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Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008)
Den Zwölfen zum Gruße!

Zurgrimm schrieb:Ich weiß nicht, ob das in diesem Zusammenhang eine Bedeutung hat. Aber ich bin sicher, im Antamar-Forum zu DSA-Antamar-Zeiten (ich finde die Stelle jetzt nicht wieder) mal gelesen zu haben, daß Antamar zu einer ganz bestimmten Zeit der jüngeren aventurischen Geschichte spielt. Diese Zeit gibt nicht den aktuellen Stand in Aventurien wieder (etwa soll mittlerweile Wehrheim nicht mehr existieren, was in DSA-Antamar ja noch der Fall war). Wenn dem so ist, dann wäre es natürlich möglich, daß politische Grenzen sich auch nach der "Antamar-Epoche" verschoben haben, was dann (richtigerweise) nicht mehr berücksichtigt wurde. - Wie gesagt, vielleicht ist es ohne Bedeutung. Aber ich wollte in dem Zusammenhang mal darauf hingewiesen haben. :)

DSA-Antamar spielte 1028 BF und damit vor dem "Jahr des Feuers". Das spielt glücklicherweise bei der Diskussion um die politische Zugehörigkeit keine Rolle, denn die von mir erwähnte Spielhilfe "Unter dem Westwind" ist ebenfalls auf ungefähr die gleiche Zeit datiert.

Zurgrimm schrieb:Manche bestehen, weil noch längst nicht alles fertig ist, manche aber auch, weil Fehlentscheidungen der Spieledesigner getroffen wurden (z.B. Klau-Begegnungen).
(...)
Bei den Probenerschwernissen (die so wohl im P&P nicht an der Tagesordnung sind, wie ich mir habe sagen lassen) ist das ja z.T. geschehen. Ob das immer und überall in der richtigen Weise geschehen ist, weiß ich nicht.
(...)
Was spricht da etwa dagegen, wenn Händler im Orkland der besseren Spielbarkeit wegen Unmengen von Gold haben? Derzeit ist es ca. ab Mittag völlig unmöglich, irgendwelche Waffen in Wangalen zu verkaufen.

Wenn man feststellt, dass die Regeln seltsame Effekte erzeugen, kann man sich überlegen, ob man irgendwie gegensteuern möchte. Feste Heiler und entsprechende Tempel wären kein Regelproblem gewesen.

Bei den Probenerschwernissen bin ich mir nicht sicher, ob die jeweils hätten so hoch ausfallen müssen. Ich hatte ja bereits bezüglich der Goldmenge eine andere Auffassung.

Zurgrimm schrieb:Was spricht dagegen, die Behinderung der Rüstungsteile herabzusetzen? Selbst unter P&P'lern wird gesagt, daß die DSA-BE tendenziell zu hoch angesetzt ist. Stattdessen wird der Effekt von Rüstungsgewöhnung erhöht. Na gut, auch ein Weg, aber manche Helden, wie Halbelfen, können die Werte für Rüstungsgewöhnung III (die zudem drastisch erhöht worden sein sollen) gar nicht mehr erreichen.

Behinderung soll verhindern, dass sich jeder Charakter unabhängig vom Heldentyp eine Ritterrüstung anzieht und damit die ganze Zeit durch die Gegend läuft. Das ist sehr sinnvoll bei einem normalen Rollenspiel.

Antama schrieb:Nach einem anstrengenden Tag machst du dir ein nettes Abendlager und ruhst dich für den nächsten Tag aus.
"Sinnenschärfe"-Probe +13 misslungen
Welch angenehm ruhiger Abend.
Am nächsten Morgen erwachst du und merkst nach einiger Zeit, dass dir ein Teil deiner Ausrüstung fehlt.
"Spurenlesen"-Probe +9 misslungen
Du entdeckst die Spuren eines Menschen, der wohl erst beobachtend um dein Lager geschlichen ist und dann später, als du schliefst sich an deinem Gepäck zu schaffen gemacht hat. Du verlierst diese Spuren aber auf dem Weg, wo einfach zuviele sind.
verlorene Gegenstände:
1x Blutsäge
1x Einfacher Holzlöffel
2x Holzspeer
1x Orkhauer
1x Steinernes Messer
1x Trärdaudi

Und da war sie wieder, die "verliere die Hälfte Deiner Ausrüstung"-Begegnung. Neben dem Ereignis mit dem unfähigen Heiler mit das schlechteste Reiseereignis, was man sich vorstellen kann.

Antamar schrieb:Dein Weg führt dich durch die von den Orks besetzten Gebiete. Wenn man den Gerüchten im Kaiserreich glauben darf, dann leben Menschen hier nur noch als Sklaven und Opfertiere. Aber abgesehen von einigen Bauern, die über die hohen Abgaben (und das schlechte Wetter) nörgelten, hast du davon bislang wenig bemerkt.
Ein wenig abseits des Weges siehst du einige bewaffnete Orks durch das Gebüsch schleichen! Offenbar wollen sie einen Hinterhalt vorbereiten, aber haben dich noch nicht bemerkt. Na dann, drehen wir den Spieß mal um...
"Schleichen"-Probe +5 gelungen
Gleich bist du bei ihnen, nur noch ein paar Schritt... Nanu? Du fasst in etwas weiches Flauschiges, das sofort zu zappeln anfängt. Überrascht hebst du das Orklandkaninchen hoch als du dich aufrichtest, und die orkischen Jäger, die es erlegen wollten, zeigen sich sichtlich beeindruckt. Du tust so als wäre es Absicht gewesen, gibst ihnen das Tier und musst dann so lange bleiben, bis sie dir deinen Anteil an gebratenem Fleisch gegeben haben. Derartig "gute" Jäger wie du genießen wohl bei den Orks einiges Ansehen...
Erfahrung: 2 AP

Na also, es geht auch anders. Die friedlichen Orkbegegnungen sind ohnehin sehr interessant.

Antamar schrieb:Recht schwach schleppst du dich durch Eisentrutz. Eine Stärkung wäre jetzt wahrlich willkommen!

Ein Lika-Geweihter kreuzt zufällig deinen Weg und bemerkt natürlich sofort, wie schwach du aussiehst:

Lika zum Gruße! Ihr seht sehr schwach aus. Kann ich Euch behilflich sein? Er macht eine Pause und fährt einen Augenblick später fort: Oh, verzeiht, darf ich mich zunächst vorstellen, Alrik Fresenius ist mein Name, Lheas-Geweihter. Und ich könnte Euch ein Stärkungselixier anbieten.

Hier werden Lika und Lheas durcheinandergeworfen. Tut der Heilung keinen Abbruch, der Stimmung hingegen schon.

Der Skalde hat Charisma um einen Punkt auf 17 erhöht und Stufe 27 erreicht. Dann hat er diverse Talente gesteigert, bis er auf Stufe 28 und danach Stufe 29 aufgestiegen ist. Zuletzt hat er Wuchtwaffen um zwei Punkte auf 22 gesteigert. Jetzt kann der Skalde die diversen Seefahrerarbeiten annehmen und insbesondere als Kapitän arbeiten. Das scheint derzeit die beste Möglichkeit zu sein, nicht allzu viel von seinem Ruhm zu verlieren.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!


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RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - von Kunar - 11.10.2008, 13:23



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