Na ja, es gibt insgesamt nur sehr wenige direkte Eigenschaftsproben. Das Gros im Spiel machen Talent- und Zauberproben aus.
Insgesamt ist die Aussage für mich in etwa gleichzusetzen mit einem Millionär der sagt:
2 Cent sind mehr wert als 1 Cent.
Vielmehr sind die Schutzgottboni auch nicht wert.
Übrigens, manche Talente wie z.B. Schwerter kann man genauso nur um 1 Punkt pro Stufe anheben. Und gerade am Anfang trifft man dank der ganzen AT/PA Mali druch Rüstungsteileziemlich schlecht, es sei denn man will seinem Frontkämpfer bloß keine Rüstung geben. Da reißt auch Mut weder bei MR, die am Anfang eh kaum interessant ist, noch beim AT/PA was raus.
Desweiteren sind z.B. für Kriegercharaktere die meisten Talente eher weniger interessant. Bestenfalls noch zusätzlich zu den Kampftalenten noch Selbstbeherrschung und Körperbeherrschung. Aber auch hier man kann um 2 Punkte pro Stufe steigern und ab TW 11+ gelingen die fast immer.
Ich nehm noch Wunden heilen mit, weil sie in dem Talent bei 2 anfangen, aber eigentlich nicht nötig. Intuitionstalente reicht im Prinzip bei 1-2 Chars.
Gesellschaftstalente hat man in der Regel genauso einen Spezialisten dafür. Zwerg, Streuner, Magier, Hexe zwecks Diplomatie und Handel.
Und alle Attribute auf 13 braucht man genausowenig. Z.B Kriegercharaktere kommen problemlos mit 8 in FF, Klugheit und Charisma durchs Spiel. Wann brauchen die 13 auf diesen 3 Werten? Zwerg braucht 12 FF wegen Genrierungsvoraussetzung, aber da ich eh meistens einen Streuner/Gaukler dabei habe brauche ich das bei dem auch nicht.
Bei Magiebegabten achte ich nur darauf, keinen Wert schlechter als 10-11 zu haben. Anonsten kann ich nur sagen hoher Wert in ZW/TW ist fast immer wichtiger als ein möglichst hohes Attribut.
Insgesamt ist die Aussage für mich in etwa gleichzusetzen mit einem Millionär der sagt:
2 Cent sind mehr wert als 1 Cent.
Vielmehr sind die Schutzgottboni auch nicht wert.
Übrigens, manche Talente wie z.B. Schwerter kann man genauso nur um 1 Punkt pro Stufe anheben. Und gerade am Anfang trifft man dank der ganzen AT/PA Mali druch Rüstungsteileziemlich schlecht, es sei denn man will seinem Frontkämpfer bloß keine Rüstung geben. Da reißt auch Mut weder bei MR, die am Anfang eh kaum interessant ist, noch beim AT/PA was raus.
Desweiteren sind z.B. für Kriegercharaktere die meisten Talente eher weniger interessant. Bestenfalls noch zusätzlich zu den Kampftalenten noch Selbstbeherrschung und Körperbeherrschung. Aber auch hier man kann um 2 Punkte pro Stufe steigern und ab TW 11+ gelingen die fast immer.
Ich nehm noch Wunden heilen mit, weil sie in dem Talent bei 2 anfangen, aber eigentlich nicht nötig. Intuitionstalente reicht im Prinzip bei 1-2 Chars.
Gesellschaftstalente hat man in der Regel genauso einen Spezialisten dafür. Zwerg, Streuner, Magier, Hexe zwecks Diplomatie und Handel.
Und alle Attribute auf 13 braucht man genausowenig. Z.B Kriegercharaktere kommen problemlos mit 8 in FF, Klugheit und Charisma durchs Spiel. Wann brauchen die 13 auf diesen 3 Werten? Zwerg braucht 12 FF wegen Genrierungsvoraussetzung, aber da ich eh meistens einen Streuner/Gaukler dabei habe brauche ich das bei dem auch nicht.
Bei Magiebegabten achte ich nur darauf, keinen Wert schlechter als 10-11 zu haben. Anonsten kann ich nur sagen hoher Wert in ZW/TW ist fast immer wichtiger als ein möglichst hohes Attribut.