alles nicht. Denn wenn Mazzy und ihre Kameraden bis zum Schattenaltar vorgedrungen sind mithilfe von Sonnensteinen, sollte sie den Weg kennen und er weitgehend frei sein. Das ist aber nicht der Fall. Aber vielleicht hat der Schattenfürst nach ihrer Gefangennahme ja die Hindernisse verändert.

Vorgreifend auf das Kommende sei angemerkt, dass Mazzys Angaben zu den Sonnenedelsteinen unrichtig sind. Es gibt zwar Sonnenedelsteine und diese braucht man, um magische Barrieren zu überwinden. Aber sie haben nichts mit den Prüfungen von Amaunator zu tun. Wenn man diese besteht, bekommt man einen der drei von Mazzy angesprochenen Teile des Schlüssels, der zu dem Schrecken führt. Aber da Mazzy bei dem schon gewesen ist, sollte man denken, dass sie diese Schlüsselteile gehabt hätte bzw. die Prüfungen des Amaunator bestehen kann. Die Schlüsselteile indessen kann sie kaum gehabt haben, da sie alle sicher verwahrt liegen, und Mazzy hilft der Gruppe auch keinen Deut beim Lösen der Prüfungsaufgaben - zu diesen später mehr.

Schon kurz nach ihrer Aufnahme in die Gruppe kam es zu einem Dialog zwischen Mazzy und Aerie. Mazzy bemerkt, dass sie sehe, wie Aerie sich immer besser in dieser Welt zurecht finde, die ihr zweifellos recht fremd sein müsse. Hier lerne sie, was es heiße, für ihren Lebensunterhalt zu sorgen. Aerie gibt zu, dass Zivilisation sie noch immer ein wenig mit Furcht erfülle. Mazzy räumt ein, dass auch sie manchmal ängstige, was sie sehe. Aerie habe recht, wenn sie so empfinde. Die Korruption sei überall. Man müsse stets in sich hineinhören, um rein zu bleiben. Aerie fragt unsicher, wie sie sich selbst herausfordern solle. Mazzy entgegnet, dass Aerie ein gutes Herz habe, aber vielleicht ein wenig naiv sei. Verschlagene Leute würden versuchen, das auszunutzen. Das treffe vor allem auf Ansiedlungen voller Händler, wie Atkatla, zu. Aerie fragt Mazzy, wie sie herausfinden soll, wem sie vertrauen kann. Und Mazzy rät zu versuchen, jene zu finden, die die Ehre wertschätzten. Sie solle vor dem Handeln erst beobachten, vor allem in schwierigen Zeiten. Sie solle ihre Gefährten beobachten, wenn sie in einem Konflikt stünden und sie würde erkennen, wie sie wirklich seien. Aerie sagt schüchtern, sie werde tun, was sie könne, und sie wisse, dass sie ihr - Mazzy - immer vertrauen könne. Mazzy bedankt sich und bezeichnet Aerie als "ein wunderbares Wesen mit einer reinen Seele".

Ich fand diesen Dialog im jetzigen Spielstadium völlig unpassend. Aerie ist seit Monaten Teil der Gruppe und kennt zumindest den Haupthelden sehr gut und hat - über die Romanze - bereits Vertrauen zu ihm gefunden. Dass sie sich nun so unsicher, wie ein kleines Kind, gegenüber der gerade hinzugekommenen und weniger erfahrenen Mazzy verhält, passt überhaupt nicht. Der Dialog dürfte eigentlich erst nach einer viel längeren Gruppenmitgliedschaft Mazzys starten, wenn überhaupt. Da man Aerie in den allermeisten Fällen sehr früh im Spiel aufnehmen wird und Mazzy erst relativ spät - immerhin muss man dafür in einen der entlegensten Orte reisen -, hätte man das vom Spieldesign her auch durchaus vorhersehen können.

Wie dem auch sei. Mit Mazzy in der Gruppe geht es nun weiter. Im Nordwesten des Zellentrakts gelangt man in einen Raum mit großteils undefinierbaren Steingebilden an den Wänden. An der schmalen Nordostseite befindet sich eine Statue, die man sowohl mit Fragezeichencurser untersuchen als auch ansprechen kann. Untersucht man sie, erfährt man, dass es sich um eine Büste des Sonnengottes Amaunator handelt. Auf dem Podest sei eine Inschrift, die besagt, man möge das heilige Ritual nie geringschätzen. Niemand sei Seiner Gnade würdig, ohne dass er in jener Art huldige, die Er Selbst festgelegt habe. "Lernt das Ritual oder empfangt Seinen Zorn.".
   

Spricht man die Statue an, spricht sie zu dem Gesprächsführer als "Kind der Sonne" und fragt, ob er sich dem Test des Heiligen Rituals stellen will. Man müsse seinen Glauben beweisen, bevor der Sonnenfürst einem sein Symbol anbieten werde.

Da die Gruppe einstweilen keine Kenntnisse des Rituals hatte und den in der Inschrift angekündigten Zorn des Sonnenfürsten lieber nicht spüren wollte, hat der Säbelrassler dies einstweilen verneint.

Nach Südwesten führt von dem Raum ein Gang ab, der alsbald nach Südosten abbiegt und in einen relativ hell erleuchteten Raum führt. Auf diesem Gang greifen mehrere Schatten und Schattenwölfe an, die hier in relativ schneller Frequenz immer wieder spawnen. Der Gang führt in einen runden, relativ hell erleuchteten Raum, in dessen Zentrum eine Säule mit einem leuchtenden Edelstein in der Mitte steht. Sobald Schatten oder Schattenwölfe in dessen Nähe kommen, sterben sie, ohne dass es dafür XP gibt:
   

Untersucht man den Edelstein mit dem Benutzencurser, erfährt man, dass das Licht des Edelsteins auf dem Podest die unnatürlichen Schatten dieses Orts mit Leichtigkeit durchdringe. Man könne ihn problemlos an sich nehmen. Tut man das, erhält man einen Sonnenedelstein im Gepäck. Der Raum ist dafür nunmehr dunkel und tötet keine Schatten mehr, die aber weiterhin munter in den Gängen jenseits dieses Raumes spawnen.

Die Beschreibung des Sonnenedelsteins besagt, dass er in einem äußerst hellen Licht erstrahle und alle Schatten "rund um Euch" zu bannen scheine. Das stimmt aber nicht. Als "Waffe" ist er nicht einsetzbar. Und wenn man ihn im Gepäck hat, bringt er gegen angreifende Schatten rein gar nichts.

Von diesem Raum aus geht es nur nach Nordwesten weiter. Man gelangt in einen kleinen Raum, in dem eine durchsuchbare Säule steht.
   

In ihr findet man das Morgenritual. Dieses besteht aus drei Anweisungen, die am Morgen ausgeführt werden sollen, wobei die erste unleserlich verschmiert ist. Es wird in einer Klammerbemerkung darauf hingewiesen, dass man sie vielleicht korrekt erraten könne, wenn man wüsste, was beim Mittags- und Abendritual zu tun ist.

Die beiden leserlichen Teile lauten:
"2) Haltet das Heilige Buch zur Sonne, auf dass es durch meine Macht gesegnet wird.
3) Geht in euch und denkt über den Sieg des Lichts über die Dunkelheit nach.
"

Von dem Raum mit der Säule aus geht es nur wieder zurück zum Zellentrakt. Betätigt man allerdings nunmehr auf dem Hauptgang mit dem Sonnenedelstein im Gepäck die magische Barriere, verschwindet sie und - ohne, dass dies in der Konsole angezeigt wird - auch der Edelstein aus dem Gepäck der Helden.

Folgt man dem Hauptgang weiter, führt er in einem Bogen nach Süden. Und dort steht man vor einer ähnlichen Barriere. Bei einem Öffnungsversuch erhält man hier schlicht den Hinweis: "Das Hindernis besteht aus lebenden Schatten. Ihr könnt nicht hindurchgehen.". Und der Unterschied in dem Text zur ersten magischen Barriere ist kein Zufall. Denn tatsächlich gibt es keinen mir erkennbaren Weg, sie zu öffnen bzw. zu beseitigen. Es gibt insgesamt in dem Dungeon drei solcher Barrieren, aber nur zwei Sonnenedelsteine, die jeweils mit dem Öffnen einer Barriere verschwinden. Diese mittlere Barriere ist von den dreien die einzige, die man durch einen Umweg umgehen kann. Insofern soll sie wohl geschlossen und undurchdringlich bleiben.

Dieser Umweg beginnt durch eine Türöffnung wenig hinter der - nunmehr gebannten - ersten Barriere in Richtung Osten. Sie führt zu einem Abgrund, über den eine Brücke aus Holzplanken führt. Ist man etwa in der Mitte, spawnen vor und hinter den Helden je drei Schatten und Schattenwölfe. Dies scheint keine Falle im technischen Sinne zu sein, die man finden und entschärfen könnte.
   

Am anderen Ende des Holzplankenwegs führt ein Durchgang in einen sehr seltsamen Raum mit einem großen Feuerbecken in der Mitte. Man kann es betreten, dabei nehmen die Helden aber in kurzer Frequenz 2 bis 4 SP. Indem man ganz am Rand entlanggeht und Siebenmeilenstiefel oder Hast verwendet, kann man den Effekt verringern. Mitten in dem Feuerbecken gibt es zwei durchsuchbare Behälter. In dem vorderen findet man den magischen Perlmutt-Ionenstein und 40 magische Gewitterbolzen. In dem anderen 1 GM und 40 magische Eispfeile.

Der Perlmutt-Ionenstein kann - entgegen der Beschreibung anscheinend von allen Klassen - auf dem Helm-Slot getragen werden und regeneriert dem Träger 2 TP/Minute. Das scheint mir eine sehr langsame Frequenz zu sein, aber immerhin.

An der Nordostseite des Raumes gibt es zudem einen durchsuchbaren Wandbehang, der mit einer Falle gesichert ist. In ihm findet man einen magischen Stab der Blitze (5 Ladungen) und 40 magische Verletzungspfeile.
   

Von dem Raum mit dem Feuerbecken gehen im hinteren Bereich zwei Türdurchgänge ab, je einer nach Nordosten und Südwesten. In dem angrenzenden Raum im Nordosten stehen 2x Kriegerskelett und je 1x Höhere Mumie und Knochengolem. Über diese Gegner muss man erstmal etwas wissen: Die Höhere Mumie kann nur von +3-Waffen oder höher verletzt werden. Das Schwert "Tagesstern", das der Säbelrassler nutzt, gilt leider nicht. Es ist zwar +2 und macht doppelten Schaden gegen Untote, das gilt aber nicht als +4-Waffe, weshalb es nutzlos gegen die Höhere Mumie ist. Minsk hätte mit Lilarcor (= Zweihänder +3) eine passende Waffe gehabt, aber der musste ja für Mazzy weichen. Insofern hatte kein Held eine +3-Waffe, mit der er umgehen konnte; von Jaheira mit Everards Schleuder +5 einmal abgesehen. Der Langbogen Herzsucher +3 kann nur mit ST 18 verwendet werden und nicht von Dieben.

Eine gute Möglichkeit, die Höhere Mumie zu töten, ist es, sie über das Feuerbecken zu locken, dann von Anomen mit "Untote vertreiben" zu traktieren. Das bringt sie zwar nicht um, schlägt sie aber in die Flucht, so dass sie das ganze Becken wieder zurück durchquert. Problem: Wenn sie dabei stirbt, entgehen der Gruppe die 8.000 XP dafür. Deshalb ist es besser, die Mumie so nur zu schwächen und die letzten paar SP mit einem Helden anzurichten. Bei mir waren es Jaheira mit Everards Schleuder und Mazzy mit Lilarcor.

Der Knochengolem gilt anscheinend nicht als Untoter oder ist zu hochstufig. Jedenfalls zeigt er keine Reaktion auf "Untote vertreiben". Er trifft gut und macht echt viel Schaden - zwischen 20 und 30 SP bei einem normalen Treffer. Gegen ihn sollte man beherzt und geballt angreifen, dann sind die 18.000 XP für seinen Fall schnell verdient.

Die beiden Kriegerskelette fallen schnell durch Anomens "Untote vertreiben" für je 4.000 XP. Das Nahkämpfer-Modell lässt ein magisches Zweihändiges Schwert +1 zurück.

In dem Raum nordöstlich des Feuerbecken-Raums steht ein durchsuchbarer Obelisk, der mit einer Falle gesichert ist.
   

Greift man auf ihn zu, spawnt, auch wenn die Falle entschärft wurde, augenblicklich ein weiterer Knochengolem im gegenüberliegenden Türdurchgang zum südwestlichen Raum. Ist auch er für 18.000 XP besiegt, kann man den Obelisken ungestört ausräumen. In ihm lagern 1x Magierschriftrolle "Lindwurmruf" (Grad 6), Amaunators Almanach, das Mittagsritual und 40 magische Kugeln +1.

Aus der Beschreibung der "Lindwurmruf"-Schriftrolle geht leider nicht hervor, welche Werte der herbeigerufene Lindwurm hat. Da es ein Grad 6-Zauber ist, werden sie aber im Bereich derjenigen eines Feuerelementars liegen, denn der Magierzauber "Feuerelementar herbeirufen" ist auch Grad 6. Zudem gibt es beim Feuerelementar noch das Risiko, dass er sich der Kontrolle des Magiers entzieht, was es laut Beschreibung beim Lindwurm nicht gibt.

Aus Amaunators Almanach geht hervor, dass der "Tempel Amaunators" ein strahlendes Leuchtfeuer in den Umarhügeln gewesen sei. Amaunator schütze vor den Schatten des Bösen. Pilger kämen von nah und fern, um von der Schönheit Amaunators gesegnet zu werden. Er hindere jene, die Schatten verbreiteten, auf der Erde zu wandeln. All jene, die Schattenmagie verwendeten, würden von Amaunator und seinen höchst heiligen Dienern aufgespürt und im Tempel in Ketten geschlagen werden. Lichtstein, Licht des Morgens und Sonnenstrahlen seien "Heilige Symbole", welche Amaunators Schüler auf ihren Reisen leiten würden.

Es ist klar, dass dieses Buch die Bedeutung der drei Symbole hervorheben soll. Gleichwohl eröffnet es ein gewisses Logikloch des Abenteuers. Wenn der Tempel von Amaunator hier so bedeutend war, dass er Pilger von nah und fern angezogen hat und dies nun nicht mehr der Fall ist, wäre es naheliegend gewesen, dass die Dorfbewohner in Imnestal angesichts der Morde davon gesprochen hätten. Mazzy hatte erwähnt, dass Erzählungen aus dem Dorf davon berichtet hätten, wie der Schattenfürst von Amaunator niedergeschlagen worden sei. Demnach wussten die Dorfbewohner also von der einstigen Existenz Amaunators und dessen Tempels und von dem Umstand, dass der Tempel nicht mehr betrieben wird. Zwar wissen wir aus der Queste um das Blicklose Auge, dass Amaunator schon sehr lange von dieser Welt verschwunden ist - so lange, dass die "Verseuchten", denen das ewige Leben geschenkt worden war, nicht einmal mehr seinen Namen erinnerten. Aber die Dorfbewohner von Imnestal verdächtigten selbst Umar, eine noch niemals gesehene Hexe von vor 500 Jahren, für die Morde verantwortlich zu sein. Unter diesen Vorzeichen ist es völlig unerklärlich, dass sie vor dem Hintergrund der mysteriösen Morde weder den Schattenfürsten genannt noch die Tempelruinen erwähnt oder das Fehlen von Amaunators Schutz, der ihnen einst zuteil geworden war, geklagt haben.

Das Mittagsritual ist - wie auch das Morgenritual - nur teilweise lesbar. Hier fehlt nun die zweite der drei Handlungsanweisungen. Die anderen beiden lauten:
"1) Verkündet mit euren Stimmen die glorreichen Lieder zur Lobpreisung eures Herrn.
[...]
3) Freut euch über den Ruhm des Lichts und seine Herrschaft über die Dunkelheit.
"

In dem vom Feuerbecken-Raum aus südwestlich angrenzenden Raum befindet sich ein Grabmal mit einem Sarkophag. Bevor man zu ihm gelangt, wird man allerdings von zwei hier wachenden Geistern, nämlich Badons Geist und Dettschs Geist, angesprochen.

Das Gespräch läuft sehr unterschiedlich, je nach den Umständen. Für die meisten Gruppen wird es eher direkt zur Sache gehen, denn die Geiser von Badon und Dettsch spüren, wenn die Helden Amuanas Knochen bei sich haben und sprechen dies sofort an. Da ich sie - wie gesagt - zuerst übersehen hatte, hatten die Helden sie hier beim ersten Dialog nicht dabei.

In diesem Fall preist Badons Geist Amaunator dafür, dass sie nach so langer Zeit Besuch aus der "sonnendurchfluteten Welt" bekommen. Er fleht die Helden "im Namen des Lichts" an, ihnen zu helfen. Fragt man, wie man jemandem helfen könne, der bereits tot ist, erklärt Badons Geist, die Helden müssten ihrer Herrin helfen, welche sie so schmählich im Stich gelassen hätten und in deren Namen sie so lange hier auf jemanden gewartet hätten, der ihr und ihnen helfe. Dettschs Geist ergänzt, dass die Helden dafür Sorgen müssten, dass ihre geliebte Amuana in Frieden ruht. Sie sei vom Dunkel geschändet worden und sie könnten nichts tun, als voller Grauen zuzuschauen. Sie würden erst gehen, wenn Amuana in Frieden ruhe.

Fragt man, wer Amuana ist und weshalb sie nicht in Frieden ruht, erklärt Badons Geist, dass sie eine junge Prophetin ihres Volks gewesen sei, ein "Kind des Lichtes" und Dienerin ihres Herren Amaunator. Dettschs Geist ergänzt, dass dies einst vor langer Zeit ein Ort des Dunkels voller abscheulicher Kreaturen gewesen sei, die aus der Schwärze in diese Welt geströmt seien. Amaunator habe den Ort erobert, ihn mit seinem Licht erfüllt und die Schatten vertrieben. Badons Geist fährt fort, dass der "Gelbe Gott" hier seinen Tempel errichtet habe und Schutzsiegel, um die Finsternis auf ewig im Bann zu halten. Einst habe es hier Priester gegeben, die seinen Namen zum Himmel emporgerufen und den Schutzsiegeln Kraft gegeben hätten. Dettschs Geist ergänzt, dass mit der Zeit aber ihr Amaunator seine Macht verloren habe. Der Bewahrer der Sonne sei nicht mehr wie einst verehrt worden und die Schutzsiegel seien schwächer geworden. Badons Geist fügt hinzu, dass Amuana in ihrem Volk als junge Prophetin geboren worden sei. Sie sei ein "Kind des Lichtes" gewesen, das gegen die Finsternis gekämpft habe, die wieder einmal in ihr Land einzusickern begonnen habe. Dettschs Geist erklärt, dass es jedoch zu spät gewesen sei. Die Schutzrunen seien zerstört worden und die Schatten seien über die Tempel gekrochen und hätten sie alle ermordet.

Nun regiere hier ein Schattenfürst und sogar ein abscheulicher Schattendrache gehe in diese in Hallen um. Badons Geist fügt an, dass Amuana von dem Schattenfürsten überwältigt worden sei. Sie hätten sie nicht beschützen können. Und so habe er ihren Körper genommen und ihre Knochen den Wölfen zum Fraß vorgeworfen. Dettschs Geist ergänzt, dass die Schattenwölfe an ihren Überresten nagten. Sie schändeten sie mit ihren Zähnen und ihrem Geifer. Sie - Badon und Dettsch - hätten versagt. Badons Geist wiederholt nun sein Flehen, Amuanas Gebeine von den Wölfen zurückzuholen und sie vor der Verachtung des Schattenfürsten zu bewahren. Die Helden sollten ihnen ihre Gebeine bringen, auf dass sie endlich in Frieden ruhen möge.

Fragt man, warum man das für sie tun solle, erklärt Badons Geist, dass sie keine Belohnung anbieten könnten, kein Geld und kein Silber - nichts, was einem Lebenden etwas wert sein würde. Sie besäßen nichts als ihr Pflichtgefühl. Dettschs Geist ergänzt, dass jedoch das "Kind des Lichts" den Helden von jenseits des Schleiers helfen könne. Leider könnten sie sie ohne ihre Knochen, welche sie leiteten, nicht herbeirufen. Auch er stimmt in das Flehen ein, ihrer "armen Amuana" zu helfen. Sagt man zu, zeigt Badons Geist sich erfreut und Dettschs Geist weist darauf hin, dass die Knochen noch immer in der Höhle der Schattenwölfe seien. Die Helden sollten sie finden und ihnen bringen. Dafür gibt es einen Tagebucheintrag.

Spricht man einen der beiden Geister mit Amuanas Knochen im Gepäck wieder an, sind beide Geister hocherfreut. Dettschs Geist resümiert, dass Amuanas Schändung durch den Schattenfürsten nun ein Ende habe. Ihre Pflicht sei getan. Er ruft Amuana an und bittet sie, ihnen zu vergeben und sie endlich "hinübergehen" zu lassen. Damit verliert die Gruppe Amuanas Knochen und das Gespräch endet.

Die beiden Geister verschwinden und direkt darauf erscheint in Geisterform Amuana vor dem Sarkophag. Sie drückt ihre Dankbarkeit gegenüber den Helden dafür aus, dass ihre Knochen den Klauen der Schattenwölfe entrissen wurden. Badon und Dettsch seien ihren Pflichten enthoben und bereits übergetreten. Sie werde sich ihnen bald anschließen. Sie bete, dass die Helden hierhergekommen seien, um einen entscheidenden Schlag gegen die Dunkelheit zu führen, die diesen Ort verschlungen habe und die sie nicht habe besiegen können, als sie noch unter den Lebenden geweilt habe. Sie sei zu schwach gewesen. Aber sie habe noch ein wenig Macht. Diese ermögliche es ihr, der Aufmerksamkeit ihrer Wächter zu entgehen. Und sie könne den Helden diese Macht weitergeben. Sie übergibt den Helden einen Schutzstein, mit dem der gefürchtete Schattendrache sie nicht bemerken wird. Wenn sie das Untier nicht angriffen und so seine Aufmerksamkeit nicht auf sich zögen, seien sie sicher. So könnten sie sich zumindest dem finsteren Schattenfürsten stellen, der seine Hand auf ihren einst glorreichen Tempel gelegt habe.

Sie werde nun gehen und wieder eins mit dem Hüter der Ewigen Sonne werden sowie den Helden für ihre Freiheit ewig dankbar sein. Sie mögen ein langes und schönes Leben leben und das Licht möge immer siegreich sein, wünscht sie zum Abschied.

Die Gruppe erhält einen Tagebucheintrag und 17.750 XP. Zudem hat sie während des Gesprächs den Schattendrachen-Schutzstein und das Morgenlichtsymbol erhalten.
   

Dettschs Geist hat 250 GM zurückgelassen, die man nun aufsammeln kann. - Soviel also dazu, dass sie nichts besäßen, was für Lebende von Wert wäre.

Der Schattendrachen-Schutzstein erzeugt laut seiner Beschreibung eine kleine Zone absoluter Dunkelheit und scheine alles Licht der Umgebung in sich aufzusaugen. Dadurch sei seine Form nur schwer zu erkennen. Der eigentliche Effekt, den Amuana erläutert hat, dass der Träger und seine Gruppe von dem Schattendrachen nicht bemerkt werden, wird darin nicht erwähnt.

Das Morgenlichtsymbol stellt laut Beschreibung ein "Heiliges Symbol" dar, das die Macht eines Gottes repräsentiert. Es stelle einen stilisierten Sonnenaufgang dar. Es scheine das Drittel eines kreisförmigen Ganzen zu sein. Man müsse noch zwei weitere Teile finden, um das Ganze zu vervollständigen. Es ist damit eindeutig, dass es sich um eines der drei in Amaunators Almanach beschriebenen Symbolen handelt sowie zugleich einen der drei Schlüsselteile, welche Mazzy erwähnt hat.

In dem Sarkophag finden sich eine Magierschriftrolle "Magie durchdringen" (Grad 6) und 20 magische Sonnenstein-Schleuderkugeln +1. Laut Beschreibung explodiert jede Kugel beim Aufschlag in einem winzigen Feuerball. Sie machen 1W4+2 TP +2 durch Feuer.

Der Raum mit dem Sarkophag hat nur einen weiteren Ausgang nach Südwesten in einen leeren Raum, in dem ein Damm über eine tiefe Schlucht führt. Es ist ein reiner Durchgangsraum, der nach Südwesten hin wieder auf den Hauptgang mündet. Folgt man diesem nach Nordwesten, steht man alsbald von der anderen Seite vor der zweiten magischen Barriere (die undurchdringlich bleibt).
   

Folgt man dem Gang hingegen nach Südosten, führt er in einem weiträumigen Bogen Richtung Norden und endet vor der dritten magischen Barriere, deren Beschreibung wieder darauf hinweist, dass man sie bannen kann:
   

Hierzu muss man von dem Hauptgang aus, wenig jenseits des Zugangs von dem Durchgangsraum aus, nach Nordosten hin abzweigen. Gleich hinter der Abzweigung erwartet die Helden eine weitere Gruppe aus 2x Kriegerskelett (je 1x Nah- und Fernkämpfer zu 4.000 XP), 1x Höhere Mumie (8.000 XP) und 1x Knochengolem (18.000 XP).
   

Bis auf das magische Zweihändige Schwert +1 des Nahkämpfer-Kriegerskeletts gibt es keine nennenswerte Beute. Folgt man dem von dieser Gruppe bewachten Gang, erhält man einen Hinweis, der besagt:
Ihr nähert euch dem Bereich, der mit Buchstabenfliesen belegt ist und eine Stimme ertönt: 'Nur der Name des Meisters wird Euch vor den Mächten der Dunkelheit schützen!'
   

Der Fliesenraum erinnert extrem an die zweite Prüfung des Glaubens in dem Kultfilm "Indiana Jones und der letzte Kreuzzug". Durften dort nur die Fliesen mit Buchstaben aus dem Namen IEHOVA betreten werden, lautet der Name hier natürlich AMAUNATOR. Das Prinzip ist aber dasselbe. Der sichere Pfad beginnt ganz rechts und ist unschwer mit vier Biegungen zu beschreiten. Betritt man versehentlich ein falsches Feld wird man übrigens von einem Flammenstrahl für circa 15 bis 20 SP getroffen. Das sieht also eher nach der Strafe oder dem Zorn Amaunators aus als nach einer Macht der Dunkelheit. Aber gut, wenn man dadurch unrühmlich stirbt, umfängt den Betroffenen sicherlich die Dunkelheit.

Auf der anderen Seite des Fliesenfeldes geht es durch zwei Türen in einen kleinen Zwischenflur, von dem auch nach Nordosten wieder zwei Türen abgehen. Hinter der nördlichen befindet sich eine Statue. Auf der Karte ist sie mit "Statue des Amaunator" markiert. Bei einer Untersuchung mit dem Fragezeichencurser heißt es hingegen, die Statue stelle "eine Frau" dar, deren Augen in hellem Licht erstrahlten. Offenbar warte sie darauf, dass etwas in ihre Hände gelegt werde. Das passt also nicht zu einer Amaunator-Statue, da dieser eine männliche Gottheit ist. Vielleicht ist es ein Übersetzungsfehler oder die Kartennotiz ist falsch platziert und gehört eigentlich zu der Amaunator-Büste im Norden, die die Prüfung des Glaubens abnimmt.

Tatsächlich sind die Hände der Frauenstatue ein durchsuchbarer Bereich. Dieser ist aber nicht leer. Hier liegen vielmehr mehrere Gegenstände, die möglicherweise Opfergaben darstellen.
   

Man findet: Magierschriftrollen "Schutz vor magischen Waffen" und "Auflösung" (beide Grad 6), einen  Sonnenedelstein, die Schleuder +3 'Arlas Drachenbann', das Abendritual und 10 magische Sonnenstein-Kugeln +1.

Mit dem Sonnenedelstein kann man die dritte magische Barriere öffnen, wobei er verschwindet. Betätigt man sich mit ihm an der zweiten magischen Barriere, passiert hingegen nichts.

Die Schleuder +3 ist eine sehr gute Waffe. Es ist die beste Schleuder, welche die Gruppe bislang gefunden hat (abgesehen von der gekauften Everards Schleuder +5). Mit ihr könnte man Höhere Mumien treffen. Aber die sind hier ja nun alle bereits besiegt. Entgegen dem Anschein des Beinamens hat sie aber keine besonderen Eigenschaften im Kampf gegen Drachen.

Das Abendritual ist ebenfalls nur teilweise lesbar. Hier fehlt der letzte Teil. Die ersten beiden Abschnitte lauten:
"1) Rezitiert die Richtlinien des Glaubens. Sie sollen euch Stärke geben, bis die Sonne wieder aufgeht.
2) Haltet eure Kinder hoch, damit sie die Sonne länger zu schauen vermögen, bevor sie dieses Reich verlässt. Die Sonne wird ihnen Mut geben, um den Ängsten der Nacht zu widerstehen.
"

In dem südlicheren der beiden Räume gibt es erst einen Vorraum, hinter dem eine kleine Zelle liegt. Öffnet man die Tür, findet man dahinter einen Schatten, der die Helden als "Gnädige Wesen des Lichts" anspricht. Er biete ihnen einen einfachen Tausch: Informationen über das, was sie suchten, gegen seine Freiheit. Fragt man, weshalb man ihm trauen sollte, entgegnet er, ein Lakai des Schattenfürsten gewesen zu sein. Er könne den Helden helfen, ihn zu vernichten, wenn sie ihn nur von hier befreiten. Sagt man zu, bedankt der Schatten sich und verspricht, man werde nicht enttäuscht sein. Er erklärt, er werde in der Helden Schatten reisen. Man solle ihn "hinüber" führen und er werde ihnen sagen, was er weiß. Verlangt man, dass er erst erzählt, was er weiß, und sagt zu, dass man ihn herüberbringen werde, wenn sich das ordentlich anhört, nörgelt der Schatten zwar, dass man ein "vertrauensloser Mensch" sei, akzeptiert die Bedingungen jedoch. Er führt aus, dass er aus der neben diesen Zellen liegenden Kapelle einen Schlüssel entwendet habe. Er habe ihn in dieser Zelle versteckt. Man werde ihn brauchen, "um in das Versteck des Meisters" zu gelangen. Dann bittet er erneut, ihn nun hinüber zu führen.

Sagt man zu, verschwindet der Schatten. Begibt man sich über die Buchstabenfliesen auf die andere Seite des Raumes, meldet er sich wieder, indem er den Helden als "Narr" beschimpft und fragt, ob dieser glaube, er lasse ihn am Leben. Dann greift der Schatten an. Sein Tod ist 620 XP wert. Eine Bedrohung ist er nicht. In seiner Zelle gibt es einen durchsuchbaren Behälter, in dem das Lichtsteinsymbol liegt. Es ist ein weiterer Teil von Amaunators heiligem Symbol.

Um den dritten Teil zu bekommen, muss man drei Mal mit der Statue in dem Raum hinter der Zelle, aus der man Mazzy befreit hat, sprechen. Bei jeder Ansprache stellt die eine Prüfung, erst zum Morgen-, dann zum Mittags- und schließlich zum Abendritual.

Da man nunmehr alle drei Schriftrollen mit diesen Ritualen hat, sind die jeweils vorhandenen beiden Abschnitte der drei Rituale leicht zu beantworten. Zwar ist der Wortlaut der Antwortoptionen etwas anders, aber immernoch klar zuordenbar. Nur wenig schwieriger ist es, die fehlenden Antworten zu erraten. Stellt man sich vor, dass der gesprächsführende Held im Freitext antwortet, wäre dies eigentlich nahezu unmöglich. Durch die Vorgabe im Multiple Choice-System ist es hingegen sehr einfach.

Die Prüfungen lauten:
Morgenritual:
1)
AW1: Ich werde eine Hymne zu Ehren des Sonnenfürsten singen.
AW2: Ich werde ein Gebet für das Licht sprechen.
AW3: Ich werde die Richtlinien den Glaubens rezitieren.

Da das Singen und das Rezitieren von Richtlinien schon Teil der anderen Rituale sind, ist es logisch, dass am Morgen das Sprechen eines Gebets (AW3) die richtige Handlung ist.

2)
AW1: Ich werde meine Kinder hoch halten, auf dass sie die Sonne schauen mögen.
AW2: Ich werde meine Hände zum Licht erheben.
AW3: Ich werde das Heilige Buch hoch halten, so dass es von der Sonne gesegnet werden möge.

AW3 ergibt sich aus der Schriftrolle.

3)
AW1: Ich werde über den Ruhm des Lichts, wie es die Dunkelheit bezwingt, meditieren.
AW2: Ich werde mich der Herrschaft des Lichts erfreuen.
AW3: Ich werde jammern und wehklagen, weil die Sonne sich der Dunkelheit ergeben muss.

AW1 ergibt sich aus der Schriftrolle.

Mittagsritual:
1)
AW1: Ich erhebe meine Stimme im freudigen Gebet.
AW2: Ich werde die Richtlinien des Glaubens rezitieren.
AW3: Ich werde eine Hymne singen, um Amaunator zu preisen.

AW3 ergibt sich aus der Schriftrolle.

2)
AW1: Ich werde meine Hände zum Licht erheben.
AW2: Ich werde meine Kinder hoch halten, damit sie die Sonne erblicken mögen.
AW3: Ich werde das Heilige Buch hoch halten, so dass es von der Sonne gesegnet werden möge.

Da das hoch Halten des Heiligen Buches und der Kinder schon Teil anderer Rituale sind, kommt hier nur das Erheben der Hände (AW1) in Betracht.

3)
AW1: Ich werde mich der Dominanz des Lichts erfreuen.
AW2: Ich werde jammern und wehklagen, wenn die Sonne erneut versinkt und die Dunkelheit wieder vorherrscht.
AW3: Ich werde über den Ruhm des Lichts, wie es die Dunkelheit bezwingt, meditieren.

AW1 ergibt sich aus der Schriftrolle.

Abendritual:
1)
AW1: Ich werde die Richtlinien des Glaubens rezitieren.
AW2: Ich werde ein Gebet zu Ehren der Sonne sprechen.
AW3: Ich werde eine Hymne zu Ehren des Lords singen.

AW1 ergibt sich aus der Schriftrolle.

2)
AW1: Ich werde meine Hände zum Licht erheben.
AW2: Ich werde das Heilige Buch hoch halten, so dass es von der Sonne gesegnet werden möge.
AW3: Ich werde meine Kinder hoch halten, auf dass sie die Sonne schauen mögen.

AW3 ergibt sich aus der Schriftrolle.

3)
AW1: Ich werde über den Ruhm des Lichts, das über die Dunkelheit herrscht, nachdenken.
AW2: Ich werde klagen, wenn die Sonne unter dem Ansturm der Nacht nachgeben muss.
AW3: Ich werde mich der Herrschaft des Lichts über die Dunkelheit erfreuen.

Hier ist natürlich AW2 richtig, weil das Klagen noch nicht vorkam, während die beiden anderen Handlungen schon "verbraucht" sind. Zudem macht auch inhaltlich als Letztes am Abend nur diese Handlung Sinn.

Die Statue stellt schlicht fest, dass die Tests beendet seien und Amaunator in all seinem Ruhm dem Gesprächsführer "dieses Symbol" schenke. Er solle es und "seine Brüder" verwenden, um das "Symbol von Amaunator" zu bilden. Es werde benötigt, um "die Tür zur Lagerstätte des Dunklen zu öffnen".

Damit erhält man einen Tagebucheintrag, 45.500 XP und das Sonnenstrahlsymbol.

Sobald alle drei Symbole im Gepäck der Helden sind, legen die Helden sie zusammen und sie verschmelzen zum Symbol Amaunators. Dafür gibt es 21.250 XP.
   

Hinter der dritten magischen Barriere im Südosten, die man - wie beschrieben - mit dem zweiten Sonnenedelstein deaktivieren kann, geht der Hauptgang nur noch ein kurzes Stück weiter und endet vor einer verschlossenen Tür. Diese kann nur mit dem soeben erlangten Symbol Amaunators im Gepäck geöffnet werden. Direkt dahinter führen Treppen nach oben. Auf er Karte werden diese als Eingang zur Höhle markiert.

Fertig erkundet sieht das Dungeon so aus:
   
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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