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Das Drakensang-Solo
#21
Der Tatzelwurm, Meredin und Japhgur sind erledigt. Mein Solist ist tatsächlich in Murolosch angekommen. Gegen die Amöben war es natürlich ziemlich zäh. Die haben zwar weder RS, noch eine nennenswerte PA, und dank MU-Elixiern war ich auch gegen Bonommenheit immun. Aber die regenerieren die LE nahezu schneller, als ein Solist austeilen kann. Da musste ich immer wieder abbrechen und mit "Ignisphaero" eröffnen. Der Dschinn mit seinen Hammerschlägen war mir allerdings eine gewaltige Hilfe. Er überlebte nur leider nie sonderlich lange. Jedenfalls habe ich mit ein wenig Geduld den Amöbenrespawn voll ausnutzen können. Meredin war auch nicht schwer, die ganzen Skelette habe ich erstmal von ihm weggelockt und der Reihe nach ausgeknipst. Meredin alleine war dann gut machbar zusammen mit dem Dschinn. Der Hort des Drachen war etwas diffiziler. Die Harpyien gingen noch, bis auf den allerletzten Schwarm vor dem Drachen, da kommen ja wirklich irrsinnig viele. Wunden kann mein Held zwar mittlerweile fast nicht mehr erleiden (habe ewig keine mehr gehabt), aber die LE konnten die dann doch noch runterkloppen, vor allem bei Arom. Das war nicht ganz einfach. Der Drache war dann sogar einfacher als zunächst erwartet. Ich hatte zunächst krampfhaft versucht, Arom am Leben zu lassen, da war ich nahezu permanent mit dem Zaubern von "Balsam" beschäftigt. Und nebenher musste ich auch noch meine eigene LE aufrecht erhalten. Irgendwann habe ich Arom einfach verrecken lassen und alleine gekämpft. Dank der Brandsalbe kam der Drache auch nicht so oft durch, es hat mich zwar dennoch ein paar Tränke gekostet, aber das hielt sich in Grenzen. Es hat nur extrem lange gedauert. Ich habe aber hier auch mal alle Diamantschleifsteine aus der Amöbenhöhle eingesetzt (die ich im Gruppenspiel immer verkaufe), zusammen mit "Klingensturm" bringt's das wohl ziemlich.

Ich wollte jetzt gerne das Breitschwert vom Kapitän wegwerfen und mit dem Säbel des Wurms weiter machen, aber blöderweise - ich habe im Internet nachgesehen, es geht vielen so - habe ich jetzt keine Möglichkeit mehr, an eine Parierstange zu kommen. Da muss ich mich wohl bis Gruldur gedulden. Sehr ärgerlich, einem ein Rezept zu geben, für das man in Murolosch nicht einmal die Zutaten bekommen kann. Die ganzen Parierstangen aus der Amöbenhöhle habe ich leider in Unkenntnis der Lage verkauft, und zwar ausgerechnet - tadaaaaa - an Archon Megalon. Ich könnte auf der Stelle los kotzen! Im Gruppenspiel nutze ich den Säbel des Wurms nie, weil ich grundsätzlich immer den Speer nehme. Und für letzteren braucht man logischerweise keine Parierstangen, das wusste ich auswendig. Da war ich unvorsichtig, ich hätte nachsehen sollen. Aber naja, ich gehe jetzt zurück nach Ferdok und hole mir Ardos Familienschwert. Das muss erstmal genügen, zumal das Ding ja auch noch +2 auf die AT gibt, was gerade einem Solisten sehr zugute kommt.

(11.08.2009, 08:21)Crystal schrieb: Das ist ja mal sehr interessant. Bin gespannt, ob dir das mit Arom gegen Japhgur auch gelingt, die Werte des Zwergenprinzen einsehen zu können.

Da es da Interesse zu geben scheint, füge ich nochmal das Bild von Niams Inventarpuppe ein (ich hatte noch einen passenden Spielstand). Auf die gleiche Art und Weise habe ich übrigens auch mal ein Bild von einem Dschinn erstellt. Prinz Arom konnte ich leider nicht einsehen. Da funkionierte das irgendwie nicht, ich landete immer im Inventar meines Haupthelden, obwohl er gerade auf dem Boden lag.

       

Bei den Sonderfertigkeiten haben die übrgigens irgendwie total rumgemurkst. Sowohl, Niam, als auch der Dschinn beherrschen alle Sonderfertigkeiten mit Ausnahme von "Meisterparade", "Offensiver Kampfstil I", "Offensiver Kampfstil II", "Defensiver Kampfstil I" und "Defensiver Kampfstil II". Total behämmert. Mit MU 8 beherrscht Niam des Todesstoß. Und sie kann "Offensiver Kampfstil III", während I und II fehlen. Beim defensiven ebenso. Da hat sich wohl jemand ausgetobt. Niam beherrscht übrigens auch alle Waffentalente, mit Ausnahme von "Wurfwaffen". Es sind aber alle Waffentalente auf 0. Bei den normalen Talenten beherrscht sie nur "Selbstbeherrschung" und "Sinnesschärfe". Auch hier wurde beides jeweils auf TaW 0 gelassen. Zum Dschin kommen nochmal ein paar mehr Infos, ich habe jetzt nur das Bild gemacht. Er hat überall (leider) RS 0. Das ist schon ein kleiner Nachteil gegenüber dem Skelett, das bestimmt ein paar RS-Punkte hat. Vielleicht lerne ich die anderen beiden Beschwörungszauber später nochmal testweise.
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#22
Respekt, ich hätte nie gedacht, dass man alleine so weit kommen kann.

Aber eine Frage zu den Bildern: ist es möglich, das Inventar der NPCs zu ändern, wenn man es aufruft? Auf die Art und Weise könnte man vielleicht an einen Doppelkunchomer -oder was auch immer der Dschinn da für eine Waffe hat- kommen...
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#23
(11.08.2009, 13:42)Pergor schrieb: Da es da Interesse zu geben scheint, füge ich nochmal das Bild von Niams Inventarpuppe ein (ich hatte noch einen passenden Spielstand). Auf die gleiche Art und Weise habe ich übrigens auch mal ein Bild von einem Dschinn erstellt. Prinz Arom konnte ich leider nicht einsehen. Da funkionierte das irgendwie nicht, ich landete immer im Inventar meines Haupthelden, obwohl er gerade auf dem Boden lag.
Danke für die Bilder. :up: Jetzt würde mich nur noch interessieren, ob das mit Rakorium in der Bärenhöhle zu Avestreu auch geht. Der Bär dort ist ja zum Glück in der Lage, einen Solisten umzuwerfen. :D

Bin weiterhin auf deine Spielfortschritte gespannt.


Kurz Nachfrage: den Handelskrieg machst du aber nicht bis zum Ende, oder? ;) Ein Solist im Neisbecker "Schlachthof" wäre doch auch sehr nett. :evil: Dank Watzmosch hättest du ja genügend Brandsalbe für den Feuergeist. Vorausgesetzt, du schaffst Yandrik.
Vielleicht eine Überlegung vor dem Drakensang wert, mit der kompletten Questrüstung spart man sogar die Brandsalbe...
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#24
(11.08.2009, 19:08)Crystal schrieb: Jetzt würde mich nur noch interessieren, ob das mit Rakorium in der Bärenhöhle zu Avestreu auch geht.
Zufälligerweise hatte ich noch einen Spielstand von diesem Kampf. Resultat: Geht nicht. Läuft genau so ab wie bei Arom, man befindet sich auch hier wieder im Inventar des umgeworfenen Helden, obwohl das eigentlich nicht gehen sollte. Bliebe noch die Streunerin aus Moorbrück auszutesten. Dafür habe ich aber gerade keinen Spielstand. Da müsste man sich vielleicht gemeinsam mit ihr mit dem Skelett in voller Montur anlegen, das in zwei Grüften rumsteht. Der kann ja auch "Niederwerfen".

(11.08.2009, 19:08)Crystal schrieb: Kurz Nachfrage: den Handelskrieg machst du aber nicht bis zum Ende, oder?
Doch. Habe ich jetzt schon gemacht, damit ich endlich mal ein wenig die KK steigern kann. Gibt ja ordentlich AP. So schwer war der Kampf eigentlich auch gar nicht. Yandrik habe ich gleich zu Beginn mit zwei "Meisterschüssen" erledigt und das Feuerelementar war dank einiger Brandsalben auch keine Gefahr. Und dann bin ich die Treppe hochgelaufen und habe meinen Magier auf "defensiv" gestellt und in eine Ecke verfrachtet. Dort hat er dann einen nach dem anderen die Neisbeck-Luschen erledigt. Die Distanzkämpfer kamen so gut wie gar nicht durch meinen RS und die Nahkämpfer nur sehr vereinzelt mal vielleicht durch einen glücklichen "Gezielten Stich" oder so. Und dann ist es auch egal, ob nun 50 oder 100 von diesen Neisbeck-Arbeitern kommen, wenn die eh nichts ausrichten können. Schwache Helden sterben hier sehr schnell, aber starke überleben auch alleine ganz gut. Ich habe nur zwischendurch mal einen einzigen Zaubertrank benötigt, um den "Armatrutz" wieder aufzufrischen, ansonsten nichts. Tja, jetzt wartet der Pilzgarten und dann der Prozess. Die beiden darauf folgenden Steingolems werden vermutlich die nächste größere Schwierigkeit.

Bevor ich es vergesse: In Burg Grimmzahn ist mir bezüglich der Quest "Schleiche dich an den Orks vorbei" noch etwas aufgefallen: Es scheint sich doch zu lohnen, diese Aufgabe zu erfüllen. Zwar entgeht einem dann auf der untersten Etage der Kampf gegen die Wachpatrouille, aber das kann man dann eine Etage höher nachholen. Und wenn man die unterste Etage unentdeckt durchquert, erhält man dafür immerhin 50 AP. Dann kann man eine Etage weiter oben, wo noch so ein einzelner Orek mitsamt einem Wachhund rumläuft, diesen dann Alarm schlagen lassen und es kommt auch hier eine Wachpatrouille. Und die ist der Patrouille aus der untesten Etage im Grunde sehr ähnlich. Und wenn man auf der untersten Etage schon gegen die Wachpatrouille gekämpft hat, kommt die Patrouille eine Etage weiter oben, so dass die 50 AP im Grunde ein Reingewinn sind. Daher werde ich das wohl auch zukünftig in meinen Gruppenspielen so machen. Feine Sache. War das nur bei mir im Solo so oder machst du das auch so, Crystal?

(11.08.2009, 15:44)Shintaro schrieb: Aber eine Frage zu den Bildern: ist es möglich, das Inventar der NPCs zu ändern, wenn man es aufruft? Auf die Art und Weise könnte man vielleicht an einen Doppelkunchomer -oder was auch immer der Dschinn da für eine Waffe hat- kommen...
Habe ich ehrlich gesagt gar nicht ausprobiert. Hätte aber ja auch keinen wirklichen Nutzen. Werde ich beim nächsten Mal aber auf jeden Fall nach schauen, zum Dschinn wollte ich ja ohnehin noch weiter gucken, ebenso wie zu den anderen beschworenen Kreaturen.
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#25
(11.08.2009, 22:31)Pergor schrieb: Und wenn man auf der untersten Etage schon gegen die Wachpatrouille gekämpft hat, kommt die Patrouille eine Etage weiter oben, so dass die 50 AP im Grunde ein Reingewinn sind. Daher werde ich das wohl auch zukünftig in meinen Gruppenspielen so machen. Feine Sache. War das nur bei mir im Solo so oder machst du das auch so, Crystal?
Ich hab noch nicht ganz verstanden, wie das gehen soll, dass man auch Orks in der ersten Etage bekämpfen kann, nachdem man sich die 50 AP fürs Schleichen gesichert hat. :frage:

Dein Vorgehen praktiziere ich seit den letzten Durchläufen gegen die Kultisten in der Blutbergruine. Die Patrouille ausschalten und mit einem sicheren Fallenentschärfer vorangehen, bis ich bei Wagnitz bin. Dort tritt man dann statt gegen 6 nur noch gegen 3 Kultisten an, aber nach der Aufnahme des "Buchs der Schlange" laufe ich wieder zurück und öffne nachträglich sämtliche Türen der Wachräume und erledige dort alle Kultisten, die einem sonst bei Alarm entgegengekommen wären.
Die Türen in der Ruine sind im Gegensatz zu den Türen auf Grimmzahn nicht verschlossen, man kann sie einfach so öffnen, was bei den Orks noch nicht mal mit Schlossknacken geht.

Auf die Weise heimst man die Quest-AP ein plus die Kampf-AP, die den Verlust der 3 zusätzlichen Kultisten bei Wagnitz mehr als wett machen. :)
Wenn man Jost an den Kampf-AP mitverdienen lassen will, muss man den Schlüssel für seine Zelle mit einem guten Taschendieb vom Prediger im ersten Stock klauen. Der bleibt stehen, wenn man sich wie im Diebesparcour heranschleicht.
Hat man das Buch, läuft man auf den Prediger einfach zu und der Rest ist genauso, wie wenn man die Schleichquest an der Stelle vermasseln würde.


Das mit Rakorium ist schade. Mich hätten seine ZfW interessiert. Wenn man mit dem Mauszeiger über seinen blauen AE-Balken fährt, kriegt man ja schon raus, dass der Herr Erzmagier über 4000 AE-Punkte verfügt.
Aber was der alles für Sprüche kann, wäre interessanter gewesen. Seinen Transversalis hätte man vermutlich nicht vorgefunden. :D
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#26
(11.08.2009, 23:00)Crystal schrieb: Ich hab noch nicht ganz verstanden, wie das gehen soll, dass man auch Orks in der ersten Etage bekämpfen kann, nachdem man sich die 50 AP fürs Schleichen gesichert hat.

Scheinbar habe ich das unklar formuliert. Erst einmal ist es wichtig, dass wir auf den selben Nenner kommen. Mit "erste Etage" meinst du also das, was ich als "unterste Etage" der Burg bezeichne. Also die Etage, auf der die Quest "Schleiche dich an den Orks vorbei" aktiviert wird. So, und da kommt ja ein Ork mitsamt Wachhund. Wird man von diesem Ork entdeckt, schreit der ja "Alarm", und kurze Zeit später kommt ein größerer Trupp Orks angerannt. Die Quest "Schleich dich an den Orks vorbei" gilt dann als gescheitert. So habe ich es bisher immer gemacht, weil ich auf die Kampfbeute nicht verzichten wollte. Nun habe ich es aber anders gemacht: Ich habe es so gemacht, dass auf dieser Etage eben nicht Alarm ausgelöst wird. Ich bin dann hoch gegangen und bin auf der nächsten Etage einem Ork in die Arme gelaufen, der dann ebenfalls Alarm ausgelöst hat (ähnlich, wie es sonst der Ork in der untersten Etage getan hätte). Und darauf hin kam ein Orktrupp auf mich zugerannt. Das war aber definitiv nicht die Wachpatrouille aus der untersten Etage, denn es waren zwei Kampfhunde dabei (das trifft auf die Wachpatrouille ganz unten nicht zu). Das heißt, jede Etage hat ihre eigene Wachpatrouille in einem bestimmten Wachraum. Löst man auf dieser Etage Alarm aus, öffnet sich eine Tür, die ansonsten geschlossen bleibt und Orks stpürmen aus ihr heraus. Und so, wie ich es bisher verstanden habe, ist es nicht möglich, auf beiden Etagen die Tür zum Wachraum zu öffnen. Man kann also nicht gegen beide Wachpatrouillen kämpfen. Also kann man doch besser gegen die Patrouille auf der oberen der beiden Etagen antreten, weil man dann für das Umgehen der Patrouille auf der untersten Etage noch 50 AP bekommt. Andersrum erhält man diese 50 AP nicht. Löst man auf der untersten Etage Alarm aus, kann man dort zwar gegen einen Wachtrupp kämpfen, die 50 AP bekommt man dann aber nicht mehr. Ich hoffe, so ist einigermaßen klar, was ich meine. Noch genauer und ausführlicher kann ich es nicht erklären. Die Orks auf der untersten Etage kann man also nicht bekämpfen, wenn man die 50 AP haben will. Ich meine etwas anderes.

Aber nun zurück zum Solo: Aldessia ist bezwungen. Aldessia war nach einmal "Meisterschütze" zur Eröffnung erledigt. Die Steingolems waren unangenehm, aber machbar. Ich bin gleich in den Nahkampf gegangen und mein Dschinn war schlau genug, im Hintergrund zu bleiben (gegen Steingolems ist das bei RS 0 definitiv sinnvoll), und jede Menge "Kulmination Kugelblitz" loszuschicken. Damit hat er mir extem geholfen. Als er in den Nahkampf übering, war er ruckzuck tot. Den letzten Golem musste ich alleine erledigen, aber gegen einen ist es wesentlich einfacher als gegen deren zwei. Jetzt geht's ab in die Tiefen von Gruldur.

Noch eine Kleinigkeit: Für gewöhnlich lässt man Forgrimm ja nicht im "Silberkrug" stehen, weil es in früher Spielphase ja keine Alternativen für ihn gibt in einem Gruppenspiel (Traldar kommt ja erst sehr spät). Und wenn man ihn später entlässt, wartet er im Anwesen. Aber wenn man ihn von Anfang an in der Taverne "Silberkrug" lässt, gibt es später im Zuge der Sache mit den Trollen in der Taverne noch einige nette Sprüche dazu von Forgrimm. Sobald die Trolle abgezogen sind, meldet sich Forgrimm, der zwischenzeitlich wohl die Örtlichkeiten aufgesucht hat, zu Wort. In einem normalen Gruppenspiel bekommt man das ja niemals mit. Daher hier mal der Text dazu für alle Interessierten:

Forgrimm schrieb:"Beim Barte Angroschs! Was soll dieser Lärm? Ein Zwerg kann ja nicht mal mehr in Ruhe sein Geschäft verrichten. Was ist denn mit allen los? Hier stinkt's nach nassen Fellen, bahh! Tradan! Du musst wirklich mal wieder ordentlich durchlüften... und mach mir einen Krug Helles fertig! Hoffentlich bekomme ich damit den Gestank aus der Nase!

Ehrlich gesagt, dafür, dass die Entwickler auch für diese vollkommen unwahrscheinliche Option, dass man Forgrimm in der Taverne vergammeln lässt, noch vorgesorgt haben, habe ich ein dickes Lob übrig. Finde ich toll, so viel Detailverliebtheit hätte ich höchstens von Attic erwartet. Toll, dass Radon Labs hier auch mitgedacht hat und sogar noch ein kleines "Schmankerl" eingebaut hat!
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#27
(12.08.2009, 00:42)Pergor schrieb: Mit "erste Etage" meinst du also das, was ich als "unterste Etage" der Burg bezeichne. Also die Etage, auf der die Quest "Schleiche dich an den Orks vorbei" aktiviert wird.
Genau. Die Etage, wo man vom Wachraum mit dem Oger (der dumm wie eine Made ist und wie Einhornscheiße im Wald stinkt :D) und den zwei Ork-Kriegern kommt, ist für mich die erste.

(12.08.2009, 00:42)Pergor schrieb: Ich hoffe, so ist einigermaßen klar, was ich meine. Noch genauer und ausführlicher kann ich es nicht erklären. Die Orks auf der untersten Etage kann man also nicht bekämpfen, wenn man die 50 AP haben will.
Danke, hat ausgereicht. :up: Nu hab ichs.

(12.08.2009, 00:42)Pergor schrieb: Aber wenn man ihn von Anfang an in der Taverne "Silberkrug" lässt, gibt es später im Zuge der Sache mit den Trollen in der Taverne noch einige nette Sprüche dazu von Forgrimm. Sobald die Trolle abgezogen sind, meldet sich Forgrimm, der zwischenzeitlich wohl die Örtlichkeiten aufgesucht hat, zu Wort.
Aha, sehr schön. Trifft das auch für Kladdis zu, wenn die "Sanfte Sau" wegen der Riesenschabe zwangsgeräumt wurde? Sie wartet ja ebenfalls in der Taverne, wenn man sie nicht gleich mitnimmt. Oder gab es vielleicht einen Kommentar zur "Kneipenschlägerei"?
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#28
Mittlerweile bin ich in Gruldur durch das letzte Zyklopenportal geschritten. Knallhart waren die Feuerelementare. Vor allem die vier, die den letzten Schlüssel bewachen. Um nicht allzu viele Tränke zu verschleudern, war ich zwischendurch zwei mal gezwungen, zu fliehen, trotz Brandsalben. Man kommt also Solist einfach kaum zu ihnen durch, sie müssen einen extrem hohen Wert in "Ausweichen" haben. Ein wenig geholfen hat der Dschinn mit seinen Schadenszaubern. Zudem ist er gegen den Status "Brennen" scheinbar immun, daher war der Dschinn kaum von den Elementaren klein zu bekommen (außer natürlich durch Magie). Die Grolme waren weniger das Problem (obwohl noch einige vor mir und dem Flammenhelm liegen), durch "Ignisphaero" kann man sie vorher schon extrem schwächen. Und man kann als Solist sehr kontrolliert gegen die kämpfen, zum Beispiel, indem man ein paar Schritte wegläuft. Dann hat man Zeit, ungefährtdet beispielsweise mit dem Bogen zu schießen oder Magie zu verwenden. Man muss sich nicht permanent von ihnen umzingeln lassen. Sehr hart waren auch die Amöben, die in Gruldur haben ja eine doppelt so hohe LE-Regeneration wie die in Tallon. Man konnte eigentlich immer nur eine oder maximal zwei auf einmal töten. Waren AU und AE verbraucht, hatte man keine Chance mehr, sie als Solist zu erledigen. Also musste man wieder fliehen. Das war eine extreme Geduldsprobe. Aber nun noch etwas zum Dschinn:

Shintaro schrieb:Aber eine Frage zu den Bildern: ist es möglich, das Inventar der NPCs zu ändern, wenn man es aufruft? Auf die Art und Weise könnte man vielleicht an einen Doppelkunchomer -oder was auch immer der Dschinn da für eine Waffe hat- kommen...

Ja, man kann ihm den Doppelkhunchomer tatsächlich abnehmen und in's eigene Inventar packen. Wenn man den Khunchomer dem Dschinn aus der Hand nimmt, landet er beim Dschinn in der dritten Tasche, also im Quest-Inventar. Es steht dann dabei "Kann nur vom Hauptcharakter" verwendet werden. Aber naja, mit dem Doppelkhunchomer kann man nicht viel anfangen, die Waffe ist an sich eher schwach und Geldprobleme hat man auch nicht mehr. Aber interessant, dass es geht. Wenn man auch in das Inventar der Skelette schauen kann, kann man dem starken Skelett bestimmt auch die Streitaxt abnehmen. Ich habe jetzt nochmal in sein Magierepertoire gesehen. Schon komisch, was er alles kann:

   

Die TaW bei den Schadenszaubern variieren vermutlich je nach Stufe. Warum er auch diese ganzen anderen Zauber kann (alle auf TaW 0), ist mir nicht so ganz klar, er spricht sie ja eh nie. Ich habe jedenfalls noch nie gesehen, dass ein Dschinn beispielsweise mit einem "Tlalucs Odem Pestgestank" anfängt. Auch die Attribute und AT/PA-Werte variieren je nach Stufe, mein vorheriger Dschinn hatte alle Eigenschaften auf 17, dieser hat alle auf 18. Auch die AT/PA ist leicht verbessert. Der Dschinn hat übrigens alle Waffentalente auf 0, aber es wird bei allen eine AT/PA von 14/14 angezeigt.

(12.08.2009, 08:15)Crystal schrieb: Trifft das auch für Kladdis zu, wenn die "Sanfte Sau" wegen der Riesenschabe zwangsgeräumt wurde? Sie wartet ja ebenfalls in der Taverne, wenn man sie nicht gleich mitnimmt. Oder gab es vielleicht einen Kommentar zur "Kneipenschlägerei"?

Bezüglich der Kneipenschlägerei gab es nichts. Zur Riesenschabe muss ich nochmal schauen, die Quest steht noch offen. [EDIT]Kladdis hat sich zur Riesenschabe nicht geäußert.[/EDIT]
Okay, der Grolmenkönig ist tot. Wirkliche Schwierigkeiten gab es gegen Ende hin in Gruldur und hinter den Feuerfällen eigentlich nicht mehr. Ich habe alle Kämpfe gut ausfechten können (auch alle Respawns der Grolmengeister, die ja immerhin alle noch 4 AP geben) und für den letzten großen Test, den Berg Drakensang, noch ein anständiges Arsenal an Tränken übrig behalten. Ich hätte nicht erwartet, dass man es schaffen kann, so weit zu kommen. So ist mein Magier jetzt bestens für's Finale gerüstet:

       

Ich hatte die Wahl zwischen Flammensang (Schwert) und Feuerklang (Säbel) und habe mich schlussendlich für das Schwert entschieden. Zwar hätte der Säbel noch +2 auf die AT gegeben (das Schwert gibt nur +1 auf die AT), aber insgesamt erreiche ich mit dem Schwert einen Schadenspunkt mehr als mit dem Säbel. Ich habe derzeit KK 19 in der Rüstung und werde auf dem Berg eigentlich nahezu permanent den "Attributo KK" sprechen und nebenbei KK-Elixiere, so wie den "Trank des Drachen" verwenden. Damit lande ich bei KK 34, was gerade so eben reicht, um mit Flammensang 1W+18 SP zu erreichen (bei Feuerklang hätte ich dazu KK 35 benötigt). Da habe ich lange rumgerechnet, wie es am besten passt. Zudem hatte ich "Schwerter" schon voll gesteigert, "Säbel" hingegen noch nicht ganz. So bleiben mir mehr AP für einige andere Dinge (meine Attribute kann ich ja noch weiter steigern).

Ein wenig gepennt habe ich, als es darum ging, noch ein paar Brandsalben herzustellen. Ich hatte kein Chonchinis mehr und musste im Garten mehrmals pflücken. Blöderweise ging ich davon aus, dass man mit 5 Chonchinis nur 1x Brandsalbe machen kann, es gab ja 5x pro Ladung. So habe ich über 100 Chonchinis gepflückt und hatte am Ende 130 Brandsalben im Gepäck. Prima...
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#29
Meine Fresse. :shock:

Bin wirklich gespannt, wie du dich auf dem Berg schlägst. Ganz großes Kino. :)
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#30
(12.08.2009, 17:46)Pergor schrieb: Ich hatte die Wahl zwischen Flammensang (Schwert) und Feuerklang (Säbel) und habe mich schlussendlich für das Schwert entschieden.
Hätte ich auch so gemacht, weil man mit dem Schwert zusätzlich noch den "Gezielten Stich" ausführen kann, mit dem Säbel dagegen nicht. Und der Berg ist voll mit Gegnern, die Wunden erleiden können. :cool:

(12.08.2009, 17:46)Pergor schrieb: Ich habe derzeit KK 19 in der Rüstung und werde auf dem Berg eigentlich nahezu permanent den "Attributo KK" sprechen und nebenbei KK-Elixiere, so wie den "Trank des Drachen" verwenden.
Zumal du als Solist auch den Vorteil hast, mit einem Trank der Macht den Berg hochzustürmen und mit dem zweiten Machttrank Malgorra gegenüber zu treten. :up:
Zumindest bis die Portale zerstört sind, sollte ein Trank der Macht verwendet werden.

(12.08.2009, 17:46)Pergor schrieb: Ein wenig gepennt habe ich, als es darum ging, noch ein paar Brandsalben herzustellen. Ich hatte kein Chonchinis mehr und musste im Garten mehrmals pflücken. Blöderweise ging ich davon aus, dass man mit 5 Chonchinis nur 1x Brandsalbe machen kann, es gab ja 5x pro Ladung. So habe ich über 100 Chonchinis gepflückt und hatte am Ende 130 Brandsalben im Gepäck. Prima...
Hast du die Brandsalben vor Gruldur hergestellt? Nach dem Wahnsinn im Thronsaal braucht man ja keine mehr, wenn die Questrüstung zusammengeschmiedet wird.
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#31
Tja, ob ihr es mir glaubt oder nicht, es ist geschafft. Malgorra ist tot und mein Kampfmagier hat das Solo gepackt. Und soll ich euch was sagen? Der Berg Drakensang war - und das meine ich wirklich so - ein Sonntagsspaziergang. Hier habe ich das vollkommen falsch eingeschätzt. Ich habe gleich zu Beginn alles an Tränken eingeworfen, was ich hatte (ich hatte ja alles in mehrfacher Ausfertigung dabei) und bin einfach durchmarschier. Mit allen Boni kam ich beim Schaden auf 2W+20 SP. Hinzu kamen zwischendurch mal +4 SP durch Diamantschleifstein und Waffenbalsam. Und durch den Trank der Macht konnte ich ununterbrochen "Klingensturm" anwenden. Es waren nichtmal AU-Tränke notwendig. Ich hatte ganz vergessen, dass der Trank der Macht die Regeneration so abartig erhöht, dass man es gar nicht schaffen kann, die AU komplett zu verscheuern. Dementsprechend waren auch keine AU-Ringe nötig und ich bin die ganze Zeit mit zwei LE-Ringen rumgelaufen und hatte über 90 Punkte Lebensenergie. Und das war auch notwendig, um die brachialen Kampfzauber der Mantra'ke zu überstehen. Denn wenn drei, vier "Kulminatio Kugelblitz" auf einmal auf einen zufliegen, und das mehrere Kampfrunden hintereinander, dann wird's eng. Das war aber auch wirklich die einzige Schwierigkeit, die man durch große Heiltränke leicht ausmerzen konnte. Ich habe gewartet, bis sie ihre AE verschossen hatten und sie dann seelenruhig platt gemacht. Von den großen Heiltränken habe ich dabei einige verbraten, aber ich hatte ja auch genug davon. Übrigens habe ich auch komplett ohne den Dschinn gekämpft, es war nicht mal ansatzweise nötig, den herbeizurufen. Er hätte ohnehin nicht viel gerissen. Die Steingolems, selbst mehrere von ihnen, waren absolut kein Problem. Der Klingensturm war einfach fulminant. Selbst die persönlichen Wachen von Malgorra waren lachhaft. Auch hier wieder das gleiche Spiel: Ein paar Runden abwarten und große LE-Tränke schlucken, bis die Mantra'ke ihre AE aufgebraucht hatten und dann ab in den (kinderleichten) Nahkampf. Und Malgorra selber, naja dass die nicht das Problem sein würde, wenn man erstmal so weit kommen würde, war ja vorher schon klar.

Tja, soviel zu meinem Kampfmagier-Solo. Abschließend denke ich, zähle ich nochmal die größten Schwierigkeiten auf, die mir im Laufe des Spiels so über den Weg gelaufen sind. Es gab zwischendurch immer mal wieder Kämpfe, die einen vor Probleme gestellt haben, teils sogar an Stellen, wo man es
zunächst nicht erwartet hätte.
  • die beiden Kultisten im Stadhaus von Ferdok (Eisenhagel sehr hart)
  • große Smaragdspinne im Hesindetempel (Giftattacke, PA hier noch zu schwach)
  • die vier Harpyien auf einmal in Moorbrück
  • Skelett in voller Montur in Moorbrück (durch Niederwerfen unangenehm)
  • Saphira (die Schatten sind stark, ebenso ihre Magie, schnelles Kampfende nötig)
  • Da Vanya
  • Kastan Wagnitz (starke Parade, bzw. Ausweichen, ebenso schier endlose Ausdauer, daher viele SF)
  • Gundweins Peiniger (Oger und Unteranführer gleichzeitig, schwer)
  • Noldrokon
  • Skelette in der Gruft in Tallon bei Niam (schwer, sie am Leben zu halten)
  • Xindan Eichrich (Kampf vermutlich nicht zu schaffen, Tagebücher notwendig)
  • letzte Harpyienwelle vor dem Drachen im Hort (vor allem Arom stirbt schnell)
  • Amöben in den Tiefen von Gruldur (fast zu hohe Regeneration)
  • Feuerelementare in den Tiefen von Gruldur

Das waren so die kniffligsten Stellen. Gerade der Kampf, in dem man Niam schützen muss, ist extrem. Das war in meinem Solo sicher der schwierigste Teil überhaupt. Ein nicht magischbegabter Held kann das eigentlich nicht schaffen, weil er Niam nicht heilen kann. Aber der Kampf ist ja optional, die Quest "Die Plünderer" muss man ja nicht zwingend erledigen. Mutter Ratzinski habe ich nicht aufgelistet, weil dieser Kampf in einem Solo ohnehin absolut utopisch ist, egal welche Klasse man wählt.

Was gibt es an Erkenntnissen? Man braucht auf jeden Fall "Klingensturm". Daher sind Schwerter und Säbel eigentlich die einzigen in Frage kommenden Nahkampfwaffen in einem Solo. In der gepatchten Version kann man sich auf Schwerter beschränken, weil man das gute Breitschwer vom Kapitän bekommen kann. Danach sollte man mit Ardos Familienschwert weiter machen (möglichst früh holen, wegen den +2 auf die Attacke) und schlussendlich dann "Flammensang". "Klingensturm" sollte man auf jeden Fall bereits in Blutberge lernen, also muss man sich in einem Solo mit den Hexen anlegen. Sonst wird die Burg Grimmzahn unendlich schwer. Außerdem hat man dann auch "Ausdauer II" bereits früh zur Verfügung. Audauer- und Zaubertränke kann man, bis auf vielleicht eine kleine Notration, ruhig schon vor dem Berg verbraten. Man braucht sie schlicht und ergreifend nicht, der "Trank der Macht" ist alles, was man benötigt. Den Berg würde auch ein nichtmagiebegabter Held locker packen können, wenn er soweit kommen würde (glaube ich aber nicht, dass das geht). Ich habe auf dem Berg fast gar nicht gezaubert. Durch den mangelnden "Armatrutz" bräuchte man zwar sicher weitaus mehr Heiltränke, aber prinzipiell halte ich es für möglich. Der Weg dahin dürfte aber einen magiebegabten Helden erfordern. Das war's eigentlich. Was die Frage der spielbaren Heldenklassen angeht: Magiebegabt sollte es schon sein. Jetzt im Nachhinein glaube ich, dass der Kampfmagier hinsichtlich des Schwierigkeitsgrades schon die beste Wahl war. Zumindest am Ende wird aus ihm einfach der stärkste Kämpfer. aber die anderen beiden menschlichen Vollmagier sollten ebenso machbar sein, mit ihnen dürfte der Anfang auch leichter fallen, weil sie ja von Anfang an schon einen Helfer beschwören können. Bei den Elfen wird's schwerer. Der "Ignisphaero" fehlt natürlich und der war gerade gegen die Goblins, Harpyien und Grolme schon eine enorme Hilfe. Aber er hat ebenfalls "Armatrutz" und "Balsam" und zwei von ihnen ja auch noch Unterstützung durch "Hilfreiche Tatze". Solange mir niemand das Gegenteil beweist, gehe ich davon aus, dass ein Solo ohne Magie schier unmöglich ist. Zu oft war der "Balsam" meine letzte Rettung und ohne "Armatrutz" hat man das ganze Spiel über nur mäßige RS-Werte, außerdem leidet der Wert in "Ausweichen", wenn man BE zu verzeichnen hat (selbst bei eBe 0). Ebenso hat man Probleme mit Vergiftungen. Halte ich nicht für machbar. Tja, ich habe auf dem Berg noch einige Bilder von diversen beschworenen Kreaturen gemacht:

               

Das war's von meiner Seite dazu. Wer will's jetzt mit einem Einbrecher probieren?
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#32
AT 0 ist aber doch etwas mäßig bei den Untoten :lol:
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#33
Glückwunsch, Pergor. :respect:

Ich folge dir gerade mit meiner Metamagierin. :D Die erste Erkenntnis vorneweg: der Skelettarius ist auf den Anfangsstufen genauso eine Pfeife wie der Hauptheld. Ich denke, mit dem Elementaristen und seinem Feuergeist geht es schneller von der Hand.
Was zur Folge hatte, dass ich doch tatsächlich vor Weißfell und ihrem Gefolge kapitulieren musste. :cry: Einbeerensäfte waren Mangelware und der Balsam nicht stark genug. Die LE 27 am Anfang sind gegen drei starke Wölfe auch sehr schnell verbraucht.

Die Wölfe sind extrem treffsicher gewesen und haben öfters auch glückliche Bisstreffer gelandet. Der Hauptnachteil des Metamagiers an dieser Stelle sind die mangelnden Kampfzauber, auf die er bis Ferdok warten muss.
Einziger "Kampfzauber" ist der Corpofrigo, aber gegen den Ignifaxius des Elementaristen zu Anfang hoffnungslos unterlegen.

Metamagier startet mit einem guten Anfangswert in Säbeln. Das werde ich auch erstmal beibehalten. Bin jetzt Stufe 4 in Ferdok und hatte ähnliche Probleme mit den Kultisten und dem Eisenhagel, da sich die beiden trotz Skeletts nur auf mich konzentriert haben. :angry2:

Immerhin habe ich jetzt mit Armatrutz, Balsam, Ignifaxius, Corpofrigo und Klarum Purum ein gutes Arsenal an Sprüchen parat und stehe jetzt davor, das Unternehmen Amöben im Hesinde-Tempel anzugehen.

Habe mir beizeiten Bogen sowie den gezielten Schuss beibringen lassen. Den Zugang zu Cuano habe ich mir von Runkel in Fuhrmannsheim erkauft. Das hat finanziell weh getan, aber wird sich hinterher auszahlen. Die Sternenhände sind jedenfalls schon in meinem Besitz, damit verfügt meine Metamagierin "Suleika Faruk" über FF 15, was auch dem Ignifaxius zugute kommt.

Gassenwissen musste ich auf 10 steigern, um Zugang zu den zwielichtigen Gestalten zu bekommen, die mir Haarnadeln im Überfluss verkaufen können. Habe es leider verpennt, diese bei Jischka zu kaufen, bevor sie entführt wird. :rolleyes:
Nun ja, da musste Viola im Grafenviertel herhalten, aber ihre 20 Haarnadeln sind nicht viel auf Dauer, zumal meine Suleika nur IN 13 vorweisen kann.

Hab jetzt von Elysmine Alchimie gelernt, um an Geld zu kommen und von Cuano Taschendiebstahl und Feilschen. Ich denke, mit dem Verkauf von Heilsalbe macht man sehr viel Geld, zumal es nur Salbenfett und Wirsel braucht. Und Wirsel wächst beim Bezug des Anwesens ja schon im Garten. :)
Bei der Herstellung von Heilsalbe bekommt man auch nicht bloß ein Stück, sondern wie bei der Brandsalbe und Wundpulver gleich 5 auf einmal. An Rezepten habe ich MU-Elixier, Heilsalbe, Wundpulver, Einbeerensaft und Waffenbalsam, was alles mit einem TaW 5 bewältigt werden kann.
Dumm nur, dass der Metamagier einen Malus -2 auf alle Handwerkstalente mitbringt, aber naja.

Vom Novizen Avanti bekomme ich ja dann noch das KL-Rezept, dann wäre ich erstmal gerüstet. Ich hoffe, dass ich so früh wie möglich Cuano um seine 50 Dukaten, den GE- und den FF-Ring erleichtern kann.

Alle Nebenquests in Ferdok sind bis auf den entflohenen Tanzbären erledigt. Forgrimm und Kladdis habe ich bei der Erstbegegnung in die Gruppe aufgenommen und gleich wieder entlassen, weil das jedesmal 20 AP bringt (steht ja auch im Questbuch, dass man sie finden soll, deshalb die AP-Belohnung).
Die 15 AP für das Bezahlen von Forgrimms Bierrechnung im "Silberkrug" habe ich auch ohne ihn in der Gruppe zu haben bekommen.

So, jetzt gehts zu Avanti und den Amöben...
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#34
(12.08.2009, 21:36)Crystal schrieb: Ich folge dir gerade mit meiner Metamagierin.
:lol:

(12.08.2009, 21:36)Crystal schrieb: Den Zugang zu Cuano habe ich mir von Runkel in Fuhrmannsheim erkauft. Das hat finanziell weh getan, aber wird sich hinterher auszahlen. Die Sternenhände sind jedenfalls schon in meinem Besitz, damit verfügt meine Metamagierin "Suleika Faruk" über FF 15, was auch dem Ignifaxius zugute kommt.
Naja, da der Ignifaxius ja ein Modifikator-Zauber ist, sind die "übrig gebliebenen" Zfp ja ohne Bedeutung, insofern geht's hierbei ja nur um "geschafft" oder "nicht geschafft". Eine hohe FF ist daher in dieser Hinsicht nicht sooo wichtig. Ich fand den Fulminictus besser, wenn ich ehrlich sein soll. Der Kampfmagier erreichte da schon sehr früh einen hohen Talentwert. Aber das trifft ja auf die Metamagierin nicht zu, insofern ist da der Ignifaxius vielleicht doch besser. Die 15 Dukaten musste ich ebenfalls an Runkel abdrücken, geht ja nicht anders. Tut insbesondere deswegen weh, weil man ja auch das Einsatzhemd und das KO-Amulett gut gebrauchen kann. Und das Talent "Feilschen" hat man auch nicht zur Verfügung (sollte man zumindest sinnvollerweise lieber weglassen). Bei mir war das ganze Spiel über das Geld knapp. Ein Solist kann ja nicht so viel mitnehmen, vor allem in Burg Grimmzahn muss man viel liegen lassen. Am Ende des Spiels hatte ich nur 140 Dukaten oder so übrig (sonst hat man ja teilweise über 2000 Dukaten übrig).

(12.08.2009, 21:36)Crystal schrieb: Gassenwissen musste ich auf 10 steigern, um Zugang zu den zwielichtigen Gestalten zu bekommen, die mir Haarnadeln im Überfluss verkaufen können.
Autsch! Brauchst du denn wirklich noch so viele? Man kann doch besser Dietriche herstellen, weil man eh das Talent "Schlösser knacken" nicht ganz so hoch steigert (habe ich zumindest vorerst nicht). Man will ja auch die diversen Truhen in der Stadt öffnen (die beim horasischen Händler Floris, die bei Strunkler und die bei Cupinez beispielsweise haben wertvolle Inhalte). Aber deine Methode mit der Alchimie geht natürlich auch. Ich habe darauf verzichtet. Immerhin kannst du später mit Gassenwissen die Quest "Wachablösung" machen. Darauf musste ich verzichten, weil ich kein passendes Talent parat hatte. Da kannst du wieder ein klein wenig rausholen.
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#35
(12.08.2009, 22:07)Pergor schrieb: Autsch! Brauchst du denn wirklich noch so viele? Man kann doch besser Dietriche herstellen, weil man eh das Talent "Schlösser knacken" nicht ganz so hoch steigert (habe ich zumindest vorerst nicht). Man will ja auch die diversen Truhen in der Stadt öffnen (die beim horasischen Händler Floris, die bei Strunkler und die bei Cupinez beispielsweise haben wertvolle Inhalte).
Trotz Schlösser knacken 10 verhaut Suleika noch sehr viel. Bei meinem momentanen Würfelglück komme ich nicht drum herum, zumal ich mir "Schmieden" nicht leisten kann. Erstens kostet das wie alle Crafting-Talente 10 Dukaten beim Lehrmeister, zweitens ist Koscher Stahl nicht billig. Kohle findet man ja in der Stadt und in der Kanalisation bei der Verfolgung der Kultisten genug.

Bei Floris habe ich ein Breitschwert und eine Schwere Armbrust (!) gefunden. Besonders die Armbrust ist ja mit ca. 6 Dukaten sehr teuer. :up: Die Truhe in der Grafenresidenz habe ich auch und somit den Rapier und die 10 Dukaten gesichert, wovon ich mir das Alchimie-Talent bezahlt habe. :D

Bei Strunklers Truhe war ich noch nicht und Cupinez' Truhe hatte die nützlichen und teuren Lederbeinschienen drin. :bigsmile: Bei Helmbrecht vor der Haustür kosten die ca. 5 Dukaten, die hab ich somit gespart.

(12.08.2009, 22:07)Pergor schrieb: Aber deine Methode mit der Alchimie geht natürlich auch. Ich habe darauf verzichtet.
Da ich mir das KGIA-Hemd noch nicht leisten kann, ist Heilsalbe wirklich der Renner. Könnte man zwar auch selber benutzen, aber mit Verbänden oder Wirselkraut gehts ja auch. Haben zwar keinen 5er Bonus wie die Heilsalbe, aber mit dem CH 17 und FF 15, was ich habe, ist der aktuelle TaW 6 und der 1er Bonus ausreichend genug. Wie sagt man: Perlen vor die Säue schmeißen, wenn man die teure Heilsalbe zum Verarzten benutzt. :D
Und mit dem aktuellen Feilschwert 5 lohnt sich das bereits.

(12.08.2009, 22:07)Pergor schrieb: Immerhin kannst du später mit Gassenwissen die Quest "Wachablösung" machen. Darauf musste ich verzichten, weil ich kein passendes Talent parat hatte. Da kannst du wieder ein klein wenig rausholen.
Wobei das nicht nur mit Gassenwissen 10 geht, sondern auch mit Menschenkenntnis 10. ;)
In der Konsole erscheint: Menschenkenntnis > 10 gelungen, Gassenwissen > 10 gelungen

Man braucht nur eins davon auf 10 zu haben.
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#36
Ich bin jetzt mal die ganzen Kinkerlitzchen übergangen und habe ein Kriegersolo begonnen. Halte ich zwar nicht für schaffbar, aber andererseits habe ich das anfangs auch vom Kampfmagier gedacht. Avestreu war einfach, der Krieger kommt gleich mit einem guten Wert in "Schwerter" daher. Außerdem hat er bereits zu Beginn einen Schild, der ist sehr wervoll. So habe ich auch Weißfell besiegen können, hier war ich mit meinem Kampfmagier gescheitert (du hast es ja auch nicht gepackt). Auch die Söldner habe ich besiegen können und gleich mal das Schwert eingesackt. Schwierig wird es, Olginwurz zu pflücken (wenn ich soweit komme). Der Krieger hat miese Werte und einen "Attributo KL" oder sowas hat man auch nicht zur Verfügung. Das könnte eine ziemliche Geduldsprobe werden. Immerhin hat er FF 12, so dass ich wenigstens einen halbwegs passablen Schlosknacker abgeben werde, wenn ich erstmal die Sternenhände besitze.

Übrigens wird dir mit deiner Metamagierin schnell auffallen, dass man meistens die AE leer hat nach einem Kampf. Die ewige Warterei zwischen den Kämpfen wird mit der Zeit etwas eintönig, vor allem später, wenn die AE etwas höher ist. Im späteren Spielverlauf fand ich es daher sehr praktisch, die "Robe der Astralkraft" dabei zu haben. Die habe ich außerhalb von Kämpfen immer angelegt, um die AE-Regeneration zu erhöhen. Vor dem nächsten Kampf habe ich dann wieder gewechselt. Es gab aber auch einige wenige Kämpfe, wo ich die Robe für besser hielt. Beispielsweise gegen die Wühlschrate, durch die man kaum durch kommt. So konnte ich mehr Magie einsetzen, ohne Tränke zu vergeuden. Das nur mal so am Rande, das steigert etwas den Spielkomfort.
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#37
(13.08.2009, 00:23)Pergor schrieb: Beispielsweise gegen die Wühlschrate, durch die man kaum durch kommt. So konnte ich mehr Magie einsetzen, ohne Tränke zu vergeuden. Das nur mal so am Rande, das steigert etwas den Spielkomfort.
Gegen Wühlschrate setz ich mit Erfolg Schusswaffen und Giftpfeile ein. Wenn sie erstmal Wunden haben und vergiftet sind, dann parieren die auch nicht mehr so gut.
Für den Moorbrücker Wühlschrat hab ich schon einen Giftpfeil reserviert.

Der Hesinde-Tempel ist abgeschlossen. Die Amöben musste ich nervenzerreißend bekämpfen, weil sie mich bis in die Spinnenhöhle verfolgt hätten. Mit Umgehen war da nicht viel zu machen.
Die ersten beiden Teile der Umbracor-Statue habe ich noch mit der "Augen zu und durch"-Taktik bekommen, der Gang zur Spinnenhöhle musste freigekämpft werden. Hab die Amöben per Bogen einzeln gepullt und mit dem Skelett zusammen beseitigt.

Die kleinen Smaragdspinnen waren dagegen eine Wohltat. Die große Smaragdspinne habe ich nach taktischem Umdenken auch bezwingen können. Zum Glück hatte ich vorher schon sämtliche Fässer zerstört und vier Bärenfallen gefunden. Die fünfte Bärenfalle habe ich von der Handwerkerin Fingersplint in Grafenstadt gekauft.

Bei Cuano Fallenstellen gelernt und die letzten AP draufgehauen, was bis TaW 3 reichte. Wieder runter zur Spinne und drei Bärenfallen hintereinander ausgelegt. Spinne per gezieltem Schuss gepullt (für Scharfschuss habe ich noch keine AP über) und beim Weglaufen die Spinne wie an einem Faden über die Fallen gelotst.
Dreimal schnapp, was ihr schon 3 Wunden einbrachte. Nach dem Auslösen der dritten Falle das Skelett beschworen, das die Spinne beschäftigt hat.
In der Zeit die zwei restlichen Fallen hintereinander geschaltet und weitergelaufen. Das Skelett lief mir nach und zog damit die Spinne mit, die sich die restlichen 2 Wunden durch die Fallen eingefangen hat.
Spinne tot und das nur mit zwei Pfeilen. :D

Ich muss dazu sagen, dass ich nach jedem erfolgreichen Fallenstellen gespeichert hatte und beim Misslingen neu laden musste, weil ich ja nur die 5 Fallen hatte. :shy: Mit KL 13, FF 15 und KK 12 und TaW 3 geht auch mal das Aufstellen daneben und die Wunde fängt man sich selber ein.

Anders hätte ich die nicht bezwingen können, bin mehrmals gegen sie gescheitert.
Nun, Ende gut, alles gut. Auf nach Moorbrück! :up:
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#38
Dann sind wir ja nun in etwa gleichauf, nehme ich an. Mein Krieger Elessar tummelt sich nun auch in den Sümpfen rum. Bisher bin ich eigentlich super klar gekommen, besser sogar noch, als mit meinem Magier (das wird sich aber sicher spätestens in Blutberge endgültig ändern). Die eindeutig besseren AT/PA-Werte (er hat ja auch noch "Bonus Schwerter") sind schon ein dickes Plus im Solo, ich komme viel häufiger durch. Selbst die große Smaragdspinne ist mir verhältnismäßig leicht gefallen. Das mit den fünf Fallen ist ganz schön gewieft, eventuell sollte ich meinem Krieger auch mal das "Fallen stellen" beibringen. Aber bei der Spinne war's zum Glück nicht notwendig. Mein Krieger beherrscht nun zwar auch "Bogen", aber den gezielten Schuss habe ich noch nicht lernen können. Auch ist der TaW "Bogen" noch auf 0, ich hatte keine AP mehr übrig. Ich hoffe, ich bekomme damit irgendwie die Nekromantenzauber kaputt, für was anderes brauche ich den Fernkampf vorerst nicht.

(13.08.2009, 08:30)Crystal schrieb: Gegen Wühlschrate setz ich mit Erfolg Schusswaffen und Giftpfeile ein.

Ich hatte übrigens versucht, Noldrokon zu vergiften. Das hat aber nicht hingehauen. In den seltenen Fällen, in denen man durch sein "Ausweichen" durchkam, hat er mit seiner KO das Gift abgewehrt. Nichts zu machen.

(13.08.2009, 08:30)Crystal schrieb: Die Amöben musste ich nervenzerreißend bekämpfen, weil sie mich bis in die Spinnenhöhle verfolgt hätten. Mit Umgehen war da nicht viel zu machen.

Seltsam, bei mir hat das hingehauen, ich bin runter gerannt und war mit den kleinen Spinnen allein (die Kampfmusik hört auf, nachdem ich die kleinen Spinnen erledigt hatte). Ist vielleicht ein wenig Glückssache. Die Amöben hätte ich mit meinem Krieger auch nicht packen können. Respekt, wenn du die alle bezwungen hast! Das war sicher eine Geduldsprobe. Die oben mit 70 LE waren zwar so gerade eben noch machbar, aber eine Etage weiter unten gegen die mit 100 LE war ich chancenlos. Selbst mit meinem Kampfmagier habe ich da kapituliert. Also MU-Elixier eingeworfen, Augen zu, und durch. Bei den Amöben in Tallon würde ich wohl über Wunden ("Meisterschütze") gehen müssen. Nur mit Klingensturm ist es da glaube ich nicht getan, zumal ich dieses Mal auch keinen Dschinn zur Unterstützung dabei habe. Seine Hammerschläge und Kugelblitze werden mir fehlen. Die Untoten in Moorbrück (zumindest die bei Rakorium) waren relativ leicht, auch durch den RS des Kriegers kommen die kaum durch. Ich dagegen treffe sehr häufig, die haben ja eine schwache PA. Auch Gwendala habe ich bereits befreien können. Das Seeleninstrument musste ich zwar abgeben, aber das Teil hatte für mich ohnehin keinen Wert, allein schon, weil ich in "Magiekunde" derzeit gar nicht auf TaW 15 kommen kann (KL 9 und IN 11 verhindern das).

Ausrüstungstechnisch habe ich einen Fehler gemacht, indem ich einen männlichen Krieger genommen habe. Ich hätte eine Kriegerin nehmen sollen, die hätte die stählernen Armschienen anlegen können. So muss ich mit ledernen Armschienen auskommen. Aber ich habe mich dennoch relativ gut ausgerüstet. Ich habe mit Mühe und Not das Einsatzhemd, den geschwärzten Schulterpanzer, das KO-Amulett und das Breitschwert vom Kapitän kaufen können. Daneben noch Stahlkniekacheln und nun die Waldelfenhandschuhe und Waldelfenstiefel. Mit dieser Zusammenstellung habe ich dank "Rüstungsgewöhnung I" auch BE 0, also vollen Wert in "Ausweichen".

Da dies mein erster Durchlauf ohne Magie ist, mache ich nun auch mit dem Talent "Gift heilen" Bekanntschaft. Leichte Gifte (leichter Wundbrand) lassen sich gut mit Gulmond kurieren, aber bei schweren Giften (schwerer Wundbrand) reicht das nicht aus, da muss ich mit Belmart ran. Den schweren Wundbrand hatte ich mir im Kampf gegen den Untoten Rufus und das Maultier eingefangen.
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#39
(13.08.2009, 12:32)Pergor schrieb: Ich hatte übrigens versucht, Noldrokon zu vergiften. Das hat aber nicht hingehauen.
Wie alle Mantra'ke ist auch Noldrokon giftresistent. Wenn die Angabe im Lösungsbuch stimmt, dürfte das nur in der Blutfang-Version klappen.
Ausprobiert habe ich das noch nicht, hab in den Gruppenspielen bisher nur Brandpfeile eingesetzt.

(13.08.2009, 12:32)Pergor schrieb: Das Seeleninstrument musste ich zwar abgeben, aber das Teil hatte für mich ohnehin keinen Wert, allein schon, weil ich in "Magiekunde" derzeit gar nicht auf TaW 15 kommen kann (KL 9 und IN 11 verhindern das).
Für das Seeleninstrument reicht TaW 7 aus und für Valonions Stab TaW 8.

(13.08.2009, 12:32)Pergor schrieb: Den schweren Wundbrand hatte ich mir im Kampf gegen den Untoten Rufus und das Maultier eingefangen.
Bei dieser Begegnung habe ich für mich auch einen neuen Trick kennengelernt. Die beiden auf die Brücke lotsen, in der Mitte drehen die ab und verfolgen dich nicht weiter nach Moorbrück.
Dachte mir, wenn sie mir weiter hinterher laufen, könnte ich sie vielleicht in die Nähe des patrouillierenden Büttels und seiner Miliz bringen, die mich eventuell unterstützt hätten.

Jedenfalls kann man auf diese Weise Rufus vom Maultier isolieren und allein angreifen, weil das Maultier beim Zurücklaufen erst dann wieder angreifbar wird, wenn es zwischen den Bäumen stehenbleibt. In der Zwischenzeit kann man den leichteren Rufus entsorgen, bis man sich auf das Maultier konzentriert, das dann nicht mehr so schwer war, weil das wunden- und giftresistente Skelett es beschäftigt hat und ich aus der Distanz mit Ignifaxius und vereinzelten Wuchtschlägen agiert habe.
Das ist auch nötig, weil der Skelettarius auf niedrigen Stufen nicht sehr oft SF anwendet, wie später auf 10 und höher. Entsprechend dauert das selbst mit Unterstützung noch sehr lange, bis man da fertig ist.
Immerhin fängt er auf Mod 5 schon damit an, Finten und Klingenstürme anzuwenden. Während die Finten treffen, sind die Klingenstürme noch für die Tonne.
Von gefühlten 1000 Angriffen trifft er gerade einmal. :rolleyes:

Freu mich schon auf Mod 7, dann kommt das erste Plattenskelett mit Streitkolben zum Vorschein. Vorausgesetzt, ich komme so weit. Aber wenn das ein Kampfmagier konnte, wird das ein Metamagier auch können. :) Momentan spare ich auf KO 12, damit ich vielleicht demnächst Ausdauer I von Erland lernen kann.
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#40
(13.08.2009, 21:38)Crystal schrieb: Für das Seeleninstrument reicht TaW 7 aus und für Valonions Stab TaW 8.

Tatsächlich? Hmmm... naja wie gesagt, auch nach einer Identifizierun wäre das Ding für mich nutzlos gewesen, weil ich den Geist nicht hätte überreden können. Für den AU-Ring allerdings braucht man TaW 15. Das war für mich sehr ärgerlich, weil ich, um diesen TaW erreichen zu können, die IN von 11 auf 12 steigern musste. Wieder 320 AP für die Tonne, die eigentlich für "Ausdauer II" angedacht waren. Das kann ich jetzt erst einmal knicken, weil ich unbedingt "Klingensturm" und "Gezielter Stich" lernen wollte (was ich nun auch getan habe). Aber naja, der AU-Ring bringt einen höheren Bonus als die SF "Ausdauer II". Insofern musste ich Prioritäten setzen.

(13.08.2009, 21:38)Crystal schrieb: Immerhin fängt er auf Mod 5 schon damit an, Finten und Klingenstürme anzuwenden. Während die Finten treffen, sind die Klingenstürme noch für die Tonne.
Von gefühlten 1000 Angriffen trifft er gerade einmal.

Ist das bei dir so? Das klingt irgendwie unsinnig und kann eigentlich so nicht sein (zumindest über langfristige Beobachtungen hinweg nicht). Die Finte zieht dem Gegner vier Punkte von der PA ab, während der Klingensturm beim zweiten und dritten Angriff erst gar keine PA mehr zulässt. Da ist es nur logisch, dass der Klingensturm effektiver ist. Ich meine, ich will jetzt nicht deine Beobachtungen in Frage stellen, das kann ich von hier nicht, vielleicht waren die Statistiken bei dir in den Kämpfen einfach außerhalb der Norm. Aber generell ist der Klingensturm wesentlich besser, da gibt's nichts dran zu rütteln. Es ist ja nicht so, dass die Finte die AT des Auszuführenden erhöht.

Wie auch immer, in meinem Kriegersolo gab es jüngst einige erfreuliche Fortschritte. Josmene war dank einem IN-Elixier kein nennenswertes Problem, ein glücklicher Wuchtschlag hat den Kampf schon fast beendet. Die Wildschweine danach waren zwar noch etwas knifflig, aber schlussendlich konnte ich den Kampf ohne Heiltränke überstehen. Saphira war etwas langatmiger. Da musste man ja zunächst einmal den Hexenbaum und die Naturgeister aus dem Weg schaffen. Für einen Solisten ohne Magie ist das schon sehr hart, zumal ich mal wieder die KL-Elixiere vergessen hatte. Also habe ich dem ersten Naturgeist zur Eröffnung einen Tenobaalpfeil auf den Hals gejagt. Zwei Klingenstürme später war er dann tot. Dann bin ich geflohen und habe den zweiten Naturgeist erledigt, nachdem ich mich erholt hatte. Dann wieder erholen und den Baum erledigen. Dann wieder erholen und rüber zu Saphira. Das ist schon extrem langatmig, weil sich die LE ja noch wesentlich langsamer regeneriert als die AE. Und außerhalb von Kämpfen kann ich ja keine Einbeerensäfte verschwenden. In Saphiras Truha war natürlich mal wieder kein Drachenblut drin, klar. Saphira habe ich dann ebenfalls einen Tenobaalpfeil auf den Hals gejagt, und bin dann weiter mit Klingenstürmen vorgegangen. Da sie zum Glück mit einem "Somnigravis" begann, war der Kampf schnell erledigt (IN-Elixier sei Dank). Vor den Schatten bin ich wieder abgehauen. Dann ging's weiter, Ronker abmurksen. Das war insofern schwer, als dass zwei Bären und ein Naturgeist den Weg dahin versperrten. Naja, Kampferöffnung mit dem Langbogen (allerdings hier mit normalen Pfeilen), einen Bär getötet, geflohen, wieder einen Bären erledigt, wieder geflohen und dann den Naturgeist. Bei Ronkwer ähnliches Spiel: Ein bis zwei Handlanger töten, fliehen, erholen, wieder kommen und so weiter. Am Schluss war nur noch Ronkwer übrig. Da musste ich ab und an mal neu laden, wenn seine Hammerschläge durchkamen. Aber auch ihn habe ich am Ende erledigt. War auch nötig, denn die 60 Dukaten brauche ich, um Nasreddin anzuheuern. Ganz zu schweigen von der Beute, die man dort noch ergattern kann. Morla wird denke ich auch noch gut machbar sein, aber Alwene macht mir ohne Magieeinsatz noch Sorgen. Hier kann ich auch keinen Tenobaalpfeil verwenden, weil die Wölfe mich sofort umzingeln und ich dann den extremen Malus auf den Fernkampf überwinden müsste. Das schafft mein Krieger aber bei seinem ohnehin geringen TaW in "Bogen" nicht. Das wird schwer, da muss ich mir wohl noch was überlegen...
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