Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008)
(21.12.2008, 01:25)Shintaro schrieb: Zumindest im DSA-Regelwerk wird aufgeführt, dass die Wundschwelle gegenüber Schusswaffen um 2 bis 4 Punkte (je nach Waffe und sonstigen Eigenschaften des Charakters) gesenkt wird.
:idea: O.K., das wußte ich auch nicht. Danke. :)

(21.12.2008, 01:25)Shintaro schrieb: Dieses System wird aber meiner Meinung nach durch die viel höheren Antamar-Attribute vollkommen ausgehebelt. Schwächere Charaktere kassieren bei einem Volltreffer leicht eine dreifache Wunde (und bekommen dann einen Passierschlag in den Rücken), was sie für Stunden ausknockt wärend Veteranen mit Konstitutionswerten jenseits von gut und böse wohl auch einen gewöhnlichen Treffer mit einer Balliste wegstecken würden.
Ja, das ist sicherlich so. Antamar ist ja auch kein Spiel (mehr) für Helden mit Stufe < 40. Das gesamte neue Wertesystem ist extrem hartes Brot für Anfänger. Ein ausgelevelter Kämpfer-Held (ist mein Zwerg noch nicht) ist wohl sogar mächtiger, als unter dem DSA-System. Ein Anfänger kommt aber kaum richtig hoch. Das liegt vor allem daran, daß die Attributpunkte gleichzeitig teurer sind (an AP) und geringere Wirkung haben (es wird ja durch 10 geteilt, statt durch 5 für AT- und PA-Basis). Bei der KO setzt sich das nur fort. Wegen der niedrigeren KO kann ein junger Held mit schwachen Werten kaum je parieren. Er bekommt aber dadurch regelmäßig 3 Wunden. Selbst wenn sie "nur" an den Armen sind, ist der Kampf damit wahrscheinlich verloren.

In den Nichtkampf-Bereichen setzt sich das fort. Da man alle Attribute auf das doppelte des Startwertes steigern kann, reicht einem voll ausgebildeten Helden normalerweise ein Talentwert von 0, um die meisten Proben zu bestehen. Das ändert sich erst dadurch, daß die Proben eine saftige Erschwernis bekommen. Da sie diese auch für Anfänger haben, ist es für sie aber zu Beginn sehr frustend zu reisen. Denn viele Talente muß man schon auf mindestens 6 bis 8 haben, um die verlangten Proben halbwegs regelmäßig zu bestehen. Das ist bei den herrschenden Steigerungskosten kaum machbar. - Der Konflikt zwischen gefrusteten Anfängern und gelangweilten High-End-Helden wächst also durch das neue Regelsystem.

Mein Zwerg hat den Kampf übrigens gewonnen. 2 Wunden und 16 SP sind nichts, was ihn davon abhalten würden, einen Ork zu schlachten... :D zumindest, solange er nicht die 3. Wunde in derselben Zone kassiert, was hier nicht der Fall war.

(21.12.2008, 01:25)Shintaro schrieb: Schließlich reichen mit Glück zwei oder drei gezielte Treffer mit einem Dolch, um deinen Zwerg auszuschalten, wärend - wie du sagst - ein Oger mit seiner Riesenkeule kaum einen Effekt hat, wenn er auf deinen Schädel einschlägt.
Ja, das ist richtig. Von Kampfschul-Gegnern, die gezielten Stich beherrschen, hält sich mein Zwerg fern. Die sind eklig. :P

Ogerkeulen haben übrigens tatsächlich eine durchschlagende Wirkung. Allerdings erst dann, wenn der Oger kritisch trifft. 3 Wunden am Stück schafft er zwar auch dabei mittlerweile selten (gegen den Zwerg), aber so ein kritischer Ogerhieb haut jedenfalls schon rein. Meistens so gut 20 bis 30 SP zzgl. 2 Wunden.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."


Nachrichten in diesem Thema
RE: Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008) - von Zurgrimm - 21.12.2008, 10:23



Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 13 Gast/Gäste