Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008)
Naja...
Antamar schrieb:Die Häfen der Kontinente sind jetzt auch etwas für das Auge des Helden. Auch die Kampfschulen werden nach und nach verschönert.

Derweil werden die Berufe im Rathaus ausgearbeitet.
Würde sich für mich schon so anhören, als hätten sie bzw werden sie die Berufe überarbeiten... (Neben den graphischen Überarbeitungen der Häfen und Kampfschulen.)
Andernfalls wär das wirklich blöd formuliert^^

Trotzdem muss ich dir Recht geben. Sicher kann man sich nicht sein...:rolleyes:

Zurgrimm schrieb:Wenn dem so sein sollte, hoffe ich, daß es endlich irgendwo mal wieder die Universitätsjobs gibt.
Die Jobs hätte ich eigentlich in Eisentrutz erwartet. (Wenn nicht dort, wo sonst?? Gibts noch andere Universitätsstädte?)
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
(20.12.2008, 02:40)Edvard schrieb: Die Jobs hätte ich eigentlich in Eisentrutz erwartet.
Ich zumindest nach Einführung der Berengar-Universität (als Lehranstalt) auch. Leider finden sie sich dort aber nicht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Weiß eigentlich jemand, wie's momentan mit dem Aisweuchen im Kampf aussieht? Ab Ausweichen 4 soll man ja angeblich 2 Attacken ausweichen können. Also bisher konnte ich das nicht beobachten. Auch nicht, das man bei der ersten Attacke ausweicht, wenn der Ausweichen-Wert eigentlich höher als der Paradewert ist.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
(20.12.2008, 14:50)JackyD schrieb: Ab Ausweichen 4 soll man ja angeblich 2 Attacken ausweichen können. Also bisher konnte ich das nicht beobachten. Auch nicht, das man bei der ersten Attacke ausweicht, wenn der Ausweichen-Wert eigentlich höher als der Paradewert ist.
Leider funktioniert das Ausweichen bei mir durchaus. Bei einem zweiten Angriff versucht mein Zwerg gezielt auszuweichen. Darin hat er einen Wert von 14, wenn ich mich jetzt nicht irre. Unglücklicherweise versucht er eine eingestellte, auf die höhere Waffen-PA ausgelegte Meisterparade auch hier anzuwenden. Das Ergebnis ist, daß er allzu oft das Ausweichen nicht schafft und der Zwerg mit einem Malus in Höhe der Meisterparade in die nächste Runde geht. - Es wäre hier hilfreich, wenn man einstellen könnte, daß die Meisterparade nicht beim Ausweichen durchgeführt werden soll. Aber das geht leider nicht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Ich habe gerade gesehen, daß der Wert für Geziehltes Ausweichen ein anderer ist, als der Ausweichen-Wert. Wo ist denn da wieder der Unterschied?
Also wenn geziehltes Ausweichen höher als PA ist, dann wird nun tatsächlich ausgewichen (da habe ich mich wohl vorher vom Ausweichen-Wert täuschen lassen).

ABER, das zweite Ausweichen wird trotzdem nicht ausgeführt. Und wenn ich keine zweite PA habe, dann sollte er doch unabhängig vom Wert ausweichen, oder? (mit mindestes Ausweichen 4 natürlich)
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
Wenn die DSA- Analogie noch zutreffend ist, dann ist Ausweichen: Mehr oder weniger kontrolliert weg von der Waffe; man ist danach nicht mehr im direkten Kampfgeschehen drin, sprich müsste sich erst wieder positionieren, etc.
Und gezieltes Ausweichen: Weg von der Waffe, aber so im Kampfgeschehen bleiben.

JackyD schrieb:ABER, das zweite Ausweichen wird trotzdem nicht ausgeführt. Und wenn ich keine zweite PA habe, dann sollte er doch unabhängig vom Wert ausweichen, oder? (mit mindestes Ausweichen 4 natürlich)
Wenn du mit Schild/Parierwaffe rumläufst und z.B. gegen Zweihandhiebwaffenkämpfer kämpfst, dann entfällt bislang deine zweite Parade:motz:
(Wenn ich mich recht entsinne:think: )

EDIT:
OHHH! Neben den "Kurzinfo" ist jetzt ein Icon, das bei Anklicken die Wikiseite aufruft!:up:
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
Danke Edvard, aber ich meinte den Unterschied im Wert. Der von Dir beschriebene Unterschied war mir klar.

Das die zweite Parade entfällt, ist ja auch OK. Denn eigentlich entfällt sie ja gar nicht. Man kann eine 2HWW eben nicht mit dem Schild parieren. Dann natürlich auch nicht zwei mal :)
Aber das sollte ja nichts mit dem 2 mal Gez. Ausweichen zu tun haben, oder?
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
Im Antamar- Forum steht eine Berechnung, ob diese stimmt, kann ich aber nicht sagen, da sich das Antamar- Wiki darüber ausschweigt...

Antamar schrieb:Ausweichen = Paradegrundwert + Sonderfertigkeiten - gesamtBE*2
Geziehltes Ausweichen = Ausweichen - Be = Paradegrundwert + Sonderfertigkeiten - gesamtBE*3

Siehe hier.

JackyD schrieb:Das die zweite Parade entfällt, ist ja auch OK. Denn eigentlich entfällt sie ja gar nicht. Man kann eine 2HWW eben nicht mit dem Schild parieren. Dann natürlich auch nicht zwei mal :)
Aber das sollte ja nichts mit dem 2 mal Gez. Ausweichen zu tun haben, oder?
Das dachte ich auch, ist aber anscheinend falsch:angry2:
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
Kann mir eigentlich mal jemand erklären, ob ich die Regelung mit den Wunden richtig verstanden habe? Nach meiner Vermutung läuft das ungefähr so:

Wenn ich mehr als KO/2 SP kassiere, bekommt mein Held 1 Wunde. Nicht ganz klar ist mir dabei aber, ob es auf den aktuellen Treffer oder die SP in der gesamten Kampfrunde ankommt. Jedenfalls wird der Schaden eines Treffers mit dem eines dabei passierten Patzers (bei Selbstverletzung) zusammengerechnet.

Wenn ich mehr SP erleide, als der Held KO hat, dann kassiert er 2 Wunden.

Jeweils eine weitere Wunde kassiert er, wenn der Treffer ein kritischer Treffer war.

Diese Vermutungen kommt dadurch, daß mein Zwerg immer entweder keine Wunde oder 2 Wunden, in Ausnahmefällen mal 3 Wunden, kassiert; niemals jedoch 1 Wunde. Da er mittlerweile seine maximale KO von 32 erreicht hat und eine solide Rüstung trägt, passiert letzteres selbst bei kritischen Ogerhieben nur noch selten.

Manchmal verursacht er allerdings auch mit einem Schlag 3 Wunden beim Gegner (insbesondere Wölfe oder junge Goblins), ohne daß er einen kritischen Treffer gelandet hat. Da ich die KO des Gegners nicht kenne, weiß ich aber nicht, ab wieviel KO das passiert. - Vielleicht 1 1/2x oder 2x?
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
(20.12.2008, 17:36)Edvard schrieb: Im Antamar- Forum steht eine Berechnung, ob diese stimmt, kann ich aber nicht sagen, da sich das Antamar- Wiki darüber ausschweigt...

Antamar schrieb:Ausweichen = Paradegrundwert + Sonderfertigkeiten - gesamtBE*2
Geziehltes Ausweichen = Ausweichen - Be = Paradegrundwert + Sonderfertigkeiten - gesamtBE*3

Siehe hier.
Die Formel für Ausweichen steht auch im Spiel (als Tooltip direkt auf "Ausweichen"). Und paßt auch rechnerisch.
Die Formel für Geziehltes Ausweichen kann allerdings nicht stimmen. Meine Heldin hat BE=0 und trotzdem ist Geziehltes Ausweichen um 2 Punkte niedriger als Ausweichen.
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
Zurgrimm schrieb:Kann mir eigentlich mal jemand erklären, ob ich die Regelung mit den Wunden richtig verstanden habe? Nach meiner Vermutung läuft das ungefähr so:

Wenn ich mehr als KO/2 SP kassiere, bekommt mein Held 1 Wunde. Nicht ganz klar ist mir dabei aber, ob es auf den aktuellen Treffer oder die SP in der gesamten Kampfrunde ankommt. Jedenfalls wird der Schaden eines Treffers mit dem eines dabei passierten Patzers (bei Selbstverletzung) zusammengerechnet.

Wenn ich mehr SP erleide, als der Held KO hat, dann kassiert er 2 Wunden.

Jeweils eine weitere Wunde kassiert er, wenn der Treffer ein kritischer Treffer war.

Diese Vermutungen kommt dadurch, daß mein Zwerg immer entweder keine Wunde oder 2 Wunden, in Ausnahmefällen mal 3 Wunden, kassiert; niemals jedoch 1 Wunde. Da er mittlerweile seine maximale KO von 32 erreicht hat und eine solide Rüstung trägt, passiert letzteres selbst bei kritischen Ogerhieben nur noch selten.

Manchmal verursacht er allerdings auch mit einem Schlag 3 Wunden beim Gegner (insbesondere Wölfe oder junge Goblins), ohne daß er einen kritischen Treffer gelandet hat. Da ich die KO des Gegners nicht kenne, weiß ich aber nicht, ab wieviel KO das passiert. - Vielleicht 1 1/2x oder 2x?
Ich würde sagen, dass deine Ausführungen richtig sind. Auf jeden Fall gibts die erste Wunde bei KO/2+1 SP, die zweite bei KO+1 SP und die dritte bei 3/2KO+1 SP.
Und es sollte auf den Schaden des Treffers ankommen und nicht der Runde.
Außerdem hab ich schon das ein oder andere Mal kritische Treffer eingesteckt, aber keine Wunde bekommen. Die machen anscheinend - hab grad nachgelesen - nur dann eine Extrawunde, wenn mindestens die erste Wundschwelle überschritten wurde.

JackyD schrieb:Die Formel für Ausweichen steht auch im Spiel (als Tooltip direkt auf "Ausweichen"). Und paßt auch rechnerisch.
Die Formel für Geziehltes Ausweichen kann allerdings nicht stimmen. Meine Heldin hat BE=0 und trotzdem ist Geziehltes Ausweichen um 2 Punkte niedriger als Ausweichen.
Wo steht das genau? Ich find's nämlich nicht... (Vllt bei den Sonderfertigkeiten, die man noch kaufen kann?)
Beim DSA- Regelwerk war es so, dass gezeiltes Ausweichen nicht um BE*3 erschwert ist, sondern um BE*2 + X, wobei X ein Wert zwischen 6 und 0 ist, abhängig von der aktuellen Distanzklasse.
Vielleicht fließt dieser Wert noch irgendwie mit rein, obwohl die Distanzklassen noch nicht implementiert sind?:think:
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
(20.12.2008, 20:08)Edvard schrieb: Außerdem hab ich schon das ein oder andere Mal kritische Treffer eingesteckt, aber keine Wunde bekommen. Die machen anscheinend - hab grad nachgelesen - nur dann eine Extrawunde, wenn mindestens die erste Wundschwelle überschritten wurde.
Ja, das war auch meine Vermutung, denn es erklärt, warum mein Zwerg nie 1 Wunde bekommt, sondern immer gleich 2. Ohne einen kritischen Treffer schaffen es Gegner nicht, seine erste Wundschwelle zu überwinden. Bei KO 32 müßten sie ja nach RS-Abzug noch 17 SP machen. Das schafft mit einem normalen Treffer nicht mal ein Oger bei RS 6 bis 8 (je nach Zone). - Naja gut, dann wird's wohl so stimmen.

Die 3. Wundschwelle wußte ich noch gar nicht. Danke der Aufklärung. :) Wo hast Du das denn nachgelesen? Irgendwo im Antamar-Wiki oder im DSA-Regelwerk?

(20.12.2008, 20:08)Edvard schrieb: Wo steht das genau? Ich find's nämlich nicht...
Die Formel für (normales) Ausweichen steht unter "Kampf". Unten rechts in dem Kasten, wo auch steht, was Du alles an Waffen und Rüstung trägst. - Einfach mit dem Mauszeiger über dem Wort "Ausweichen" stehenbleiben, dann wird der Tooltip angezeigt. :)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zurgrimm schrieb:Die 3. Wundschwelle wußte ich noch gar nicht. Danke der Aufklärung. :) Wo hast Du das denn nachgelesen? Irgendwo im Antamar-Wiki oder im DSA-Regelwerk?
Das ist in der Tat aus dem DSA- Regelwerk. Das Wiki, schweigt sich über Regeltechnisches aus und im Forum steht zu viel Unwichtiges, als dass man gezielt nachschauen könnte, bin allerdings zufälligerweise über die Regelung mit den kritischen Treffern gestolpert.

(Auf die Idee, dass das bei Antamar geändert wurde, bin ich bisher noch gar nicht gekommen, wäre allerdings möglich.:shy: )

Zurgrimm schrieb:Die Formel für (normales) Ausweichen steht unter "Kampf". Unten rechts in dem Kasten, wo auch steht, was Du alles an Waffen und Rüstung trägst. - Einfach mit dem Mauszeiger über dem Wort "Ausweichen" stehenbleiben, dann wird der Tooltip angezeigt. :)
Na, da hab ich das doch mal konsequent übersehen;)
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
(20.12.2008, 20:52)Edvard schrieb: (Auf die Idee, dass das bei Antamar geändert wurde, bin ich bisher noch gar nicht gekommen, wäre allerdings möglich.:shy: )
Wenn Deine oben angegebenen Formeln stimmen, hat wenigstens eine Änderung stattgefunden. Wenn man (zumindest bei einem Krit) SP in Höhe der halben KO erleidet, bekommt man schon Wunden. Ist meinem Zwergen eben passiert (16 SP durch kritischen Treffer eines Ork-Bogens). Es muß also nicht KO/2 +1 sein, sondern nur KO/2.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
(20.12.2008, 21:54)Zurgrimm schrieb:
(20.12.2008, 20:52)Edvard schrieb: (Auf die Idee, dass das bei Antamar geändert wurde, bin ich bisher noch gar nicht gekommen, wäre allerdings möglich.:shy: )
Wenn Deine oben angegebenen Formeln stimmen, hat wenigstens eine Änderung stattgefunden. Wenn man (zumindest bei einem Krit) SP in Höhe der halben KO erleidet, bekommt man schon Wunden. Ist meinem Zwergen eben passiert (16 SP durch kritischen Treffer eines Ork-Bogens). Es muß also nicht KO/2 +1 sein, sondern nur KO/2.
Zumindest im DSA-Regelwerk wird aufgeführt, dass die Wundschwelle gegenüber Schusswaffen um 2 bis 4 Punkte (je nach Waffe und sonstigen Eigenschaften des Charakters) gesenkt wird. Damit werden Pfeile natürlich sofort um einiges gefährlicher, besonders, wenn man zusätzlich Expertenregeln wie die verminderte Schutzwirkung beispielsweise eines Kettenhemdes gegenüber schmalen Stich- Fechtwaffen und Pfeilen oder Bolzen anwendet.
Inwieweit diese allerdings in Antamar implementiert wurden kann ich nicht sagen - zumindest der letzte Teil scheint aber weg gefallen zu sein (und das ist im Falle eines Degenfechters mit "gezielter Stich" wohl auch besser so ^^).

Laut DSA4 sehen die Wundschwellen also (ohne Charaktermodifikationen wie beispielsweise Glasknochen) wiefolgt aus :

.................Nahkampf : ................. Fernkampf :
1. Wunde : .....KO/2 ........................ KO/2 - 2
2. Wunde : .....KO ........................... KO - 4
3. Wunde : .....KO ·1,5 ...................... KO ·1,5 - 6

Dabei werden eventuelle durch eine Wunde bedingte zusätzliche SP allerdings berücksichtigt, wenn es darum geht, ob noch eine weitere (bzw eine schwerere) Wunde entsteht; besonders übel ist dieser Zusatz natürlich bei Bauchwunden ;)
Die Tabelle gilt natürlich auch nur dann, wenn alle Wunden mit einem Schlag angerichtet werden sollen. Trifft ein Gegner beispielsweise einen bereits verwundeten Arm, so liegt dessen Wundschwelle im Nahkampf selbstverständlich nach wie vor bei KO/2. Mali durch vorhandene Wunden (also gesenkte Attribute) müssen aber unbedingt beachtet werden und sind hier oft entscheidend. Wer früh eine Wunde kassiert, der hat den Kampf (zumindest im P&P-Spiel) vermutlich verloren, selbst, wenn er noch über viel Lebenskraft verfügt.

Die 16 SP, die dein Zwerg da genommen hat, entsprechen genau der Hälfte seiner Konstitution und damit der Wundschwelle; da diese aber übertroffen werden muss hätte ein einfacher Nahkampfangriff keine Wunde verursacht (erst ab 17 SP wäre es dazu gekommen).
Gegenüber einem Pfeil liegt die Wundschwelle allerdings wie oben beschrieben um zwei Punkte tiefer, sodass du hier auch schon mit 15 Schadenspunkte eine Wunde erhälst - zusammen mit der obigen These, dass kritische Treffer im Falle einer Verwundung eine automatische zweite Wunde hinzufügt (bei DSA gibt es so etwas soweit ich weiß nicht - da ist ein normaler Charakter nach einem solchen Treffer aber auch so down), erklärt sich dieses Ergebnis dann.

Dieses System wird aber meiner Meinung nach durch die viel höheren Antamar-Attribute vollkommen ausgehebelt. Schwächere Charaktere kassieren bei einem Volltreffer leicht eine dreifache Wunde (und bekommen dann einen Passierschlag in den Rücken), was sie für Stunden ausknockt wärend Veteranen mit Konstitutionswerten jenseits von gut und böse wohl auch einen gewöhnlichen Treffer mit einer Balliste wegstecken würden. So extrem wie bei deinem Char, der quasi gegenüber normalen Treffern unverwundbar ist, ist es zwar bislang bei keinem meiner Charaktere, so aber gewinnen Sonderfertigkeiten, die Wunden garantieren (und womöglich noch die Wundschwelle für eine weitere Wunde herabsenken) gegenüber jedem Gepanzerten enorm an Wert. Schließlich reichen mit Glück zwei oder drei gezielte Treffer mit einem Dolch, um deinen Zwerg auszuschalten, wärend - wie du sagst - ein Oger mit seiner Riesenkeule kaum einen Effekt hat, wenn er auf deinen Schädel einschlägt.

Wenn ich so darüber nachdenke, sollte ich meiner Jägerin wohl einmal den "gezielten Stich" beibringen ... der funktioniert doch auch mit Säbeln, oder ?
(21.12.2008, 01:25)Shintaro schrieb: Wenn ich so darüber nachdenke, sollte ich meiner Jägerin wohl einmal den "gezielten Stich" beibringen ... der funktioniert doch auch mit Säbeln, oder ?
So, ich hab's für dich mal schnell ausgetestet: Wenn ich meinem Charakter sage, er soll das "Elfische Rapier" mit Talentwert "Säbel" führen, ist ein "Gezielter Stich" nicht mehr möglich. Daraus schließe ich, daß dann auch bei richtigen Säbeln nicht funktioniert.
Treffen sich zwei Streuner auf einem Fest.
Sagt der eine: "Hast du schon die schöne Halskette der Gastgeberin gesehen?"
Sagt der andere: "Nein. Zeig mal her."
(21.12.2008, 01:25)Shintaro schrieb: Zumindest im DSA-Regelwerk wird aufgeführt, dass die Wundschwelle gegenüber Schusswaffen um 2 bis 4 Punkte (je nach Waffe und sonstigen Eigenschaften des Charakters) gesenkt wird.
:idea: O.K., das wußte ich auch nicht. Danke. :)

(21.12.2008, 01:25)Shintaro schrieb: Dieses System wird aber meiner Meinung nach durch die viel höheren Antamar-Attribute vollkommen ausgehebelt. Schwächere Charaktere kassieren bei einem Volltreffer leicht eine dreifache Wunde (und bekommen dann einen Passierschlag in den Rücken), was sie für Stunden ausknockt wärend Veteranen mit Konstitutionswerten jenseits von gut und böse wohl auch einen gewöhnlichen Treffer mit einer Balliste wegstecken würden.
Ja, das ist sicherlich so. Antamar ist ja auch kein Spiel (mehr) für Helden mit Stufe < 40. Das gesamte neue Wertesystem ist extrem hartes Brot für Anfänger. Ein ausgelevelter Kämpfer-Held (ist mein Zwerg noch nicht) ist wohl sogar mächtiger, als unter dem DSA-System. Ein Anfänger kommt aber kaum richtig hoch. Das liegt vor allem daran, daß die Attributpunkte gleichzeitig teurer sind (an AP) und geringere Wirkung haben (es wird ja durch 10 geteilt, statt durch 5 für AT- und PA-Basis). Bei der KO setzt sich das nur fort. Wegen der niedrigeren KO kann ein junger Held mit schwachen Werten kaum je parieren. Er bekommt aber dadurch regelmäßig 3 Wunden. Selbst wenn sie "nur" an den Armen sind, ist der Kampf damit wahrscheinlich verloren.

In den Nichtkampf-Bereichen setzt sich das fort. Da man alle Attribute auf das doppelte des Startwertes steigern kann, reicht einem voll ausgebildeten Helden normalerweise ein Talentwert von 0, um die meisten Proben zu bestehen. Das ändert sich erst dadurch, daß die Proben eine saftige Erschwernis bekommen. Da sie diese auch für Anfänger haben, ist es für sie aber zu Beginn sehr frustend zu reisen. Denn viele Talente muß man schon auf mindestens 6 bis 8 haben, um die verlangten Proben halbwegs regelmäßig zu bestehen. Das ist bei den herrschenden Steigerungskosten kaum machbar. - Der Konflikt zwischen gefrusteten Anfängern und gelangweilten High-End-Helden wächst also durch das neue Regelsystem.

Mein Zwerg hat den Kampf übrigens gewonnen. 2 Wunden und 16 SP sind nichts, was ihn davon abhalten würden, einen Ork zu schlachten... :D zumindest, solange er nicht die 3. Wunde in derselben Zone kassiert, was hier nicht der Fall war.

(21.12.2008, 01:25)Shintaro schrieb: Schließlich reichen mit Glück zwei oder drei gezielte Treffer mit einem Dolch, um deinen Zwerg auszuschalten, wärend - wie du sagst - ein Oger mit seiner Riesenkeule kaum einen Effekt hat, wenn er auf deinen Schädel einschlägt.
Ja, das ist richtig. Von Kampfschul-Gegnern, die gezielten Stich beherrschen, hält sich mein Zwerg fern. Die sind eklig. :P

Ogerkeulen haben übrigens tatsächlich eine durchschlagende Wirkung. Allerdings erst dann, wenn der Oger kritisch trifft. 3 Wunden am Stück schafft er zwar auch dabei mittlerweile selten (gegen den Zwerg), aber so ein kritischer Ogerhieb haut jedenfalls schon rein. Meistens so gut 20 bis 30 SP zzgl. 2 Wunden.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Diese Messertausch-ZB im Orkland kann sich wirklich lohnen. Ich habe gerade ein simples Messer (Listenpreis 1G) gegen 5 Felle vom Eisbären (42G 5Th das Stück) getauscht :shock: Wer also regelmäßig im Orkland unterwegs ist, sollte ruhig ein wenig in "Wert schätzen" und "Überreden" investieren. Die ZB tritt zwar nicht übermäßig häufig, aber doch sehr regelmäßig auf.
"Time flies like an arrow, fruit flies like a banana"
(21.12.2008, 01:41)Boomer schrieb:
(21.12.2008, 01:25)Shintaro schrieb: Wenn ich so darüber nachdenke, sollte ich meiner Jägerin wohl einmal den "gezielten Stich" beibringen ... der funktioniert doch auch mit Säbeln, oder ?
So, ich hab's für dich mal schnell ausgetestet: Wenn ich meinem Charakter sage, er soll das "Elfische Rapier" mit Talentwert "Säbel" führen, ist ein "Gezielter Stich" nicht mehr möglich. Daraus schließe ich, daß dann auch bei richtigen Säbeln nicht funktioniert.
Boomer hat recht. Mit Säbeln funktioniert der gezielte Stich nicht.
(21.12.2008, 11:56)Rabenaas schrieb:
(21.12.2008, 01:41)Boomer schrieb: Wenn ich meinem Charakter sage, er soll das "Elfische Rapier" mit Talentwert "Säbel" führen, ist ein "Gezielter Stich" nicht mehr möglich. Daraus schließe ich, daß dann auch bei richtigen Säbeln nicht funktioniert.
Boomer hat recht. Mit Säbeln funktioniert der gezielte Stich nicht.
Ah, das ist schade... aber danke, ihr beiden, dass ihr mich hier davor bewahrt habt, viele Erfahrungspunkte zu verschwenden :)

Blöd nur, dass ich anfangs tatsächlich auf Fechtwaffen setzen wollte - nur die Tatsache, dass man als Anfänger viel schneller einen Säbel als einen Rapier/Degen ergattern kann, hat mich zum Umlernen bewogen... das ist wohl die Strafe dafür, einen Charakter nicht bis ins Detail durchdacht zu haben - aber mit einem TaW von immerhin 21 im Säbelkampf werde ich auch nicht noch einmal anfangen, eine andere Waffengattung zu steigern ^^'




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 10 Gast/Gäste