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Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008)
Kunar schrieb:Hier würden mich Details tatsächlich interessieren. Wenn man einen Gelehrten hat, für den man schon einen richtigen, gut bezahlten Beruf weiß, und andererseits einen Kämpfer hat, der außer draufhauen wirklich nichts kann, dann glaube ich gerne, dass der Gelehrte am Ende besser dasteht. Bei einem "gewöhnlichen" Gelehrten ohne passende Arbeit und einem Kämpfer, der in den Pausen von den Kampfschulen z.B. als Schwertkampflehrer arbeitet (was ich beides als deutlich wahrscheinlicher ansehe), stelle ich mir das eher umgekehrt vor.
Nun, Details gebe ich gerne, allerdings kann ich naturgemäß nur von meinen Helden berichten und auch kann ich nicht garantieren, ja, bin noch nicht einmal selbst davon überzeugt, daß ich sie jeweils am effektivsten gespielt habe.

Zunächst zu beiden Helden und der Spielweise: Der Alchimist sollte der typische Gelehrte sein. Sicher war ein Grund dafür, ihn zu nehmen, daß es für ihn einen guten Beufszweig (Alchimist, Forschungsangestellter, Lehrauftrag) zu geben schien, was so nicht auf alle anderen Gelehrten zutrifft. Allerdings reizte er mich auch ansonsten von seiner Ausrichtung her am meisten unter den verfügbaren Gelehrten-Typen. Letztlich allerdings habe ich durch den Berufszweig mit ihm m.E. keinen großen Vorteil gehabt. Als ich anfing, gab es den Alchemistengehilfen noch nicht und der Alchimist war als Job vorerst unerreichbar. Angefangen hat er also als Mathematiker (mit mittelmäßigem Erfolg). Auf einen bestimmten Beruf gezielt hinsteigern und darin Experte werden kann man aber auch mit jedem anderen Gelehrten, so daß das eigentlich keinen allzu großen Unterschied machen sollte.

Die Spielweise des Alchimisten war von vornherein darauf angelegt, kein ausgewiesenes Abenteurerleben zu führen. Sein Fernziel war es, als Lehrbeauftragter an den Hochschulen Aventuriens zu lehren (wozu es mangels genügenden Ruhmes allerdings nicht mehr gekommen ist - "Kleiner Held" genügte dafür nicht). Sicher wollte ich ihn auch ein paar Reisen unternehmen lassen, das war aber Zukunftsmusik und darauf habe ich anfangs bewußt nicht hingearbeitet.

Seine einzige Reise in DSA-Antamar war eine Schiffstour nach Thorwal und zurück zum Erwerb einer angemessenen Rüstung. Extra für diese Tour hat er sein Waffentalent und die Sinnesschärfe etwas geschult gehabt. Ansonsten aber ist er - wie von Anfang an geplant - die ganze Zeit über in seinem Heimatort Methumis geblieben und hat nur gearbeitet und sein Geld in der Kampfschule gegen den "Stummen Alrik" (einen "Toten Alrik" gab es in Methumis nicht) gelassen, um AP zu verdienen. Die Eintönigkeit dessen in puncto Spielspaß hatte ich ja mehrfach erwähnt, aber darauf kam es für dieses Experiment schlicht nicht an. Für den Spielspaß habe ich ja den Zwergen.

Die Entwicklung verlief letztlich so, daß der erste Anfang auch für ihn sehr zäh war. Mangels eines wirklich geeigneten Jobs (den Alchemistengehilfen gab es wie gesagt noch nicht) ging das Verdienen der ersten Dukaten zunächst sehr mühsam voran. Immerhin war mit dem Mathematiker ein Job vorhanden, der bei mittelmäßigem Erfolg einigermaßen lohnend war, nachdem ich Rechnen etwas gesteigert hatte. Erschwert wurde der Start dadurch, daß es damals keinen Rüstungshändler gab und ich nur ein paar einfache Rüstungsteile zu Wucherpreisen auf dem Markt erstehen konnte. Das bedeutete aber auch, daß die erste Zeit kein Geld für die Kampfschule übrig blieb.

Nach Überwindung dieser ersten Anlaufschwierigkeiten, lief es aber mit dem Alchimisten wie am Schnürchen. Er konnte schon sehr bald den (damals neuen) Job des Alchemistengehilfen und wenig später auch den des Alchimisten zunehmend erfolgreich ausüben und hatte damit keine allzu virulenten Finanzprobleme mehr. Das Begrenzende für ihn war hauptsächlich das (v.a. Selbst-)Verletzungsrisiko in der Kampfschule, welches aufgrund der geringen Rüstung meist nicht erlaubte bis zur Erschöpfung der Geldreserven weiterzutrainieren. - In dieser Zeit jedenfalls konnte der Alchimist mehrere 100 AP pro RL-Tag verdienen und eifrig seine Talente steigern und ein paar hilfreiche SF's aktivieren. Dabei hat er die Talente, die er für die Alchimisten-Jobs braucht, sowie die dafür ebenfalls nötige KL jeweils auf Maximum gesteigert, dann die KK auf 15 gebracht, um RG III erwerben zu können. Nach einiger Zeit erfüllte er die (v.a. Ruhmes-)Voraussetzungen für den alchimistischen Forschungsangestellten und konnte so knapp 300 AP in 24 RL-Std. verdienen.

Zu diesem Zeitpunkt wurde der Erfolg des Alchimisten allerdings bereits geringer. Da die Kämpfe gegen den "Stummen Alrik" zunehmend weniger AP brachten, waren die AP-Mengen, die ich in vertretbarer Zeit erlangen konnte, wesentlich verringert. Die Tour nach Thorwal und die bessere Rüstung von dort sorgten dann auch dafür, daß das Begrenzende in der Kampfschule nicht mehr die LE (Dukaten waren ohnehin genug da) waren, sondern schlichtweg die Zeit, die das AP-Verdienen kostete. Experimente mit höherstufigen Kampschul-Gegnern gingen sämtlichst gründlich daneben.

Auf diese Weise hatte der Alchimist gut 15.000 AP am Ende von DSA-Antamar.


Der Thorwaler Kämpfer auf der anderen Seite war von Anfang an auf das Herumreisen und Abenteuer erleben ausgelegt. Primäre AP-Quelle für ihn sollten ursprünglich die ZB's werden. Sein Ziel war das Erstarken zum möglichst unbezwingbaren Haudrauf. Es stellte sich heraus, daß er von Anfang an quasi keinen Job sinnvoll ausüben konnte, da seine Talente nicht annähernd für irgend eine lohnende Arbeit ausgebildet waren. Als Fischer hatte er nach Steigerung des nötigen Talentes immerhin genügend Erfolg, um sich eine erste Rüstung und eine einfache Waffe (Streitaxt) kaufen zu können. Gesteigert wurde zunächst ausschließlich das Waffentalent (also Wuchtwaffen), Sinnesschärfe und etwas später Gerber/Kürschner, um die Felle als Geldquelle zu gewinnen.

Nach dem Verlassen des Heimatortes stellte sich leider heraus, daß der Fischer-Beruf nicht sehr verbreitet war und die meisten anderen Jobs, die überhaupt erreichbar waren, nicht mit hinreichendem Erfolg ausgeführt werden konnten (versteckte Erschwernisse!). So gingen Versuche als Haijäger und Holzfäller gründlich daneben. Auch als Geschichtenerzähler waren die Ergebnisse sehr durchwachsen.

Auf Reisen habe ich versucht, ihn in für ihn angemessene Gebiete zu bringen, ohne ihn zu überfordern. Das Orkland und die Schwarzen Lande waren damit tabu. Im Nachhinein betrachtet wären vielleicht sofortige Dschungel-Touren das beste gewesen, aber da mein Zwerg die schon dauernd machte, wollte ich mit dem Thorwaler etwas anderes. Im Sinne des Experiments vielleicht nicht ganz ideal... Das bedeutet jedenfalls, daß er sich am Anfang in den nördlichen Gebieten (westliche Nivesenlande, Elfenlande, Gjalskerland) herumgetrieben hat und vereinzelt Abstecher in das von Orken besetzte Svellttal gewagt hat. Es hat sich gezeigt, daß die ZB's zwar fast durchweg beherrschbar waren (Ausnahme: Schwarzer Ritter), aber die AP-Ausbeute sehr bescheiden ausfiel.

Die meisten AP konnte der Thorwaler Kämpfer verdienen, indem er seine Kampfbeute (Holzspeere, manchmal ein paar Säbel, evtl. einen Felsspalter oder eine Holzfälleraxt) verkaufte und von dem Geld die Kampfschule besuchte, bis der Geldbeutel leer war. Die LE brachte hier keine Begrenzung, da er selbst mit einem Waffentalentwert von 2 und einem steinernen Messer plus großem Lederschild ständig siegreich gegen den "Toten Alrik" blieb. Das Geld war allerdings eher knapp, denn sonderlich reichlich viel die Beute eher selten aus am Anfang.

Eher mühsam konnte er so RG I bis III erwerben. Nachdem er durch einen glücklichen Umstand einen Zweihänder erbeutet hatte, lernte er Zweihandschwerter, da sich immer wieder zeigte, daß die Streitaxt zu wenig Schaden machte und die Kämpfe so zu lange dauerten. Nach endlos scheinender Zeit, hatte er sich dann auch irgendwann genügend Geld zusammengespart, um eine vernünftige Rüstung in Wehrheim zu erwerben. Das bedeutete allerdings auch, daß während des Sparens keine Kampfschule besucht werden konnte.

Mit der Rüstung ging es zwar etwas besser, allerdings zeigte sich bald, daß die AP aus den ZB's selbst im Svellttal, in dem jetzt regelmäßigere Touren anstanden, eher gering ausfielen. Das liegt natürlich auch daran, daß ich nicht ständig die Zeit hatte, ihn ununterbrochen am Reisen zu halten. Der Alchimist arbeitete zwar auch nicht ununterbrochen, aber immerhin größere Teile des Tages. - Zudem waren die Waffenhändler im Svellttal chronisch pleite, so daß das Geld nicht unittelbar in AP umgesetzt werden konnte.

Endgültig zurückgeworfen in puncto Fortkommensgeschwindigkeit hat den Thorwaler dann jedoch eine Tour durch Thorwal. Aufgrund der sehr kurzen Reisestrecken hatte er auf die Spielzeit gesehen insgesamt nur wenige ZB und stand viel in Orten herum. Da ich auch nicht die Zeit hatte, ihn ständig weiterzuschicken, versuchte ich es erbneut mit Arbeiten. Jedoch konnten auch einige weiteren Talentsteigerungen die gewünschten Erfolge (z.B. als Bootsbauer) nicht herbeiführen.

Am Ende von DSA-Antamar hatte der Thorwaler gut 6.000 AP.

Dabei muß man natürlich sehen, daß man bei der Spielweise mit dem Thorwaler deutlich mehr "falsch" machen kann, als bei der des Alchimisten. Im Nachhinein gesehen (mit der Erkenntnis aus dem Experiment) würde ich einen Kämpfer halt gar nicht mehr so lange in den Anfängergebieten lassen, sondern eher in den Dschungel oder das Svellttal geschickt haben. Nur, wenn man nicht das Geld hätte, den einzigen Zweihänder, den man hat, zu ersetzen, dann ist man schon sehr vorsichtig, auf welche Reisen man seinen Helden so schickt. Zudem ist meine Spielweise natürlich so gewesen, daß ich zwar mehrmals täglich, so alle paar Stunden mal, hineinschauen konnte. Jedoch auch dann jedes Mal eigentlich 1/2 Std. pro Held schon eigentlich zuviel (für mein sonstiges RL) waren. Mithin bin ich zeitlich gesehen vielleicht etwas mehr, als ein Gelegenheitsspieler. Ein Rund-um-die-Uhr-Spieler bin ich aber eben ganz sicher auch nicht.

Soviel zu dem Experiment. Wie allgemeingültig die Ergebnisse sind, weiß ich nicht. Aber ich bin davon überzeugt, daß man, wenn man auf jeglichen Spielspaß des Herumreisesn zu verzichten gewillt ist und einen reinen Stadthocker als Helden spielt, der sich nur auf seine immer bessere Berufsqualifikation verlegt und die Ausdauer hat, sich kontinuierlich in der Kampfschule an den Übungsuppen abzurackern, schneller zu Geld bzw. Kampfschul-AP kommt, als als Kämpfer, der ein Leben als reisender Abenteuerer führt. anders mag das sein, wenn man es schafft, sich mit dem Kämpfer einen wirlich lohnenden Job zu erschließen. Über das Reisen ist man jedenfalls dem Stadt-Gelehrten gegenüber nicht konkurrenzfähig.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."


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RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - von Zurgrimm - 03.10.2008, 18:07



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