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Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant
#51
Den Zwölfen zum Gruße!

Ich schreibe in loser Abfolge ein wenig darüber, wie ich heutzutage Schritt für Schritt eine Gruppe zusammenstellen würde. Dabei werde ich soweit es geht Fakten von Meinungen trennen, damit jeder nachvollziehen kann, warum ich wie an welcher Stelle vorgehe.

Die Idee, eine dritte Gruppe zu erstellen, hatte ich schon mindestens Anfang 2002. Damals war das alles noch sehr theoretischer Natur, weil ich dieses Riesenspiel nicht noch einmal komplett durchspielen wollte, aber auch niemand von mir Hilfestellung für "Crusaders of the Dark Savant" haben wollte. Es reizte mich, nur für mich allein zu überlegen, wie ich denn mit dem Erkenntnisgewinn aus zwei Durchläufen vorgehen würde.

Gruppenzusammenstellung, Teil 1: Welche Rasse soll's denn sein?

Es gibt elf verschiedene Rassen, aus denen man Helden für Wizardry VII rekrutieren kann. Natürlich kann man mehrmals dieselbe auswählen, aber für mich besteht der Reiz in einem Rollenspiel, möglichst viele verschiedene Typen in einer Gruppe zu vereinen. Da die gesamte Gruppe am Anfang des Spiels auf einem fremden Planeten landet, gibt es übrigens keine Überschneidungen mit den NSC-Völkern.

Ursprünglich wollte ich - einfach nur aus Stilgründen - die klassischen Fantasy-Rassen für die Gruppe wählen: Mensch, Zwerg, Elf, Hobbit, Gnom, Fee. Diese Kombination war schon in meiner zweiten Gruppe zu finden.

Ein genaueres Abwägen läßt jedoch zwei von diesen Rassen in eher ungünstigem Licht erscheinen: Menschen sind einfach zu durchschnittlich, um als Mitglieder einer Gruppe für erfahrene Spieler in Frage zu kommen. Außerdem besitzen sie als einzige keinerlei Immunitäten.

Hobbits mögen die geborenen Diebe sein, aber eine ausgewogene Gruppe lebt davon, dass alle ihre Mitglieder zaubern können. Hierfür fehlen den Hobbits von Natur aus die richtigen Eigenschaften. Sie können zwar Zauber lernen, bringen aber zu Beginn deutlich schlechtere Voraussetzungen mit als andere Rassen.

Aus dem gleichen Grund kommt auch ein Echsenmensch nicht in Frage. Hier tritt die fehlende Begabung zum Zauberer noch viel deutlicher zutage. Echsen machen sich großartig als einfache Kämpfer - die fortgeschritteneren Kriegerklassen können jedoch alle irgendwann zaubern und hier sind Echsen eine absolute Fehlbesetzung. Angeblich regenerieren sie sogar besonders schlecht magische Energie.

Bleiben noch acht Rassen übrig. Dracons bieten durch ihren Säurehauch eine zusätzliche Option am Anfang, Kämpfe hinter sich zu bringen. Felpurrs sind als Ninjas sehr beliebt. Einzig die Tatsache, dass ich diese beiden exotischen Rassen bereits in meiner ersten Gruppe ausprobiert hatte, wiegt hier als Argument dagegen, sie erneut zu verwenden.

Denn weder einen Rawulf noch einen Mook hatte ich bisher in einer meiner Gruppen! Beim dritten Mal wären sie dann endlich an der Reihe.

Damit sähe die Gruppe wie folgt aus: Zwerg, Elf, Gnom, Fee, Rawulf, Mook. In einer der Spielhilfen, auf die ich am Anfang des Fadens verwiesen habe, werden Rassen genannt, die schneller als andere magische Energie regenerieren. Dabei handelt es sich um Elf, Gnom, Fee, Rawulf und Mook - also alle dabei, wie praktisch!
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!


Nachrichten in diesem Thema
RE: Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant - von Kunar - 26.02.2009, 00:41
RE: Welche Spiele spielt ihr noch? - von cl10k - 24.08.2008, 14:51
RE: Welche Spiele spielt ihr noch? - von Kensei - 31.08.2008, 10:40
RE: Welche Spiele spielt ihr noch? - von Kunar - 31.08.2008, 10:55
RE: Welche Spiele spielt ihr noch? - von Kunar - 06.09.2008, 19:29
RE: Welche Spiele spielt ihr noch? - von Kensei - 07.09.2008, 07:52
RE: Welche Spiele spielt ihr noch? - von Kunar - 07.09.2008, 13:24
RE: Welche Spiele spielt ihr noch? - von Kunar - 10.09.2008, 23:30
RE: Welche Spiele spielt ihr noch? - von Kensei - 12.09.2008, 17:29



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