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Wie sähe ein würdiger Nachfolger aus?
#1
Question 
Erst gestern habe ich mir Gedanken genau darüber gemacht... und muss natürlich gleich ein Thema eröffnen. ;)

Die meisten "Bauteile" eines solchen Nachfolgers habe ich schon in anderen RPGs gesehen. Vor kurzem habe ich im Circle of Eight-Forum ein Video zu dem unangekündigten, letzten RPG von Troika entdeckt (DEMO_Gameplay.wmv, 50 MB). An sich nichts besonderes - jedoch das erste Mal, dass ich ein RPG mit der Möglichkeit sehe, zwischen Vogelperspektive und Egoperspektive umzuschalten. Und so etwas ist es doch, was ein NLT-Nachfolger bräuchte, um sowohl den Massenmarkt als auch den Fan zufrieden zu stellen. Bei der Grafik müsste das Augenmerk besonders auf den Gesprächspartnern liegen. Die schönen Portraits dieser haben mich bei der NLT immer beeindruckt. Wenn sie nun komplett in 3D wären könnte das Spiel, egal welche Kameraperspektive gerade aktiv ist, einfach an den NSC heranzoomen während er aus der Haustür tritt, so dass das Dialogsystem immer gleich aussieht.

Das Dialogsystem der NLT finde ich schon sehr gut, würde mir aber für einen Nachfolger eher eine Annäherung an das von Wizardry 8 wünschen. Dort wurden, ähnlich wie bei der NLT, neue Gesprächsthemen in eine anklickbare Liste aufgenommen. Allerdings muss man manche Gesprächsthemen erst finden, in dem man Worte, die der NSC gerade sagt anklickt (oder eintippt) und somit nachhakt. Ausserdem kann man jederzeit eintippen was man will und demnach auch einfach ein wenig herumalbern. Das ganze ist m.E. eine Weiterentwicklung des Systems der NLT.

Das Kampfsystem der NLT ist klasse - weil es ein taktisches ist. Allerdings ist es kein aussergewöhnlich gutes. Jagged Alliance, Silent Storm und insbesondere Der Tempel des Elementaren Bösen (ToEE) haben allesamt ein sehr viel komplexeres Kampfsystem.
Und für einen NLT-Nachfolger würde ich mir einfach eine Umsetzung des Kampfsystems von ToEE auf DSA wünschen, viel zu verbessern sehe ich da ansonsten jedoch nicht. Weiss eigentlich jemand ob es etwas wie Gelegenheitsangriffe* auch bei DSA gibt?

Das Charaktersystem der NLT finde ich bis heute sehr gut, ich würde es lediglich um die für das verbesserte Kampfsystem erforderlichen Fähigkeiten erweitern und unnütze Zauber, Attribute und Fähigkeiten rausschmeissen. Ausserdem wäre es toll, wenn die Klassen ausgeglichener wären und es mehr davon gäbe, sowie wenn man evtl. Rasse und Klasse getrennt auswählen könnte.

Ein schwieriger Punkt ist das Mikromanagement der Charaktere. Aber ich denke es wäre machbar, Hunger, Durst, Verschleiss von Ausrüstung und Müdigkeit einfach optional abschalten zu können.

Das Reisen auf der Landkarte ist typisch für die NLT, auch wenn es das nur in Teil 1 und 2 gab. Ich denke das könnte einfach so übernommen werden, und man müsste zwischen diesem Reisesystem und einem gewöhnlichen wählen können. Das gewöhnliche wäre dann aktiv, wenn Mikromanagement abgeschaltet ist. Die Charaktere ermüden nicht, können also Tag und Nacht reisen, es gibt Zufallsbegegnungen, aber keine komplexeren (Jagen, angreifende Tiere etc.) und die Gruppe kann jederzeit rasten oder Kräuter sammeln. Ausserdem könnte die Karte schon aufgedeckt sein.

Eines der wichtigsten, aber auch unscheinbarsten "Bauteile" der NLT ist der Erzähler. Damals war es wohl einfach Mittel zum Zweck - die düstere Atmosphäre eines Gewölbes, die belebten Städte o.ä. konnte man grafisch allein unmöglich darstellen, ausserdem gab es ja keine herumlaufenden NSCs etc.
Natürlich ist das keine Eigenheit der NLT, zuletzt habe ich etwas derartiges bei Wizardry 8 gesehen.

Dennoch, alle neueren RPGs verzichten darauf, sei es, weil der Massenmarkt nicht so viel lesen will, oder auch weil die Grafik einfach sehr viel besser ist. Ich denke aber, dass ein Erzähler auch für heutige RPGs eine enorme Bereicherung wäre.
Allerdings weiss ich nicht, wie man das ganze Umsetzen könnte ohne den "Normalo-Spieler" zu vergraulen. Klar, man könnte den Erzähler vertonen, aber reicht das?


So, mehr fällt mir grade nicht ein, vielleicht ergänze ich aber noch was. :)


*Man provoziert einen Gelegenheitsangriff, wenn man in Reichweite eines Gegners läuft, innerhalb dieser einen Gegenstand oder eine Fernkampfwaffe benutzt, zaubert, gewisse Fähigkeiten benutzt etc.
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#2
(25.02.2009, 01:51)Darthcast schrieb: Weiss eigentlich jemand ob es etwas wie Gelegenheitsangriffe* auch bei DSA gibt?
....
*Man provoziert einen Gelegenheitsangriff, wenn man in Reichweite eines Gegners läuft, innerhalb dieser einen Gegenstand oder eine Fernkampfwaffe benutzt, zaubert, gewisse Fähigkeiten benutzt etc.
Wie meinst du das genau? Zuschlagen und abhauen? Bei Drakensang geht das, bei der NLT kriegt man sogar keine AP dafür.

In Drakensang ist es so, wenn man die "Speerspitze" des Gegners mittels One-Shot (z.B. Meisterschuss) ausknipsen kann, werden die übrigen Gegner nicht auf die Helden aufmerksam.

Meintest du das mit Gelegenheitsangriff?
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#3
Nein, ich glaube nicht...
Wenn man bei ToEE direkt an einem Gegner vorbeiläuft, macht der eigene Charakter eine Probe auf "turnen". Wenn diese misslingt schlägt der Gegner automatisch zu, obwohl er nicht an der Reihe ist. Es kostet ihn keine Bewegungspunkte o.ä.

Angenommen der Gegner steht 10 m vor dem Charakter und der Charakter soll 10 m hinter ihm stehen. Der Charakter läuft also 10 m und steht erstmal direkt neben dem Gegner. Jetzt macht der Charakter eine Probe auf "turnen", wenn sie misslingt, schlägt der Gegner kostenlos zu, wenn sie gelingt macht er nichts. In jedem Fall (ausser man stirbt etc.) geht der eigene Charakter anschließend 10 m weiter und steht nun 10 m hinter ihm, wie es der Spieler wollte.

Das gleiche Prinzip gilt auf für Gegenstände benutzen, zaubern, etc. Wenn der Charakter das macht während er direkt neben (bzw. in Reichweite) des Gegners steht, muss er eine Probe auf "turnen" machen.

PS: Achso, das ganze spielt sich natürlich ab während der Kampf im Gange ist, man sich also im Kampfsystem (Kampfbildschirm) befindet.
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#4
Nach neuen DSA Regeln gibts sowas... Passierschlag
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#5
Ich finde die Vorschläge super!
(Auch, wenn die Diskussion natürlich sehr theoretischer Natur ist. :D)

Ich bin ein großer Jagged-Alliance-Fan und würde es begrüßen, wenn das Kampfsystem eines NLT-Nachfolgers sich in der Taktik-Komplexität dem annähern würde. Deckung und Sichtfeld vor allem für den Fernkampf und was einem da noch so einfällt. (ToEE, auf das du dich konkreter beziehst, kenne ich nicht.)

(25.02.2009, 01:51)Darthcast schrieb: Ausserdem wäre es toll, wenn die Klassen ausgeglichener wären
Das ist allerdings ein Punkt, bei dem ich definitiv dagegen bin. :D Die meisten Rollenspiele werden auf Teufel komm raus ausbalanciert, damit auch der Dieb ungefähr genauso viel Schaden anrichtet wie der Krieger. Das macht das Spiel öde und fad. Gerade bei der NLT sehe ich einen enormen Vorteil darin, dass man den Schwierigkeitsgrad des Spiels je nach Zusammenstellung der Gruppe richtig frei variieren kann! (Und zwar in zweierlei Hinsicht: "Wen nehm ich mit?" und "Wie viele nehm ich mit?")
Außerdem sind die Solodurchgänge, von denen hier ja oft berichtet wird, die Herausforderung schlechthin für Profis.

Das würde auch dem (Party-)Rollenspiel wieder gerechter. Natürlich wär's toll, wenn jede Profession ihre ganz eigenen Vorteile hat, ihr Spezialgebiet (aber das hat sie ja prinzipiell, man muss es halt nur im Spiel berücksichtigen - was eine Heidenarbeit wird...), aber sie sollen bitte nicht im herkömmlichen Sinne "ausbalanciert" sein. Es reicht, wenn man Gruppenzusammenstellungen finden kann, mit denen das Spiel "spielend" zu meistern ist, und solche, die eine große Herausforderung bieten.

Abgesehen davon, glaube ich, macht es einen großen Reiz aus - und erhöht den Realismus und die Glaubwürdigkeit -, wenn der Schwierigkeitsgrad nicht durch ein Häkchen im Optionsmenü, sondern eben auf diese Art geregelt werden könnte. Man kann dann auch viel besser einschätzen, was man sich zutraut. Jeder halbwegs erfahrene (PC-)Rollenspieler weiß nämlich, welche Auswirkungen es hat, wenn er keinen Krieger mitnimmt, usw.

Also: Balancierung im Hinblick auf die gesamte Gruppe, nicht die einzelnen Charakterklassen. Alle für einen und einer für alle. ;)
Oder auch anders: Man sollte das Abenteuer ausbalancieren, und zwar am Maßstab dessen, was der Generierungsbaukasten bietet. Nicht andersrum.

Zitat:Das Charaktersystem der NLT finde ich bis heute sehr gut, ich würde es lediglich um die für das verbesserte Kampfsystem erforderlichen Fähigkeiten erweitern und unnütze Zauber, Attribute und Fähigkeiten rausschmeissen. Ausserdem wäre es toll, wenn die Klassen ausgeglichener wären und es mehr davon gäbe, sowie wenn man evtl. Rasse und Klasse getrennt auswählen könnte.
Ich würde alles drin lassen. Allein schon wegen der Generierungskosten. Sonst darfst du alle Kosten nachberechnen, je nach der Anzahl unnützer Talente in den Paketen.

Ich hab mir den optimalen NLT-Nachfolger immer so vorgestellt: Es bräuchte eigentlich nur die "Gameengine" zu sein, die sich um die Umsetzung des Regelsystems kümmert. Davon unabhängig werden die Abenteuer programmiert/gescriptet (direkt in Form von Modulen). Das bietet einige Möglichkeiten, zum Beispiel Heldenimport. :D Man könnte auch seine eigenen Heldenbiografien schreiben, in dem man Kampagnen selbst zusammenstellt, und einzelne Helden in verschiedenen Gruppen antreten lässt etc.

Aber zurück zum zitierten Punkt: Ich würde, wie gesagt, sämtliche Talente und Zauber einbinden. Als Orientierungs- und Steigerungshilfe könnten die, die im aktuellen Abenteuer keine Verwendung haben, einfach ausgegraut werden (bleiben aber natürlich trotzdem steigerbar).

Zitat:Ein schwieriger Punkt ist das Mikromanagement der Charaktere. Aber ich denke es wäre machbar, Hunger, Durst, Verschleiss von Ausrüstung und Müdigkeit einfach optional abschalten zu können.
Optional ist immer gut! :up:

Zitat:Eines der wichtigsten, aber auch unscheinbarsten "Bauteile" der NLT ist der Erzähler.
Ja, das stimmt! Wenn du damit die Textboxen meinst, die tragen sehr viel zur Atmosphäre bei. Ich fand das bei Wizardry 8 aber weniger stimmungsvoll als in der NLT... Vielleicht, weil man in Wizardry durch die fortgeschrittenere Grafik (muss nicht heißen besser) mehr selbst sehen konnte?

Ich kenne das Argument der Lesefaulheit in diesem Zusammenhang. Kann mir aber nicht wirklich vorstellen, dass es daran liegt. Einige Mainstream-RPGs dürften mehr und auch (wesentlich) längere und Dialoge haben, als die NLT-Teile mit ihren 50 bis 100 Wörtern pro Textbox. Mehr war damals bei der Auflösung ja gar nicht darstellbar. ;)
Great people care.
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#6
Nochmal zu meinem Vorschlag mit dieser Gameengine: Ich würde auch nicht allzu viele Ressourcen auf die Balancierung der Abenteuer untereinander verwenden. Hier gilt wohl: Auch die Quantität macht's. Also, natürlich muss ein Abenteuer in sich "stimmen". Ich meine halt, dass man nicht darauf achten muss, dass ein Abenteuer für alle Gruppenzusammensetzungen spielbar ist. Dafür würde ich, genauso wie die P&P-Abenteuer das mit der Stufe vormachen, Empfehlungen aussprechen. Ein Computer könnte sogar anhand eines Bewertungsschemas die Kompatibilität eines Abenteuers zu einer gewählten Gruppe einfach ausrechnen! Was zum Beispiel den Grad der Verwendung von Talenten angeht, könnte das so aussehen:
Zitat:Die Gruppe kann 80% der im Abenteuer berücksichtigten Talente anwenden.
5% der in der Gruppe vorhandenen Talente werden im Abenteuer nicht berücksichtigt.
Achtung: Die Gruppe erfüllt die Voraussetzungen, das Abenteuer zu bestehen nicht, weil ihr dafür ein notwendiger Zauber fehlt!
Sowas halt. Muss ja nicht so detailliert sein. Dazu Empfehlungen für geeignete oder ungeeignete Rassen und Kulturen, Magiebegabte, Geweihte, etc.
Am Schluss läuft natürlich alles auf eine Zahl raus ("Die Kompatibilität der gewählten Gruppe zu diesem Abenteuer liegt bei 97%") und wenn etwas gar nicht geht, muss darauf natürlich hingewiesen werden (wie beim fehlenden Zauber). Dann noch diese Wertung im Fenster der Gruppenverwaltung für jeden einzelnen Helden und schon hat man einen guten Maßstab.

Das schöne ist: Es liegt an der Engine, was man daraus machen kann, aber das Abenteuer bestimmt, was daraus gemacht wird. Das heißt, so lange die Engine alle Möglichkeiten bietet, ist alles drin. Von der hochkomplexen Kampagne bis zur Aufklärung eines Diebstahls als Zwischengeplänkel. So ist für jeden etwas dabei.

Material gibt's auch genug. Man könnte versuchen, alle existierenden P&P-Abenteuer so vorlagengetreu wie möglich umzusetzen. Die Masse an Fan-Abenteuern im Internet ist riesig, darunter die ganzen wirklich guten Teilnehmer der Abenteuerwettbewerbe.
Bei der Entwicklung dieser Engine würde ich mich dann auch daran orientieren: Die Konvertierung vom Spieltisch zum PC sollte ohne grobe Verluste machbar sein. (Machbar! Das reicht erst mal! Dass ein Abenteuer dann auch am PC Spaß macht, muss der Autor gewährleisten. ;))

Dann braucht man nur noch einen Multiplayermodus (Coop) und schon ist alles super. :D
Dabei könnte ich mir übrigens vorstellen, dass es auch im Netzwerk einen Meister gibt, der direkt anwesend ist und die Welt steuern kann. Inwiefern das aber umsetzbar ist (weil es wohl ein Riesenaufwand wird, für Programmierer und Meister) und ob es sich lohnt - keine Ahnung...
Great people care.
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#7
Ein würdiger NLT Nachfolger wäre meiner Meinung nach ein klassisches Party CRPG aus der Egoperspektive (Sicht des "Ersten" Charakters wie in Schatten über Riva). Wobei im Falle eines Kampfes auf eine Drakensang-ähnliche Ansicht (mir fällt gerade keine besser Beschreibung ein) für den klassischen NLT-Rundenbasiertenkampf umgeschaltet wird. Dabei wird die, vom Spieler editierbare, Formation der Party berücksichtigt. Letztlich sollten die P&P Regeln so genau wie möglich befolgt werden, z.B. keine Charaktere die anscheinend allesamt ihre Seelen verkauft haben wie in Drakensang, und nichts weggelassen werden: Attic war mit dem Charakter Import/Export und der "was in diesem Teil nicht benutzt wird haben wir schon mal für den nächsten"-Attitüde auf dem richtigen Weg. Denn zuvor Weggelassenes im nächsten "Abenteuer" hinzuzufügen vereitelt jede Art von Importfunktion. Außerdem ist dies näher an den Abenteuerbänden der P&P Vorlage.
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#8
Die KotOR Perspektive hat mich bisher von allen RPGs noch am allermeisten überzeugt. Außer der klassischen Iso-Perspektive hab ich bisher keine wirklichen Alternativen erlebt.
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#9
Ich gebe auch mal kurz meinen Senf dazu. Ich wäre schon glücklich in der alten Engine neue Abenteuer zu spielen. Blockweise gehen macht mir nichts aus. Schön wäre natürlich wenn die Grafik höhere Auflösungen unterstützen würde, nicht um zwangsläufig mehr Details darzustellen sondern um auf den heute üblichen Monitoren eine "angenehme" !nicht interpolierte! Pixelgröße zu haben.
Wichtig wäre mir vor allem neues Abenteuermaterial. Ich finde das die Komplexität der NLT optimal ist, bloß nicht alles so nett, glatt und zu anwenderfreundlich machen - das stört mich bei vielen Mainstream Titeln - die möchten einfach zu sehr gefallen und es jedem Recht machen... Ich glaube die älteren PC-RPG-Spieler wissen was ich meine...
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#10
(25.02.2009, 02:47)Fury schrieb: Nach neuen DSA Regeln gibts sowas... Passierschlag
Passierschlag hört sich an als gelte es nur fürs Vorbeilaufen.... Was passiert, wenn man direkt in Reichweite des Gegners eine Fernkampfwaffe benutzt, zaubert oder einen Gegenstand benutzt?

(25.02.2009, 13:56)Fury schrieb: Die KotOR Perspektive hat mich bisher von allen RPGs noch am allermeisten überzeugt. Außer der klassischen Iso-Perspektive hab ich bisher keine wirklichen Alternativen erlebt.
Wie jetzt, du findest nicht dass in der Egoperspektive sehr viel mehr Atmosphäre rüber kommt? :shock:
Bei der von mir beschriebenen Variante gäbe es ja beim Herumlaufen die Wahl zwischen Vogelperspektive (Baldurs Gate) und Egoperspektive, beim Kampf wäre es immer die Vogelperspektive und beim Dialog immer die Egoperspektive.
Wenn ein solches Kamerasystem erstmal implementiert ist wäre es aber wahrscheinlich auch kein Problem, beim Herumlaufen weitere Kameraperspektiven zu erlauben. Nur eben beim Kampf und Dialog nicht.

(25.02.2009, 11:44)Boneman schrieb: Ich bin ein großer Jagged-Alliance-Fan und würde es begrüßen, wenn das Kampfsystem eines NLT-Nachfolgers sich in der Taktik-Komplexität dem annähern würde. Deckung und Sichtfeld vor allem für den Fernkampf und was einem da noch so einfällt. (ToEE, auf das du dich konkreter beziehst, kenne ich nicht.)
Die Umsetzung des JA-Kampfsystems wäre schon eine Verbesserung, aber dieses ist eben mehr für moderne, also Fernkampfwaffen gedacht. Probier mal in Jagged Alliance der Mehrzahl deiner Charaktere Nahkampfwaffen zu geben, wie du es wahrscheinlich auch bei der NLT machen würdest. ;)

Viele Spezialattacke ließen sich auch gar nicht erst auf DSA umsetzen: Burst z. B., oder Scharfschützenangriffe... Andere, wie auf Dächer klettern, kriechen etc. ließen sich zwar umsetzen, wären aber wohl nicht so (oft) sinnvoll wie bei JA.

Da scheinbar viele ToEE gar nicht kennen (was mich sehr überrascht, da es doch der NLT irgendwie recht ähnlich ist), will ich das Kampfsystem mal etwas näher erläutern. Die wichtigsten Verbesserungen (im Vergleich zu der NLT) sind m.E.:
  • Charaktere haben eine Größe, die u.a. Laufgeschwindigkeit und benutzbare Waffen beeinflusst. Für einen Halbling ist ein Menschen-Kurzschwert beispielsweise keine kleine, sondern eine mittelgroße Waffe. Somit kann der Halbling dafür niemals seinen Geschicklichkeitsbonus anstelle seines Stärkebonus beim Angriff benutzen.
  • Es gibt Waffen mit "erweiterter" Reichweite. Ein Charakter mit einer best. Stangenwaffe kann auch Gegner angreifen, die einige Meter weg sind. (Im originalen D&D kann er dafür keine Gegner angreifen die direkt vor ihm stehen, wurde bei ToEE aber nicht umgesetzt.)
  • Es gibt Talente wie "Doppelschlag". Wenn ein Charakter einen Gegner tötet, hat er einen (oder mehrere) "kostenlose" Angriffe auf andere Gegner in Reichweite.
  • Es gibt weitere Talente die die Möglichkeiten erweitern... Defensives Kämpfen, Zauber kontern, Wirbelwindangriff usw... diese müssten aber nicht so übernommen werden solange es einfach irgendwelche Talente gibt, die das Kampfsystem erweitern.
  • Deckung gibt es auch, aber nicht so wie bei der NLT. Ein Bogenschütze kann einen Gegner hinter einem Busch etc. trotzdem angreifen, dieser erhält aber einen Bonus auf seine RK.
  • Es gibt nicht nur Zauber die auf einen Gegner gewirkt werden, sondern auch Flächenzauber in verschiedener Form (Radius, Linie usw.) - diese können aber auch die eigene Gruppe verletzen. (In Wizardry 8 gibt es das ganze sogar in noch besserer Ausführung)
Mir fallen schon noch viele mögliche Verbesserungen für das ToEE-Kampfsystem ein, aber es ist eben schon gut genug so wie es ist... Mehr Möglichkeiten würden es eben auch komplexer und schwieriger machen.

(25.02.2009, 11:44)Boneman schrieb: Die meisten Rollenspiele werden auf Teufel komm raus ausbalanciert, damit auch der Dieb ungefähr genauso viel Schaden anrichtet wie der Krieger. Das macht das Spiel öde und fad.

Stimmt schon. Aber ich meine auch nicht dass sie hunderprozentig ausbalanciert sind, nur etwas besser als in der NLT. Wenn der NLT-Streuner/Gaukler beispielsweise zusätzlich einen hinterhältigen Angriff machen könnte, würde mir das schon reichen. Bei ToEE macht er das automatisch sobald er einen Gegner angreift, der umzingelt ist (vor und hinter dem Gegner steht je ein Charakter). Der ToEE-Schurke ist trotzdem nicht mal ansatzweise so stark wie irgend ein Kämpfer, dafür hat er halt seine Diebes- und Diplomatiefähigkeiten.
Dann gibt es in der NLT ja auch Klassen, die einfach eine schlechtere Variante einer anderen sind. (Gaukler < Streuner; Hexe/Druide < Magier etc.). Ich finde jede Klasse sollte zumindest irgend etwas besser können, so dass sie insgesamt ungefähr genauso gut ist.
Bei ToEE gibt es auch schwache Klassen, z. B. den Barden, Druiden oder Waldläufer. Aber diese haben eben auch ihr Fachgebiet bzw. können von allem ein bisschen etwas (Barde).

Konkret würde ich folgendes ausbalancieren:
  • Schurkenklassen bekämen einen hinterhältigen Angriff o.ä.
  • Gaukler/Streuner sollten sich stärker unterscheiden.
  • Jäger wären stärker, in der NLT sind sie ja eigentlich nur magienunbegabte Elfen.
  • Druiden- und Hexenzauber sollten mit Magierzaubern konkurrieren können.
  • Die verschiedenen Elfen sollten sich stärker unterscheiden.

(25.02.2009, 11:44)Boneman schrieb: Gerade bei der NLT sehe ich einen enormen Vorteil darin, dass man den Schwierigkeitsgrad des Spiels je nach Zusammenstellung der Gruppe richtig frei variieren kann! (Und zwar in zweierlei Hinsicht: "Wen nehm ich mit?" und "Wie viele nehm ich mit?")
Den Schwierigkeitsgrad kann man ja auch schon erhöhen, indem man (bei der Generierung) einfach weniger oft würfelt... Mir reicht das. ;)

(25.02.2009, 11:44)Boneman schrieb: Also: Balancierung im Hinblick auf die gesamte Gruppe, nicht die einzelnen Charakterklassen. Alle für einen und einer für alle. ;)
Sehe ich wie gesagt auch so. Nur beherrscht der NLT-Kämpfer beispielsweise sein Fachgebiet zehntausendmal besser als die Hexe ihres...

(25.02.2009, 11:44)Boneman schrieb: Ich hab mir den optimalen NLT-Nachfolger immer so vorgestellt: Es bräuchte eigentlich nur die "Gameengine" zu sein, die sich um die Umsetzung des Regelsystems kümmert. Davon unabhängig werden die Abenteuer programmiert/gescriptet (direkt in Form von Modulen). Das bietet einige Möglichkeiten, zum Beispiel Heldenimport. :D Man könnte auch seine eigenen Heldenbiografien schreiben, in dem man Kampagnen selbst zusammenstellt, und einzelne Helden in verschiedenen Gruppen antreten lässt etc.

Aber zurück zum zitierten Punkt: Ich würde, wie gesagt, sämtliche Talente und Zauber einbinden. Als Orientierungs- und Steigerungshilfe könnten die, die im aktuellen Abenteuer keine Verwendung haben, einfach ausgegraut werden (bleiben aber natürlich trotzdem steigerbar).
Zitat:Die Gruppe kann 80% der im Abenteuer berücksichtigten Talente anwenden.
5% der in der Gruppe vorhandenen Talente werden im Abenteuer nicht berücksichtigt.
Achtung: Die Gruppe erfüllt die Voraussetzungen, das Abenteuer zu bestehen nicht, weil ihr dafür ein notwendiger Zauber fehlt!
Sowas halt. Muss ja nicht so detailliert sein. Dazu Empfehlungen für geeignete oder ungeeignete Rassen und Kulturen, Magiebegabte, Geweihte, etc.
Am Schluss läuft natürlich alles auf eine Zahl raus ("Die Kompatibilität der gewählten Gruppe zu diesem Abenteuer liegt bei 97%") und wenn etwas gar nicht geht, muss darauf natürlich hingewiesen werden (wie beim fehlenden Zauber). Dann noch diese Wertung im Fenster der Gruppenverwaltung für jeden einzelnen Helden und schon hat man einen guten Maßstab.

Das schöne ist: Es liegt an der Engine, was man daraus machen kann, aber das Abenteuer bestimmt, was daraus gemacht wird. Das heißt, so lange die Engine alle Möglichkeiten bietet, ist alles drin. Von der hochkomplexen Kampagne bis zur Aufklärung eines Diebstahls als Zwischengeplänkel. So ist für jeden etwas dabei.
(25.02.2009, 12:21)Boneman schrieb: Nochmal zu meinem Vorschlag mit dieser Gameengine: Ich würde auch nicht allzu viele Ressourcen auf die Balancierung der Abenteuer untereinander verwenden. Hier gilt wohl: Auch die Quantität macht's. Also, natürlich muss ein Abenteuer in sich "stimmen". Ich meine halt, dass man nicht darauf achten muss, dass ein Abenteuer für alle Gruppenzusammensetzungen spielbar ist. Dafür würde ich, genauso wie die P&P-Abenteuer das mit der Stufe vormachen, Empfehlungen aussprechen. Ein Computer könnte sogar anhand eines Bewertungsschemas die Kompatibilität eines Abenteuers zu einer gewählten Gruppe einfach ausrechnen!
Das sind alles gute Ideen. Ich habe mir über verschiedene Module von Spielern oder auch offizielle Erweiterungen noch keine Gedanken gemacht, aber so könnte man das alles gut umsetzen. Es würde nur leider die Komplexität stark erhöhen...

Des weiteren hätte ich bei sowas aber auch Angst, dass ein zweites NWN 1 dabei herauskommt. Viele fanden die Engine aufgrund der Erweiterungsmöglichkeiten usw. toll, die meisten fanden jedoch das Hauptmodul scheisse.

Ich finde es klasse, wenn man ein Spiel leicht modifizieren (Mods erstellen) kann, aber an allererster Stelle sollte bitte immer das Hauptspiel stehen.

(25.02.2009, 12:21)Boneman schrieb: Dann braucht man nur noch einen Multiplayermodus (Coop) und schon ist alles super. :D
Dabei könnte ich mir übrigens vorstellen, dass es auch im Netzwerk einen Meister gibt, der direkt anwesend ist und die Welt steuern kann. Inwiefern das aber umsetzbar ist (weil es wohl ein Riesenaufwand wird, für Programmierer und Meister) und ob es sich lohnt - keine Ahnung...
Auch eine gute Idee, aber ich sehe hier wieder das NWN 1-Problem... Solange aber das Hauptmodul top ist, würde ich auch zusätzliche Spielmodi begrüßen. Obwohl ich eher ein Anhänger des Einzelspieler-RPGs bin. :)

(25.02.2009, 11:44)Boneman schrieb: Ja, das stimmt! Wenn du damit die Textboxen meinst, die tragen sehr viel zur Atmosphäre bei. Ich fand das bei Wizardry 8 aber weniger stimmungsvoll als in der NLT... Vielleicht, weil man in Wizardry durch die fortgeschrittenere Grafik (muss nicht heißen besser) mehr selbst sehen konnte?
Ja, das meine ich. Wizardry 8 habe ich nur genannt, weil es das letzte RPG ist, bei dem ich das gesehen habe. Obwohl es hier eher kümmerliche Überreste eines langsam verendenden Erzählers sind. :D

Und einen besseren Erzähler als bei der NLT habe ich bisher nirgendwo gesehen...

Einer der Gründe, warum es das heutzutage nicht mehr gibt, ist auf jeden Fall die Grafik. Bei der NLT beschreibt der Erzähler, wie die Dame vom Bannstrahlerorden ein Gruppenmitglied bekehrt, heutzutage würde man das leider einfach mit einem normalen Dialog machen. Nur kann man ohne Erzähler eben nicht beschreiben, dass sie ihr Pergament wie einen Schild trägt oder dass die Buchstaben darauf kitschig sind. Sicher, mit den heutigen grafischen Möglichkeiten kann man das alles darstellen, aber es ist eben nicht dasselbe.

(25.02.2009, 11:44)Boneman schrieb: Ich kenne das Argument der Lesefaulheit in diesem Zusammenhang. Kann mir aber nicht wirklich vorstellen, dass es daran liegt. Einige Mainstream-RPGs dürften mehr und auch (wesentlich) längere und Dialoge haben, als die NLT-Teile mit ihren 50 bis 100 Wörtern pro Textbox.
Was meinst du, woran es liegen könnte?

(25.02.2009, 13:43)Borbaradwurm schrieb: Ein würdiger NLT Nachfolger wäre meiner Meinung nach ein klassisches Party CRPG aus der Egoperspektive (Sicht des "Ersten" Charakters wie in Schatten über Riva). Wobei im Falle eines Kampfes auf eine Drakensang-ähnliche Ansicht (mir fällt gerade keine besser Beschreibung ein) für den klassischen NLT-Rundenbasiertenkampf umgeschaltet wird. Dabei wird die, vom Spieler editierbare, Formation der Party berücksichtigt. Letztlich sollten die P&P Regeln so genau wie möglich befolgt werden, z.B. keine Charaktere die anscheinend allesamt ihre Seelen verkauft haben wie in Drakensang, und nichts weggelassen werden: Attic war mit dem Charakter Import/Export und der "was in diesem Teil nicht benutzt wird haben wir schon mal für den nächsten"-Attitüde auf dem richtigen Weg. Denn zuvor Weggelassenes im nächsten "Abenteuer" hinzuzufügen vereitelt jede Art von Importfunktion. Außerdem ist dies näher an den Abenteuerbänden der P&P Vorlage.
Sehe ich grundsätzlich auch so. Ungenutzte Fähigkeiten würden natürlich leider die Komplexität stark erhöhen...

Inwiefern haben die Drakensang-Charaktere ihre Seele verkauft? :confused:
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#11
(25.02.2009, 21:16)Darthcast schrieb: Inwiefern haben die Drakensang-Charaktere ihre Seele verkauft? :confused:
Die Regeneration ist im P&P eine Eigenschaft die Dämonen vorbehalten ist, damit ein SC zum Dämonen (und damit zum NSC) werden kann muss er vorher seine Seele an einen Erzdämon verschachern.
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#12
Mich wundert es ehrlich gesagt etwas, das hier von einem würdigen Nachfolger der NLT gesprochen wird und dann der Fokus der Diskussion auf dem Kampfmodus liegt :confused:
Nichts für ungut aber für mich hat das Flair der Trilogie gerade ausgemacht, dass es eben nicht so kampflastig und actionreich war wie andere PC RPG's der Zeit.
Ausbalancierte Klassen würde für mich auch nicht bedeuten das ich mit nem Streuner genauso kämpfen kann wie mit nem Krieger, sondern dass ich mit anderen Klasse das Spiel anders spielen kann und trotzdem zum Ziel komme. Mir fällt da z.Bsp. PST ein, wo man oftmals die Wahl hatte zu kämpfen oder eine Konfrontation diplomatisch zu lösen.
Vielfalt und Variationsmöglichkeit ist für mich das Charakteristische, dass das Flair der NLT ausmacht. Da sollte man bei einem Nachfolger zuerst ansetzen.
Ob das game in 2D oder 3D ist oder Taktikkämpfe hat, ist dabei zweitrangig.

Grüsse
Wer das Schwert trägt, der soll freundlich und fromm sein wie ein unschuldiges Kind, denn es ward ihm umgürtet zum Schirm der Schwachen und zur Demütigung der Übermütigen. Darum ist in der Natur keine größere Schande, als ein Krieger, der die Wehrlosen misshandelt, die Schwachen nöthet, und die Niedergeschlagenen in den Staub tritt.
- Ernst Moritz Arndt
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#13
(27.02.2009, 14:07)Kensei schrieb: Ob das game in 2D oder 3D ist oder Taktikkämpfe hat, ist dabei zweitrangig.
Ich gebe Dir ja Recht, daß ein würdiger Nachfolger viel mehr haben müßte, als ein taktisches Kampfsystem. Ein Spiel ohne rundentaktischen Kampf würde ich aber niemals als würdigen Nachfolger der NLT betrachten. Dazu ist mir dieser Aspekt zu wichtig. allerdings erwarte ich eindeutig nicht den taktischen Tiefgang eines Nur-Taktik-Titels, wie Jagged Alliance oder Silent Storms. Vielleicht könnte man sich an Fallout orientieren, dort konnte man auch effektiv als Nahkämpfer spielen.

Der Erzähler bzw. das Textboxensystem ist ebenfalls zentral. Und auch könnte ich mir aus heutigwer Sicht einen 3D-Titel nur schwerlich als würdigen Nachfolger vorstellen. Das soll nicht heißen, daß ich urtümliche Graphik bevorzuge, aber eine liebevolle 2D-Grafik finde ich schöner und sie würde verdeutlichen, daß der Fokus nicht auf möglichst realistischer visueller Darstellung liegt, sondern auf inhaltlicher Tiefe.

Von einem Modulsystem bin ich ebenfalls nicht überzeugt. Dennoch meine ich auch, daß ein würdiger Nachfolger ein ausgefeiltes Talent- und Zaubersystem haben müßte, das nicht nur das beinhaltet, was man gerade im Spiel braucht. Und ja, ein würdiger Nachfolger müßte mindestens auf 3 Teile angelegt sein, finde ich. Sonst bestehen zu wenig Langzeit-Entwicklungsmöglichkeiten.

Ebenfalls zentral sind - wie schon von anderen erwähnt - die 2 Perspektiven. 1st person in der Erkundung, 3rd person im Kampf. Gerade dieses Mittendrinsein und doch den vollen Überblick haben, ist mir wichtig. Zudem verdeutlicht es, daß ein Kampf immer ein eigener Akt, quasi eine Ausnahmesituation ist. Das gibt dem Ganzen auch den Dreh in die richtige Richtung, nämlich weg von einem reinen Haudrauf-Spiel, in dem hinter jeder Biegung mindestens 2 Goblins lauern. Das schaltet auch die Neigung der Programmierer ein wenig aus, Gegenrspawning einzubauen, welches ich bekanntlich überhaupt nicht schätze.

Unverzichtbar ist auch das Mikromanagement. Ob es optional abschaltbar ist, ist mir gleich. Das ist eher eine praktische Frage der Mainstreamtauglichkeit (wobei zweifelhaft ist, ob ein würdiger NLT-Nachfolger das im WoW-Zeitalter überhaupt sein kann). In einem würdigen NLT-Nachfolger muß hier ein Minimum gegeben sein. Ob sich Stiefel abnutzen müssen und man Schaden durch falsche Kleidung bekommen muß, darüber kann man sich vielleicht noch streiten. Hunger und Durst, Krankheiten, Vergiftungen, zerbrochene Waffen, Brauen von Tränken, Aufstellen von Nachtwachen gehören aber definitiv dazu.

Es muß ein Gruppenspiel sein, in dem man sich zumindest eine Kerngruppe selbst erschaffen kann und nicht nur einen Helden. Ob die Gruppenzahl zwingend 6 oder 7 betragen muß, bin ich mir nicht sicher. Hier darf man wohl keine zu hohen Anforderungen stellen. Ich selbst bin allerdings eher ein Freund großer Heldengruppen (man will im taktischen Kampf ja auch ein paar Optionen haben).

Daß es ein Reisesystem geben muß, in dem abwechslungsreiche Zwischenbegegnungen und Rast eine Rolle spielen, halte ich für selbstverständlich. Die Ausgestaltung ist dabei allerdings offen. Schon Schick und Schweif haben ja sehr unterschiedliche Systeme.

Schwieriger finde ich die Frage nach dem Steigerungssystem. Einerseits müßte ein NLT-Nachfolger auf jeden Fall ein DSA-Titel sein. Andererseits kann ich mich mit dem heutigen Kaufsystem so gar nicht recht anfreunden. Ich mag mehr Systeme, wo auch ein Quentchen Zufall bzw. Glück eine Rolle spielt. Nur kann man eben die Zeit nicht zurückdrehen und auch nicht wirklich einen heutigen NLT-Nachfolger im DSA 3-System ansoedeln wollen. Hier bin ich mir sehr unschlüssig, das ist ein Dilemma.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#14
(27.02.2009, 14:07)Kensei schrieb: Mich wundert es ehrlich gesagt etwas, das hier von einem würdigen Nachfolger der NLT gesprochen wird und dann der Fokus der Diskussion auf dem Kampfmodus liegt :confused:

Nichts für ungut aber für mich hat das Flair der Trilogie gerade ausgemacht, dass es eben nicht so kampflastig und actionreich war wie andere PC RPG's der Zeit.
Ausbalancierte Klassen würde für mich auch nicht bedeuten das ich mit nem Streuner genauso kämpfen kann wie mit nem Krieger, sondern dass ich mit anderen Klasse das Spiel anders spielen kann und trotzdem zum Ziel komme. Mir fällt da z.Bsp. PST ein, wo man oftmals die Wahl hatte zu kämpfen oder eine Konfrontation diplomatisch zu lösen.
Vielfalt und Variationsmöglichkeit ist für mich das Charakteristische, dass das Flair der NLT ausmacht. Da sollte man bei einem Nachfolger zuerst ansetzen.
Ob das game in 2D oder 3D ist oder Taktikkämpfe hat, ist dabei zweitrangig.

Grüsse
Der Fokus ist bei mir zumindest auf solche Detailfragen weil ich als DSA-P&P'ler eine recht genaue Vorstellung von dem habe was Entwickler erfüllen müssen damit sie ihr Produkt überhaupt DSA nennen dürfen, mein Kommentar deutet ja schon an das ich Drakensang fast schon für zu kampforientiert für DSA halte. Das wir uns da nicht missverstehen: P&P DSA ist nicht kampforientiert, gut es hat 1984 als Dungeoncrawler begonnen aber das ist es schon lange nicht mehr.

Das große Problem der CRPGs ist das die Entwickler sich nicht trauen den Schritt weg vom Dungeoncrawler zu machen, zur Zeit gibt es ein Paar Unterkategorien:
1. Isometrische RPGs (z.B. Baldur's Gate, geht zurück auf das Hack'n'Slash Diablo)
2. First Person Shooter RPGs (z.B. The Elder Scrolls, geht zurück auf das ActionCRPG Ultima Underworld)
3. Andere Genre X mit teileweise geringem Anteil an RPG Elementen (z.B. Zelda 2, So-und-so of Might and Magic usw.)
4. usw.
Die Online Dungeoncrawler ala Everquest/World of Warcraft lasse ich mal außen vor da ich noch kein einziges gespielt hab, von dem was ich über sie weiß sind es primitivere Multiplayerversionen von Nummer 2.

Alle gemeinsam haben halt ihre absolute Kampforientierung, die NLT hat ja glücklicherweise z.B. den Kampf abgewertet indem irgendwann nur noch 1 AP pro Held für einen Kampf gab, das wäre heute ein Unding. Die NLT war eine sehr gute DSA Adaption, auch wenn es für DSA Verhälltnisse eigentlich schon zu viele zu mächtige magische Gegenstände gab.

Für mich ist die NLT übrigens immer noch die beste CRPG Adaption eines P&P Systems.
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#15
(27.02.2009, 15:19)Borbaradwurm schrieb: Das wir uns da nicht missverstehen: P&P DSA ist nicht kampforientiert, [...]

Für mich ist die NLT übrigens immer noch die beste CRPG Adaption eines P&P Systems.
Wobei "kampforientiert" ein dehnbarer Begriff ist. Kämpfe haben in der NLT schon eine wichtige Rolle gespielt. Es ist immer eine Frage des Anteiles, selten eine absolute Ausrichtung. Icewind Dale 1 ist nahezu absolut auf Kämpfe ausgerichtet. Bei Baldur's Gate kann man das schon nicht mehr sagen. Die ganzen Dinge, die man in der großen Stadt tun kann (inkl. Einbrüche), sind längst nicht alle auf Kampf ausgerichtet. Jedenfalls würde ich ein Spiel, in dem taktische (!) Kämpfe nicht zumindest eine gewisse Rolle spielen, auch nicht als würdige DSA-Nachfolger ansehen.

(27.02.2009, 15:19)Borbaradwurm schrieb: Die NLT war eine sehr gute DSA Adaption, auch wenn es für DSA Verhälltnisse eigentlich schon zu viele zu mächtige magische Gegenstände gab.
Die KK-Gürtel waren overpowered, aber meines Erachtens ein Tribut an die Spielbarkeit (Traglast). Ansonsten hielt es sich ja doch durchaus in Grenzen. Magische Wasserschläuche und Brotbeutel gingen mir allerdings eigentlich auch schon zu weit, weil sie durch die Hintertür das Hunger/Durst-Feature wieder aufhoben. Wurde zur Zeit von Riva wohl schon als nicht mehr zeitgemäß angesehen.

Ich bin durchaus der Meinung, daß sich magische Gegenstände in einem würdigen NLT-Nachfolger als etwas wirklich Besonderes darstellen sollten. Deren Abwesenheit würde ich aber auch nicht begrüßen, weil das doch zu einer Fantasy-Welt schon irgendwo dazugehört.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#16
Ich denke auf keinen Fall, dass der Fokus auf dem Kampfsystem liegen muss, allerdings finde ich dass es ein sehr gutes haben muss. Ich habe aber eben nur die Punkte ausgeführt, über die ich mir bereits Gedanken gemacht habe. ;)

Andererseits wollte ich ja gerade von euch hören, was ein würdiger Nachfolger noch haben müsste.

Mir selbst machen taktische Kampfsysteme sehr viel Spaß, weswegen ich nichts dagegen hätte, wenn es viele Kämpfe gäbe. Am besten wäre aber wohl wirklich, wenn man entscheiden könnte, wieviele Kämpfe man angeht, ähnlich wie bei PS:T.

Das 1-AP-Prinzip ist schon eine interessante Idee, aber ich finde man könnte das auch anders lösen. Ich fände es auch gut, wenn die Gegner sich an der Stufe der Gruppe orientieren oder man für friedliche Konfliktlösung ebenso viele AP bekommen würde wie fürs Kämpfen.

Bei ToEE kann man beispielsweise auch den Großteil des letzten Gewölbes (das ca. 40% des gesamten, kurzen Spiels ausmacht) ohne Kämpfe austragen, wenn man beispielsweise einen Schurken mit ausreichend Diplomatiewerten hat...

(27.02.2009, 14:47)Zurgrimm schrieb: Und auch könnte ich mir aus heutiger Sicht einen 3D-Titel nur schwerlich als würdigen Nachfolger vorstellen. Das soll nicht heißen, daß ich urtümliche Graphik bevorzuge, aber eine liebevolle 2D-Grafik finde ich schöner und sie würde verdeutlichen, daß der Fokus nicht auf möglichst realistischer visueller Darstellung liegt, sondern auf inhaltlicher Tiefe.
Auch ich liebe 2D-Grafik. Aber ich habe mich eben gefragt, wie man einen NLT-Titel für Fans und den Massenmarkt machen könnte...

(27.02.2009, 14:07)Kensei schrieb: Ausbalancierte Klassen würde für mich auch nicht bedeuten das ich mit nem Streuner genauso kämpfen kann wie mit nem Krieger, sondern dass ich mit anderen Klasse das Spiel anders spielen kann und trotzdem zum Ziel komme.
Aber man kämpft selbst bei D&D-Spielen mit Schurkenklassen nicht genauso wie mit einem Krieger. Dort ist es so, dass diese Klasse mit sehr viel Mikromanagement auch im Kampf erfolgreich sein kann, solange es kein Duell (1 vs. 1) ist. Richtige Kämpferklassen brauchen hingegen dort kein Mikromanagement - klick und tot. Dafür hat der Schurke eben seine Diebesfähigkeiten.
Bei der NLT hingegen ist es nicht so. Ich finde Boneman hat es treffend beschrieben, der "Vorteil" der schlechteren Klassen ist größtenteils, dass man, wenn man sie spielt, eine größere Herausforderung hat. Ich habe beispielsweise früher niemals einen Streuner oder Gaukler genommen, sondern immer einen Zwerg.

(27.02.2009, 15:19)Borbaradwurm schrieb: Die NLT war eine sehr gute DSA Adaption, auch wenn es für DSA Verhälltnisse eigentlich schon zu viele zu mächtige magische Gegenstände gab.
Ich finde auch dass es in einem Nachfolger nicht zu viele magische Gegenstände geben sollte. Ich finde die Anzahl in der NLT ok, könnte aber auch mit weniger leben. Schlecht finde ich jedoch die fehlende Vielfalt bei den verfügbaren magischen Waffen.



Edit: Zitat korrigiert
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#17
(27.02.2009, 15:57)Zurgrimm schrieb: Icewind Dale 1 ist nahezu absolut auf Kämpfe ausgerichtet. Bei Baldur's Gate kann man das schon nicht mehr sagen. Die ganzen Dinge, die man in der großen Stadt tun kann (inkl. Einbrüche), sind längst nicht alle auf Kampf ausgerichtet.
Baldur's Gate ist sicher kein Hack'n'Slash und ein sehr schönes CRPG aber die isometrische Darstellung ist nunmal von Diablo übernommen. So wie heutzutage viele CRPGs World of Warcraft recht ähnlich sind.
(27.02.2009, 15:57)Zurgrimm schrieb: Die KK-Gürtel waren overpowered, aber meines Erachtens ein Tribut an die Spielbarkeit (Traglast). Ansonsten hielt es sich ja doch durchaus in Grenzen. Magische Wasserschläuche und Brotbeutel gingen mir allerdings eigentlich auch schon zu weit, weil sie durch die Hintertür das Hunger/Durst-Feature wieder aufhoben. Wurde zur Zeit von Riva wohl schon als nicht mehr zeitgemäß angesehen.
Das Problem des Wasserschlauches ist das es in Aventurien nur einen einzigen gibt (ein für Helden unerreichbares hohes Artefakt des Efferd wenn ich mich recht erinnere). Was ich mit den magischen Artefakten meine ist das es für drei Abenteuer viel zu viele sind, pro Abenteuer gibt es nur in Ausnahmefällen eins. Die ganzen Attribut permanent +/- x sind im P&P unüblich, normalerweise immer zeitlich begrenzt mit y Ladungen. Auch das so viele Waffen/Rüstungen magisch sind und nicht normale Einzelstücke besonderer Qualität, usw.

Ich höre an dieser Stelle auf, denn es liegt mir fern die NLT schlecht zu reden.

edit:
(27.02.2009, 16:23)Darthcast schrieb:
(27.02.2009, 15:19)Borbaradwurm schrieb: Ausbalancierte Klassen würde für mich auch nicht bedeuten das ich mit nem Streuner genauso kämpfen kann wie mit nem Krieger, sondern dass ich mit anderen Klasse das Spiel anders spielen kann und trotzdem zum Ziel komme.
Das war Kensei nicht ich.
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#18
(27.02.2009, 16:28)Borbaradwurm schrieb: Was ich mit den magischen Artefakten meine ist das es für drei Abenteuer viel zu viele sind, pro Abenteuer gibt es nur in Ausnahmefällen eins. Die ganzen Attribut permanent +/- x sind im P&P unüblich, normalerweise immer zeitlich begrenzt mit y Ladungen.
Und hier meine ich eben, daß ein Computerspiel, wie auch die NLT schon, vom P&P ruhig abweichen sollte.
Ein paar magische Gegenstände, die man auch einsetzt (also eher nicht mit Ladungen), finde ich schon ganz angemessen, auch wenn es sie im P&P nicht oder alle Jubeljahr mal geben sollte. Vom magischen Wasserschlauch und -brotbeutel abgesehen, ist das Maß der NLT da ganz gut, denke ich. Vielleicht könnten's auch noch ein paar weniger sein, aber eben nicht so extrem wenig, wie Du es für das P&P beschreibst.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#19
Zitat:Die Umsetzung des JA-Kampfsystems wäre schon eine Verbesserung, aber dieses ist eben mehr für moderne, also Fernkampfwaffen gedacht. Probier mal in Jagged Alliance der Mehrzahl deiner Charaktere Nahkampfwaffen zu geben, wie du es wahrscheinlich auch bei der NLT machen würdest. ;)
Und dann? Kann man immer noch auf Kopf, Torso oder Beine zielen. Mehr als in der NLT! :D
Aber ich kann dich beruhigen. Es ging mir ja nur um den Fernkampf.

Das meiste von dem, was du über ToEE erzählt hast, kennt DSA(4) ja auch. Wenn man sich also bei einem NLT-Nachfolger genauso stark ans aktuelle Regelwerk hält wie bei der NLT selbst, müsste all das dort auftauchen.

Zitat:Das sind alles gute Ideen. Ich habe mir über verschiedene Module von Spielern oder auch offizielle Erweiterungen noch keine Gedanken gemacht, aber so könnte man das alles gut umsetzen. Es würde nur leider die Komplexität stark erhöhen...

Des weiteren hätte ich bei sowas aber auch Angst, dass ein zweites NWN 1 dabei herauskommt. Viele fanden die Engine aufgrund der Erweiterungsmöglichkeiten usw. toll, die meisten fanden jedoch das Hauptmodul scheisse.

Ich finde es klasse, wenn man ein Spiel leicht modifizieren (Mods erstellen) kann, aber an allererster Stelle sollte bitte immer das Hauptspiel stehen.
Ich glaube, da hast du mich falsch verstanden. Es geht nicht um Modding in dem Sinn. Das "Spiel" (ich nannte es die "Engine") ist tatsächlich nur(!) der Baukasten. Die Abenteuer dazu gibt's später. Aber das heißt nicht, dass sich allein die Community darum kümmern muss. Die NLT besteht im Prinzip auch nur aus drei Abenteuern, die auf der zwar immer ein bisschen weiterentwickelten, aber im Großen und Ganzen doch gleichen Engine gespielt wurden. [Kann mir mal jemand sagen, wie man das auf Deutsch nennt? ^^]

Stell dir das ganz analog zum P&P vor: Auf der einen Seite gibt es das Regelwerk (die Engine) und auf der anderen Seite die Abenteuer. Letztere benutzen das erstere, sind aber prinzipiell unabhängig davon. Der Meister bringt beides zusammen und passt das Abenteuer an die Vorstellungen seiner Spieler an.
Für letzteres müsste beim PC-Abenteuer halt schon der "Autor" gewährleisten, dass sein Abenteuer anpassbar bleibt, wozu er eine Standardkonfiguration für die optionalen Regeln mitliefern (also quasi Hausregeln), oder eine Gruppenzusammensetzung vorschlagen könnte - oder er lässt es einfach, man muss ja nicht immer allen gerecht werden. Und der Spieler kann dazu noch das erwähnte Ratingverfahren nutzen.

Wenn man beides (Engine und Abenteuer) unabhängig voneinander entwickelt, stellt das auch sicher, dass etwas Vernünftiges dabei herauskommt. Klar, die Engine müsste zumindest noch eine Zeit lang weiterentwickelt werden, nach den Anforderungen, die die Abenteuerschreiber stellen. (So läuft das jedenfalls bei Open-Source, im kommerziellen Sektor gibt's dann halt irgendwann Version 2.0 zu kaufen. ;)) Aber wenn man sich gründlich genug Gedanken darum macht, kann man schon von Anfang an das meiste abdecken. Jedenfalls gibt es in der Entwicklungsphase keine ständigen Kompromisse mehr, í  la "Wir haben bei der Umsetzung der Story gemerkt, dass das XYZ-System die Intelligenzleistung der meisten Spieler völlig übersteigen würde und uns daher dazu entschieden, die Features A bis F zu streichen." Einfach alles einbauen und optional lassen.
Wie komplex das für den Spieler am Ende wirklich ist, liegt allein an den Anforderungen des Abenteuers bzw. den "Hausregeln". So stell ich mir das jedenfalls vor.
Great people care.
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#20
Schöne Statements Männer, im großen und ganzen liegen wir ja auf der selben Wellenlänge ;)

Ich kann Borbaradwurm nur zustimmen, es müsste sich einfach mal wieder ein publisher trauen von der Dungeoncrawler-Schiene wegzugehen. Bin mal auf das nächste DSA Game gespannt, von nem Drakensangnachfolger braucht man da aber wohl nix mehr zu erwarten.

Bei der Zahl der magischen Items würde ich euch auch zustimmen. Wenn man mal von den ganzen Kraftgürteln in der NLT absieht fand ich die Anzahl aber ok. Nur die Waffen und Rüstungen hätten etwas ausbalancierter sein können, also auch mal nen magischen Rapier für den Streuner oder eine besondere Krötenhaut oder so.
Im P&P wars doch glaub ich auch so, das jede Person nur maximal drei magische Items am Körper tragen konnte/durfte. Was ich auch spannend finde, wenn die Gegenstände bei jedem Durchlauf variieren, man also nicht immer dasselbe findet und seine Taktik dementsprechend anpassen muss...
Wer das Schwert trägt, der soll freundlich und fromm sein wie ein unschuldiges Kind, denn es ward ihm umgürtet zum Schirm der Schwachen und zur Demütigung der Übermütigen. Darum ist in der Natur keine größere Schande, als ein Krieger, der die Wehrlosen misshandelt, die Schwachen nöthet, und die Niedergeschlagenen in den Staub tritt.
- Ernst Moritz Arndt
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