22.02.2009, 22:44
(22.02.2009, 22:00)Kunar schrieb: Es will mir aber spontan auch keine Lösung einfallen, wie man sie besser ausbalanciert.Naja, es wäre vielleicht eine Obergrenze gut, wieviele Wundheilungen in einer Zeiteinheit möglich sind. In Fallout (ja ich weiß, ist überhaupt nicht vergleichbar) trat nach zu vielen Wundheilungen der Zustand "bandagiert" ein, mit dem man vorerst keine weiteren Wunden verarzten konnte. Und genau das ist ja auch logisch. Wenn zuviel an einem herumgedoktort wurde, dann bringt's irgendwann nichts mehr. Ein Antamar-Tag hat 4 Minuten. Eine Begrenzung von maximal 2 Heilungsversuche pro Tag wäre vielleicht angemessen. Dazu kommt ja noch die Selbstheilungschance durch die tägliche verdeckte KO-Probe. Wer mehr will, muß eben die 4 Minuten (oder den Rest davon) absitzen. Das würde die Mächtigkeit unterbinden.
Auf der anderen Seite schreibt Ihr auch alle mit Helden, die bereits hohe Wundheilungswerte haben. Der Jungheld, der nur einen geringen Wert und auch nicht unbedingt die AP zum Steigern in unermeßliche Höhen hat, möchte vielleicht auch mal eine Wunde geheilt bekommen. Denn gerade junge Helden erleiden auf Reisen noch mehr Wunden. Selbst wird ihm nicht jeder Heilungsversuch gelingen und eine helfende Hand ist nicht immer und überall zur Stelle. Die Mächtigkeit sollte man also nicht nur von der Warte gut ausgebildeter Helden beurteilen.
(22.02.2009, 21:44)Tommek schrieb: Die Einheitspreise in Eisentrutz sind ein Überbleibsel der Erstimplementierung die anspruchsvollen Kurse werden natürlich teurer, damit steigen auch die EP.Na, das nenne ich doch schon mal eine Aussage. Ist auch schon eine ungefähre Größenordung (für die Preise, über die man dann ja auch Rückschlüsse auf das AP-Niveau ziehen kann) verlautbarungsreif? Und werden die Proben für anspruchsvollere Kurse auch so erschwert, daß die noch etwas bringen können?
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."