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Riva Nights
#21
nein, das ham unsere coder damals alles gemacht
wir ham die dann nurnoch ins modul eingefügt, bei den moduleigenschaften
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#22
Heut hab ich mal begonnen, Riva umzusetzen. Im großen und ganzen kann ich das gleiche Prinzip wie beim Boronsacker anwenden: Raster auf die Karte legen und dann abzählen, wo ich was plazieren muss. Jedoch ist die Stadt ein ganz anderes Kaliber als der wirklich einfach aufgebaute Friedhof. Und die Restriktionen des Aurora-Editors machen es auch nicht gerade einfach. Bei der Lage der Gebäude und den Größenverhältnissen innerhalb der Stadt werde ich einige teils unschöne Kompromisse eingehen müssen. Wenn ich Riva möglichst nah an das Originalspiel anlehnen will, hab ich auch noch eine ganze Menge, was ich selber modellieren muss. Tempel bzw. Lagerhäuser sind so, wie sie vom Editor bereitgestellt werden, nicht brauchbar, da zu groß bzw. im Falle der Lagerhäuser schlichtweg nicht vorhanden.

Den größten Unmut bereiten mir die Rampen. Sowas wie am Rivaner Hafen lässt sich unmöglich umsetzen. :sad2: Für alles andere gibt es Alternativen, die wenigstens als Platzhalter und für eine Vorschau reichen. Ich hoffe, bis Ende der Woche bekomm ich ein paar Screenshots gemacht. Oder ich versuch mich doch erst an der Gruft, die ist so schön rechtwinklig. :lol:
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und durch sie in ew'ge Nacht.
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#23
So langsam verzweifle ich an dem Editor. Die Beschränkungen zwingen mich optisch zu einem Kompromiss nach dem anderen. So hatte ich mir das nicht vorgestellt. :sad2:
Frei platzierbare Häuser gibt es genau eines, das sich auch ins Stadtbild einfügt. Von den Stadtmauern fang ich garnicht erst an. Die Steigungen werde ich wohl komplett weglassen, die sind einfach nicht umsetzbar. Nicht so, dass es mir selber gefallen würde. Zu allem Überfluss habe ich heute beim ersten Testspaziergang durch Riva festgestellt, dass ich mich wie schon zu Anfang beim Boronsacker mit der Größe des Gebietes vertan habe. Die Helden sind im Spiel so viel kleiner, als die Bauteile im Editor vermuten lassen. Momentan hat das Stadtgebiet wohl fast die doppelten Ausmaße wie im Originalspiel. Aber ich versuch erstmal einen Rohbau hinzubekommen. Das Austauschen der Standardobjekte durch selbst modellierte ist dann ein eher kleiner Aufwand. Nur wann ich mal zum Modellieren komm, das weiß der Geier...

Naja, zumindest kann ich schon im Spiel zwischen Boronsacker und Riva spazieren. ^^
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#24
Ich bin ein Stückchen weitergekommen. Gestern und heute hab ich mich dem südöstlichen Viertel angenommen, in dem Tsa- und Rahja-Tempel stehen. Das Aufwendigste war, den Untergrund mit Grasplatten zu bedecken. Wie weiter vorne schon erwähnt müssen die Platten haargenau nebeneinander liegen, damit sie sich nicht überschneiden (sonst flimmerts) oder einen Spalt zwischen sich haben. Manchmal ist das Überschneiden zwar zwingend notwendig, aber ich habe herausgefunden, dass man da ein wenig mit der Höhe spielen kann, auf der die Platten liegen. Abweichungen von 0,01 NWN-Editor-Einheiten reichen, um das flackern zu unterdrücken.
Proportional gesehen passt das Viertel einigermaßen. Nur der Held ist im Vergleich zu klein zu langsam, weswegen man sehr viel länger brauch, von einer Ecke der Stadt in die andere, als im Original-Spiel. ^^"
Ich finde aber auch, dass das "normale" gehen der Riva-Helden eigentlich schon gemütliches Joggen ist....
Durch die strikte Rasterung ist vor allem die Insel vom und der Rahja-Tempel selber nicht passend zu platzieren. Für den Tempel hab ich generell kein passendes Gebäude gefunden, weswegen es die gute momentan noch etwas zugig hat. :lol:
Der Tsa-Tempel dagegen passt würde ich meinen. Die Statue oberhalb des Tsa-Tempels ist derzeit noch eine männliche. Ich hatte vergessen, was dort eigentlich dargestellt wird und bin von nem Bürgermeister oder sowas ausgegangen, bis ich es danach im Rivaner Rathaus nochmal nachgelesen hab. Tja, es soll ne Frau sein. Wird später mal ausgetauscht. ^^
Die schwarzen Mauern sind in Riva eigentlich Feslwände/ne große Hecke. Gibts im Editor beides nicht. Vor allem größere Felsbrocken könnte ich so oft brauchen, aber es gibt keine. >_<
Nunja, ein im Boden versenkter Tafelberg tuts auch. :D
Generell fehlt es ein wenig am sumpfigen Flair, das in dem Stadtteil eigentlich herrscht. Mal sehen, ob da noch was geht.

Mich nervt nur die sehr beschränkte Sichtweite von NWN. Deswegen hab ich ein paar Screens aus dem Editor dabei.


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#25
Ich finds schon mal sehr ordentlich :D

Und die Sichtweite war bei Riva auch nicht besser :P
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#26
Den Zwölfen zum Gruße!

Alpha Zen schrieb:Ich bin ein Stückchen weitergekommen. Gestern und heute hab ich mich dem südöstlichen Viertel angenommen, in dem Tsa- und Rahja-Tempel stehen.

Es macht unglaublich Spaß, sich diese Zwischenergebnisse anzusehen. Auch die Detailerläuterungen verfolge ich mit großem Interesse. Bitte unbedingt weitermachen!
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#27
*Update*

Bin ein gutes Stück vorangekommen. Das "Sumpfviertel" hab ich noch mal ein wenig angepasst. Da hatte ich mich beim Abzählen des Rasters vertan. >_>
Ich konnte das Viertel noch eine Einheit nach oben erweitern, was der Aufteilung sehr zugute kam. So hat die Frau Rahja jetzt auch ein eigenes Tempelgebäude.
Apropos Gebäude.... :wall:
Da reg ich mich monatelang über die beschränkte Anzahl an frei platzierbaren Häusern auf, aber die Idee, mir mehr Häuser von anderen Leuten runterzuladen, kam mir erst vor ein paar Tagen. :rolleyes:

Jemand hat einige Häuser aus NWN2 bearbeitet und für NWN1 kompatibel gemacht. Damit lies sich schon einiges anfangen. Inzwischen hab ich das Holberkerviertel, die "Altstadt" sowie einen Teil des Hafens einigermaßen fertig bekommen. Fehlen also "nur" noch der komplette südliche Teil, die Neustadt, der Rest vom Hafen und die Festung. Ein paar Screens aus dem Editor gibts auch wieder. Außerdem lade ich das Modul mal mit hoch. Ich würde nämlich gerne mal wissen, wie die Ingame-Performance bei anderen Leuten ist. Selbst mit meiner Karre fängt es leicht an zu ruckeln, wenn man durch die Altstadt läuft und die Kamera ungünstig steht.
Auch würden mich die Ladezeiten des Moduls beim Spielstart interessieren. Deswegen wäre es mir am liebsten, wenn jemand mit weniger als 3 GB RAM und nem schwächeren Prozi als effektiven 2200 MHz/Kern das mal testen könnte.

Benötigt wird für das Modul NWN in der Version 1.68, beide Addons, das CEP2.0 (gibts hier ) und das Hak-Pack "NWN2 Houses", welches es hier als Download gibt. Das eigentliche Modul und die zugehörige .hak hängt hier an diesem Beitrag.
Die "Riva.hak" und die .hak von NWN2 Houses in den Ordner "hak" im NWN-Spieleverzeichnis kopieren, die Datei "Riva Nights.mod" in den Ordner "modules". Die Anleitung zur Installation des CEP2.0 liegt eben jenem bei.

Dann im Spiel selbst unter "Neu"->"andere Module" Riva Nights auswählen, Charakter aussuchen und los gehts. Man beginnt auf dem Boronsacker und kann durch das Eisentor in die Stadt. Mehr kann man allerdings noch nicht machen. ^^
Wie gesagt, soll nur ein Performance-Test sein.

EDIT:
Später wird man die NWN2 Houses-hak-Datei hoffentlich nicht mehr brauchen, da ich die Gebäude, die ich verwende, mit in die Riva.hak integrieren will. Das spart Umstände und Platz. Denn im Paket sind um die 67 Häuser drin. Brauchen werde ich wahrscheinlich maximal 10 oder 11 davon. Da bietet es sich an, auch nur die Gebäude mitzuliefern, die wirklich verwendet werden.


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.rar   Riva Nights.rar (Größe: 119 KB / Downloads: 4)
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#28
Das ist für NWN 1? Ich dachte für 2, ... dann probier ich dass doch mal auch aus. NWN 1 plus Addons habe ich nämlich auch noch rumfliegen.
--------
Warnung! Geschichte kann zu Einsichten führen und verursacht Bewusstsein!
Avatar by: Keven Law (CC BY-SA 2.0)
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#29
wow - dann kann ich das ja auch zocken - nur leider fehlt mir alles bis auf die Grundversion...
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#30
Die Addons gibts im Komplettpaket mit der Ursprungsversion neu für 10 Euronen. :wave: :D ^^
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#31
Beim Kauf der meisten NWN2 Versionen wird einem auch Teil 1 nebst aller Erweiterungen nachgeschmissen. So bin ich zumindest an NWN1 gekommen.
Fand das Spiel aber persönlich extremst bescheiden. NWN2 war um Meilen besser was Story und Atmossphäre anbelangt(auch wenn mir da viele wiedersprechen werden).
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#32
Und, schon jemand getestet? *vorsichtig frag* :shy:
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#33
Hui da hat sich jemand aber ziemlich viel vorgenommen. Unglaublich wie viele Details beachtet wurden. Ich habe mich beim testen wie ein kleines Kind gefühlt, dass den ganzen Spielplatz für sich alleine hat.:jippie::thx:
Es ist jetzt schon etwas her seit dem ich das letzte mal Schatten über Riva gespielt habe, aber ich habe dennoch alles wiedererkannt.
Mir war aber im originalen Spiel selber nicht so bewusst, dass Riva so groß ist. Ich denke das liegt einerseits, dass im originalen Spiel selber verglichen mit der Vorlage des P&P Rollesnpiels nicht alles ganz genau umgesetzt werden konnte, anderseits aber auch, dass in dieser Mod Häuser, Bäume ja eigentlich alles wesentlich größer ist als der Charakter. Jedenfalls hat es sehr lange gedauert bis ich die ganze Map erkundet habe.

In den meisten Bereichen lief das Spiel sehr flüssig, was aber auch daran liegt, das noch manche Teile unbebaut sind, zumindest nicht sichtbar. Aber gerade wo viele Häuser, Bäume stehen, da wird es teilweise sehr ruckelig, besonders wenn man gegen Hindernisse stößt bleibt das Spiel kurzfristig stehen.
Einige Bereiche sind trotz sichtbarem Hindernis begehbar, dazu gehören diverse Steinhange(?) und der Leuchtturm, in dessen nähe wurde im Originalspiel abends herumgespukt.

Mein jetziger Rechner und somit auch Testcomputer:
Windows XP mit SP3 32 Bit
AMD Athlon XP 2400 Sockel A ≈ 2GhZ
1 X 512 DDR 400 (Runtergetaktet auf 333, da ansonsten es zu vermehrten ausfällen kommt)
1 X 512 DDR 333
also kurzum 1GB Ram
NVIDIA 4200 TI 64MB (damals noch eine der Nonplusultra Karten, heute sozusagen ramsch)
Creative Sound Blaster X-FI Xtreme Audio

NWN mit allen Erweiterungen, allen erforderlichen Dateien

Gespielt im folgenden Modus.
1280 X 1024
Höchstes Texturpaket
Alle Einstellungen Hoch
Lichter und Schatten auf unterste Mitte bis Mittel
Kein Anti Aliasing

Hoffentlich konnte ich zu etwas beitragen.
Falls mir noch irgendetwas einfällt schreibe ich es dazu.
Ansonsten wünsche ich viel Erfolg und vor allem viel Spaß beim erstellen der MOD.

Derian
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#34
Ja, das Verhältnis Held-Umgebungsobjekte (Häuser, Bäume etc.) ist entweder in NWN seltsam - oder in Riva. :D
Kleiner dürfte die Stadtgrundfläche eigentlich nicht sein, sonst geht mir der Platz für die Gebäude aus (ist am Marktplatz eh schon passiert). Abhilfe schafft ein Ausrüstungsstück mit permanentem Hast-Zauber. ^^

Aber meine Befürchtung hat sich wohl bestätigt. Wenn es bei mir schon ruckelt.... die konvertierten Gebäude aus NWN2 sind wahrscheinlich zu highpoly. :sad2:
Andererseits ist Riva auch das aufwendigste Gebiet. Alles andere dürfte da weniger Probleme machen. Ich mach die Stadt die Woche einigermaßen fertig was die Gebäude und sonstige Merkmale wie Denkmäler angeht. Dann werd ich wohl mit der Gruft unterm Boronsacker anfangen.

Über weitere Performance-Berichte freu ich mich aber weiterhin. :)
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#35
Ich verkünde hiermit den Alpha-Status für Riva. :D
Alle Gebäude etc. sind eingebaut. Was noch fehlt, sind die Türen für die Gebäude und stellenweise ein paar Felsen, um die Pflastersteine und Übergänge zum Wasser hinter den Stadtmauern zu kaschieren. Riesen Manko: Mir fehlt ne Brücke zur Feste. :cry:
Ich wollte den Graben unbedingt einbauen, hab dann aber keine vernünftige Möglichkeit gefunden, den zu überbrücken. :sad2:
Als Ausgleich dümpelt ein Schiff im Hafen. ^^
Die Tempel haben alle ein eigenes individuelles Gebäude bekommen.
Beim Screenshot machen ist mir nur wiedermal aufgefallen: Der Held ist zu klein. Die Laufwege haben sich im Vergleich zum echten Riva mind. verdoppelt. Wobei das Verhältnis zwischen den Gebäuden und der Umgebung passt. Hätte ich das Gebiet kleiner gehalten, hätte ich noch mehr Platzprobleme gehabt, als es eh schon gab.

Nunja, zum Bespielen taugt das eh alles nicht, dafür bricht die Performance teilweise derbe ein. Zum nostalgischen Durchschlendern reicht es aber. :D

Zum Schluss noch ein paar Screens:
1. Firun-Temptel
2. Vor dem Travia-Tempel
3. "Neustadt" / untere Stadt mit Rathaus (oder Touristikinfo)
4. Hafen / Efferd-Tempel / Tariks Haus
5. Feste. Die Brücke ist eingestürzt und irgendein Witzbold fand es spaßig, statt ner neuen Brücke Mauern hochzuziehen :rolleyes:
6. Brunnen / Denkmal
7. Rahja-Tempel

Da demnächst wiedermal ein Umzug ansteht, ist erstmal Pause bei dem Projekt.


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#36
Schicke Bilder, Alpha. Sehr schön! :up: :up:
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#37
Den Zwölfen zum Gruße!

Alpha Zen schrieb:Nunja, zum Bespielen taugt das eh alles nicht, dafür bricht die Performance teilweise derbe ein. Zum nostalgischen Durchschlendern reicht es aber. :D

1. Firun-Temptel
(...)
6. Brunnen / Denkmal

Also insbesondere Firuntempel und der Brunnen wecken bei mir tatsächlich sehr viel Nostalgie! Wird Zeit, endlich Sternenschweif durchzuspielen und dann selbst durch Riva zu laufen! Vielen Dank für die Arbeit, das hat mir wirklich sehr viel Freude bereitet, obwohl ich sonst überhaupt nicht auf Grafikorgien und Bildergallerien stehe!
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#38
Da hast du dir ja echt viel vorgenommen - auch wenn es jetzt nicht die Begeisterung bei mir weckt, denn ich halte die NWN 1-Engine für eine der schlechtesten. Das Spiel habe ich damals nur angespielt und dann aufgrund der leblosen Grafik liegen lassen. Und damals habe ich auch gelesen, dass dies an Beschränkungen der Engine liegen würde... naja. Ich bin aber trotzdem gespannt darauf. :ok:
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#39
Keineswegs... die Aurora Engine von NWN ist einer der vielseitigsten und modifizierbarsten Engines die es gibt. Die Odyssey Engine von KotOR I und II ist im Grunde auch nur Aurora und die sieht selbst jetzt noch nett aus. Auch die Electron Engine von NWN 2 ist eine Weiterentwicklung der Auroraengine. Ähnlich vielseitig ist sonst vieleicht noch die Geomod, die Unreal und die Quake2 Engine...
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#40
NWN1 fand ich grafisch und atmosphärisch sehr gut, nur die "etwas" rechteckige Bauweise hat mich ein bisschen gestört, ließ sich aber aushalten.
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Avatar by: Keven Law (CC BY-SA 2.0)
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