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Salamanderstein sicher verwahren
#21
Calesca schrieb:Ay, aso!
Mit ner guten Liste, wo steht, wer wo was hat - und zusätzlich ner guten Aufteilung, dass die an einem Ort benötigten Gegenstände in einem in der Nähe liegenden Tempel geparkt sind, ist das sicher clever.
Für mich isses nichts, zu viel Arbeit (:D) ... aber für unfaulere Leute sicher prima.

Notieren... puh, ich weiß nicht mehr welche Informanten in Schick ich besucht hab - also hab ich es seingelassen das zu notieren - und auch sonstiges...

Calesca schrieb:Wenn aber nur die Dummys geparkt werden, verlieren doch die primären Chars keine AP?

Das nicht, aber sie verpassen Spielsequenzen und kriegen dafür keine AP.

Zurgrimm schrieb:
009-Greekmill schrieb:Unser Freund hat (wenn ich es richtig verstanden habe) vor, immer einen Dummy mitzunehmen, den dann volladen und dann abparken, dann kommt der nächste Dummy, den wieder vollladen, usw. usf...
Ich frage mich nur, wozu man soviel Platz braucht. Wenn es um Beutegut geht, ist das nicht sonderlich lukrativ, da einem durch die Vermögensteilung ja auch wieder Geld verlorengeht. Für Schlüssel, Rezeptbücher, magische Sachen etc. sollte eigentlich der Platz im Gepäck der Helden ausreichen. Und vor allem: Man kann ja ohnehin nur 6 Leute mit nach Riva nehmen. Und auf die Sachen, die man am Ende nicht den Import-Helden mitgibt, kann man dann auch schon vorher im Spiel verzichten.

Zu welchem Anlaß man - wie der Threadtitel nahelegt - gerade den Salamanderstein sicher verwahren müssen soll, ist mir ebenfals nicht ganz klar. Das macht in meinen Augen allenfalls Sinn, wenn man noch ein wenig die Karte erkunden will, ohne von den Verfolgern behelligt zu werden. Das kann man aber m.E. einfacher durch ein entsprechendes Timing im Spielablauf erreichen, also indem man sich den Salamanderstein erst holt, wenn man der Haupthandlung auch folgen will. In Schweif hat man da ja alle Freiheiten.

Das ist es was ich letztendlich meine. Ich verkaufe stets mein Beutegut sofort - und habe keine Inventarprobleme dadurch. Aber - jetzt lassen wir Platti doch seine Taktik austesten - wir haben sie genug zerpflückt ;)
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#22
Zurgrimm schrieb:Zu welchem Anlaß man - wie der Threadtitel nahelegt - gerade den Salamanderstein sicher verwahren müssen soll, ist mir ebenfals nicht ganz klar. Das macht in meinen Augen allenfalls Sinn, wenn man noch ein wenig die Karte erkunden will, ohne von den Verfolgern behelligt zu werden.

Hast du das mal probiert?
Ich bin mir nämlich sehr sicher (99,9999...%), dass die Verfolger kommen, auch wenn der Salamanderstein nie Lowangen gesehen hat, aber einer der Helden, der sonstwo (bspw. vor Lowangen) rumsteht, ihn im Inv hat.

Edit:
009-Greekmill schrieb:Das nicht, aber sie verpassen Spielsequenzen und kriegen dafür keine AP.

Sorry, ich raffs immernoch nicht ... was für Spielsequenzen sollen denn die Hauptchars verpassen?? Need Beispiele ploxx. :D
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#23
Calesca schrieb:Ich bin mir nämlich sehr sicher (99,9999...%), dass die Verfolger kommen, auch wenn der Salamanderstein nie Lowangen gesehen hat, aber einer der Helden, der sonstwo (bspw. vor Lowangen) rumsteht, ihn im Inv hat.
Nein, ich habe es nicht ausprobiert. Ausgelöst wird das Verfolger-Ereignis durch die Erscheinung, die man hat, wenn man mit ihm Finsterkoppen verläßt. Ob die Verfolgerei aufhört, wenn man den Salamanderstein nicht im Gepäck hat, weiß ich nicht. Sollte das, wie Du sagst, nicht der Fall sein, dann glaube ich das gerne. In diesem Fall nur, trifft meine eigentliche Aussage erst Recht zu: Wozu gerade den Salamanderstein irgendwo lagern wollen? Wenn man damit nichtmal die Verfolger ruhig stellen kann, sehe ich da gar keinen Grund mehr.

Aber in diesem Punkt hat 009-Greekmill natürlich Recht, man sollte Platti das einfach ausprobieren lassen. Wenn es ihm hilft, hat das natürlich seine Berechtigung. :)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#24
Calesca schrieb:Hast du das mal probiert?
Ich bin mir nämlich sehr sicher (99,9999...%), dass die Verfolger kommen, auch wenn der Salamanderstein nie Lowangen gesehen hat, aber einer der Helden, der sonstwo (bspw. vor Lowangen) rumsteht, ihn im Inv hat.

Edit:
009-Greekmill schrieb:Das nicht, aber sie verpassen Spielsequenzen und kriegen dafür keine AP.

Sorry, ich raffs immernoch nicht ... was für Spielsequenzen sollen denn die Hauptchars verpassen?? Need Beispiele ploxx. :D

z.B. machst du mit Dummies Finsterkoppen durch während die eigentlichen Helden "geparkt" herumstehen. Unter Qpielsequenzen verstehe ich Spielabschnitte, seien es Dungeons wie Finsterkoppen oder große Kämpfe wie der Kampf gegen die Magier vor Lowangen. Diese machen dann die Dummies, kriegen kiloweise APs während die geparkten eigentlichen Heldel leider leer ausgehen. ;)

Zurgrimm schrieb:
Calesca schrieb:Ich bin mir nämlich sehr sicher (99,9999...%), dass die Verfolger kommen, auch wenn der Salamanderstein nie Lowangen gesehen hat, aber einer der Helden, der sonstwo (bspw. vor Lowangen) rumsteht, ihn im Inv hat.
Nein, ich habe es nicht ausprobiert. Ausgelöst wird das Verfolger-Ereignis durch die Erscheinung, die man hat, wenn man mit ihm Finsterkoppen verläßt.

Die Verfolgerei beginnt ab der Begegnung mit dem Wichtelmännchen vor Lowangen und hört auf sobald man den Salamanderstein an die Kampfmagier abgibt (oder das Spiel eben durchmacht :D). Ist Parthenia passiert - und konnte dann unbehelligt durch's Svelttal ziehen nach der zweiten Begegnung mit den Kampfmagiern.
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#25
Ach wenn ich den Stein an die Magier gebe und dann in Finsterkoppen wieder hole hört die Verfolgerei auf? Irgendwie war mir so, als würden die dann wiederkommen ... wieso denk ich sowas? O_o
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#26
Ich meinte ehrlich gesagt folgendes:

1. Finsterkoppen durchmachen
2. Begegnung mit Wichtelmännchen
3. Lowangen durchmachen
4. Kampfmagier besiegen
nach einiger Zeit tauchen diese Magier wieder auf, dann
5. Stein abgeben

dann wird man nicht mehr verfolgt bis man den Stein wieder in den Blutzinnen abholt.
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#27
Meine Erinnerungen sind leicht löchrig, weil ich Schweif sehr lang nicht mehr durchgespielt habe (kaputte Saves pflastern meinen Weg) - aber dass die Magier mich ein zweites Mal angesprochen und freundlich um Herausgabe gebeten hätten, daran kann ich mich nicht erinnern. Bei keinem der 3 geglückten Durchspielereien war das.

Oh man, gleich bekommen wir ne Backpfeife wegen OT. ^^
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#28
indirekt hat es was mit dem Salamanderstein zu tun... ;)

nun ja, falls doch schreib ich einfach in dem anderen Thread weiter...

Das ist mir aufgefallen und im Forum nicht unbekannt, dass wenn man die Kampfmagier tötet diese dann ein zweites Mal (erst nach ein paar Wochen/Monaten) genau an derselben Stelle wieder auftauchen - und dich ebenso freundlich wie bestimmt (:D) bitten den Stein herauszugeben. Nun, da ich aber keine Lust habe und keine AP für einen zweiten Kampf bekomme, geb ich den Stein her und habe damit gleich zwei Probleme gelöst. Beim Solo hatte ich dann auch bereits die Blutzinnen komplett durch, sodass ich einfach durchlaufen musste - und dann ging's nach Tjolmar.
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#29
Calesca schrieb:Ach wenn ich den Stein an die Magier gebe und dann in Finsterkoppen wieder hole hört die Verfolgerei auf?
Den Stein holt man aus dem Blutzinnen zusück, nicht aus Finsterkoppen.

009-Greekmill schrieb:nach einiger Zeit tauchen diese Magier wieder auf,
Calesca schrieb:aber dass die Magier mich ein zweites Mal angesprochen und freundlich um Herausgabe gebeten hätten, daran kann ich mich nicht erinnern.
009-Greekmill schrieb:dann diese ein zweites Mal (erst nach ein paar Wochen/Monaten) genau an derselben Stelle wieder auftauchen
Bist Du da ganz sicher, 009-Greekmill? Ich meine mir ziemlich sicher sein zu können, das die Kampfmagier auch sofort nach einem erfolgreichen Kampf wieder auftauchen, wenn man einen ihrer beiden Checkpoints erneut passieren will. Erst, wenn man ihnen den Stein einmal ausgehändigt hat, geben sie die Checkpoints auf.

Zur Lokalisierung siehe hier:
http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/k...-karte.jpg

009-Greekmill schrieb:Nun, da ich aber keine Lust habe und keine AP für einen zweiten Kampf bekomme, geb ich den Stein her und habe damit gleich zwei Probleme gelöst.
Da die Kampfmagier nur an 2 bestimmten Stellen auftauchen, kann man es auch einfach so einrichten, daß man keine davon ernet passiert. Das bedeutet zwar, daß man nicht mehr nach Lowangen kommt, aber alles Spannende dort, kann man ja auch vorher erledigen.
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#30
Zurgrimm schrieb:Bist Du da ganz sicher, 009-Greekmill? Ich meine mir ziemlich sicher sein zu können, das die Kampfmagier auch sofort nach einem erfolgreichen Kampf wieder auftauchen, wenn man einen ihrer beiden Checkpoints erneut passieren will. Erst, wenn man ihnen den Stein einmal ausgehändigt hat, geben sie die Checkpoints auf.

Muss ich testen. Ich erinnere mich ganz vage daran, dass ich zuerst die Magier besiegt, dann zwischen Lowangen und Hiltorp rumgelaufen, anschließend immer noch nach Lowangen konnte.
Bei meiner Solistin hab ich gerade mal den Sumpf durch, schwubbs dich stehen sie wieder da...

Zurgrimm schrieb:
009-Greekmill schrieb:Nun, da ich aber keine Lust habe und keine AP für einen zweiten Kampf bekomme, geb ich den Stein her und habe damit gleich zwei Probleme gelöst.
Da die Kampfmagier nur an 2 bestimmten Stellen auftauchen, kann man es auch einfach so einrichten, daß man keine davon ernet passiert. Das bedeutet zwar, daß man nicht mehr nach Lowangen kommt, aber alles Spannende dort, kann man ja auch vorher erledigen.

Das kann man nicht nur, das macht man auch ;)
Bei mir zumindest. Abgesehen davon wollte ich Beutewaffen aus den Blutzinnen da verscherbeln - war aber leider im Solo, da is nichts mit Abparken (es sei denn man nimmt Dummies).

Da wären wir auch wieder beim Thema...
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#31
Zurgrimm schrieb:Den Stein holt man aus dem Blutzinnen zusück, nicht aus Finsterkoppen.

Tschuldigung, hast Recht - kurzzeitiger Verwechslungsalarm meinerseits. :pfeif:

Ich bin in keinem meiner Spiele zurück nach Lowangen, wenn ich ein Mal die Verfolger am Hals hatte - daran mag der Umstand liegen, dass es mir schlicht unbekannt ist.
Und jedes geschriebene Detail in diesem Forum kann nur einer behalten - unser Zwerg (und nicht ich :D). Soviel zu meiner Verteidigung. :D
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#32
Calesca schrieb:Ich bin in keinem meiner Spiele zurück nach Lowangen, wenn ich ein Mal die Verfolger am Hals hatte - daran mag der Umstand liegen, dass es mir schlicht unbekannt ist.

Das ist verständlich...

Es sei denn man will die Gewinn- und AP-Spanne bei Waffen voll ausnutzen...
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#33
Zurgrimm schrieb:Bist Du da ganz sicher, 009-Greekmill? Ich meine mir ziemlich sicher sein zu können, das die Kampfmagier auch sofort nach einem erfolgreichen Kampf wieder auftauchen, wenn man einen ihrer beiden Checkpoints erneut passieren will. Erst, wenn man ihnen den Stein einmal ausgehändigt hat, geben sie die Checkpoints auf.

Ich habe Sternenschweif erst vor kurzem wieder durchgespielt und kann mit 100%iger Sicherheit sagen, dass die Kampfmagier sofort wieder da sind ! Weil ich das nämlich ausgenutzt habe um sie 3x nacheinander platt zu machen ;)

Und die Sequenz mit der Frage kommt auch jedes Mal wieder.

Ob die Verfolger (nicht die Kampfmagier) abgeschaltet werden, wenn man den Salamanderstein nicht im Gepäck hat, habe ich nicht probiert. War mir auch Schnuppe, weil der Kampf mit denen eh immer nur ein paar Minuten dauert.

Wenn ich mal Zeit habe, werde ich den Spielstand suchen, bei dem dieser Fehler mit "Strecke nicht gefunden" in Gashok aufgetreten ist, nachdem ich einen Held mit dem Salamanderstein kurzzeitig im Tempel "geparkt" (entlassen) habe. Möglicherweise tritt das auf, während die Verfolger aktiv sind und wenn man eben den Held mit dem Salamanderstein entlässt.
Ich verhelfe dir gerne zur Wiedergeburt Bruderschwester
Scheïjian
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#34
Dann scheint es so als hätte mich mein Gefühl getrogen...

wie gesagt - war eine vage Erinnerung
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#35
Mein Problem war, dass die Kämpfe gegen die Kampfmagier geschlaucht haben, ich wollte nur durch das Schmuggelgeschäft etwas Geld machen, aber nicht den Stein hergeben und lagern kann man ihn in Lagerhäusern auch nicht.

Ich spiele mit voller Besetzung, habe aber Korima abgeholt und vier meiner Helden im Gashok im Tempel abgegeben, samt Salamanderstein, um mich nach Kvirasim aufzumachen und vier selbstgenerierte Helden abzuholen, von denen ich jeweils einen in Gashok, in Neulowangen, in Lowangen und in Tiefhusen wieder im Tempel zurückgelassen habe und bei Gelegenheit einige derzeit nicht benötigte magische Waffen und Ausrüstungsgegenstände, die ich unbedingt nach Riva importieren möchte.
Nun wieder zurück nach Gashok, meine eigene Crew abholen.

Geld ist kein Problem, selbst mit 10 Dukaten kann man schnell wieder zu Geld kommen, besonders, da man auf der Strecke Gashok-Lowangen noch einige Kräuter und Proviantpakete findet, die man teuer in Lowangen verkaufen kann.
Wenn man auch noch feilschen kann und immer mindestens 20% herausholt, kann man getrost Kräuter aus Gashok in Lowangen verkaufen, die Gewinnspanne ist höher und man muss weniger herumklicken, um seine Dukaten in Tauschware zu wechseln.
Wenn man nun samt Korima 100.000 Dukaten hat, und vier Helden entlässt, bleiben drei Helden mit 42.800 Dukaten zurück, also knapp 60.000 Dukaten bleiben bei den Crewmitgliedern in den Tempeln zurück.
Nun holt man sich vier Dummies und hat für sieben Helden 42.800 Dukaten.
Entlässt man diese vier Helden wieder in den jeweiligen Tempeln, wo sie Gegenstände aufbewahren sollen, hat jeder von ihnen ca. 6.000 Dukaten in der Tasche und die drei Helden (Zwei Crewmitglieder plus Korima) reisen mit 18.000 Dukaten nach Gashok zurück, die übrigen vier Crewmitglieder holen, die ja noch 60.000 Dukaten haben.
Also verliert man auf diese Art von ursprünglich 100.000 Dukaten lediglich ca. 22.000 Dukaten.
Natürlich stimmen jetzt die Zahlen nicht, da ich großzügig gerundet habe, aber man verliert ca. 25% und das macht bei 100 Dukaten auch nur 25 Dukaten.
Wenn man in Gashok Süßigkeiten für je 1 Silber (oder eben 0,1 Dukaten) kauft, und diese für 12 Silber (1,2 Dukaten) in Lowangen verkauft, verzwölffacht man sein Geld und soigar noch mehr, da ja bis zu 30% an Rabat beim Ein- sowie Verkauf erhält.
Somit kann man sein Geld sogar bis zu ver19,5fachen.
Geld ist also kein Problem, schon in Schicksalsklinge keins gewesen.
Erst in Drakensang hat man das Problem behoben, dort ist Geld Mangelware, man muss erst bis in die Zwergenstadt gekommen sein, um das lukrative Antidot in endlosen Mengen brauen zu können. das bringt bei ca. 20% Rabat ca. 100 Dukaten für 99 Fläschchen des Antidots.
Nur viel kann man mit dem Geld nicht machen dort.

Zurück zu Sternenschweif.
-Die Kampfmagier sind immer dort, so lange man ihnen den Salamanderstein nicht gibt.
-Die Verfolger tauchen aber ohne Vorwarnung (Verfolger nähern sich, Kampf mit den Verfolgern) auf, wenn man den Salamanderstein in Bsp. Gashok bei einem Dummie im Tempel zurückgelassen hat.
-Ich konnte den Salamanderstein beim Crewmitglied in Gashok ohne Probleme zurücklassen, ebenso bei einem der Dummies, ohne Reiseprobleme.

Momentan ist der Stein in Gashok im Tempel und ich habe den Rest der Karte samt den Blutzinnen erkundet.
Ich will noch ein wenig herumlaufen, und ein paar Amulette finden, dann hole ich in Finsterkoppen den siebten Kraftgürtel ab, packe mir aus Lowangen goldene Schilde und Silberhelme samt Sternenschweif-Kopie und Asthenilschwert, nehme mir in Tiefhusen noch einiges mit und investiere mein restliches Gut in teure Kräuter, bevor ich in Tjolmar den Tempel des Namenlosen besuche.

Hat jemand eine Ahnung, welches Level man maximal in Riva erreichen kann, wenn man ohne importierte Crew dort anfängt? Ich würde diesmal gerne den Bau mit Stufe 21 betreten und würde dazu noch in Sternenschweif ein wenig durch die Wildnis reisen.
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#36
Platti schrieb:Zurück zu Sternenschweif.
-Die Kampfmagier sind immer dort, so lange man ihnen den Salamanderstein nicht gibt.
-Die Verfolger tauchen aber ohne Vorwarnung (Verfolger nähern sich, Kampf mit den Verfolgern) auf, wenn man den Salamanderstein in Bsp. Gashok bei einem Dummie im Tempel zurückgelassen hat.
-Ich konnte den Salamanderstein beim Crewmitglied in Gashok ohne Probleme zurücklassen, ebenso bei einem der Dummies, ohne Reiseprobleme.

Das habe wir ja bewiesen. Seit der Begegnung mit dem Wichtelmännchen fangen die Verfolgungsjagden an. Das weiß ich, weil ich kurz nach dem ersten Treffen attackiert worden bin.

Platti schrieb:Momentan ist der Stein in Gashok im Tempel und ich habe den Rest der Karte samt den Blutzinnen erkundet.
Ich will noch ein wenig herumlaufen, und ein paar Amulette finden, dann hole ich in Finsterkoppen den siebten Kraftgürtel ab, packe mir aus Lowangen goldene Schilde und Silberhelme samt Sternenschweif-Kopie und Asthenilschwert, nehme mir in Tiefhusen noch einiges mit und investiere mein restliches Gut in teure Kräuter, bevor ich in Tjolmar den Tempel des Namenlosen besuche.

Erm... wie kommst du ein zweites Mal in die Binge rein? Wenn du von Westen her kommst, kommst du nicht mehr weg, weil der Silberschlüssel ebenfalls in Finsterkoppen hängt. Weiß ich, weil ich meinen Schlüsselbung gecheckt hab - und falls das nicht so ist, kann ich sofort testen, bin zufällig bei Finsterkoppbinge. :)

Platti schrieb:Hat jemand eine Ahnung, welches Level man maximal in Riva erreichen kann, wenn man ohne importierte Crew dort anfängt? Ich würde diesmal gerne den Bau mit Stufe 21 betreten und würde dazu noch in Sternenschweif ein wenig durch die Wildnis reisen.

Das kommt drauf an, mit welcher Stufe du reinkommst. Aber Stufe 21?! Das schafft man selbst im Solo kaum! Ich hab mit Parthenia gerade mal Stufe 20 erreicht, 700 AP fehlten mir noch bis zur 21. Hmm... rein rechnerisch kann man da... moment... ~3000 AP mit einer vollen 퀰quipe erreichen. (glaube ich, bin mit Crew II Level 10 rein und mit Level 12 oder 13 wieder abgegangen)

Stufe 21 mit einer vollen 퀰quipe... pfuiii... dazu sollte man jeweils 7 Stufen in allen 3 Teilen steigen. Und Stufe 14 erreicht man beileibe nicht in Schweif, außer als Solist.
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#37
Der Schlüssel den du im Angroschtempel in Finsterkoppen bekommst, bleibt im Schlüsselloch stecken, bis die Türe wieder zu ist.
Zum herauskommen braucht man einen anderen Schlüssel.
Wäre ja auch schön blöd, wenn man einen westlichen Höhleneingang einbaut, der gleich einstürzt, und man nicht mehr aus der Höhle gelangt, da der Schlüssel ja im Tempel liegt.


Also darf ich mit maximal 4000 AP pro Held rechnen, wenn ich den Rivaimport mache.
Also müsste ich noch ca. 7000 AP machen, bevor ich importiere.
Na gut, das ist zu viel, aber trotzdem reise ich noch ein wenig herum und die Kampfmagier, die ja noch leben bei mir, bringen auch ca. 50 AP pro Held.

Die AP stehen nicht linear zu den Leveln.
Von Stufe 0 bis Stufe 7 benötigt man 2100 AP
Von Stufe 7 bis Stufe 14 benötigt man 7000 AP
Von Stufe 14 bis Stufe 21 benötigt man 11900 AP
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#38
009-Greekmill schrieb:Erm... wie kommst du ein zweites Mal in die Binge rein?

Schlüssel nicht im Tempel abgeben und abhauen durch den zweiten Ausgang mitten in den Bergen.
For what it's worth, I'm glad it's you. It was nice to be happy ... for a while.
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#39
Platti schrieb:Mein Problem war, dass die Kämpfe gegen die Kampfmagier geschlaucht haben, ich wollte nur durch das Schmuggelgeschäft etwas Geld machen, aber nicht den Stein hergeben und lagern kann man ihn in Lagerhäusern auch nicht.
Rein aus praktischer Sicht wäre das Hergeben des Steins hier sicher der günstigste Weg gewesen. Dann sind die Kampfmagier weg und Du hast alle Zeit der Welt, bis Du ihn Dir aus den Blutzinnen einfach wieder holst. Das scheint mir wesentlich weniger aufwändig zu sein, als Deine Methode mit dem Abstellen mehrerer Helden (oder Dummies) in verschiedenen Tempeln. Aber ich verstehe schon, warum man den Stein nicht abgeben will. tun meine Helden auch schon aus Prinzip nicht. Da könnt' ja jeder kommen. Und gerade die Namenlosenpaktierer bekommen außer Prügel mal rein gar nichts. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#40
Platti schrieb:Der Schlüssel den du im Angroschtempel in Finsterkoppen bekommst, bleibt im Schlüsselloch stecken, bis die Türe wieder zu ist.
Zum herauskommen braucht man einen anderen Schlüssel.
Wäre ja auch schön blöd, wenn man einen westlichen Höhleneingang einbaut, der gleich einstürzt, und man nicht mehr aus der Höhle gelangt, da der Schlüssel ja im Tempel liegt.

Der Silberschlüssel bleibt ebenfalls im Schloss stecken - nur auf der anderen Seite. Dann löst sich der Goldschlüssel, denn nimmst du an dich und musst ihn zurückgeben, anderenfalls kannst du getötet werden.

edit:
Calesca schrieb:
009-Greekmill schrieb:Erm... wie kommst du ein zweites Mal in die Binge rein?

Schlüssel nicht im Tempel abgeben und abhauen durch den zweiten Ausgang mitten in den Bergen.

Dann kann man getötet werden, sobald man Finsterkoppen wieder betritt. Steht auf Crystals Homepage. :)

EDIT II:
Zurgrimm schrieb:
Platti schrieb:Mein Problem war, dass die Kämpfe gegen die Kampfmagier geschlaucht haben, ich wollte nur durch das Schmuggelgeschäft etwas Geld machen, aber nicht den Stein hergeben und lagern kann man ihn in Lagerhäusern auch nicht.
Rein aus praktischer Sicht wäre das Hergeben des Steins hier sicher der günstigste Weg gewesen. Dann sind die Kampfmagier weg und Du hast alle Zeit der Welt, bis Du ihn Dir aus den Blutzinnen einfach wieder holst. Das scheint mir wesentlich weniger aufwändig zu sein, als Deine Methode mit dem Abstellen mehrerer Helden (oder Dummies) in verschiedenen Tempeln. Aber ich verstehe schon, warum man den Stein nicht abgeben will. tun meine Helden auch schon aus Prinzip nicht. Da könnt' ja jeder kommen. Und gerade die Namenlosenpaktierer bekommen außer Prügel mal rein gar nichts. ;)

ab heute wird diesbezüglich eine neue Taktik ausgetestet - denn bei mir hängt das von der Kampflaune ab wieviel Prügel meine Feinde erhalten.
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