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Waffen und Rüstung des Feuers
#1
Ich hoffe mal, der Titel ist Nicht-Spoiler genug, mir ist aber nix anderes eingefallen, das die Thematik auch noch treffen würde.
Zumindest gibt es hier eine Liste mit allen Waffen des Feuers samt ihrer Werte, sowie die Werte und Boni der (Komplett-) Rüstung des Feuers. Erstellt hab ich die hauptsächlich deswegen, weil man im Spiel selbst nicht die Möglichkeit hat, die Waffen auf ihre Werte hin miteinander zu vergleichen (zumindest, wenn ich nichts übersehen habe), außer ständig neu zu laden und sich die nächste auszusuchen.

Zuerst die Waffen nach Alphabet in der Talent-Spalte:

Code:
Name          | Talent        | Waffenart  | Schaden | KK-Bonus | AT/PA-Mod. | Reichweite | Nachladezeit
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Flammenbiss   | Armbrust      | Fernkampf  | 1W+7    | 0/0      | 0/0        | 40,0 m     | 2 KR/1 KR (LM*)
Flammensturm  | Bogen         | Fernkampf  | 1W+7    | 0/0      | 0/0        | 40,0 m     | 1 KR (ab Patch 1.02 nur noch 0 KR)
Feuerdorn     | Dolche        | einhändig  | 1W+8    | 12/4     | 1/0        | 1,0 m      | -
Funkenstich   | Fechtwaffen   | einhändig  | 1W+9    | 12/4     | 1/0        | 1,0 m      | -
Feuerschlag   | Hiebwaffen    | einhändig  | 1W+10   | 11/2     | 1/0        | 1,0 m      | -
Feuerklang    | Säbel         | einhändig  | 1W+10   | 11/3     | 2/0        | 1,0 m      | -
Flammensang   | Schwerter     | einhändig  | 1W+10   | 10/3     | 1/0        | 1,0 m      | -
Feuerspitze   | Speere        | beidhändig | 1W+11   | 11/2     | 1/-1       | 1,0 m      | -
Funkenschlag  | Stäbe         | beidhändig | 1W+9    | 10/3     | 1/2        | 1,6 m      | -
Flammenwut    | 2H-Hiebwaffen | beidhändig | 3W+2    | 15/1     | 0/0        | 1,0 m      | -
Flammenschlag | 2H-Schwerter  | beidhändig | 2W+8    | 10/2     | 1/0        | 1,0 m      | -

Feuerschlag ist dabei eine Axt, Feuerdorn ein schwerer Dolch. Der Rest entspricht der Talentbezeichnung.
* LM bezeichnet die aktivierte Sonderfertigkeit Lademeister

Admin-EDIT: Anzahl der Nachladezeiten beim Flammenbiss und Flammensturm auf Wunsch von Alpha Zen geändert.
Admin-EDIT2: Nachladezeit des Flammensturms mit der neuen Nachladezeit ab Patch 1.02 ergänzt.

Hier die Rüstung des Feuers in der einteiligen Variante:

Code:
Rüstschutz:
              Kopf (6)
re. Arm (6) | Brust (6) | li. Arm (6)
        Bauch (5) | Rücken (6)
     re. Bein (6) | li. Bein (6)

Behinderung:
1.2

Effekte:
- Helm der Flammen (Immunität Brennen)
- Immunität Umwerfen
- MU +1
- FF +1
- GE +1
- KO +1
- KK +1


Anmerkungen:
Da mein Held eine Elfen-Waldläuferin ist, die ich auf Schwerter trainiert habe, kommen für sie nur der Bogen und das Schwert in Frage. Der Bogen ist aber für mich nicht zu gebrauchen. Der Bogen des Wyrm (?), den sie als aktive Fernkämpferin ausgerüstet hat, macht mehr Schaden und schießt genauso weit bei gleicher Nachladezeit. Da meine zweite Fernkämpferin, Rhulana, aber eher selten zum Bogen greift und für sie der Weidener Langbogen, der genausoviel Schaden macht wie Flammensturm und auch sonst die gleichen Werte hat wie ich meine, ausreicht, habe ich mich für das Schwert entschieden.
Die bisherige Waffe, Ardos Schwert, muss sich bei den Schadenswerten zwar geschlagen geben (1W+5), dafür hat es das für mich günstigere KK-Bonus-Verhältnis (11/2 mit einer KK von 15) und einen besseren AT/PA-Modifikator von 2/0. Flammensang macht also im Endeffekt 4 Punkte mehr Schaden, wobei Ardos Schwert einen besseren AT-Wert bietet. Für mich ist das nicht ganz uninteressant, da ich bei der Elfe das Schwerter-Talent wegen zu niedrigen Eigenschaften noch nicht soweit ausbauen konnte, dass sie eine 19er AT hätte.

Interessant finde ich die Schadens- und KK-Zuschlagswerte der Axt Feuerschlag. Sie hat das größte Potential, da sie zu diesen hervorragenden Werten auch noch eine Einhandwaffe ist und man einen Schild führen kann.
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#2
Alpha Zen schrieb:Interessant finde ich die Schadens- und KK-Zuschlagswerte der Axt Feuerschlag. Sie hat das größte Potential, da sie zu diesen hervorragenden Werten auch noch eine Einhandwaffe ist und man einen Schild führen kann.
Danke für die Tabelle. :up: Feuerschlag kann ich aus eigener Erfahrung mit meinem Thorwaler-Piraten wärmstens empfehlen, zumal man sich mit der einhändigen Hiebwaffe die SF Hammerschlag erschließt.
Mit wahrlich durchschlagendem Erfolg. :) Und man braucht im Kampf nicht auf den Schild des Fendral zu verzichten, der beim angreifenden Gegner 4 AT-Punkte abzieht.
Eine sehr gute Kombination.
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#3
Ja... Ich denke auch, dass die Einhandaxt wohl die beste Waffenwahl sein dürfte. Säbel und Schwert müssten bei maximierter KK am Ende wohl in der Regel den gleichen Schaden haben, aber eben 2 weniger als die Axt. Allerdings hatte ich bei meinem nun beendeten ersten Durchgang den Eindruck, dass Rhulana mit der SF Klingensturm mehr Schaden anrichtet als Forgrimm mit Hammerschlag. Also macht man wohl auch nichts verkehrt, wenn sein Hauptcharakter auf Schwert oder Säbel setzt. Säbel hat man aber schon früher bessere als Schwerter.
Die Zweihandwaffen halte ich nicht für konkurrenzfähig. Sie machen im Schnitt keine 3 TP mehr. Da ist mir doch die zweite Parade des Schildes lieber.
Der Bogen und die Armbrust sind enttäuschend. Man findet im Verlauf des Spieles bessere...

Achja... Über die Rüstung hatte ich mich richtig geärgert. Mein Magier in goldener Vollplatte? Und dann auch noch ein Helm mit geschlossenem Visier? Bis Aromobolsch das Ding ungefragt zusammengeschmiedet hat konnte ich wenigstens noch die Robe aus dem Burggewölbe mit Plattenteilen kombinieren. Das sah fein aus...
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#4
Die Tabelle ist echt hilfreich.

Nach einigen Tests mit 1H+Schild oder 2H Waffenkombinationen, musste ich besonders in Bezug auf den letzten Teil des Spiels subjektiv fuer mich folgendes feststellen.

Die Attacke-Werte der Gegner (insbesondere Berg Drakensang) scheinen so hoch zu sein, dass die Verminderung um 4 Punkte durch das Schild kaum noch Auswirkung auf die Wahrscheinlichkeit des Gelingens der Attacke hat und es sich somit eigentlich wie jedes andere Schild auch nur noch der Moeglichkeit der 2. Parade hervorhebt.

Letztendlich kommt es wohl auf die Gruppenzusammenstellung an, um festlegen zu koennen wofuer man sich entscheiden sollte (1h-Waffe+Schild oder 2h-Waffe). Ich glaube aber, dass man das Spiel grundsaetzlich mit 2-3 Tanks + 1-2 FK (bzw. Magier) rel. problemlos erfolgreich beenden kann, egal fuer was man sich nun entscheidet.

Aus meiner Sicht sollten PC-Krieger/Soldaten bzw. PC-NK-Zwerge zumindest ueberlegen, auf die Benutzung des Schildes zugunsten der hoeheren Schadenswerte der beiden letzen 2H-Waffen zu verzichten.

Bei der normalen MAX-KK (21) stellt sich die Situation noch wie folgt dar:
Feuerschlag: 1W+15 (16-21 SP)
Flammenschlag: 2W+13 (15-25SP)
Flammenwut: 3W+8 (11-26SP)

Hat man nun jedoch einen Magier in der Gruppe, der die KK-Steigerung gemaxt hat, kommt man durchaus auch auf KK 28 (oder sog. mehr), was dann neben den gesteigerten AT/PA Grundwerten wiederum bedeutet:
Feuerschlag: 1W+18 (19-24 SP)
Flammenschlag: 2W+17 (19-29SP)
Flammenwut: 3W+15 (18-33SP)

Die Unterschiede werden dann vor allem bei den schon erwaehnten Hammerschlaegen deutlich. ;)
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#5
Garethius schrieb:Hat man nun jedoch einen Magier in der Gruppe, der die KK-Steigerung gemaxt hat, kommt man durchaus auch auf KK 28 (oder sog. mehr),

Die Unterschiede werden dann vor allem bei den schon erwaehnten Hammerschlaegen deutlich. ;)
Nicht zu vergessen, dass man noch 8 KK-Punkte zusätzlich vergeben kann, indem man sich den Trank des Drachen (alle Eigenschaften +3) und das Kraftelixier (KK +5) einflößt. :D Wobei ich mir das nur für den Endgegner aufheben würde.

Das wäre dann nach deiner Vorgabe: KK 28 + 8 = KK 36 ! ;)

Oder hattest du in den KK 28 die Tränke bereits berücksichtigt, Garethius?
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#6
Nope an die Traenke hatte ich garnicht mehr gedacht. Die Wirkung selbiger Traenke soll uebrigens vor dem Patch sogar stapelbar gewesen sein, wenn ich das Richtig in Erinnerung habe. Also sollten zumindest theoretisch auch noch hoehere KK-Werte drin gewesen sein.
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#7
Das ist richtig. In der Anzeige erscheint eine 2, wenn man zwei gleiche Elixiere getrunken hat. Lief die Zeit des ersten Elixiers ab, begann er gleich das zweite Elixier runterzuzählen. Ich dachte erst, ich hätte einen Trank verschwendet, weil der Zähler nicht hochging...
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#8
Als beste 2Hand Hiebwaffe hat sich neben der Flammen2handaxt auch der Drachentöterhammer erwiesen. Er macht im Schnitt nur einen TP weniger und ist früher verfügbar. Ich kam sogar ohne besagte Tränke auf eine KK von 31 und kam auf glückliche Treffer von über 160! Der Modifikator ist jedoch 0/-5 aber bei 2handhiebwaffen und dem Schaden kann man das vorübergehend vernachlässigen. Die besten Kampftalente im Spiel waren meiner Meinung nach 1handhiebwaffen, Fechtwaffen Bögen und 2handschwerter, da man bei diesen über die Dauer des Spiels gesehen immer recht gute Waffen hat und auch die wichtigsten Sonderfertigkeiten benutzen kann. Der Flammenbogen und auch Flammenbiss haben übrigens eine Nachladezeit von 0 KR.

Alrik Waskir
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#9
AlrikWaskir schrieb:Der Flammenbogen und auch Flammenbiss haben übrigens eine Nachladezeit von 0 KR.

Getestet? In der Beschreibung der beiden Waffen steht nämlich jeweils 2 KR. :confused:

EDIT: Ok, die Nachladezeit der Armbrust kann man durch die Sonderfertigkeit "Lademeister" um eine Kampfrunde drücken, wodurch man mit dem Ding dann jede Runde angreifen kann. Beim Bogen müsste aber wirklich getestet werden, ob es ein Fehler in der Beschreibung ist, oder er doch 2 KR benötigt.
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#10
Jau stimmt du hast Recht. Eben nochmal den Spielstand geladen.2 KR.. dann ist die Waffe ja wirklich blöd. Die sonstigen Flammenwaffen sind aber vom Schaden sonst besser als die anderen. Da muss den Programmierern ein Fehler unterlaufen sein...
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#11
Würde ich nicht so sagen. Bis auf die etwas höheren Schadenswerte heben sich die Flammenwaffen alle kaum von der besten Variante in der jeweiligen Kategorie ab, sie sind teils sogar schlechter. So macht der Andergaster schonmal 1W mehr Schaden als Flammenschlag, wobei der Andergaster auch einige Punkte Mali mitbringt. Es sollte wohl einfach nicht die Über-Waffe in Drasa geben, mit der man alles und jeden sofort wegrotzt. :D Wäre der Bruchfaktor im Spiel umgesetzt, wären die Flammenwaffen bestimmt alle unzerbrechlich, was nicht weiter schlimm wäre, da man ja eh nur eine mitnehmen kann. Aber so besteht ihr Hauptvorteil mit darin, dass sie nichts wiegen und keinen Platz im normalen Rucksack verschwenden. :lol:
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#12
@Alpha Zen,

Also auch mit Lademeister sollte die Ambrust dann nur alle 2 KR benutzbar sein, denn anders als beim PnP ist das Nachladen hier ja nicht in Aktionen sondern in KR angegeben.

ohne Lademeister:
1. KR -> Schuss
2. KR -> Nachladen
3. KR -> Nachladen
4. KR -> Schuss

mit Lademeister:
1. KR -> Schuss
2. KR -> Nachladen
3. KR -> Schuss

Wenn ich das richtig in Erinnerung habe benoetigen die Spezielschuesse (Meisterschuetze etc.) dann aber auch noch mal eine zusaetzliche Aktion/KR(?) bis zum ausfuehren. (2 Aktionsbildchen neben dem Char)

Damit waere eine Fernwaffe als Hauptwaffe um so schlechter dran, da alle NK-Sonderaktionen in der gleichen KR stattfinden.

Gruss
Gare
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#13
Hm aber der Andergaster macht halt 3W+2 Schaden und das Flammenschlag 2w+8 bei besserem KK Zuschlag. Ich bin mir grad nicht sicher aber ich meine Andergaster hat KK Zuschlag von 14/2 das würde bei einer KK von 14 halt dazu führen, dass der Andergaster 3W+2 also 5-20 und somit 12.5Tp im Schnitt und Flammenschlag 2W+10 also 12-22 Schaden und somit 17 TP im Schnitt machen würde was schon deutlich besser ist.
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#14
14/2 bedeutet, dass es bei KK 14 keinen Zusatzschaden gibt, bei KK 16 +1 TP, bei KK 18 +2 TP, bei KK 20 +3 TP usw.
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#15
Also Flammenschlag ist aufgrund der niedriegen KK-Schwelle und dem hohen Grundzuschlag dem Andergaster relativ deutlich ueberlegen.

Ist ja auch ganz einfach zu rechnen: 2W+8 ist das gleiche wie 1W(max)+2W+2 (Andergaster). Dazu die niedrigere KK-Schwelle und der Andergaster kommt selbst im Wuerfelglueck und bei niedriger KK nicht an Flammenschlag heran.

KK14 FS = 2W+10 / AG = 3W+2 (wie oben von Alrik richtig geschrieben)
KK20 FS = 2W+13 / AG = 3W+5
KK30 FS = 2W+18 / AG = 3W+10
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#16
Ich habe gerade den Bogen und die Armbrust getestet. Entgegen der Information in der Waffenbeschreibung haben beide Waffen eine Schussfrequenz / Nachladezeit von 1 KR, man kann also jede Runde angreifen, sowohl mit normalem Angriff als auch mit Spezialattacken. Das ist also ein Fehler in der Beschreibung. Zwar hatte ich für die Armbrust "Lademeister" aktiviert, aber ich denke, das ändert nichts, das prüfe ich aber auch nochmal genauer nach.
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#17
Die Armbrust habe ich jetzt mal ohne die SF Lademeister getestet und siehe da, die Schussfrequenz reduziert sich auf 2 KR. Somit ist lediglich die Ingame-Beschreibung des Bogens falsch.
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#18
Seit Patch 1.02 hat sich die Nachladezeit des Flammensturms auf 0 KR verringert. Die Patchnote kann ich bestätigen und habe entsprechend den ersten Beitrag ergänzt. Die Schussfrequenz des Flammensturms ist gleich mit der des Kurzbogens.
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#19
Entnehme ich der Tabelle richtig, dass man Feuerschlag als die beste Einhandwaffe und Flammenschlag als die beste Zweihandwaffe (der Zyklopenwaffen) bewerten könnte?
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#20
Wie die Zyklopenwaffen gegenüber den anderen Waffen ihrer Gattung abschneiden, kannst du auf meiner HP nachlesen.

-> Feuerschlag
-> Flammenschlag

Zu den anderen Gattungen gibts auch Listen. Achte auf die Box links "Seiteninhalte".
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