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Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008)
Antamar schrieb:Du marschierst durch das karge Hochland, ein kalter staubiger Wind von den Bergen peitscht das harte Gras und schüttelt die wenigen krummen Bäume durch. In einiger Entfernung vor dir siehst du mehrere dünne Rauchfahnen aufsteigen, offenbar ist dort ein orkisches Lager.
Wacker marschierst du weiter, bereitest dich auf die Begegnung mit den Orks vor. Schon nach einigen Minuten des Marsches entdeckst du einen kleinen Orktrupp, der dich offenbar auch gesehen hat und natürlich sofort Verstärkung herbeiruft.
Bald schon stellt sich dir der erste Trupp Orks entgegen. Natürlich ziehst du sofort deine Waffe, den Fellfratzen muss man zeigen, wo der Hammer hängt! Deine Waffe schwingend gehst du offen auf die Orks zu - doch schon laufen weitere Orkkrieger über die nächste Anhöhe, und die Zahl deiner Gegner wächst erheblich...
Intelligenz-Probe -5 misslungen
Pah, ob drei Orks oder drei Dutzend, was macht das schon? Doch kaum willst du den Kampf beginnen, da überschütten sie dich schon mit Pfeilen, Steinen und Wurfspeeren. Am Ende hast du verloren, ohne auch nur einen Schlag ausgeteilt zu haben. Sie nehmen dir deine Waffen, dein Geld und einen großen Teil deiner Ausrüstung und lassen dich, für tot gehalten, liegen...
Schaden: 28 SP | 3 Wunden: rechter Arm
Diese Begegnung ist bei meinen Orklandtouren das Ärgernis Nr. 1. Meine Kämpfer-Helden verlieren nur sehr wenige Kämpfe, aber bei einer einzigen gewürfelten 20 ist jedes Mal die Hauptwaffe (für den Rest der Reise) und ein Großteil der Beute futsch. (Daß diesmal noch 3 Wunden dazukamen, war nur das i-Tüpfelchen, meistens sind es nur 2 Wunden.) Dagegen ist einfach kein Kraut gewachsen.

Wieso muß sich mein Held jedes 20. Mal wie ein Vollidiot verhalten? Als geübter Krieger weiß man, daß man es nicht allein mit einer Armee aufnehmen kann. Wenn diese Eigenschaft -5 Proben, die man eben zwangsläufig jedes 20. Mal verreißt, dazu führen, daß mein Held gegen einen aufgedunsenen Tierkadaver tritt.. je nun. Aber wenn damit verbunden ist, daß er völlig fertiggemacht und ausgeplündert wird, ohne eine Chance zu haben, dann hört der Spaß auf... das zumal es noch immer keine Regelung gibt, nach der ein Held selbständig auf eine Ersatzwaffe aus dem Rucksack zugreifen kann. Diese ZB kommt mir am 3. Tag einer langen Orklandreise. D.h., daß der Held ca. 20 Tage lang mit einem Knüppel durch's Orkland läuft, mit dem er nicht richtig umgehen kann, und den Ersatz-Zweihänder schön im Rucksack läßt. :motz:
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."


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RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - von Zurgrimm - 09.11.2008, 10:38



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