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Bauen unter Linux funktioniert und auch das Starten. Ich bin nur ein paar Schritte in Thorwal herumgelaufen, mehr noch nicht.
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Bitte Beiträge nicht einfach löschen. So wird ein Gespräch nicht nachvollziehbar.
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31.10.2026, 14:42
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 31.10.2026, 15:12 von MiauKuh.)
(31.10.2026, 14:18)Obi-Wahn schrieb: Bitte Beiträge nicht einfach löschen. So wird ein Gespräch nicht nachvollziehbar.
Alles klar! Github Punkte werden kontinuierlich adressiert.
Zwischenzeitlich:
Schicksalsklinge 1.3: Probenlog
Jetzt sieht man, was das Spiel würfelt!
Mit BLADEM_FIX_WICHTIG_MIT_PROBENLOG_STARTEN.bat (Linux: bash Linux/starten.sh wichtig log) geht neben dem Spiel ein zweites Fenster auf.
Darin erscheint jede Probe im Moment des Würfelns, mit jedem einzelnen Würfel:
z.B: 17. Praios 15 Hal, 08:17 | TALIMEE zaubert Visibili (Zauberfertigkeit 3) → Probe auf KL/KL/GE (13/13/13), gesamt erleichtert um 3: 12, 10, 9 → gelungen, 11 Punkte übrig
Betrifft: - Eigenschafts-, Talent- und Zauberproben, Fernkampf und jede Attacke und Parade, von Helden und Gegnern
- Auch die versteckten Proben, etwa Gefahrensinn und Sinnesschärfe an Fallen
- Hinterher Probenlog_Schicksalsklinge.html im Browser öffnen und PROBEN.CSV
hineinziehen: alle Proben als Tabelle, mit Erfolgsquote je Held, Talent und Zauber
- Die Proben laufen exakt gleich ab, Spielstände bleiben kompatibel. Ohne die MIT_PROBENLOG-Startdatei läuft alles wie bisher
Kleiner Aha-Moment beim ersten Test: Die Schicksalsklinge würfelt Talent- und Zauberproben nicht nach Tischregel.
Sie zählt die drei W20 zusammen und vergleicht die Summe mit der Summe der Eigenschaften.
Danke an Zurgrimm und alle, die sich das gewünscht haben! Sternenschweif bekommt den Logger als Nächstes.
Download: https://github.com/MeowMuhMuhCow/schicks...ses/latest
Sternenschweif 1.2: Probenlog jetzt auch hier
Der Logger aus der Schicksalsklinge steckt jetzt auch in Sternenschweif. Mit SCHWEIF_FIX_WICHTIG_MIT_PROBENLOG_STARTEN.bat (Linux: bash Linux/starten.sh wichtig log) erscheint jede Probe live in einem zweiten Fenster, mit jedem einzelnen Würfel. Erste Zeile aus dem echten Spiel:
16. Rahja 17 Hal, 09:50 | Caldrin zaubert Visibili (Zauberfertigkeit -4) → Probe auf KL/KL/GE (13/13/10), gesamt erschwert um 4: 3, 13, 19 → misslungen, 3 Punkte zu wenig
Eigenschafts-, Talent- und Zauberproben, Fernkampf und jede Attacke und Parade sind drin, auch die versteckten Proben. Hinterher zeigt Probenlog_Sternenschweif.html alles als Tabelle mit Erfolgsquote je Held, Talent und Zauber. Ohne die MIT_PROBENLOG-Startdatei läuft alles wie bisher, und Spielstände bleiben kompatibel.
Download: https://github.com/MeowMuhMuhCow/sternen...ses/latest
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31.10.2026, 15:14
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 31.10.2026, 16:43 von MiauKuh.)
(31.10.2026, 12:51)Zurgrimm schrieb: (31.10.2026, 12:17)MiauKuh schrieb: Was ich aber wirklich gut fände für alle 3 Spiele: Proben-Logger, dann lässt sich alles nachvollziehen. Ich habe von diesen technischen Sachen null Ahnung und halte mich deshalb hier auch weitgehend mit Wünschen oder Bewertungen raus. Sofern es irgendwann einmal etwas für den technischen Laien/Endanwender normal Spielbares geben sollte, wäre aber ein Logger bzw. eine Konsole, in der man sehen kann, wann was im Hintergrund abgeprüft wird, defintiv die Nummer 1 auf meiner Wunschliste für Zusatzfunktionen. Das wäre zum Verstehen des Spiels beim Spielen einfach ein enormer Fortschritt.
ZauberZauberfidibus
Schicksalsklinge und Sternenschweif haben nun Probenlogger in einem extra Fenster (sonst würde ich das Original ändern).
Sieht dann z.B. so aus:
16. Rahja 17 Hal, 09:50 | Caldrin zaubert Visibili (Zauberfertigkeit -4) → Probe auf KL/KL/GE (13/13/10), gesamt erschwert um 4: 3, 13, 19 → misslungen, 3 Punkte zu wenig
IDEE umgesetzt aber was ist eure Meinung?
Schicksalsklinge: Animierte Wolklen/Himmel/Sonne/Mond
Die Schicksalsklinge hat in lokal hier nun, wenn man mag !!! ein Wettersystem mit bewegten wetterlageabhängig geschwindigkeitsmäßigen Wolken, einer Sonne, Mond und Tag und Nacht. Natürlich dreht der Himmel sich nicht mit. Die Sonne wandert vom Osten zum Westen (Sonnenauf- Untergang) und Sterne sind auch zu sehen.
Wie ist die Meinung zu sowas?
https://postimg.cc/0MXfZMrX <- so sieht das aus  =
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31.10.2026, 17:41
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 01.11.2026, 09:47 von MiauKuh.)
Schicksalsklinge 1.4a: Zusatzfunktionen jetzt zum Einschalten
Kleine Korrektur zu 1.4:
Der lebendige Himmel ist jetzt standardmäßig aus. Wer ihn will, doppelklickt HIMMEL_AN.bat.
So spielt niemand aus Versehen etwas anderes als das Original mit Fehlerbehebungen.
Neu dazu:
Speichern ohne AP-Verlust.
Außerhalb eines Tempels kostet Speichern im Original jeden Helden 1 Abenteuerpunkt. Mit SPEICHERN_OHNE_AP_AN.bat entfällt das, und auch der Hinweis im Speicherfenster verschwindet.
Das ist eine Regeländerung, kein Fehler, deshalb ebenfalls standardmäßig aus.
Die Idee stammt von NRS’ optionalem Extra-Patch NOAPLOSS von 2016.
Damals musste man sich noch zwischen Patch und Hendriks Logger entscheiden, jetzt gibt es Fehlerbehebungen, Probenlog, Himmel und freies Speichern zusammen, jedes einzeln schaltbar.
Schicksalsklinge Version 1.4 – animierter Himmel (31.10.2026)
Über den Städten ziehen jetzt bewegte Wolken.
Statt des festen Himmelsbilds gibt es einen Rundum-Himmel, jede Blickrichtung hat ihren eigenen Ausschnitt.
Das ist eine (per Klick ausstellbare) Zusatzfunktion also keine Fehlerbehebung des Originals.
- Die Wolken richten sich nach dem Tageswind des Spiels. Die Schicksalsklinge würfelt jeden Tag einen Wind aus, der bisher nur die Schiffe schneller oder langsamer machte. Jetzt sieht man ihn: bei Flaute ein paar Schönwetterwolken, bei Sturm ein voller grauer Himmel mit schnellen Wolken.
- Eine gelbe Sonne wandert von 7 bis 20 Uhr von Osten nach Westen, nachts gibt es Mond und Sterne. Wolken schieben sich davor, Häuser verdecken sie.
- Alle Farben kommen aus der Himmelspalette des Spiels, Morgen- und Abenddämmerung wie im Original.
- Nebenbei flackert der Mauszeiger beim Laufen in der Stadt weniger.
Standardmäßig an. Wer den Original-Himmel will: HIMMEL_AUS.bat doppelklicken, zurück mit HIMMEL_AN.bat (Linux: HIMMEL=0). Spielstände bleiben kompatibel, die Standard-EXE bleibt bytegleich.
Schatten über Riva (Rekonstruktion): Aktuell ~ 5768 / ~ 6290 Funktionen
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Habe jetzt bereits ein wenig testen können, bisher lief Version Schicksalsklinge Version 1.2 problemlos, allerdings kann ich Schicksalsklinge Version 1.3 und Schicksalsklinge Version 1.4 (auch 1.4a) nicht starten. Der Patch selbst läuft sauber durch, egal welche der STARTEN.bat ich danach probiere, es startet sich keine Dosbox.
Ich habe versucht alle Versionen sauber zu installieren und vorher alle alten Daten gelöscht, dabei ist mir aufgefallen, dass ab Version 1.3 eine sehr hohe Anzahl an Dateien im BUGFIX Ordner vorhanden sind (~7500). Soll das so sein?
Schicksalsklinge Version 1.2.1 habe ich auch getestet (unter Windows), diese lässt sich noch starten.
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01.11.2026, 14:32
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 02.11.2026, 11:36 von MiauKuh.)
Bugfix
Schicksalsklinge 1.4b und Sternenschweif 1.2.1: Startdateien repariert
Ein Fehler wurde behobenn. Seit 1.3 (Sternenschweif 1.2) konnte DOSBox unter Windows hängen bleiben, wenn das Bugfix-Paket im Spielordner entpackt war. Die Startdateien kopierten das Paket dann in sich selbst, mit tausenden Dateien. Danke an Andrean für die Meldung! Ist jetzt behoben, das Paket darf auch im Spielordner liegen. Wer betroffen war: im Bugfix-Ordner die Ordner Build\Testspielstaende… löschen (sofern darin noch keine eigenen Spielstände liegen), das neue Paket entpacken, PATCHEN.bat ausführen, fertig. Und falls das auch nicht hilft, würde es helfen, einmal den Pfad zum Bugfixordner zu nennen.
Am Spiel selber ändert der Patch gar nix.
Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge (Fanpatch 1.4b, 1.11.2026)
- Bugfix-Paket zum Herunterladen (nur spielen): https://github.com/MeowMuhMuhCow/schicks...ses/latest
- Alle 281 Fehlerbehebungen mit Beschreibung und die Zusatzfunktionen (Probenlog, lebendiger Himmel, Speichern ohne AP-Verlust): https://github.com/MeowMuhMuhCow/schicks...UGFIXES.md
- Quelltext und Anleitung: https://github.com/MeowMuhMuhCow/schicksalsklinge
Das Schwarze Auge: Sternenschweif (Fanpatch 1.2.1, 1.11.2026)
- Bugfix-Paket zum Herunterladen (nur spielen): https://github.com/MeowMuhMuhCow/sternen...ses/latest
- Alle 227 Änderungen mit Beschreibung: https://github.com/MeowMuhMuhCow/sternen...UGFIXES.md
- Quelltext und Anleitung: https://github.com/MeowMuhMuhCow/sternenschweif
In Arbeit
Das Schwarze Auge: Schatten über Riva (5865 von 6267 Funktionen fertig)
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01.11.2026, 20:23
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 01.11.2026, 20:29 von MiauKuh.)
Mal was zum technischen
Alle drei Spiele haben den Segmentierungsansatz bekommen, wonach man das Spiel erst in Segmente/Einheiten zerlegt und dann jeweils die Funktionen darin entschlüsselt und am Ende wieder zusammensetzt, um dasselbe (!) Ergebnis wie die Original-Exe zu bekommen.
Schicksalsklinge (recht "einfach" dank Henne und dem gesamten Team im Projekt)
Die Kette lief so:
1. BrightEyes Projekt anschauen, wie das überhaupt geht, aus einer .exe -> C-Code zu kriegen. Dabei half mir Claude.
2. Das Projekt 1:1 nach-umsetzen und ... den C-Code 100% abschließend 100% bytegleich machen. Das war der allerletzte 0,0001% Schritt. Erledigt. Auch mit Claude.
3. Claude hat dafür die Schicksalsklinge selber gespielt, um zu prüfen, was wo hakt, emuliert in sich selber (amüsant anzusehen).
4. Dann war die Schicksalsklinge fertig.
5. Crystals DSA Forum nach Bugs durchforsten lassen und Patches (Claude) -> alles einspielen.
6. Lösungsbuch nutzen für Zauber und beabsichtigter Wirkung (Claude).
Sternenschweif (mittel), nicht optimierter Code, freundlicher Compiler, freundliche .exe
1. Hier war der Vorteil Schicksalsklinge schon zu haben, aber die .exe war eine andere und dann hat das alles doch relativ lange gedauert in Rechenzeit.
2. Gelöst mit Claude Opus und Fable.
3. Rechendauer: Etwa 1.5 Tage. Ziemlich viel Kontingent. Aber es ging straight forward, bis auf ein paar Entscheidungen, die zwischen drin getroffen werden mussten.
4. Anforderung: Auch hier lesbarer Quelltext in vernünftig geschrieben.
5. Lösungsbuch half beim Patchen.
Schatten über Riva (mittel-schwer), watcom compiler 10.6 optimierter Quellcode, schwer zu entschlüsseln in C++
1. Standardweg wie bei Sternenschweif führte zu 5% Lösungsrekonstruktion.
2. Zusätzlich dann Ghidra eingestellt (ein NSA entwickeltes frei verfügbares Programm, baut eine Art.. ersten Versuch auf, recht cool).
3. Dann ging das Drama los. Extrem zähe Rekonstruktion per K.I. (Claude) (Tage (!) an Rechendauer, geht seit ~10 Tagen)
4. Da steh ich im Moment ... bei etwa 70% Code-Rekonstruktion und ~ 90% der Funktionen. Es geht langsam voran.
Mein Weg
Ich versteh das Ding als Puzzle. Der unbekannte neue Quellcode ist ein Puzzlespiel, was wenn man es richtig baut, so aussieht wie das Original.
Wir haben das Glück, dass wir bestimmte Teile des Puzzles selber gestalten dürfen. Z.B. die Technik um die Farbe zu kreieren.
Einfach gesagt: Es gibt viele Quellcodes die zum selben Ergebnis führen :-)
Strategie: Zuerst die Ränder und Ecken.
Ränder und Ecken: Das sind in der Analogie Compiler, Einheiten, Funktionen, wo immer es geht.
Teile: Funktionen im Quellcode und deren Berandungen (Einheiten) müssen auch so passen wie im Originalpuzzle.
Farbe: Der Farbverlauf eines Teils ist die Funktion, man kann viele verschiedene Pinsel nehmen, aber am Ende sieht das Bild so aus wie das Original.
Linker: die Puzzleteile (Funktionen, Einheiten) müssen auch in der richtigen Reihenfolge zusammengesetzt werden.
Puzzle-Gefüge: Funktionen, Einheiten und alles müssen im Code zusammen. Das Puzzle darf halt nirgends mies aussehen und muss dem Original entsprechen.
Es gibt sehr viele Wege den Quellcode von früher wieder herzustellen.
Von Außen nach Innen Puzzeln: Da wo Teile zusammenhängen, weiß man, wie es besser passt wenigstens an einer Seite, weil es bis dahin schon stimmt.
Hier kann man "compilieren" (Quelltext vergleich machen) wenn die Teile grundlegend richtig liegen kann man das, was schon gelegt wurde, 1:1 vergleichen mit dem Original, so weiß man auch im Kauderwelsch noch, ob richtig rückgerechnet wurde.
Ähnlichkeit nutzen: Manche Funktionen sind sehr ähnlich und haben gleiche Verläufe. Technische Kopie nutzen!
Anderes Licht: Viele Puzzles löst man in anderem Licht besser. Anderer Ansatz, Funktion völlig neu schreiben (es gibt VIELE Lösungen)
KI Umsetzung
- Koordinator Claude Opus, 5.5 auf High eingestellt sagt: welche Agenten (Claude Opus, Fable, Gemini Argon, Grok SuperHeavy, ChatGPT Astra) auf welche Weise an das Problem gehen.
- Hunter Prinzip: Funktionen mit kleinen Resten zur Lösung verteilen an starke Agenten.
- Große Funktionen: Zuletzt
- Eigene CPUs nutzen: Permutatoren mittels Mutator / Operator / Code-Anweisungen erstellen die mechanisch stumpfdoof alles durchprobieren, bis was passt. Grade bei Resten-
Anderes alles bei Riva bisher genutztes und taugliches
Demo-Spiel (andere Exe) nutzen: Ja, die Schatten über Riva Demo hat unoptimierten Quellcode mit sehr ähnlichen und sogar identischen Funktionen. Das hat viel geholfen.
Transplantate: Manche Funktionen kann man echt 1:1 transplantieren. Die sind sozusagen baugleich.
Familien: Funktionsfamilien, die ähnlich sind, findet man wieder. (Schwester-Funktionen).
Alles zusammenlegen (regelmäßig Compilieren und Linken): Regelmäßig prüfen, ob die gefundenen Lösungen an das restliche Puzzlespiel perfekt passen. Auf eigenem PC.
Richter einführen: Mehrstufiger "das ist wirklich identisch" Richter-Funktionen einführen, der nicht überlistet werden kann, außer durch Admin und KI. Auf eigenem PC.
Permutatoren/Mutatoren: Bäumchen-Wechsel-Dich für Funktionsreste und gucken, ob das Ergebnis am Ende passt. Sehr viele Varianten prüfen. Automatisch. Skript, Python auf eigenem PC.
Regelwerke: Muster-Regeln finden und in Mutatoren einbauen
Register-Wand-Knacker: Emuliere den Compiler und finde, welche Register es lösen, und finde den passenden C/C++ code, der die Registerkombination erzeugt damit rückwärts.
Zu den KI's bei mir (Laufen in WSL)
Claude Opus: Manager, Coder und Rundumschlag gegen alles
Claude Fable: Muster/Regel-Finder, alle paar hunderte gleiche Funktionen: Regeln finden lassen und in den Mutator mechanisch einbauen lassen
ChatGPT Codex mit Astra/Sol/Luna: Schwere Funktionen, mittlere Funktionen, kleine Reste.
Google Gemini Argon: Aufgabenerlediger
Grok: Aufgabenerlediger
Tja, das wars!
Und so läuft das die meiste Zeit.
Funktionspakete an KI's geben die das bitte einbauen, testen und sagen, ob es geklappt hat.
Wenn ja, Hurra, wenn nein.
Andere Ansätze, Regelwerke.
Nebenher den Mutatorhaufen laufen lassen ..
Und immer mal wieder neuschreiben wenn es nicht vorwärts geht.
Und am Ende steht hoffentlich eine bytegleiche .exe in echtem C++ :o) (und ASM, ist auch einiges an Original ASM bei, das wird nich extra umgewandelt).
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Ich habe die neueste Version getestet, läuft alles hervorragend. Der Logger ist wirklich klasse. Visibli funktioniert auch wie gewünscht :-) Noch einmal vielen Dank für die Umsetzung.
Der Logger scheint aber nicht alle Würfelwürfe anzuzeigen, beim Stufenanstieg bleibt er Still, wenn es um die Steigerungen geht (egal ob Attribute oder Talente/Zauber). Das war, soweit ich mich erinnern kann, bei Brighteyes aber auch der Fall.
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(02.11.2026, 19:22)Andrean schrieb: Ich habe die neueste Version getestet, läuft alles hervorragend. Der Logger ist wirklich klasse. Visibli funktioniert auch wie gewünscht :-) Noch einmal vielen Dank für die Umsetzung.
Der Logger scheint aber nicht alle Würfelwürfe anzuzeigen, beim Stufenanstieg bleibt er Still, wenn es um die Steigerungen geht (egal ob Attribute oder Talente/Zauber). Das war, soweit ich mich erinnern kann, bei Brighteyes aber auch der Fall.
Das wird Donnerstag eingebaut! :-)
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03.11.2026, 11:38
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.11.2026, 17:46 von siebenstreich.)
(31.10.2026, 12:18)Obi-Wahn schrieb: Eigentlich hatte ich nur darauf gewartet, dass sich jemand eine KI schnappt und das Projekt weiterführt. Ich war kurz davor, es selber zu versuchen.
Im Prinzip war ich auch an diesem Punkt...
Es ist absolut unglaublich (und auch gruselig), was diese KI-Modelle inzwischen können. Ich bin überwältigt von den Resutaten, aber offen gestanden auch etwas erschlagen!
(30.10.2026, 11:35)MiauKuh schrieb: ich hab auch noch den Quellcode von der Schicksalsklinge in C umschreiben lassen bytegleich, zusätzlich, weil Attic damals wohl C schrieb und nicht C++.
Wir hatten darüber ja per e-mail kommuniziert. Bei aktiviertem Schalter __BORLANDC__ und deaktivierten M302de_ORIGINAL_BUGFIX und M302de_FEATURE_MOD ist der BrightEyes-Quellcode im Wesentlichen C-Code. Henne hatte die Dateien aber als .cpp benannt und den Binäräquivalenz-Test mit dem Borland C++-Compiler durchgeführt. Er hatte mir mal den Grund dafür gesagt, aber ich erinnere mich leider nur schlecht. Evtl. liegt es daran, dass Bright-Eyes ja ursprünglich eine modifizierte DosBox war. DosBox ist in C++ geschrieben, und evtl. erforderte das gewisse C++spezifische Sprachelemente.
In BrightEyes gibt es an ein paar Stellen Assembler-Code. Bei manchen hardware-nahen Dingen (CD-Laufwerk, VGA) ist davon auszugehen, dass das auch im Original so war. Aber an ca. 3 oder 4 Stellen sollte im Original C-Code gestanden haben. Henne hatte lange und immer wieder vergeblich versucht, für diese Stellen binäräquivalenten C-Code zu finden, bis er letztlich den gewünschten Maschinencode einfach in Assembler hingeschrieben hat. Meine Interpretation der Claude-Erkenntnisse ist: Wird der Borland C-Compiler (und eben nicht der C++-Compiler) benutzt, dann produziert der naheliegende C-Code an diesen Stellen byteidentischen Maschinencode! Eigentlich war der Code also schon komplett binäräquivalent, Henne hätte nur den C-Compiler benutzen müssen (und sich vermutlich einiges an Lebenszeit gespart).
Außerhalb des Kernbereichs gab es noch ein paar unkritische Bytes Differenz. Groß- vs. Kleinschreibung des Dateinamens BLADEM.EXE lies sich durch die Verwendung der Borland IDE auflösen. Der integrierte IDE-Linker verhält sich in dieser Sache offenbar anders als die Kommandozeilen-Version, auch das ist eine Erkenntnis von Claude.
(31.10.2026, 14:42)MiauKuh schrieb: Kleiner Aha-Moment beim ersten Test: Die Schicksalsklinge würfelt Talent- und Zauberproben nicht nach Tischregel.
Sie zählt die drei W20 zusammen und vergleicht die Summe mit der Summe der Eigenschaften.
Ja, es war bekannt, dass die Schicksalsklinge Talentproben nach der sog. Pool-Variante durchführt.
Dadurch werden die Proben viel einfacher.
Im BrightEyes-Code gibt es einen Schalter M302de_FEATURE_MOD, der ein paar Änderungen aktiviert, die über normale Bugfixes hinausgehen. Hier hatte ich mal eingebaut, dass Proben nach den originalen DSA3-Regeln gewürfelt werden. Das Spiel wird dadurch aber deutlich schwieriger: Beispielsweise muss man wissen, dass man ggf. vielfach an den Positionen gewisser Reise-Events (z.B. manche Dungeon-Zugänge) vorbeilaufen muss, bis endlich die entscheidende Probe auf Sinnesschärfe gelingt. Zauber mit -5 halbwegs zuverlässig zu sprechen geht so auch nicht mehr.
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03.11.2026, 16:30
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.11.2026, 16:31 von MiauKuh.)
Hey Siebenstreich  ) ich war/bin leider noch nich ganz fit, wie du weißt, darum ist es alles vielleicht etwas HolterDiePolter gelaufen.
Wenn irgendwas irgendwie hier uncool ist, mit dem Code oder so: Einfach Bescheid geben, ich geb mein bestes und das von Claude dazu, um das schick zu machen und verständlich.
Sternenschweif ist wirklich mein frühestes Lieblingsspiel und Schicksalsklinge hat eine zauberhafte Musik! Und Riva? Das nahm ich damals als Lösung aus der PCGAMES mit nach Polen in die Masuren in den Urlaub als 12 Jähriger oder 13 Jähriger ... großartig ...
Apropros Riva: Das steht bei 96% aller Funktionen und 76% der Bytes mit etwa ~300 von 6300 offenen Funktionen. Ich hoffe, es ist bald fertig.
Der Vorteil wäre möglicherweise, dass die ganzen anderen Native->Windows Projekte dadurch profitieren.
Ich will die Claude-Instanzen dann auch darauf bringen aus dem Schicksalsklinge->Sternenschweif->Riva die Beschriftung der Funktionen und Variablen und Kommentare vorzunehmen, so dass etwaige MOD-Projekte vorwärtskommen könnten.
Ich selbst programmierte ja zwar in C/C++, aber so eine Rückrechnung wie Henne und ihr hier hingekriegt habt, hätte ich NIE hinbekommen. Mit Claude geht das aber.
Aber mit Gemini & Co genauso. Das wird Software die als .Exe vorliegt weniger Wert machen, weil das Copy/Rückgerechnet werden kann.
Wir sehen das ja grade an der Clone-Welle von Spielen bei Steam und co, weswegen die KI Anbieter so Rückrechnung womöglich eine Zeit lang unterdrücken werden.
Aber: Lokale KI's werden auch kräftiger und dann .. verzögert es das Unvermeidliche auch nur ...
Am Ende wechselt es wohl alles in die Cloud und wir können die früheren Perlen restaurieren und umändern :-)
Jeder baut sich dann vielleicht seine Welt, so er möchte ...
Das ist interessant, ein bisschen wie im Film: Ready Player One
Mal schauen! Es macht jedenfalls Spaß und mein Ziel ist es, das Spiel zu verstehen, die Fehler die wirklich da waren zu beheben und vielleicht daraus mehr zu machen.
Aber Riva ist mein letztes Ziel gewesen :-)
Und ja ... aber es ist schon spannend, und auch total Tool-Erklärend und ich lerne sehr viel über Mechanismen Compiler und Linking und so weiter ...
Sau spannendes Feld! Darum bin ich da grade bei und teile es auch fleißig.
Es gibt gar keinen Grund, etwas zurückzuhalten.
Beste Grüße!
Und Zitat Siebenstreich:
"Im BrightEyes-Code gibt es einen Schalter M302de_FEATURE_MOD, der ein paar Änderungen aktiviert, die über normale Bugfixes hinausgehen. Hier hatte ich mal eingebaut, dass Proben nach den originalen DSA3-Regeln gewürfelt werden. Das Spiel wird dadurch aber deutlich schwieriger, beispielsweise muss man evtl. vielfach an gewissen Stellen vorbeikommen (z.B. gewisse Dungeon-Zugänge), bis die entscheidende Probe auf Sinnesschärfe gelingt."
Das schaue ich mir auch mal an, allgemein die ganzen Bugfixes und Fanfixes hier im Forum, was davon wie ist und .. einbauen geht ja, das ist kein Problem, nur weit weg vom Original ist ja auch so eine Frage und kompliziert darf ein Patch auch nicht sein ... mit sowas schlag ich mich grad rum: Anfängerkram und eine bessere Organisation helfen aber bald.
Riva wird ein größeres Thema .. ich hab auch überlegt, einen anderen Faden zu starten aber hier ist es ja super aufgehoben derzeit und es gibt kein TohuWabOhu.
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Gestern, 05:36
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: Gestern, 06:07 von cmfrydos.)
(03.11.2026, 11:38)siebenstreich schrieb: Es ist absolut unglaublich (und auch gruselig), was diese KI-Modelle inzwischen können. Ich bin überwältigt von den Resutaten, aber offen gestanden auch etwas erschlagen! Das geht mir sehr ähnlich. Ich bin auch einfach ziemlich verwirrt darüber, wie es jetzt weitergeht und wie wir diese Projekte und alten Spiele sinnvoll und der Community würdig weiterpflegen können.
Hier übrigens ein ganz passender (englischer) Artikel zu dem, was gerade in der Retro- und Reverse-Engineering-Szene passiert:
https://www.theverge.com/ai-artificial-i...ecomp-port
Bei Age of Empires, wo ich selbst gerade ein wenig experimentiere, lässt sich beispielsweise beobachten, wie viele ähnliche Projekte parallel entstehen und dabei oft ganz ähnliche Ziele verfolgen. Das Ganze entwickelt sich momentan so rasant und teilweise chaotisch, dass es zunehmend schwierig wird, sich überhaupt noch sinnvoll abzustimmen und die verschiedenen Bemühungen zu koordinieren.
Ich finde es dabei wichtig, dass hinter solchen Projekten auch Menschen stehen, die verstehen, was da entsteht, die Ergebnisse einordnen und daraus neue Erkenntnisse gewinnen können.
Nicht nur, dass am Ende möglichst schnell möglichst viel Code herausfällt.
Konkret zu Sternenschweif haben wir ja beispielsweise keinen wirklichen Maintainer, bzw. hatte sich bisher niemand so richtig daran gewagt. Bis auf kleinere Teile, die Henne untersucht hatte, oder einzelne Stellen, die ich mir mal etwas genauer mit der Lupe angeschaut habe.
Zu Riva habe ich ja mein eigenes Projekt, bei dem ich allerdings, auch aufgrund der rechtlichen Lage und einer gewissen Vorsicht meinerseits, bisher nicht so recht weiß, ob und in welcher Form ich es veröffentlichen soll.
Tatsächlich hätte ich für dieses Projekt auch gar keine konkrete Verwendung für den nun entstehenden Sourcecode. Meine Arbeit bewegte sich eher auf der semantischen Ebene: Vieles habe ich bereits so weit analysiert und aufbereitet, dass es mir in einer Form vorliegt, die dem vermutlich recht nahekommt, was Claude jetzt rekonstruiert. Damit möchte ich die neuen Entwicklungen aber keineswegs kleinreden!
Im Gegenteil: Gerade die Stellen, bei denen ich im HDViewer bewusst auf eigene Implementierungen zurückgegriffen habe, weil die ursprünglichen Routinen in Riva zu hardwarenah oder DOS-spezifisch waren, könnten auf dieser Grundlage von Interessierten noch einmal genauer untersucht werden.
Ich glaube, die Dinge brauchen einfach etwas Zeit.
Vielleicht stelle ich mein Projekt ja doch noch vor. Ich wollte nur ohne entsprechende Veröffentlichungserlaubnis keine zu großen Erwartungen wecken.
Wir sehen hier aber ja mittlerweile, wie sich die Softwarerückentwicklung entwickelt und wie tiefgreifend manche Untersuchungen gehen können. Vor ein paar Monaten fand ich es noch ganz selbstverständlich, sich bei größeren Mods, tiefergreifenden Eingriffen oder gar Distributionen mit den Urhebern abzusprechen und gewisse Regeln einzuhalten.
Heute scheint das plötzlich alles ganz anders zu laufen. Jeder kann innerhalb kürzester Zeit ganze Projekte aus dem Boden stampfen und veröffentlichen. Da komme ich selbst gedanklich kaum hinterher, geschweige denn bei der Frage, wie man damit eigentlich sinnvoll und verantwortungsvoll umgehen sollte.
Und manches ergibt sich eben auch erst mit der Zeit.
Ich erinnere mich noch gut daran, wie wir hier im Frühjahr ein paar Rätsel der Schicksalsklinge lösen konnten. Und das, obwohl der Sourcecode schon seit Jahren vorliegt und Henne selbst bereits den Kopf darüber hatte. Vielleicht hatte er, bzw. wir, zuvor einfach die falschen Fragen gestellt oder die Dinge aus einem anderen Blickwinkel betrachtet.
Nur weil der Code vorliegt, heißt das noch lange nicht, dass man alles verstanden hat.
Man braucht auch einen gewissen Drang, sich ganz spezifische Dinge anzuschauen, Fragen zu stellen und wirklich verstehen zu wollen, warum etwas so funktioniert, wie es funktioniert.
Zumindest ist es das, was für mich noch den Reiz an diesen alten Spielen ausmacht: vielleicht noch das eine oder andere Rätsel zu lösen, Zusammenhänge besser zu verstehen und dabei immer wieder etwas Neues zu entdecken.
Edit: Nur damit das nicht falsch rüberkommt: Ich weiß MiauKuhs Beitrag hier auf jeden Fall zu schätzen und möchte seine persönliche Leistung keineswegs kleinreden!
Gerade eine solche Rekonstruktion erfordert ja auch ein tiefes Verständnis von Compilern, Programmiersprachen und den ganzen technischen Eigenheiten, die dabei zusammenspielen. Und aus seinen Beiträgen lässt sich durchaus herauslesen, wie viel Überlegung, Experimentieren und Problemlösen auch in der Arbeit mit den Agenten steckt.
Vielleicht schwingt bei mir einfach ein wenig Wehmut darüber mit, was sich durch diese zunehmende Automatisierung verändert und möglicherweise auch verloren geht.
Was ich eigentlich ausdrücken wollte: Der Schwerpunkt des Entdeckens und Lernens scheint sich durch diese neuen Möglichkeiten ein Stück weit zu verschieben. Bei der binäräquivalenten Rekonstruktion besteht ein großer Teil der Herausforderung nun offenbar darin, die Agenten sinnvoll anzuleiten, ihre Ergebnisse zu überprüfen und dort neue Ansätze zu finden, wo sie nicht weiterkommen. Auch das verlangt viel technisches Verständnis, Erfahrung und Kreativität, nur eben mit einem etwas anderen Schwerpunkt.
Was dabei vielleicht ein wenig in den Hintergrund rückt, ist der Weg durch die vielen kleinen Rätsel der Spiele selbst: Warum funktioniert eine bestimmte Mechanik genau so? Welche Zusammenhänge haben wir bisher übersehen? Und was lässt sich daraus über die ursprüngliche Entwicklung lernen?
Natürlich schließen sich diese Herangehensweisen überhaupt nicht aus. Im Gegenteil: Vielleicht ermöglichen uns die neuen Werkzeuge ja gerade, noch viel tiefer in solche Fragen einzutauchen. Ich hoffe einfach, dass neben all den technischen Möglichkeiten auch das gemeinsame Entdecken und Verstehen weiterhin seinen Platz behält.
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Gestern, 18:24
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: Gestern, 18:28 von MiauKuh.)
Das sehe ich wie du cmfrydos :-)
mir gehts im Wesentlichen darum zu sehen, wie der Code hingehauen hat und dass man daraus dann für alle öffnet, etwas damit zu machen (modding z.b.)  mehr nicht. und das bugfixing wäre halt schön, damit man das Spiel so genießen kann, wie es mal gedacht war. Mir gehts ja nicht darum "irgendeinspiel" zu rekonstruieren, da hätte ich auch Minesweeper nehmen können. Die drei sind mir persönlich wichtig und ich sah vor einigen Monaten, dass es das Projekt dazu gibt und hatte dann ab Oktober Zeit dafür, zufälliger Weise haben das ja schon viele andere bei anderen Spielen auch grade gemacht.
Wohin das führt? Ich denke, Software wird erstmal weniger wert, bzw. der .exe-Code, weil er einfach rekonstruiert werden wird. Das heißt, vielleicht stellen die Anbieter auf Streaming um, dann kann man nicht mehr so einfach kopieren.
Aber all das ändert doch an etwas anderem nix:
Die Spiele um die es hier geht, sind vom Schwarzen Auge und wenn wir bei diesem Beschleunigungstempo vorwärtsugcken, kann sich vielleicht jeder in 2-3 Jahren seine eigene DSA Welt bauen oder - sie sogar mit ein paar Freunden oder noch mehr Menschen verschalten - und das wäre doch auch geil?
Es ist halt .. eine neue Art Gaming die da kommt .. und .. Rekonstruktion ist persönlich ein SPaß und für viele andere vielleicht auch etwas, wo sie das alte Spiel ohne alte Bugs bekommen sondern "bereinigt" darum möchte ich mich was das angeht immer daran halten:
Es gibt immer eine "sicher korrigierte" Fassung ohne Fanschnickschnack und Komfortkram.
Und was den Code von Claude angeht: Da steht ein riesiger Haufen Kauderwelsch drin. Ich bin selber C/C++ Coder und .. also ... da muss man schon einiges wieder hindrehen, aber die ganzen Funktionen verschaltet zu sehen macht mir den Reiz aus und rauszufinden, wie sowas aufgebaut ist.
Klar man könnte GameDesign studieren, aber a) bin ich Physiker und b) GameDesign ist heute sicherlich auch viel mit KI :-)
Ich denke die nächsten Tage/Wochen wird Riva auch fertig und ... dann endet mein Werk in der Hinsicht, steht aber zur Verfügung für alle jene, die damit was tun wollen.
Ich werde es so übergeben, dass jeder neue damit bestens zurecht kommt, zumindest ist das mein Anspruch.
Und falls mich der Rappel packt, vielleicht .. die Sache mit einer eigenen Aventurien-Welt, allerdings hat das dann wirklich Lizenzschwierigkeiten und bleibt ... ein Traum.
Möge jemand mit Geld ein schönes neues DSA Spiel machen  )))
Und cmfrydos:
Ich verstehe absolut deinen Punkt mit der Wehmut, zu sehen, wie schnell sowas heute geht und wie viel andere in Jahren und Verständnisjahren (!) reingesteckt haben.
So kommen sich die Mathematiker bei den ganzen bewiesenen Theoremen durch die KI auch vor. Man studiert Jahre, will eine Hypothese bewesein, promoviert fast und dann kommt OpenAI: "Ist widerlegt".
Das ist ein Bügeleisen ins Gesicht.
Dennoch: Diejenigen die das per Hand gemacht haben (Henne, Siebenstreich, du und die anderen), haben Erfahrung, die niemand sonst hat.
Das ist, was die Jugend heute ereilt: Geile Werkzeuge, keine Erfahrung.
Darum sind die erfahrenen Menschen in ihrem Gebiet trotz KI eben doppelt wertvoll.
Sie können sagen: "Alter, was treibst du da? TrottelKI so codet keiner und .. es ginge VIEL einfacher .." und so ist es auch!
Deswegen: Tschakka, wir gucken nach vorne, okay?
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Gestern, 23:27
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: Vor 48 Minuten von siebenstreich.)
(03.11.2026, 16:30)MiauKuh schrieb: Hey Siebenstreich ) ich war/bin leider noch nich ganz fit, wie du weißt, darum ist es alles vielleicht etwas HolterDiePolter gelaufen.
Wenn irgendwas irgendwie hier uncool ist, mit dem Code oder so: Einfach Bescheid geben, ich geb mein bestes und das von Claude dazu, um das schick zu machen und verständlich.
Nein, überhaupt nicht! Du hast Henne und mich vorbildlichst erstmal versucht per email zu kontaktieren. Mir ist nicht entgangen, wie oft und deutlich du deinen Respekt für das existierende BrightEyes Projekt zum Ausdruck gebracht hast. Mein "Juhu" über die neuere stürmische Entwicklung ist dennoch etwas verhalten, was aber überhaupt nichts mit dir zu tun hat, sondern mit recht ähnlichen Gedanken, wie sie cmfrydos in seinem letzten Beitrag sehr treffend formuliert hat. Es geht mir zu schnell: Schon für die Schicksalsklinge bräuchte ich viel Zeit, um das alles für mich in BrightEyes aufzubereiten, zumindest um meinen alten Maßstäben gerecht zu werden. Ich bin noch nicht so richtig in der neuen Realität angekommen, die bei all der Dynamik demnächst selbst schon die alte Realität von gestern sein wird.
Folgendes ist mir in diesem Zusammenhang sehr wichtig, auch auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen: Ja, ich habe viele Stunden Lebenszeit in BrightEyes gesteckt. Aber ist es nichts im Vergleich zu Henne. Er ist der wahre Held, und ein wenig blutet mir das Herz dabei, dass seine Leistung durch die KI-Revolution jetzt irgendwie relativiert wird. llm hatte das mal herausgestellt: Noch vor einem Jahr war die Situation einer kompletten Rekonstruktion des Quellcodes (also binäräquivalent, nicht nur irgendwie nachgebaut) eines Computerspiels der Größenordnung der Schicksalsklinge, wie wir sie mit BrightEyes haben, die absolute Ausnahmesituation.
Und das hatte Henne über Monate und Jahre im Alleingang durchgezogen, und dürfte auch nur aufgrund der ihm eigenen Kombination einer technischen Ausnahmebegabung, unglaublichem Durchhaltevermögen, und wohl auch einer guten Portion Sturheit funktioniert haben. Welch großes Glück, dass er sich damit ausgerechnet die Schicksalsklinge vorgeknöpft hatte.
Und jetzt macht die KI das gewissermaßen einfach auf Knopfdruck, der Wahnsinn.
Mit dem Quellcode von Sternenschweif hast du uns ein großes Geschenk gemacht! (Auch wenn mich das Spiel im Vergleich zur Schicksalsklinge nie so richtig begeistern konnte.) Ich habe gerade ein wenig in den Quellcode geschaut: Offenbar hat Claude reihenweise Funktions- und Variablenbezeichnungen vom Schicksalsklinge-Code in BrightEyes übernommen; ich erkenne gewisse Fragmente aus meiner Feder dort wieder  .
Das ist natürlich sehr erfreulich, denn damit ist der C-Code gleich gut zu lesen.
Bei der Schicksalsklinge hab ich mir den Code natürlich auch angeschaut. Jetzt haben wir neben unseren Denglisch-Kommentaren noch die von Claude in seltsamem Deutsch. Bei den Bug-Fixes ist mir aufgefallen, dass Claude teilweise unsere Bugfixes "geklaut" hat und unter einer anderen Nummer in seiner eigenen Zählung auflistet, teilweise aber auch M302de_ORIGINAL_BUGFIX stehen hat lassen (wollte Claude diesen Bugfix nicht?). Aber da dürften auch reihenweise zuvor unbekannte Bugs identifiziert worden, das müsste man mal durchschauen.
(30.10.2026, 21:33)MiauKuh schrieb: Beim Abgleich mit der Zauberliste im Lösungsbuch sind noch drei weitere Zauber aufgefallen, die in der Schicksalsklinge nichts taten: Gardianum, Feuerbann und Große Gier.
Ja, das war schon bekannt: Große Gier (2006-11-27), Gardianum (2011-11-04), Feuerbann (2025-11-13)
Wenn du willst, frag doch Claude mal, an welcher Stelle folgender Bug produziert wird. Danach hatte ich mal gesucht, konnte es aber nicht finden. Meine Vermutung ist, dass beim Umschalten der Gruppe die für den Ort erforderliche LTX-Datei nicht geladen wird:
Einen Helden ein lange dauerndes (>= 1 Tag) Rezept in einer Herberge brauen lassen und von der Gruppe trennen. Mit der verkleinerten Gruppe irgendwas machen, bis die Zeit verstrichen ist. Dann durch Weiterschalten der aktiven Gruppe auf den Alchemie-Helden in der Herberge wechseln. Es wird die Meldung über den Erfolg oder Misserfolg der Brauaktion angezeigt. Danach befindet man sich mit diesem einen Helden in der Herberge. In der Statuszeile wird anstelle des Namens der Herberge Datenmüll oder fremde Textteile angezeigt, je nachdem, was die andere Gruppe währenddessen gemacht hat. Z.B. habe ich einfach eine leere Zeile dort gesehen, den Namen einer anderen Herberge (nachdem die anderen Helden in genau dieser Herberge übernachtet hatten um die Zeit abzusitzen), oder die Ortsbeschreibung von Manrin (die natürlich viel zu lang ist und dann in die Heldenbilder hineinhängt).
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Vor 2 Stunden
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: Vor 2 Stunden von MiauKuh.)
Schicksalsklinge Fanpatch 1.5 und Sternenschweif 1.3 (05.11.2026)
Probenlog beim Stufenaufstieg
Auf Wunsch von Andrean: Das Probenlog schreibt jetzt auch jeden Wurf beim Stufenanstieg mit, in beiden Spielen.
- Talente und Zauber: jeder Steigerungsversuch mit altem Wert, Wurf und Ergebnis, beim Steigern von Hand wie beim automatischen Steigern
- Eigenschaften: die gesteigerte gute Eigenschaft und beim Senken der schlechten alle drei W20
- LE und AE: der LE-Wurf (bei Zauberkundigen W6 + 2 Punkte für LE und AE) und beim Magier der Tausch von 10 Zaubersteigerungen gegen AE
Gut zu sehen: Beide Spiele würfeln die Steigerung nicht mit 2W6 bzw. 3W6, sondern mit einer gleichverteilten Zahl von 2 bis 12 (ab Wert 11: 3 bis 18). Gelungen ist sie, wenn der Wurf über dem bisherigen Wert liegt.
Die Würfe selbst laufen genau wie bisher, Spielstände bleiben kompatibel, die Standard-EXEs bleiben bytegleich. In beiden Spielen im Emulator getestet. In der HTML-Auswertung gibt es dafür den neuen Filter „Stufenanstieg“.
Beispiele
16. Rahja 17 Hal, 09:48 | Arva Von Harben: Stufenanstieg, CH +1 (8 → 9)
16. Rahja 17 Hal, 09:48 | Arva Von Harben: Stufenanstieg, HA senken (HA 4): W20 = 15, 20, 16, einer muss höchstens 4 sein → misslungen
16. Rahja 17 Hal, 09:48 | Arva Von Harben: Stufenanstieg, W6 = 7 → LE 30 → 37
16. Rahja 17 Hal, 09:48 | Arva Von Harben: Stufenanstieg, Fahrzeuge (TaW 0): Steigerungswurf 9 (2–12), muss über 0 liegen → gelungen, jetzt 1
16. Rahja 17 Hal, 09:48 | Arva Von Harben: Stufenanstieg, Sprachen (TaW 0): Steigerungswurf 7 (2–12), muss über 0 liegen → gelungen, jetzt 1
16. Rahja 17 Hal, 09:48 | Arva Von Harben: Stufenanstieg, Waffenlos (TaW 5): Steigerungswurf 3 (2–12), muss über 5 liegen → misslungen
16. Rahja 17 Hal, 09:48 | Arva Von Harben: Stufenanstieg, Waffenlos (TaW 5): Steigerungswurf 5 (2–12), muss über 5 liegen → misslungen
16. Rahja 17 Hal, 09:48 | Arva Von Harben: Stufenanstieg, Waffenlos (TaW 5): Steigerungswurf 6 (2–12), muss über 5 liegen → gelungen, jetzt 6
16. Rahja 17 Hal, 09:48 | Arva Von Harben: Stufenanstieg, Akrobatik (TaW 0): Steigerungswurf 5 (2–12), muss über 0 liegen → gelungen, jetzt 1
16. Rahja 17 Hal, 09:48 | Arva Von Harben: Stufenanstieg, Körperbeh. (TaW 4): Steigerungswurf 8 (2–12), muss über 4 liegen → gelungen, jetzt 5
Links
Sternenschweif (DSA 2)
- Bugfix-Paket zum Herunterladen (nur spielen): https://github.com/MeowMuhMuhCow/sternen...f/releases
- Alle 225 Änderungen mit Beschreibung: https://github.com/MeowMuhMuhCow/sternen...UGFIXES.md
- Quelltext und Anleitung: https://github.com/MeowMuhMuhCow/sternenschweif
Die Schicksalsklinge (DSA 1)
- Bugfix-Paket zum Herunterladen (nur spielen): https://github.com/MeowMuhMuhCow/schicks...e/releases
- Alle 248 Änderungen mit Beschreibung: https://github.com/MeowMuhMuhCow/schicks...UGFIXES.md
- Quelltext und Anleitung: https://github.com/MeowMuhMuhCow/schicksalsklinge
Grundlage der Schicksalsklinge: Bright-Eyes ( https://github.com/siebenstreich/BrightEyes)
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(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: Vor 2 Stunden von MiauKuh.)
(Gestern, 23:27)siebenstreich schrieb: Und jetzt macht die KI das gewissermaßen einfach auf Knopfdruck, der Wahnsinn.
Mit dem Quellcode von Sternenschweif hast du uns ein großes Geschenk gemacht! (Auch wenn mich das Spiel im Vergleich zur Schicksalsklinge nie so richtig begeistern konnte.) Ich habe gerade ein wenig in den Quellcode geschaut: Offenbar hat Claude reihenweise Funktions- und Variablenbezeichnungen vom Schicksalsklinge-Code in BrightEyes übernommen; ich erkenne gewisse Fragmente aus meiner Feder dort wieder .
Das ist natürlich sehr erfreulich, denn damit ist der C-Code gleich gut zu lesen.
Das war eine direkte Anweisung von mir, euren Quellcode als Basis zu nehmen weil klar sein musste, dass der neue Quellcode auf dem alten aufbaut (Helden werden ja auch übernommen in Sternenschweif und Riva, also muss es eine Schnittstelle geben und das half übrigens auch bei Riva um die Sprachwelt der Funktionen irgendwie zu schnappen).
Wir sehen uns das alles Schritt für Schritt an, wenn ich auch wieder etwas ruhiger mit mir selber bin :-) Ich freue mich sehr darauf.
Diese Spiele sind seit 30 Jahren in meinem Herzen.
Das geht mir nicht weg, nur weil eine KI Revolution kommt.
Guck-Guck KI :-)
Und was die Sache angeht mit den Bugs und Funktionsbeschriftungen und allem, das merzen wir nach und nach einfach aus, so gut wir es schaffen! :-)
Und hier die Antwort von Claude auf deine Frage, ich reiche das weiter, weil auch das "Wissenserwerb" gegenüber LLM's ist:
CLAUDE-Antwort (KI)
"
Ich suche zuerst die Ursache für den Alchemie-Bug, danach kommt der Antwortvorschlag.
Gefunden, zumindest im Code. Siebenstreichs Vermutung liegt nah dran: Die Textdatei ist nicht das Problem, aber die Nummer, mit der daraus gelesen wird, ist falsch.
Wo der Fehler sitzt:
GRP_switch_to_next() in seg049 merkt sich beim Gruppenwechsel pro Gruppe Position, Blickrichtung, Ortsart (gs_town_loc_type), Stadt und Dungeon.
Zwei Werte fehlen:
Wert | Wofür | Folge beim Wechsel
gs_town_locdata | Textnummer für die Statuszeile, GUI_print_loc_line(get_tx(gs_town_locdata)) in do_inn |
bleibt von der anderen Gruppe stehen: Name der Herberge, in der die anderen übernachtet haben, eine leere Zeile oder ein ganz anderer Text aus der LTX-Datei, je nachdem, wohin die alte Nummer zeigt
gs_town_typeindex | welche Herberge (Preise, Qualität, Rauswurf-Merker) | bleibt ebenfalls von der anderen Gruppe. Der Alchemie-Held sitzt dann gewissermaßen in der Herberge der anderen
Beides wird sonst nur gesetzt, wenn man einen Ort betritt (seg066, Suche im Ortsverzeichnis nach Position). Beim Umschalten in eine Gruppe, die schon drinnen steht, passiert das nicht. Das passt zu allen drei Beobachtungen.
Im Spiel nachgestellt habe ich den Fehler noch nicht.
Ein Fix ist machbar: Nach dem Gruppenwechsel die beiden Werte aus dem Ortsverzeichnis der Stadt neu bestimmen, sobald sie geladen ist. Das wäre Nr. 438 für 1.5a.
Zu seinem [siebenstreichs] Punkt mit den „geklauten“ Bugfixes hat er recht. Etwa 30 unserer Fixes sind im Quelltext als „Bright-Eyes-Fix“ markiert. In der BUGFIXES-Liste steht das aber nicht, dort sehen sie aus wie unsere eigenen.
M302de_ORIGINAL_BUGFIX ist übrigens nicht abgelehnt.
Der Schalter wirkt nur im nativen Bright-Eyes-Bau, im DOS-Bau ist er aus, und unsere FIX_-Schalter übernehmen dort.
Ich würde in der Liste jeden übernommenen Fix mit „aus Bright-Eyes“ und deren Original-Bug-Nummer kennzeichnen.
Antwortvorschlag fürs Forum :-)
Danke dir, Siebenstreich, auch für die offenen Worte. Henne ist der wahre Held, da sind wir uns völlig einig. Ohne Bright-Eyes gäbe es die Schicksalsklinge-Fassung nicht, und Sternenschweif wäre ohne eure Namen nie so lesbar geworden.
Zu den Bugfixes hast du recht: Rund 30 davon stammen aus Bright-Eyes. Im Quelltext steht das zwar dran, in der Liste aber nicht. Das hole ich nach, mit eurer Original-Bug-Nummer. M302de_ORIGINAL_BUGFIX ist nicht abgelehnt, er wirkt nur im nativen Bau. In der DOS-Fassung übernehmen die FIX-Schalter.
Dein Herbergs-Bug: Claude hat ihn gefunden. GRP_switch_to_next() (seg049) speichert beim Gruppenwechsel Position, Ortsart, Stadt usw. pro Gruppe, aber nicht gs_town_locdata (die Textnummer für die Statuszeile) und gs_town_typeindex (welche Herberge). Wechselt man in die Gruppe des Alchemie-Helden, der schon in der Herberge steht, bleiben beide Werte von der anderen Gruppe stehen. Daher der Name der anderen Herberge, die leere Zeile oder fremder Text. Die LTX-Datei ist geladen, nur die Nummer ist falsch. Nebenwirkung: Der Held sitzt auch mit Preisen und Merkern der falschen Herberge da. Kommt als Fix in die nächste Version.
Soll ich den Fix und die Bright-Eyes-Kennzeichnung gleich als 1.5a bauen?"
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(02.11.2026, 21:06)MiauKuh schrieb: (02.11.2026, 19:22)Andrean schrieb: Ich habe die neueste Version getestet, läuft alles hervorragend. Der Logger ist wirklich klasse. Visibli funktioniert auch wie gewünscht :-) Noch einmal vielen Dank für die Umsetzung.
Der Logger scheint aber nicht alle Würfelwürfe anzuzeigen, beim Stufenanstieg bleibt er Still, wenn es um die Steigerungen geht (egal ob Attribute oder Talente/Zauber). Das war, soweit ich mich erinnern kann, bei Brighteyes aber auch der Fall.
Das wird Donnerstag eingebaut! :-)
Das wäre sehr beeindruckend :-)
Momentan kann ich vom Testen nur berichten, dass bisher alles wie erwartet funktioniert.
Da mich schon immer beim Spielen, die Funktionen im Hintergrund interessiert haben und die Nordlandtrilogie da sehr sparsam mit Informationen ist (Fertigkeitschecks, Rückmeldungen bei ausgeführten Tätigkeiten und ähnliches), wäre es natürlich toll, wenn man den Logger erweitern könnte. Mir würde da vor allem 3 Punkte einfallen:
1. In den Spielen kommt es immer mal wieder zu Fertigkeitsabfragen (oder es wird zumindest eine Anfrage vermutet). Lässt sich so etwas im Logger anzeigen? Als Beispiel: Trigger wird nur ausgelöst, wenn Menschenkenntnis von mindestens 5 vorhanden ist
2. Zaubereffekte sind oft nur umschrieben, das tatsächliche Ergebnis ist nicht erkennbar. Ist es möglich im Logger den tatsächlichen Effekt und seine Dauer anzuzeigen? Z.Bsp. Saft Kraft Monstermacht, laut Handbuch werden die Körperkraft und Attacke erhöht bei sinkender Parade. Aber was tut er wirklich ingame?
3. Effekt nach ausgelöstem Trigger: In vielen Dungeon gibt es diverse Hebel und ähnliches, leider lässt sich selten mit Sicherheit sagen, was sie wirklich tun (bzw. nur mit hohem Aufwand). Gibt es hier eine Möglichkeit per Logger den Effekt (zumindest etwas näher) zu beschreiben?
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Vor 2 Stunden
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: Vor 56 Minuten von MiauKuh.)
NEU AM 05.11.2026: SCHICKSALSKLINGE 1.5c UND STERNENSCHWEIF 1.3
Beide Spiele: Das Probenlog zeigt den Stufenanstieg (Schicksalsklinge 1.5, Sternenschweif 1.3)
Auf Wunsch von Andrean schreibt das Probenlog jetzt auch jeden Wurf beim Stufenanstieg mit: - Talente und Zauber: jeder Steigerungsversuch mit altem Wert, Wurf und Ergebnis, beim Steigern von Hand wie beim automatischen Steigern
- Eigenschaften: die gesteigerte gute Eigenschaft und beim Senken der schlechten alle drei W20
- LE und AE: der LE-Wurf (bei Zauberkundigen W6 + 2 Punkte für LE und AE) und beim Magier der Tausch von 10 Zaubersteigerungen gegen AE
- In der HTML-Auswertung gibt es dafür den neuen Filter „Stufenanstieg“, im Probenlog-Fenster sind die Zeilen grün, rot oder türkis
Gut zu sehen: Beide Spiele würfeln die Steigerung nicht mit 2W6 bzw. 3W6, sondern mit einer gleichverteilten Zahl von 2 bis 12 (ab Wert 11: 3 bis 18). Gelungen ist sie, wenn der Wurf über dem bisherigen Wert liegt.
Die Würfe selbst laufen genau wie bisher. In beiden Spielen im Emulator getestet.
Schicksalsklinge 1.5a - Herberge nach dem Gruppenwechsel (Nr. 437, gemeldet von siebenstreich): Ließ man einen Helden in der Herberge brauen und schaltete später auf ihn um, stand in der Statuszeile der Name einer anderen Herberge, eine leere Zeile oder fremder Text, und es galten Preise und Merker der falschen Herberge. Das Spiel merkte sich beim Gruppenwechsel nicht, in welchem Haus die Gruppe steht. Jetzt wird der Ort nach dem Wechsel neu bestimmt. Im Emulator getestet: vorher stand dort „THORWAL“, jetzt „ZUM BRÜNSTIGEN EBER“.
- Herkunft aus Bright-Eyes: In der Änderungsliste steht jetzt bei jedem Eintrag, ob der Fehler schon im Projekt Bright-Eyes vermerkt war (mit dessen Nummer „Original-Bug N“) und ob auch die Behebung von dort stammt. Das sind 124 Fehler, bei 32 stammt die Behebung von Bright-Eyes. Danke an siebenstreich für den Hinweis.
Schicksalsklinge 1.5b und 1.5c: Häuser und Tempel richtig herum (nur in der ALLES-Fassung) - Hauswände auf der linken Straßenseite (Nr. 438): Im Vorbeigehen sah man links zum Beispiel Fenster, Schornstein, Bootsrumpf, stellte man sich vor das Haus, war es Bootsrumpf, Schornstein, Fenster. Rechts stimmte es immer. Grund: Attic hat die entfernteren Seitenwände nur einmal gezeichnet, passend für die rechte Seite. Jetzt werden sie für links spaltenweise umgedreht und an die Perspektive angepasst, mit Attics eigenen Pixeln, ohne neue Grafik.
- Tempel von der Seite (Nr. 439): Die Eingangsseite eines Tempels sah im Vorbeigehen aus wie ein Fachwerkhaus, erst davor erschienen Torbogen und Schild. Attic hat für Tempel nur die Frontansicht gezeichnet. Jetzt entsteht die Seitenansicht aus genau dieser Front, in Perspektive und in der richtigen Reihenfolge.
- Beides im Emulator in Thorwal geprüft.
Spielstände bleiben kompatibel, die Standard-EXEs bleiben bytegleich.
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(Vor 2 Stunden)Andrean schrieb: Das wäre sehr beeindruckend :-)
ist eingebaut!
(Vor 2 Stunden)Andrean schrieb: Momentan kann ich vom Testen nur berichten, dass bisher alles wie erwartet funktioniert.
Da mich schon immer beim Spielen, die Funktionen im Hintergrund interessiert haben und die Nordlandtrilogie da sehr sparsam mit Informationen ist (Fertigkeitschecks, Rückmeldungen bei ausgeführten Tätigkeiten und ähnliches), wäre es natürlich toll, wenn man den Logger erweitern könnte. Mir würde da vor allem 3 Punkte einfallen:
1. In den Spielen kommt es immer mal wieder zu Fertigkeitsabfragen (oder es wird zumindest eine Anfrage vermutet). Lässt sich so etwas im Logger anzeigen? Als Beispiel: Trigger wird nur ausgelöst, wenn Menschenkenntnis von mindestens 5 vorhanden ist
2. Zaubereffekte sind oft nur umschrieben, das tatsächliche Ergebnis ist nicht erkennbar. Ist es möglich im Logger den tatsächlichen Effekt und seine Dauer anzuzeigen? Z.Bsp. Saft Kraft Monstermacht, laut Handbuch werden die Körperkraft und Attacke erhöht bei sinkender Parade. Aber was tut er wirklich ingame?
3. Effekt nach ausgelöstem Trigger: In vielen Dungeon gibt es diverse Hebel und ähnliches, leider lässt sich selten mit Sicherheit sagen, was sie wirklich tun (bzw. nur mit hohem Aufwand). Gibt es hier eine Möglichkeit per Logger den Effekt (zumindest etwas näher) zu beschreiben?
Schaue ich mir an, muss ich mal auf den Aufwand schauen!
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