26.02.2009, 10:36
(26.02.2009, 00:13)Kunar schrieb: Nun ist es für meinen Skalden auch nicht mehr möglich, als Kapitän zu arbeiten, da die Voraussetzungen drastisch verschärft wurden.
(26.02.2009, 08:39)CeeX schrieb: Bei manchen Berufen wurden die Skills teilweise so drastisch umgestellt, dass man komplett umskillen muss.Wird es eigentlich auch eine offizielle Verlautbarung geben, wenn das neue Jobsystem (vorläufig) fertig ist? Denn momentan habe ich nicht die geringste Lust auf irgendetwas hinzuskillen, solange fast täglich tiefgreifende Änderungen geplant sind.
(26.02.2009, 08:39)CeeX schrieb: Auch dürfte die Einführung der Lastbegrenzung hilfreich sein, die Marktschwemme einzudämmen.Es mag schon sein, daß die Traglastbegrenzung (die übrigens konkret angekündigt ist) auch positive Effekte haben wird. Das von Dir beschriebene "Problem" wird sie aber nicht berühren. Denn nicht die Spieler schaffen die Waren in die Orte (von den Marktschwerpunkten einmal abgesehen), sondern die festen Händler. Wenn Du also ein jeweils kleines, dafür aber lokal mehr spezialisiertes Warenangebot möchtest, dann wird das nur über eine Änderung der Händlersortimente, nicht aber über eine Erschwernis des Gütertransportes für Helden effektiv zu erreichen sein.
(26.02.2009, 08:39)CeeX schrieb: Außerdem sollten Räuber und Wegelagerer dann verstärkt auch den Rucksackinhalt räumen, statt nur den Geldbeutel. Ich finde es seltsam, dass mir 2 Kreuzer abgenommen werden, wenn ich Waren im Wert von mehreren Gulden mit mir herumschleppe.Bitte nicht! Es ist derartig frustrierend, wenn einem bei einer der vielen Niederlagen, die man im Laufe des Antamar-Spiels einsteckt, jedes Mal der halbe Rucksack ausgeräumt wird. Es gibt ja solche Begegnungen. Aber mehr davon fördern gewiß nicht den Spielspaß... zumindest nicht für Spieler, die mit ihren Helden gerne Erfolg haben und sich etwas "aufbauen" wollen.
(26.02.2009, 08:39)CeeX schrieb: Weniger technischen Fortschritt (Schießpulver, riesige Schiffe und dergleichen). Das katapultiert uns gleich ins 15. oder 16. Jahrhundert und da möchte ich als "Abenteurer" nicht leben, da schon alles entdeckt ist.Die Schiffe sind eine Notwendigkeit des Reisens in einer Welt dieser Größe. Sonst käme man in irgendwie vertretbarer Zeit nicht herum in der Welt (von extensivem Magieeinsatz mal abgesehen).
(26.02.2009, 08:39)CeeX schrieb: Magie fehlt eindeutig.Es gibt eine Reihe ZB mit magischen Angriffen, Ereignissen und Artefakten. Ansonsten hast Du Recht. Da würde ich dem Antamar-Team aber wirklich Zeit geben. Ein Magie-System (bzw. 2: Magier-Magie/Priester-Magie) ist ja geplant, nur ist das natürlich eine große Sache, die sicher großen Aufwand erfordert. Daß in eine Fantasy-Welt etwas mehr Magie gehört, finde ich allerdings auch. Kurzfristig könnte man in den Stadtbeschreibungen vielleicht hier und da mal darauf eingehen, daß es sowas in der Welt gibt und auch eine Rolle spielt (ein bedeutender Magier haust in seinem Turm, es hat mal eine magische Schlacht stattgefunden, in der Stadt wird ein magisches Objekt verwahrt und behütet, ...). Das würde m.E. auch ohne Magie-System der Welt deutlich mehr Fantsy-Flair geben. In der Tat habe auch ich bei den Stadtbeschreibungen sehr stark den Eindruck, daß alles sehr irdisch konzeptioniert ist.
(26.02.2009, 08:39)CeeX schrieb: Das Einbinden von Fernkampf und Crafting steht für mich an obester PrioritätDas sehe ich eigentlich anders. Fermkampf und Crafting sind Sachen, auf die ich wirklich noch eine Zeit verzichten kann. Mehr Questen, Gruppenreisen und mehr Einsteigerfreundlichkeit, vielleicht auch ein Ausbau der Ordensfunktionen wären mir wichtig... abgesehen natürlich von den Erleichterungen für Nichtkämpfer-Helden, aber die scheinen ja derzeit ohnehin in der Mache zu sein.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."