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Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant
#1
Den Zwölfen zum Gruße!

cl10k schrieb:PS Da fällt mir noch Wizardry7 ein (inkl. komplexem Charactermanagement) und Wizardry6 - das allerdings nur in EGA (16 Farben ist.)

Ich habe eine Liste mit Wizardry-VII-Videos bei Youtube zusammengestellt. Gestern nachmittag habe ich sie noch zeitlich geordnet. Man sieht u.a. zwei verschiedene Anfänge, mehrere Heldengruppen im Kampf mit dem ersten "Endgegner", ein wenig Fortschritt im Spiel (Aufträge, Karten einsammeln) und am Ende eine Serie von sehr schweren Kämpfen.

"Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant" ist das einzige "richtige" Computerrollenspiel neben der Nordlandtrilogie, welches ich jemals gespielt habe. Ich habe es sogar zweimal durchgezockt und in meinen schwachen Momenten denke ich immer daran, es noch einmal zu tun.

Auch wenn es der siebte Teil ist, so hängen eigentlich nur der 6.-8. Titel von der Hintergrundgeschichte zusammen. Der sechste Teil war mit 16 Farben (EGA-Grafik) bereits ein revolutionärer Fortschritt für damalige PC-Spiele. Von Teil 7 sind zwei Versionen erschienen. Die spätere "Gold Edition" verwendet andere Grafik, die ich persönlich schlechter finde, weil sie einen eher comichaften Eindruck macht.

Wizardry VII ist auf Deutsch erschienen und ich kenne auch nur diese Version. Ich habe es einige Jahre nach Erscheinen relativ günstig kaufen können. Beim Original war eine Karte der Welt dabei, welche einem tatsächlich sehr bei der Orientierung geholfen hat. In den Budgetversionen war die Karte kleiner, aber immer noch sehr schön.

Ich könnte hier noch stundenlang über Wizardry VII schreiben und ich hatte sogar einmal vor, einen eigenen Faden zu eröffnen, in dem ich das Spiel detailliert bespreche und mit der Nordlandtrilogie vergleiche, aber es fehlt die Zeit und ich weiß nicht, ob es dafür Zielpublikum gibt. Immerhin wurde in diesen Foren bereits eine Installationsanleitung speziell für Wizardry VII veröffentlicht.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
#2
Von Wizardry 6 gibt es auch eine Version für das SuperNES http://www.youtube.com/watch?v=U6SRUGrDmJQ
Die sieht ein bisschen schicker aus und läuft mit Emulator auch auf PC. Ansonsten muss man aber auch dazusagen das Wizardry beinhart ist - selten so ein schweres RPG gespielt.

PS: Ich würde gern etwas von dir über W7 lesen - ich denke so kämen vielleicht auch andere auf den Geschmack - Sirtech (der Hersteller) war nicht ohne Grund viele Jahre die (Mit-)Referenz im Bereich Rollenspiel auf dem PC
#3
Da ihr grad auf Wizardry 7 kommt,
Weis jemand zufällig ob man da ne deutsche Version wo herbekommt.
Ist ja abbandoned Ware wenn mich nicht alles täuscht.
Ausserdem hab ich Probleme die Diskettenversion unter Dosbox zum laufen zu kriegen.
Hab auf meinem Laptop kein Diskettenlaufwerk und das installieren von Hard Disk bricht immer mit ner Fehlermeldung ab. :sad2:

Ansonsten wär ich noch dankbar für gute (deutsche) Guides zu Wiz 7.

Danke schonmal...
Wer das Schwert trägt, der soll freundlich und fromm sein wie ein unschuldiges Kind, denn es ward ihm umgürtet zum Schirm der Schwachen und zur Demütigung der Übermütigen. Darum ist in der Natur keine größere Schande, als ein Krieger, der die Wehrlosen misshandelt, die Schwachen nöthet, und die Niedergeschlagenen in den Staub tritt.
- Ernst Moritz Arndt
#4
Den Zwölfen zum Gruße!

Kensei schrieb:Da ihr grad auf Wizardry 7 kommt,
Weis jemand zufällig ob man da ne deutsche Version wo herbekommt.
Ist ja abbandoned Ware wenn mich nicht alles täuscht.
Ausserdem hab ich Probleme die Diskettenversion unter Dosbox zum laufen zu kriegen.
Hab auf meinem Laptop kein Diskettenlaufwerk und das installieren von Hard Disk bricht immer mit ner Fehlermeldung ab. :sad2:

Es gibt eine deutsche CD-ROM-Version. Die war mal lange bei Pearl erhältlich, jetzt zumindest gebraucht beim großen Ramschladen mit vier Buchstaben. Einziger Haken könnte sein, dass die benötigte Karte nicht dabei ist.

Kensei schrieb:Ansonsten wär ich noch dankbar für gute (deutsche) Guides zu Wiz 7.

Ich habe bei mir noch irgendwo eine Lösung rumliegen, die Dutzende von Seiten lang ist. "Komplett" wird die eh nicht sein, weil Wizardry VII so groß ist. Es mag durchaus sein, dass sie inzwischen irgendwo im Internet erhältlich ist.

Ich habe mal vor einiger Zeit dort auch komplette Listen von Gegnern, Waffen usw. gefunden, allerdings alle für die englische Version. Wenn man beides kombiniert, dürfte man gut zurechtkommen.
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#5
Den Zwölfen zum Gruße!

Aufgrund des Interesses schreibe ich noch ein wenig zu Wizardry VII. Alles läßt sich natürlich nicht auf einen Schlag erläutern, aber ich fange mal mit dem an, was mir noch besonders gut im Gedächtnis geblieben ist:

1. Meine Lieblingszauber waren "Zermalmen" (sehr stark, trifft viele Gegner) und "Psionischer Stoß". Letzteren können nur zwei Helden lernen, nämlich Psioniker und Mönch. Er entspricht ein wenig dem "Bösen Blick". Ein betroffener Gegner dreht durch und greift unter Umständen die eigenen Leute an!

2. Bei den Klassen gibt es ebensoviele Diskussionen wie in der Gruppenzusammenstellung für die Nordlandtrilogie. Allerdings gibt es einige Klassen, die anderen klar unterlegen sind: Ein Kämpfer ist schlechter als ein Lord oder eine Walküre, ein Dieb ist einem Ninja unterlegen. Deswegen lohnt es sich bei der Generierung darauf zu achten, dass man ein hohen Bonus bekommt, um bessere Heldenklassen auswählen zu können.

Man muss keinen reinen Magiebegabten wählen, um sämtliche vier Zauberschulen abzudecken! Umgekehrt sind solche Helden sehr eingeschränkt, was die Wahl der Waffen und die Einsatzmöglichkeiten im Kampf betrifft. Deswegen rate ich dazu, die Gruppe auf die Waffen hin zu optimieren. Man muss wissen, dass sie nach Klassengruppen eingeteilt werden können und nach Reichweite (kurz/mittel/lang).

Samurai, Walküre und Ninja decken alle tollen Spezialwaffen ab und sollten vorne stehen. Ein Mönch an vierter Stelle kann noch einige (gute) mittellange Waffen tragen und somit ebenfalls immer zuschlagen. Ein Ranger kann recht viele gewöhnliche Waffen tragen, die eine große Reichweite haben, und steht deswegen gut an fünfter Stelle. Der Barde ist der einzige, der Musikinstrumente spielen kann. Die Instrumente enthalten z.T. mächtige Zauber und er fängt direkt mit einer Laute an, die unendlich viele Schlafzauber enthält. Auf die Weise hat man alle vier Zauberschulen und kann ohne Schusswaffen fünf von sechs Helden direkt in den Kampf schicken.

3. Ninjas sind toll und Feen werden aufgrund ihrer Größe selten getroffen. Für Ninja-Feen gibt es irgendwo im Spiel eine ganz tolle Spezialwaffe! Deswegen sollte man ruhig auf eine Ninja-Fee hinarbeiten. Ninjutsu ist eine angeblich ganz tolle Spezialfähigkeit.

4. Ich habe meine Helden nie die Klasse wechseln lassen. Es hat Vor- und Nachteile. Ich habe einfach die Gruppe so zusammengestellt, dass sie schon von Anfang an so waren, wie ich sie haben wollte.

5. Es lohnt sich nicht, weniger als sechs Helden losziehen zu lassen. Die Kämpfe sind dann unnötig schwer. Ich weiß nicht mehr, ob die Erfahrungspunkte fest sind. Es hat aber auch keine Auswirkung, da man mehr als genug einsammelt im Spiel.
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#6
Kunar schrieb:Den Zwölfen zum Gruße!

Aufgrund des Interesses schreibe ich noch ein wenig zu Wizardry VII. Alles läßt sich natürlich nicht auf einen Schlag erläutern, aber ich fange mal mit dem an, was mir noch besonders gut im Gedächtnis geblieben ist...

Danke für die ausführliche Antwort Kunar!

Zur allgemeinen Verständlichkeit sollte vllt. kurz gesagt werden, dass ich Kunar eine PM mit massig Fragen zu Wiz7 geschickt habe. ;)

Ein oder zwei Fragen hätt ich aber noch...

Ich hab deine Ausführungen also richtig verstanden, dass man auf Magier,Alchemisten, Priester etc. ganz verzichten kann?
Ist das für nen Anfänger empfehlenswert?
Können denn eigentlich noch andere Klassen ausser dem Alchemist Tränke mixen?
Hätte nähmlich gerne jede Facette des Spiels abgedeckt mit meiner Gruppe.

In den englischen Guides wird häufig geschrieben, dass man bei Wiz7 hptsl. weibliche Charaktere nehmen soll, wegen irgendwelcher Items die nur Frauen tragen könnten. Ist das korrekt?
Ich nehm zwar eh immer ne ausgewogene Party wie in der NLT, 3 mänl. / 3. weibl., aber zur Info wäre es ganz interessant.

Stimmt es, dass es im Spiel noch computer gesteuert Heldengruppen gibt, die einem die Items wegschnappen?

Gibt es Stellen im Spiel wo man in Sackgassen gerät und nicht weiterkommt, respektive einen vorhergehenden Spielstand laden muss.
Und damit verbunden, gibt es Stellen im Spiel wo man bestimmte Zauber/Fähigkeiten braucht um weiter zu kommen bzw. um an lukrative Items zu kommen? Also wie etwa das Geister Bannen in der NLT im Phex Tempel...

Könntest du zum Thema Klassenwechsel noch ein/zwei Worte sagen?
Ich meine mich z.Bsp. erinnern zu können, dass einige Spieler etwa Stufen auf Dieb anfangen und dann erst zum Ninja wechseln, oder als Samurai und später zum Krieger.
Auch die weiblichen Klassen irgendwann zur Walküre zu machen, soll wegen des Cheat Death Skills ganz gut sein. Lohnt sich's wirklich eine Klasse bis zum Ende beizubehalten?

Und zuletzt noch, unter Lord, Psioniker und Bishop kann ich mir nicht soviel vorstellen.
Könntest du zu diesen Klassen noch kurz was schreiben, bzw. erläutern warum du auf sie verzichtest? ;)
Gerade zum Bishop wurde zumindest in Wiz8 Guides oft geschrieben, dass er die stärkste Magiebegabte Klasse sei...

Danke nochmal für die Mühe Kunar.
- Grüsse
Wer das Schwert trägt, der soll freundlich und fromm sein wie ein unschuldiges Kind, denn es ward ihm umgürtet zum Schirm der Schwachen und zur Demütigung der Übermütigen. Darum ist in der Natur keine größere Schande, als ein Krieger, der die Wehrlosen misshandelt, die Schwachen nöthet, und die Niedergeschlagenen in den Staub tritt.
- Ernst Moritz Arndt
#7
Den Zwölfen zum Gruße!

Kensei schrieb:Ich hab deine Ausführungen also richtig verstanden, dass man auf Magier,Alchemisten, Priester etc. ganz verzichten kann?
Ist das für nen Anfänger empfehlenswert?
Können denn eigentlich noch andere Klassen ausser dem Alchemist Tränke mixen?
Hätte nämlich gerne jede Facette des Spiels abgedeckt mit meiner Gruppe.

Man darf sich den Alchimisten nicht so vorstellen, dass er statt zaubern immer irgendetwas zusammenmischt. Letzten Endes funktioniert die Magie immer auf die gleiche Weise. Sie ist nur in unterschiedliche Zauberschulen aufgeteilt.

Ich habe das Spiel zweimal durchgespielt. Beim ersten Mal war ein Alchimist dabei, beim zweiten Mal nicht. Ich kann mich nicht daran erinnern, dass etwas gefehlt hätte.

Kensei schrieb:In den englischen Guides wird häufig geschrieben, dass man bei Wiz7 hptsl. weibliche Charaktere nehmen soll, wegen irgendwelcher Items die nur Frauen tragen könnten. Ist das korrekt?
Ich nehm zwar eh immer ne ausgewogene Party wie in der NLT, 3 mänl. / 3. weibl., aber zur Info wäre es ganz interessant.

Es gibt einige Panzerungen und Waffen, die nur für Frauen sind. Entscheidend ist vor allem, dass man eine Walküre nimmt. Sie kann alle Waffen und Rüstungen tragen, die Lord und Krieger benutzen dürfen, und zusätzlich die erwähnten Frauenwaffen und -rüstungen. Bei weiblichen Magiern verhindert meistens bereits die Klasse, dass sie eine tolle Rüstung tragen dürfen. Dort ist das Geschlecht m.E. nicht so wichtig.

Kensei schrieb:Stimmt es, dass es im Spiel noch computer gesteuert Heldengruppen gibt, die einem die Items wegschnappen?

Man ist im Spiel auf der Jagd nach Karten. Diese Karten enthalten immer nachdenkliche Texte und machen einen wichtigen Teil des Spielspaßes aus. Es ist mir mehrmals passiert, dass ich eine Karte von einem NSC gekauft habe, bei einem anderen Durchlauf sie jedoch noch selbst gefunden habe. In beiden Durchläufen hatte ich die Karten meiner Erinnerung nach jedoch komplett. Andere Sachen, etwa unwichtige Waffen aus Kämpfen, habe ich irgendwo in der Pampa abgelegt und konnte sie problemlos später wieder einsammeln, wenn die Helden wieder Platz in den Rucksäcken hatten.

Es gibt im Spiel die Möglichkeit, mit einem NSC sämtliche Informationen auszutauschen, die man hat. Falls dieser NSC keine Zufallsbegegnung ist (einige bewegen sich selbst frei durch die Welt!), sollte man vorher speichern und nachher nicht mehr tauschen. Schließlich gibt man einer anderen Partei sämtliche wichtigen Informationen preis, die man hat. Bei diesem Austausch erfährt man öfters, dass eine bestimmte Gruppe eine bestimmte Karte in die Hände bekommen hat. So kann man kontrollieren, was einem fehlt.

Kensei schrieb:Gibt es Stellen im Spiel wo man in Sackgassen gerät und nicht weiterkommt, respektive einen vorhergehenden Spielstand laden muss.
Und damit verbunden, gibt es Stellen im Spiel wo man bestimmte Zauber/Fähigkeiten braucht um weiter zu kommen bzw. um an lukrative Items zu kommen? Also wie etwa das Geister Bannen in der NLT im Phex Tempel...

Man muss sehr viele Spielstände anlegen. Man kann überall speichern, auch unterwegs auf jedem Schritt, den man geht. Es gibt spezielle Gegenstände, die man an jeweils einer bestimmten Stelle einsetzen muss und ohne die man nicht weiterkommt. Wenn man sie wegwirft oder verkauft, verbaut man sich selbst das Spiel. Ich habe in meinen beiden Durchläufen alle Dungeons erledigt, ohne etwas Wichtiges vergessen zu haben. Allerdings war das Gepäck voll mit Krimskrams, bei dem ich nicht mehr wusste, ob er schon seinen Zweck erfüllt hatte oder nicht. An bestimmte Fertigkeiten, die benötigt waren, kann ich mich nicht erinnern. Es gibt einige Stellen, an denen man eine Schriftrolle bekommt, mit der man Spezialfähigkeiten erlernen kann.

Kensei schrieb:Könntest du zum Thema Klassenwechsel noch ein/zwei Worte sagen?
Ich meine mich z.Bsp. erinnern zu können, dass einige Spieler etwa Stufen auf Dieb anfangen und dann erst zum Ninja wechseln, oder als Samurai und später zum Krieger.
Auch die weiblichen Klassen irgendwann zur Walküre zu machen, soll wegen des Cheat Death Skills ganz gut sein. Lohnt sich's wirklich eine Klasse bis zum Ende beizubehalten?

Der Wechsel von Samurai zu Kämpfer wäre höchst unsinnig, weil man von einer guten, schwierigen Klasse mit Magie zu einer einfachen, leicht zu machenden Klasse ohne Magie wechseln würde. Außerdem müsste man Waffen und Rüstungen größtenteils austauschen, weil Samurai und Kämpfer in dieser Hinsicht nicht kompatibel sind.

Ich meine, dass ein Held schneller aufsteigt, wenn er die Klasse wechselt (bis er eben dem Punktestand nach seine aktuelle erreicht hat). Allerdings bekommt er eben nicht z.B. die vielen Lebenspunkte, die damit verbunden sind. Und genau das ist am Anfang ein Engpass. Wie es sich mit den Zaubersprüchen verhält, weiß ich nicht.

Es gibt auch Empfehlungen dahingehend, dass jeder mal ein Ninja sein sollte, um Ninjutsu zu lernen. Ich muss zugeben, dass ich bei den Durchläufen ein wenig geschummelt habe und einfach allen Charakteren alle Fertigkeiten ermöglicht habe. Deswegen musste nie jemand wechseln, auch weil sie bereits am Anfang sehr gute Klassen hatten. Mein Rat lautet nach wie vor, dass man bei der Generierung so viel Zeit investieren sollte, bis man die tollen Klassen erreicht. Falls sich das Wechselspiel durch auszahlen sollte, kann man zwischendurch immer noch hin- und herwechseln.

Kensei schrieb:Und zuletzt noch, unter Lord, Psioniker und Bishop kann ich mir nicht soviel vorstellen.
Könntest du zu diesen Klassen noch kurz was schreiben, bzw. erläutern warum du auf sie verzichtest? ;)
Gerade zum Bishop wurde zumindest in Wiz8 Guides oft geschrieben, dass er die stärkste Magiebegabte Klasse sei...

Ein Lord ist so etwas wie ein besserer Kämpfer. Er kann ordentlich draufhauen und viele schöne Waffen und Rüstungen verwenden - dieselben wie der Kämpfer. Außerdem hat er angeblich gute diplomatische Fähigkeiten. In der Praxis muss das ein Held haben, um mit anderen zu verhandeln. Außerdem lernt der Lord - im Unterschied zum Kämpfer - ab einer gewissen Stufe bestimmte Zauber. In meiner zweiten Gruppe war ein Lord, was sich jedoch nicht ausgezahlt hat, weil er letzten Endes wie die Walküre in der gleichen Gruppe war, nur bestimmte Waffen und Rüstungen nicht einsetzen durfte, die sie nehmen konnte. Stattdessen hätte ich einen Samurai nehmen sollen.

Ein Psioniker ist einer von mehreren hauptberuflichen Zauberern (Magier, Priester, Alchimist). Wie alle Zauberer hat er den Nachteil, dass man wenige gute Waffen und Rüstungen für ihn bekommt. Dadurch teilt er im bewaffneten Kampf weniger aus. Zaubersprüche sind zwar z.T. sehr mächtig, die großen Gegner sind jedoch gegen viele von ihnen immun. Der Psioniker hat meinen bereits erwähnten Lieblingszauber, den Psionischen Stoß. Der hilft besonders, wenn mal wieder eine große Bande von Gegnern ankommt. Die Psionikersprüche kann ebenso ein Mönch lernen, der zudem eine ganze Reihe von Waffen einsetzen kann, die sonst nur Samurai und Ninja nehmen dürfen. Da diese beiden ohnehin unter zig tollen Klingen auswählen dürfen, bleibt für ihn genug übrig. Ich hatte in einer Gruppe einen Psioniker, in der anderen einen Mönch. Der Mönch war eindeutig toller für die Gruppe!

Ein Bischof ist ein Zauberer, lernt aber im Gegensatz zu allen anderen magiebegabten Helden aus zwei Zauberschulen gleichzeitig. Ich meine, es waren Magier und Priester. Allerdings lernt er jeweils weniger schnell als ein "reiner" Zauberer dieser Schule. Ein Bischof wäre also eine Möglichkeit, zwei Zauberschulen mit nur einem Helden abzudecken, so dass man beim Rest der Gruppe eine größere Auswahl hat. Meines Erachtens ist das überflüssig, weil man mit der Kombination Samurai / Walküre / Ninja / Mönch / Ranger / Barde bereits alles hat, darunter fünf Leute, die auch ohne Magie schlagkräftig sind. Dem Barden gehen zudem die Schlafzauber nicht aus.
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#8
Den Zwölfen zum Gruße!

Die Fragen zu Wizardry VII reißen nicht ab! Sollte es hier zuviel werden, kann ja immer noch ein eigener Faden für "Crusaders of the Dark Savant" eröffnet und die zugehörigen Beiträge dorthin verschoben werden.

Kensei schrieb:Hab mich jetzt für ne Gruppe entschieden wie deine, nur statt Ranger werd ich vllt. noch nen Lord nehmen.

Bei Ranger und Lord würde ich noch überprüfen, ob sie dieselbe Zauberschule haben bzw. ob man auch in dieser Kombination alle vier Zauberschulen abdeckt. Ansonsten spricht meines Erachtens nichts dagegen. Eines muss jedoch klar sein: Der Ranger muss an fünfter Position so oder so lange Waffen benutzen. Da nützt es auch nichts, dort z.B. einen Lord hinzustellen mit einem tollen Schwert, welches eben nur eine kurze Reichweite hat. Dem Ranger kann man natürlich ideal Fernwaffen zuweisen, die er von hinten einsetzt. Man darf nicht vergessen, dass Walküre und Lord praktisch dasselbe sind, was die Verwendung von Waffen betrifft. Da holt man sich mit dem Lord also nichts Neues. Ansonsten spricht meines Erachtens nichts dagegen.

Kensei schrieb:Könntest du mir evtl. noch was zur Bewaffnung sagen?
Also welche Waffentypen man mit den Charakteren skillen sollte.
Weis ja noch nicht welche Items ich so finde und würd es gern vermeiden unnötig Punkte zu investieren.

Samurai und Lord sicher Schwerter, Walkyre Speere/Lanzen, der Bardin wollt ich nen Bogen geben.
Was bekommen aber Ninja und Mönch?
Waffenlos kämpfen lassen? Wurfwaffen, oder Dolche und Sticks?
Lohnt es Schildkampf zu skillen oder sollte man lieber gleich Zweihänder nehmen?

Ich habe nicht mehr alle Waffengattungen im Kopf. Behalten habe ich jedoch, dass sich Einhandwaffen durchaus lohnen, da es z.B. später ganz tolle Schwerter gibt. Für Walküren kommen diverse Lanzen und ansonsten ebenfalls Schwerter. Statt eines Schildes kann man auch eine Sekundärwaffe einsetzen! Das ist insbesondere bei Samurai und Ninja (wenn letzterer keine Fee ist) sowieso üblich. Für die Ninjafee gibt's den Corpusstab. Dagegen kann alles andere einpacken. Für sonstige Ninjas kommen genügend schöne Waffen. Der Mönch kann einige mittellange Waffen einsetzen, die ansonsten für Samurai und Ninja geeignet sind. Deswegen ist er an vierter Stelle ( = noch für mittellange Waffen geeignet) so toll.

Irgendwo im Netz hatte ich mal eine Liste der Waffen, Monster usw. gefunden. Auf die Schnelle habe ich folgende Adresse gefunden:
http://www.tk421.net/wizardry/
Dort bin ich auf jeden Fall schon einmal gewesen. Die Waffentabellen sind so ähnlich wie die angelegt, welche ich für die Nordlandtrilogie erstellt habe.

Um es ganz genau zu wissen, müsste ich meine uralten Wizardry-VII-Spielstände raussuchen oder gar im Handbuch schmökern. Ich hoffe, die obigen Infos reichen!
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
#9
Kunar schrieb:Die Fragen zu Wizardry VII reißen nicht ab! Sollte es hier zuviel werden, kann ja immer noch ein eigener Faden für "Crusaders of the Dark Savant" eröffnet und die zugehörigen Beiträge dorthin verschoben werden.
Bitte schön. :) Schadet nicht, wenn wir das jetzt schon machen. Eventuell ergeben sich ja noch mehr Fragen dazu.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
#10
Ganz toll Kunar! Wizardry7 eine Reise in meine Kindheit...:wave:
#11
Ja ok, danke für den Thread.
Hatte auch schon überlegt das Crystal vorzuschlagen. :)

Ich hätte da nochmal ne Frage zum Kampfsystem.
Das funktioniert also so, das die erste beiden Helden Nahkampf machen, die mittleren beiden die Waffen der mittleren Distanz nutzen und die letzten beiden nur Schuss und Wurfwaffen verwenden können :confused:
Kann ich also nicht drei oder vier Leute in den Nahkampf schicken, oder hab ich da was falsch verstanden?

Edit:

Hab für alle Interessierten noch das hier gefunden: Wizardry 7 Forum ziemlich umfangreich aber leider auch nicht geordnet...
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- Ernst Moritz Arndt
#12
Den Zwölfen zum Gruße!

Crystal schrieb:Bitte schön. :) Schadet nicht, wenn wir das jetzt schon machen. Eventuell ergeben sich ja noch mehr Fragen dazu.

cl10k schrieb:Ganz toll Kunar! Wizardry7 eine Reise in meine Kindheit...:wave:

Als kleines Dankeschön gibt's sämtliche Portraits im Anhang. Man kann jedem Helden jedes Aussehen geben, auch wenn es nicht zur Rasse oder zum Geschlecht passt. Was mir richtig gut gefällt: Man sieht die Hände der Helden bzw. was sie gerade in ihnen halten neben dem Portrait. Bei den nichtexotischen Rassen sehen die Hände immer gleich (menschlich) aus. Wählt man eines der beiden Portraits aus, welches einen Farbigen zeigt, so nehmen die Hände ebenfalls die passende Hautfarbe an! Das sind Kleinigkeiten, die zeigen, dass jemand nachgedacht hat.

Es gibt insgesamt elf Rassen, aus denen man auswählen kann:
- Mensch
- Elf
- Zwerg
- Gnom
- Hobbit
- Fee ( = schlumpfblaue rothaarige Fee, kleine blaue Hände)
- Dracon ( = Drachenmensch, schwarze Klauen)
- Echse ( = Echsenmensch, grüne Klauen)
- Felpurr ( = Katzenmensch, hellbraune Pfoten)
- Rawulf ( = Hundemensch, dunkelbraune Pfoten)
- Mook ( = Wookie, braune Hände)

Kensei schrieb:Das funktioniert also so, das die erste beiden Helden Nahkampf machen, die mittleren beiden die Waffen der mittleren Distanz nutzen und die letzten beiden nur Schuss und Wurfwaffen verwenden können :confused:
Kann ich also nicht drei oder vier Leute in den Nahkampf schicken, oder hab ich da was falsch verstanden?

Es ist etwas komplizierter, aber angenehmer. Die Waffen unterscheiden sich durch drei Reichweiten (kurz, mittel, lang). Gleichzeitig stehen die Helden im Kampf nicht alle nebeneinander, sondern in mehreren Reihen. Wer wie weit vorne steht, wird durch die normale Anordnung der Helden auf dem Bildschirm festgelegt. Im Kampf ist es zusätzlich möglich, die Reihenfolge zu wechseln.

Nur auf den ersten drei Positionen kann mit Waffen kurzer Reichweite angegriffen werden. An vierter Stelle sind noch mittellange Waffen für den Nahkampf tauglich. Die letzten beiden Plätze können nur dann direkt zuschlagen, wenn sie lange Waffen tragen. Fernwaffen wie Bögen, Schleudern, Shuriken usw. können aus jeder Position heraus benutzt werden, Musikinstrumente und Zauber ebenfalls.

Daraus ergibt sich ein Vorgehen: Es geht darum, möglichst vielen Helden den Nahkampf zu ermöglichen, um ihnen alle Optionen offen zu halten. Denn die Magie der Zauberer ist gerade am Anfang schnell verbraucht.

Nimmt man die von mir empfohlene Zusammenstellung, hat man vorne drei ausgezeichnete Kämpfer, die alle Waffen mit kurzer Reichweite (z.B. die tollen Schwerter) verwenden können. Der Mönch kann einige gute mittellange Waffen verwenden und ist ideal an vierter Stelle. Hinten kann ein Ranger mit einer langen Waffe mitmischen (ohne zwangsweise Schusswaffen zu wählen), während der Barde ruhig ganz am Ende stehen und seine Laute spielen kann.

Übrigens gilt diese Regel ähnlich für die Gegner: Treten mehrere Gruppen auf, so kann nur die vorderste mit Waffen von kurzer Reichweite direkt angreifen. Die Gegner mehrerer Gruppen können sich nicht zu einer Gruppe vereinigen, selbst wenn sie vom selben Typ sind. Allerdings können Gruppen von hinten nach vorne aufrücken.


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#13
Kunar schrieb:...Um es ganz genau zu wissen, müsste ich meine uralten Wizardry-VII-Spielstände raussuchen...

Danke nochmal für die Infos.
Wenn du natürlich irgendwo noch einen alten Spielstand auftreiben könntest und mir den zukommen lässt, damit ich mir die Skills und Ausrüstung im fortgeschrittenen Spiel mal anschauen kann, dann wäre das Grandios! ;)

Grüsse
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- Ernst Moritz Arndt
#14
Den Zwölfen zum Gruße!

Kensei schrieb:Danke nochmal für die Infos.
Wenn du natürlich irgendwo noch einen alten Spielstand auftreiben könntest und mir den zukommen lässt, damit ich mir die Skills und Ausrüstung im fortgeschrittenen Spiel mal anschauen kann, dann wäre das Grandios! ;)

Wenn ich schon mühsam Spielstände raussuche, dann für alle Benutzer dieses Forums! Ich habe drei ZIP-Dateien mit Wizardry-7-Dateien gefunden und mit viel Zeit eine Auswahl zusammengestellt.

Enthalten ist die Datei, welche sämtliche Helden enthält. Man kann also mit den Charakteren beider Gruppen, mit denen ich das Spiel beendet habe, neu anfangen.

W7ENDP*.GUN enthalten je zwei Endspielstände der beiden Gruppen. Eigentlich gibt es vier verschiedene mögliche Enden, aber zwei davon fand ich nicht so interessant. ASTRAL.END und TAUSCHE.END sind ebenfalls die beiden Enden mit der ersten Gruppe. Ich weiß nicht mehr auswendig, ob die Bewaffnung hierbei nicht leicht anders war. Dass diese Spielstände in einer anderen ZIP-Datei mit einem anderen Finalspielstand waren, deutet darauf hin.

Leider habe ich von der zweiten Gruppe, die der idealen Besetzung sehr nahe kam und weitere Waffen gefunden und angelegt hatte, keinen Spielstand vor dem Ende mehr gefunden. Dafür habe ich zwei verschiedene Spielstände direkt vor dem Finale mit der ersten Gruppe. Die Helden tragen darin Waffen mit so klangvollen Namen wie "Lichtschwert" und "Rächer".

Anbei noch ein paar Grafiken aus dem Spiel. Eine ansonsten unbenutzte Gruppe habe ich nur deswegen angelegt, um mit den Portraits ein wenig Schabernack zu treiben.

Wenn es so weiter geht, mache ich aus diesem Faden eine tägliche Kolumne. Mir sind inzwischen schon wieder so viele Sachen eingefallen, dass ich noch Wochen darüber schreiben könnte!


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.zip   w7kunar.zip (Größe: 64,94 KB / Downloads: 5)
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#15
Kunar schrieb:Wenn es so weiter geht, mache ich aus diesem Faden eine tägliche Kolumne. Mir sind inzwischen schon wieder so viele Sachen eingefallen, dass ich noch Wochen darüber schreiben könnte!
Unterstütze ich. Je nach Akzeptanz/Aktivität würde ich mir dann eventuell überlegen, hier anzubauen. Für den Fall, dass uns der DSA-Stoff irgendwann ausgeht, hätte ich kein Problem damit. :cool:
Ich werde das weiterhin beobachten, von mir gibts vorab grünes Licht für eine "Kolumne". :up:
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
#16
Den Zwölfen zum Gruße!

Crystal schrieb:Unterstütze ich. Je nach Akzeptanz/Aktivität würde ich mir dann eventuell überlegen, hier anzubauen. Für den Fall, dass uns der DSA-Stoff irgendwann ausgeht, hätte ich kein Problem damit. :cool:
Ich werde das weiterhin beobachten, von mir gibts vorab grünes Licht für eine "Kolumne". :up:

Ich fange mal damit an, die mir bekannten Internetquellen zu nennen. Ich habe auch eine deutsche Lösung gefunden, allerdings handelt es sich um das offizielle Lösungsbuch. Da ich nicht weiß, ob das überhaupt erlaubterweise geschieht, lasse ich es weg. Ebenfalls erwähne ich nicht, wo genau ich die Karte gefunden habe, die normalerweise dem Spiel beiliegt und sehr bei der groben Orientierung hilft.

Die optisch schönste Lösung, inklusive Kartenübersicht:
http://www.tk421.net/wizardry/

FAQ mit einigen sehr nützlichen Hinweisen:
http://www.textfiles.com/games/wiz7.txt

sehr umfangreiche Lösung - selbst mit detaillierten Vorschlägen zur Gruppenzusammenstellung:
http://www.the-spoiler.com/RPG/Sir-Tech/...y.7.1.html

sehr lange Lösung, selbst noch nicht durchgesehen:
http://www.ackadia.com/games/solutions-w...lution.php

Ich habe schon ein wenig geschmökert und nenne einige Punkte, die mir besonders aufgefallen sind. Als erstes sei noch zu den Rassen gesagt:

Menschen sind die Rasse mit den Durchschnittswerten, also ohne besondere Höhen und Tiefen. Sie haben keine Resistenz gegen Magie, was im Vergleich zu anderen ein Nachteil sein kann.

Feen haben immer ihre eigene Ausrüstung dabei anstatt die der Klasse. Deswegen sollte man keinen Ninjabarden machen, denn dann fehlt die nützliche Laute mit den Schlafzaubern am Anfang.

Dracons haben einen Säureatem, den sie im Kampf einsetzen können. Das laugt den Dracons allerdings aus, so dass man diese Spezialwaffe wohlüberlegt einsetzen sollte.

Auch zu den Klassen gibt es einige Hinweise. Insbesondere ein kurzer Überblick über die Zauberschulen hilft bei der Gruppenzusammenstellung:

gar keine Magie: Kämpfer, Dieb
Magier: Magier, Barde, Samurai, Bischof
Priester: Priester, Walküre, Lord, Bischof
Alchimist: Alchimist, Ranger, Ninja
Psioniker: Psioniker, Mönch

Die jeweils erstgenannten Klassen sind "Vollzauberer" und lernen schneller Zaubersprüche als die anderen. Der Bischof bietet die Möglichkeit, zwei Zauberschulen durch einen Helden abzudecken. Die sonstigen Klassen lernen erst ab der dritten Stufe Zauber.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
#17
Kunar schrieb:...Wenn ich schon mühsam Spielstände raussuche, dann für alle Benutzer dieses Forums!...

War auch so gemeint, dass du die dann hier hochlädst.
Sorry, falls ich dir mit meinen "PM Überfällen" auf die Nerven gegangen sein sollte... ;)

Kunar schrieb:...Ich habe drei ZIP-Dateien mit Wizardry-7-Dateien gefunden und mit viel Zeit eine Auswahl zusammengestellt...

...und nochmal, Danke für die Mühe!

Hab z.Zt. eigentlich nicht viel Zeit um zu zocken, darum möchte ich es gern vermeiden so ein umfangreiches game auf blauen Dunst anzufangen und nach der Hälfte zu merken das irgendwas Essentielles falsch gelaufen ist bzw. das die Charaktere total verskillt sind o.ä.

Grüsse
Wer das Schwert trägt, der soll freundlich und fromm sein wie ein unschuldiges Kind, denn es ward ihm umgürtet zum Schirm der Schwachen und zur Demütigung der Übermütigen. Darum ist in der Natur keine größere Schande, als ein Krieger, der die Wehrlosen misshandelt, die Schwachen nöthet, und die Niedergeschlagenen in den Staub tritt.
- Ernst Moritz Arndt
#18
Hier noch die entsprechenden Testberichte auf kultboy.com (die älteren Teile sind dort auch vertreten)

Wizardry 7 ist eines jener Spiele, die ich immer mal antesten wollte. Allerdings hat mich die augenscheinlich doch recht hohe Komplexität bisher davon abgehalten. Vielleicht starte ich in absehbarer Zukunft doch noch einen Versuch mit einem von Kunars Spielständen ;)
"Time flies like an arrow, fruit flies like a banana"
#19
Den Zwölfen zum Gruße!

Kensei schrieb:Sorry, falls ich dir mit meinen "PM Überfällen" auf die Nerven gegangen sein sollte... ;)
(...)
Hab z.Zt. eigentlich nicht viel Zeit um zu zocken, darum möchte ich es gern vermeiden so ein umfangreiches game auf blauen Dunst anzufangen und nach der Hälfte zu merken das irgendwas Essentielles falsch gelaufen ist bzw. das die Charaktere total verskillt sind o.ä.

Ich freue mich, wenn ich hier ein wenig Begeisterung wecken kann. Wizardry VII war das einzige "richtige" Computerrollenspiel außer der Nordlandtrilogie, mit dem ich mich intensiv beschäftigt habe.

Und wieder sind mir zwei Sachen eingefallen: Schwimmen ist ein unverzichtbares Talent! Wer wirklich alles mitnehmen möchte, muss z.T. sehr lange Strecken schwimmend zurücklegen.

Außerdem regenerieren die unterschiedlichen Rassen nicht gleich schnell Zauberkraft. Ein intellektuell eher bescheidener Echsenmensch macht sich wahrscheinlich nicht so gut als Magiebegabter.

Noch etwas zu den Ninjas: Wer auf den Corpusstab verzichten kann, wählt eine andere Rasse als die Fee für den Ninja. Dann nämlich startet man bereits mit einer sehr guten Rüstung. Außerdem sammelt man einige Waffen ein, die nur ein Ninja (und keine Fee) verwenden darf. In den oben angehängten Spielständen trägt der Felpurr-Ninja z.B. am Ende ein Nunchaku als Zweitwaffe.

Peridor schrieb:Hier noch die entsprechenden Testberichte auf kultboy.com (die älteren Teile sind dort auch vertreten)

Dort gibt es den ASM-Test und den Artikel aus dem Power-Play-Rollenspielsonderheft. Der Vollständigkeit halber seien noch erwähnt:

Testbericht in der Power Play
http://www.kultpower.de/powerplay_testbe...ardry7.jpg

Wizardry VII im Computerspielemuseum
http://www.thelegacy.de/Museum/5880/

Wizardry VII bei Mobygames
http://www.mobygames.com/game/dos/wizard...ark-savant

Peridor schrieb:Wizardry 7 ist eines jener Spiele, die ich immer mal antesten wollte. Allerdings hat mich die augenscheinlich doch recht hohe Komplexität bisher davon abgehalten. Vielleicht starte ich in absehbarer Zukunft doch noch einen Versuch mit einem von Kunars Spielständen ;)

Wenn ich noch einmal anfangen würde, würde ich mir die oben erwähnten Hilfen durchlesen und sehr gute Rasse/Klasse-Kombinationen generieren. Es reizt natürlich, eine gute Gruppe zu erzeugen und nur "mal eben" den Anfang zu spielen. Da gibt's ein schönes Einstiegsdungeon, so dass man die wesentlichen Spielelemente schon kennenlernt.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
#20
Hab noch ne Frage zu deinen Savegames Kunar,
bei einigen kommt irgendwie die Fehlermedlung "Disk-Fehler" oder so ähnlich.
Andere kann ich öffnen. Hat das was mit den unterschiedlichen Endungen zu tun?
Wer das Schwert trägt, der soll freundlich und fromm sein wie ein unschuldiges Kind, denn es ward ihm umgürtet zum Schirm der Schwachen und zur Demütigung der Übermütigen. Darum ist in der Natur keine größere Schande, als ein Krieger, der die Wehrlosen misshandelt, die Schwachen nöthet, und die Niedergeschlagenen in den Staub tritt.
- Ernst Moritz Arndt




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