30.06.2008, 22:03
Den Zwölfen zum Gruße!
Ach, der gute Xalasch Sohn des Xolosch... wie konnte ich ihn nur vergessen! Es gab einfach zu viele andere, attraktivere Beschäftigungen in letzter Zeit.
Das klingt eigentlich recht interessant, denn dass irgendwelche dahergelaufenen Habenichtse sofort Aufträge übernehmen können, die für normale Bürger zu gefährlich sind, ist ja irgendwie unrealistisch. Vielleicht habe ich es intuitiv richtig gemacht: Der Skalde tigert von Ort zu Ort, geht ins Rathaus und nimmt immer wieder eine Arbeit als Sänger und Musiker an. Das klappt zwar nicht immer, ist aber charaktergerecht. Außerdem freut es mich, dass es statt Kloppen schöne Talentproben gibt.
Schlimmer wär's gewesen, wenn man gleich zu Anfang Unmengen an Abenteuerpunkten und Dukaten richtig verteilen müsste, um überhaupt eine Chance zu haben. Dieser einfache Einstieg ist doch recht nett. Ich überlege sogar, ob ich den Skalden nicht behalten soll. Wenn es doch nicht so sehr auf Kämpfen ankommt, wie ich gedacht hatte, sondern Berufstalente hinreichend gewürdigt werden, könnte das ja klappen.
Solange man das Spiel nicht als Wettbewerb, sondern als schönes Gemeinschaftserlebnis (zumindest über dieses Forum) erlebt, muss ja nicht alles perfekt verlaufen. Selbst ungünstige Entscheidungen können rollenspieltechnisch richtig sein. Wenn ein Skalde von Kaff zu Kaff pilgert und dort immer eine Woche bleibt, macht das ja nichts. Es müssen ja nicht gleich die Riesenabenteuer dabei herauskommen.
Xalasch Sohn des Xolosch ist ja streng genommen nie aus seinem Heimatort im Kosch herausgekommen. Der gute Ambosszwerg wird sich wohl bis an sein Lebensende seinen Unterhalt als Wache verdienen.
Kunar schrieb:Danach werde ich versuchen, [...] KOBRA beizutreten.
Zurgrimm schrieb:Das ist sicher eine gute Idee. Xalasch, Sohn des Xolosch war ja auch schon KOBRA-Mitglied, wenn es auch eine Weile her ist.
Ach, der gute Xalasch Sohn des Xolosch... wie konnte ich ihn nur vergessen! Es gab einfach zu viele andere, attraktivere Beschäftigungen in letzter Zeit.
Zurgrimm schrieb:Großer Vorbereitung bedarf es sicher nicht. Einer gewissen Anlauf-Zeit aber schon. Gleich nach Erschaffung in die Welt hinauszuziehen und Abenteuer erfolgreich zu bestehen, ist wohl eher die falsche Vorstellung. Bis man nicht mindestens Stufe 10 hat, ist das Abenteurer-Leben recht hartes Brot auf Antamar, es sei denn, man läßt sich von anderen Starthilfe geben. Die Startausrüstung und die ersten AP muß man sich zumeist mit (wenig Spielspaß bringender) Arbeit in den Städten verdienen, bevor man sich trauen kann, eine Stadt zu verlassen. Und in der Wildnis wird man viele Kämpfe anfangs verlieren und viele Proben versemmeln, so daß Verlust von Hauptwaffe, aber auch Ausrüstung an der Tagesordnung sind.
Das klingt eigentlich recht interessant, denn dass irgendwelche dahergelaufenen Habenichtse sofort Aufträge übernehmen können, die für normale Bürger zu gefährlich sind, ist ja irgendwie unrealistisch. Vielleicht habe ich es intuitiv richtig gemacht: Der Skalde tigert von Ort zu Ort, geht ins Rathaus und nimmt immer wieder eine Arbeit als Sänger und Musiker an. Das klappt zwar nicht immer, ist aber charaktergerecht. Außerdem freut es mich, dass es statt Kloppen schöne Talentproben gibt.
Zurgrimm schrieb:Das alles schreibe ich nicht, um Dir Angst zu machen oder damit Du das Handtuch wirfst, schon bevor Du einen neuen Anlauf genommen hast, sondern, um Dir einen Eindruck zu vermitteln, was Dich erwartet. Denn wenn man mit falschen Vorstellungen anfängt, dann kann der Frustfaktor schnell zuschlagen. Man muß am Anfang leider viel Geduld mitbringen. Zwar habe ich selbst schon sehr lange nicht mehr angefangen, kann mir das aber ganz gut vorstellen und habe viele Berichte von Neuspielern im Antamar-Forum gelesen. Hat man die Schwelle aber einmal überschritten und einen Wildnis-tauglichen Helden, dann kann Antamar durchaus unterhaltsam sein - besonders als Mitglied eines geeigneten Ordens.
Schlimmer wär's gewesen, wenn man gleich zu Anfang Unmengen an Abenteuerpunkten und Dukaten richtig verteilen müsste, um überhaupt eine Chance zu haben. Dieser einfache Einstieg ist doch recht nett. Ich überlege sogar, ob ich den Skalden nicht behalten soll. Wenn es doch nicht so sehr auf Kämpfen ankommt, wie ich gedacht hatte, sondern Berufstalente hinreichend gewürdigt werden, könnte das ja klappen.
Zurgrimm schrieb:Seit Xalasch, Sohn des Xolosch auf Antamar aktiv war, hat sich dort vieles verändert. Der Einstieg ist aber nicht unbedingt signifikant leichter geworden.
Solange man das Spiel nicht als Wettbewerb, sondern als schönes Gemeinschaftserlebnis (zumindest über dieses Forum) erlebt, muss ja nicht alles perfekt verlaufen. Selbst ungünstige Entscheidungen können rollenspieltechnisch richtig sein. Wenn ein Skalde von Kaff zu Kaff pilgert und dort immer eine Woche bleibt, macht das ja nichts. Es müssen ja nicht gleich die Riesenabenteuer dabei herauskommen.
Xalasch Sohn des Xolosch ist ja streng genommen nie aus seinem Heimatort im Kosch herausgekommen. Der gute Ambosszwerg wird sich wohl bis an sein Lebensende seinen Unterhalt als Wache verdienen.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!