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Demonicon erhält DSA-Lizenz
#41
(14.02.2011, 02:50)Mortak der Zwerg schrieb:
(13.02.2011, 11:44)Crystal schrieb: Ich denke, damit hat sich die Frage nach dem Dank von selbst beantwortet...
Tja, Deine Argumentation ist unwiderlegbar. Danke, Kalypso :down:

Bevor jemand mein obiges Zitat in den falschen Hals bekommt: Der Satz drückt aus, dass ich mich nun erst recht mit Dank zurückhalten werde, bevor ich das finale Produkt nicht gesehen habe.
Hype war gestern, heute erwarte ich als Kunde für mein Geld eine befriedigende Gegenleistung.

Nach dieser ersten Ankündigung von Kalypso und den bisher erschienenen DSA-Spielen habe ich jedenfalls den Eindruck bekommen, dass der Wiederspielbarkeitswert von Spiel zu Spiel abgenommen hat bzw. immer weiter abnehmen wird.
Liegt wohl insgesamt auch an der heutigen Mentalität, Spiele nur zum Einmalkonsum zu entwickeln, damit die Kunden öfter neue Produkte kaufen und nicht ewig "an Altem festhalten", woran Publisher naturgemäß nichts verdienen, was ergo nicht im betriebswirtschaftlichen Interesse liegt.

Daher auch der Trend zum Online-Spiel, wo der Entwickler die volle Kontrolle über sein Spiel behält und im Notfall den Stecker ziehen kann, um den Kunden an ein neues Produkt heranzuführen. Oder im Falle einer Erweiterung dies nur gegen Entgelt freischaltet, damit die Bilanz positiv bleibt.

[offtopic]
Ich schätze, dass Demonicon neben Satinavs Ketten als eins der letzten Spiele auf dem DSA-Sektor in die Geschichte eingehen wird, das man offline auf dem heimischen PC spielen kann. Danach wird man sich eher auf dem entsprechenden Server anmelden müssen, was auch die Vertriebskosten drastisch senken wird (keine Vertriebspartner mehr, keine Zwischenhändler wie Amazon, MediaMarkt etc. mehr, Patches werden direkt auf dem Server ausgeführt, womit jeder zu gleichen technischen Bedingungen spielt und selbst das Betriebssystem keine Rolle mehr spielen wird... etc. pp.).
Und damit verbunden auch keine Raubkopien mehr. Alles was man braucht, ist eine schnelle Internetleitung sowie ein Account, der mit dem Entgelt von Monats-Abos am Leben gehalten wird.

Was bei exzessivem Konsum zur Kostenfalle für den Kunden werden kann, die den Preis eines (heutigen) Offline-Spiels weit übersteigt. Da zahle ich lieber einmalig 50 €, habe Ruhe und bin nicht auf externe Server angewiesen, die wegen Wartungsarbeiten oder Überlastung beeinträchtigt sind oder gar im Fall einer Insolvenz komplett abgeschaltet werden.
[/offtopic]
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#42
(14.02.2011, 02:50)Mortak der Zwerg schrieb: Ich finde, wer vorher den Entwicklern nicht seine Meinung sagt, der hat hinterher das Recht auf Kritik verwirkt.
Das finde ich nicht. Auch wer sich vorher aus Diskussionen raushält und das Spiel einfach auf sich zukommen läßt, kann sich darüber hinterher eine Meinung bilden, die auch kritisch oder ablehnend sein kann. Was soll daran illegitim sein?

(14.02.2011, 02:50)Mortak der Zwerg schrieb: Und außerdem ist Deine Aussage inhaltlich inkorrekt. Die Entscheidung darüber war offen (bzw. nicht kommuniziert).
So offen war sie nicht. Fast von Anfang an wurde Demonicon als "actionorientiertes Rollenspiel" beschrieben, daß sich "eher an Größen wie Diablo und Sacred" orientieren wird. Damit war die Richtung an sich schon weitgehend klar und wurde hier im Forum auch schon so diskutiert. Ein Rundenkampfsystem wäre mit dieser Ankündigung wohl kaum noch zu vereinbaren gewesen. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#43
Einen Kommentar von mir gibt es hier: http://forum.chromatrix.com/viewtopic.php?p=14826#14826
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#44
Stefan Blanck im Chromatrix-Forum schrieb:Wir beraten unsere Lizenznehmer in allen DSA-spezifischen Angelegenheiten und wir selbst wissen auch um die Nachfrage von DSA-Spielern nach einem rundenbasierten Kampfsystem. Vielleicht können wir euch dazu in Zukunft ja mal positiv überraschen,
das klingt jedenfalls sehr gut. Mehr als Beraten könnt Ihr natürlich nicht. Und wenn die diesbezüglichen Fan-Wünsche immerhin präsent sind und eine grundsätzlich positive Einstellung dazu besteht, diese auch mal wieder zu erfüllen, dann ist das ja ein Hoffnungsschimmer - zumindest für die fernere Zukunft. :up:
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#45
Vielen Dank für den Link, Stefan, und ich schließe mich der Meinung von Zurgrimm an.

Im Stillen hatte ich die Hoffnung, dass Kalypso/Noumena das Konzept von TGC/SilverStyle reformiert und zumindest dem Spieler die Charaktergenerierung wie in Drakensang/AFdZ freistellt. Als Einzelkämpfer loszuziehen wird im ersten Durchgang vielleicht etwas holprig werden (mit Soli haben wir hier zwar kein Problem, aber nicht unbedingt beim ersten Durchlauf :D), aber das kann man akzeptieren.
Zumal es im PnP ja auch Soloabenteuer gibt.

Aber wenn der Hauptcharakter stets der gleiche bleibt, lädt es nicht unbedingt zum Wiederspielen ein. Hoffentlich überrascht uns Kalypso/Noumena damit, dass es wenigstens eine große Auswahl an Begleitern gibt oder ist ein solches System wie bei Radon Labs nicht für Demonicon vorgesehen? Sie können ja von mir aus nicht steuerbare NPC's bleiben oder nur zu gewissen Quests verfügbar sein, aber so ganz alleine durch die Schwarzen Lande ziehen, stelle ich mir zunächst sehr gefährlich vor.

Kannst du uns diesbezüglich schon mehr sagen oder ist das alles noch nicht festgelegt?
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#46
Ich verweise auf den dritten Satz meines Kommentars: Als Lizenzgeber steht es uns jedoch nicht an, Dinge in der Öffentlichkeit auszuplaudern.

Demonicon ist das Projekt von Kalypso. Sie entscheiden, wie und wann sie eine Information kundtun wollen. Das haben wir noch bei keinem DSA-Lizenznehmer anders gehalten.
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#47
Dann hoffen wir mal, dass Kalypso bald ein paar einleitende Informationen zum Grundgerüst des Spiels geben wird. :)
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#48
(14.02.2011, 19:29)Crystal schrieb: Aber wenn der Hauptcharakter stets der gleiche bleibt, lädt es nicht unbedingt zum Wiederspielen ein. Hoffentlich überrascht uns Kalypso/Noumena damit, dass es wenigstens eine große Auswahl an Begleitern gibt oder ist ein solches System wie bei Radon Labs nicht für Demonicon vorgesehen? Sie können ja von mir aus nicht steuerbare NPC's bleiben oder nur zu gewissen Quests verfügbar sein, aber so ganz alleine durch die Schwarzen Lande ziehen, stelle ich mir zunächst sehr gefährlich vor.

Ein vorgegebener Charakter bedeutet nicht, dass es keinen/wenig Wiederspielwert gibt. Man muss nur genug Variation beim verteilen der AP lassen, und damit hat DSA4 kein Problem. In Gothic beispielsweise hat man immer den gleichen, vorgegebenen Char, mit dem man weitestgehen allein unterwegs ist (zumindest in Teil 1 und 2). Aber durch die Wahl der Gruppierung, der man sich anschließt, und die Verteilung der Erfahrungspunkte kann man doch recht unterschiedliche Charaktere spielen, und die zugänglichen Questen unterscheiden sich auch.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#49
Allerdings wurde bereits -zurecht- darauf hin gewiesen, dass es bei DSA nicht möglich ist, mitten im Heldenleben eine magische Begabung zu erlernen (einen Pakt mit Erzdämonen 'mal außen vor, obwohl das in dem Setting natürlich auch cool wäre :lol:).
Ist der Held also zu Beginn seiner Laufbahn so magisch wie Koschbasalt, so wird es dabei bleiben und man hat ausgerechnet in den Schwarzen Landen keine Gelegenheit, die vielen DSA-Zauber auszuprobieren... was gleichzeitig bedeutet, dass entweder an jeder Ecke ein magischer NPC-Begleiter steht, der die häufig zauberfähigen Rest-Borbaradianer auskontern kann, oder aber, dass die Magie in Demonicon allgemein eine viel kleinere Rolle spielt als in der Vorlage. Oder was soll Alrik Belrikson gegen einen Borbaradianer mit dem Panik überkomme euch! ausrichten?

Ist der Held dagegen magisch begabt, dann muss man sich weit von der P&P-Vorlage entfernen. Das mindeste wäre wohl eine rasante AsP-Regeneration wie in Drakensang, ich erwarte jedoch eine bessere Implementierung der verschiedenen Zauber-Regeln (bei DraSa waren die Magier ja nicht nur wegen der Questrüstung zu stark) und das bedeutet dann, dass der Herr Magus sehr schnell untergeht. Außerdem ist klar, dass man -Weißmagier aus Gareth mal außen vor- so natürlich nicht dazu kommen würde, 'mal ein Schwert zu schwingen und das wäre dann doch eine Enttäuschung.

So oder so sind elfische/zwergische Helden und natürlich Achaz, Orks und Goblins ausgeschlossen.
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#50
"Vorgegeben" heißt ja nicht zwingend, dass es nur eine Klasse geben wird. Siehe Dragon Age 2, da ist der Hauptcharakter auch vorgegeben, man kann jedoch das Geschlecht und zwischen Magier, Schurke und Krieger wählen. Vielleicht plant man bei Demonicon etwas ähnliches.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#51
Ich empfinde den Charakter aus Dragon Age (1) nicht als "vorgegeben".
Man hat die Wahl zwischen verschiedenen Geschlechtern, Rassen und Professionen und kann den Charakter, wenn ich mich recht erinnere, auch grafisch anpassen und seine Stimme ändern. Das ist zwar auch bei weitem keine freie Charaktergenerierung aber trotzdem viel mehr als ein einfacher vorgefertigter Held.
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#52
Also wenn ich ehrlich bin, ob rundenweise oder echtzeit Kämpfe wäre für mich jetzt nicht so das Problem. Solange es nicht ein Dauerklicken wie bei Diablo wird. Die Pausenfunktion aus Baldurs Gate und Co. fand ich durchaus auch angenehm. Würde daran jetzt nicht unbedingt das DSA-Flair festmachen wollen.

...und Kämpfer/Magier-Mischklassen sind bei DSA sehr wohl möglich. Neben Halbelfen bieten Halb- und Viertelzauberer bzw. Magiedilettanten da genügend Spielraum für stimmige Charaktere. Das ganze muss story-technisch und atmosphärisch halt nur passend umgesetzt werden. Den DraSa Magier mit Vollrüstung fand ich dagegen schon grenzwertig.

Ich hatte beim Thema Demonicon bis jetzt immer NWN im DSA-Gewand vor Augen und war bei diesem Gedanken eigentlich voller Vorfreude. Bin gespannt wo die Reise nun letztlich hingeht :wave:
Wer das Schwert trägt, der soll freundlich und fromm sein wie ein unschuldiges Kind, denn es ward ihm umgürtet zum Schirm der Schwachen und zur Demütigung der Übermütigen. Darum ist in der Natur keine größere Schande, als ein Krieger, der die Wehrlosen misshandelt, die Schwachen nöthet, und die Niedergeschlagenen in den Staub tritt.
- Ernst Moritz Arndt
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#53
Man denke nur an den "vorgegebenen" Charakter aus Planescape:Torment. :pfeif:

Letzten Endes kann man wohl aus dem verpeiltesten Konzept ein gutes Spiel machen. Andererseits garantieren auch Rundenkämpfe keine gute Unterhaltung. Eigentlich haben die Macher von Demonicon nur ein paar Hinweise gestreut, was Demonicon nicht wird. Es gibt also noch gar keine Grundlage für ein Urteil über das Spiel.

Vielleicht wird's ja Tomb Raider in Aventurien. :lol:
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#54
Mit den Echtzeit-Kämpfen habe ich auch kein Problem (obwohl man sich natürlich fragt, wie das jetzt mit den Kampfregeln und Sondermanövern funktionieren wird), das ist sicherlich der kleinste Kritikpunkt. Demonicon war ja von Anfang an als actienorientiert angekündigt worden... ich persönlich hatte allerdings auf eine Action im NWN- oder kotor-Style gehofft.
(15.02.2011, 22:18)Rabenaas schrieb: Vielleicht wird's ja Tomb Raider in Aventurien. :lol:
Und bei jedem Sprung eine Körperbeherrschungs-Probe :silly:
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#55
Es wird sich also recht viel ändern. Aber ich denke ich kann mich mit dem Solohelden anfreunden. Zumal seine Zauberkraft jetzt bestätigt ist:

http://forum.kalypsomedia.com/showthread.php?tid=8546

D.h. er wird zumindest die Möglichkeit haben zaubern zu können. Sehr gut. Wenn sie jetzt noch die Option zur Spätweihe reinpacken bin ich zumindest damit zufrieden.
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#56
Naja, das einzige, was mir an dem Statement Sorgen bereitet, ist das Stichwort mit den "geschicklichkeitsorientierten Kämpfen". Sicher, daß es keine Rundenkämpfe im klasischen Sinne geben wird, war und ist klar. Aber "Geschicklichkleitsorientiert" spricht eher dafür, daß es im Kampf auf die Geschicklichkeit des Spielers mit Maus und/oder Tastatur ankommt und weniger (oder zumindest nicht aussschließlich) auf die Kampffähigkeiten des Helden.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#57
Mhhh, ein Ego-Slasher mit Talentwertbesierter Autoaimfunktion :evil:. Ach nein, wenn dann ist es ja ein 3rd-Person-Slasher. Schade :-(

Ich denke da muss man einfach mal abwarten, wie es sich äußert.
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#58
Auch wenn ich mir mal endlich ein Spiel abseits des Mittelreichs bzw dessen heptarchischem Gegenstück wünschen würde bin ich recht guter Dinge was Demonicon angeht. Könnte durchaus eine positive Überraschung werden :) Und sollte sich die Dämonenhatz doch als ein Garant für ne Sehnenscheidenentzündung entpuppen bleibt immer noch Satinavs Ketten als Maus- und Nervenschonende Alternative :lol:
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#59
(16.02.2011, 10:06)Mardugh Orkhan schrieb: Mhhh, ein Ego-Slasher mit Talentwertbesierter Autoaimfunktion :evil:. Ach nein, wenn dann ist es ja ein 3rd-Person-Slasher. Schade :-(

Ich denke da muss man einfach mal abwarten, wie es sich äußert.

Wenn das so gut funktioniert wie bei Mount&Blade, wäre ich damit vollauf zufrieden. Es muss für mich nicht unbedingt wie ein klassisches Rollenspiel daherkommen, so ein Action/RPG/Taktik-Hybrid kann auch in Aventurien Spaß machen. Und Armalion Sacred hat mir auch ganz gut gefallen (zumal man da auch immer noch Reste von DSA entdecken konnte).
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
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#60
(16.02.2011, 10:02)Zurgrimm schrieb: Naja, das einzige, was mir an dem Statement Sorgen bereitet, ist das Stichwort mit den "geschicklichkeitsorientierten Kämpfen". Sicher, daß es keine Rundenkämpfe im klasischen Sinne geben wird, war und ist klar. Aber "Geschicklichkleitsorientiert" spricht eher dafür, daß es im Kampf auf die Geschicklichkeit des Spielers mit Maus und/oder Tastatur ankommt und weniger (oder zumindest nicht aussschließlich) auf die Kampffähigkeiten des Helden.
Das ist bei Action-RPGs eigentlich nicht ungewöhnlich (wenn auch selbstverständlich unterschiedlich stark ausgeprägt).
In Spielen wie Gothic 1&2 kam es neben den Attributen des Helden auch immer darauf an, wie man einen Schlag gesetzt hat - das beeinflusste sowohl die Möglichkeit des Gegners, den Schlag zu blocken, als auch die eigene Angriffsgeschwindigkeit. Nach einem Schlag von rechts nach links ist die Waffe eben schon auf der linken Seite, es bietet sich also an, in Anschluss von links nach rechts zu hauen statt die Waffe erst wieder in die Ausgangsposition zu ziehen und erst dann erneut anzugreifen... natürlich ist das vorhersehbar, Varianten lohnten sich durchaus - das System war toll :)
Gothic III hat dann neben den normalen Angriffen noch eine Art Fechten (geringerer Schaden, höhere Angriffsfrequenz) mit der rechten Maustaste, aufladbare Gewaltschläge und gerade Stiche nach vorne erlaubt. Vergleichbare Spiele bieten daneben noch Rundumschläge oder "Rempel-Angriffe" und natürlich Schildschläge an.
Das im verlinktem Beitrag The Witcher wäre die nächste Steigerung, denn hier geht es tatsächlich darum, den Gegner genau im richtigen Moment anzuklicken um eine Combo auszuführen.

Alles in allem wäre ich mit einer Synthese der beiden Gothic-Systeme sehr glücklich: so hätte man sowohl die Möglichkeit, die Schlagrichtungen direkt vorzugeben und könnte gleichzeitig per Rechtsklick eine gewählte Sonderfertigkeit einsetzen (durch diese könnte man zB mit dem Mausrad scrollen - oder man legt die SFs wie in dutzenden anderen Spielen auf unterschiedliche Zahl-Tasten und kann mit dem Mausrad den freiwilligen Manöveraufschlag einstellen).
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