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der Analog-Coop Multiplayer erreicht Kvirasim!
#1
Nächste Woche beginnt dann Sternenschweif als P&P.
Die bis zu 7-köpfige Gruppe kann sich hier auf die Suche nach Sternenschweif, dem Salamanderstein und der mysteriösen Orkfestung machen! In den Hauptrollen sind diesmal dabei:

Ardora, die Kriegerin des Totenschiffs
eine Thorwalerin
eine Gauklerin
ein Olporter Magier
eine Elfe
ein Zwerg

und neu dabei eine Rondrageweihte!
Da könnte es glatt knistern zwischen ihr und der Praiosgläubigen Kriegerin! So nah und doch so fern.

Eine Bitte an Euch vorneweg. Da ich wieder mit ausgedruckten Dokumenten arbeiten möchte, ich jedoch die Englische Version von Sternenschweif habe benötige ich die beiden Schriftrollen aus der Zwergenbinge (die verschlüsselten) auf Deutsch. Kann mir den Text jemand geben? Normal übersetze ich einfach, aber das ist bei den verschlüsselten Dingern schon sehr viel Aufwand und deutlich schwieriger.
#2
(26.08.2009, 09:34)Loncaros schrieb: Da ich wieder mit ausgedruckten Dokumenten arbeiten möchte, ich jedoch die Englische Version von Sternenschweif habe benötige ich die beiden Schriftrollen aus der Zwergenbinge (die verschlüsselten) auf Deutsch. Kann mir den Text jemand geben?
Bitte sehr. :)


Für die Spieler:

Seh caf nie nie Negn ileg sadt sit sild nuth cisrovt im.
Etf rüdnetu edeb Dot neru Elhow saw, ned Newh cu enegeg lamnie fuanechaw Ella etn öknot regis sülfre bünie. Nebahf firgmi tug reprö knenie sdnuh cisß um, Iliw nennirt neeg nib rese idre dredej. Skror edss ahred trodt hurse: feit negate eleiv egnib enie..

D rknbrt blgrt nn Lwngn.
Jdch nn sgng brshn s.
Fndt hn nd hr kmmt ngschrn s dr bstztn Stdt ds Krgs.



Für den Meister:

Dokument (komplett rückwärts lesen, Wortgrenzen sind nicht berücksichtigt!):
Eine Binge viele Etagen tief:
Es ruht dort der Hass der Orks.
Jeder der dieser Binge entrinnen will, muss sich und seinen Körper gut im Griff haben.
Ein überflüssiger Ton könte alle Wachen auf einmal gegen Euch wenden, was wohl
Euren Tod bedeuten dürfte. Mit Vorsicht und List ist das Gelingen ein Einfaches.

Dokument (Konsonanten ergänzen!):
Die Orkenbrut belagert nun Lowangen.
Jedoch einen Ausgang übersahen sie.
Findet ihn und Ihr kommt ungeschoren aus der besetzten Stadt des Krieges.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#3
Danke, jetzt bin ich aber verwirrt
das orkenbrutdokument findet man in der Zwergenbinge? das macht ja überhaupt keinen Sinn, der Kerl liegt doch schon ewig da rum...
#4
Das ist kein Logikfehler. Du kannst auch ohne den Salamanderstein Lowangen über den Geheimtunnel verlassen. Derjenige könnte ja erst nach dem Verlassen von Lowangen nach Finsterkoppen gereist sein...
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#5
Der Orkensturm hat gerade erst begonnen. Dafür scheint mir der Kerl schon zu lange dort zu liegen. Ich steck das dokument wohl zu einem der Räuber mit dem Heukarren den man westlich des Finsterkamms findet.
#6
Hab grad nochmal nachgesehen: das Skelett im ersten Raum hat das Runendokument dabei, dass den Zugang zur Ingerimm-Schmiede beschreibt.
Die beiden codierten Dokumente findet man in zwei Truhen (Karte, Pos. 7 und 8).

EDIT: Korrektur. Die Pergamente in Ebene 6 in der Truhe (Pos. 2) beschreiben den Zugang zur Schmiede. Was das Runendokument beschreibt, weiß ich momentan nicht mehr. Hab auch keinen passenden Spielstand gefunden.
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#7
Räuber sind auf alle Fälle besser. Da braucht man sich auch keine Gedanken machen, wie sie an die Dokumente gekommen sind.
[Bild: missriva.jpg]
#8
Den Zwölfen zum Gruße!

(26.08.2009, 09:34)Loncaros schrieb: Nächste Woche beginnt dann Sternenschweif als P&P.
Die bis zu 7-köpfige Gruppe kann sich hier auf die Suche nach Sternenschweif, dem Salamanderstein und der mysteriösen Orkfestung machen!
(...)
Eine Bitte an Euch vorneweg. Da ich wieder mit ausgedruckten Dokumenten arbeiten möchte, ich jedoch die Englische Version von Sternenschweif habe benötige ich die beiden Schriftrollen aus der Zwergenbinge (die verschlüsselten) auf Deutsch. Kann mir den Text jemand geben? Normal übersetze ich einfach, aber das ist bei den verschlüsselten Dingern schon sehr viel Aufwand und deutlich schwieriger.

Ich kann mich dem Vorschlag von Borbaradwurm nur anschließen: Ändere einige wesentliche Elemente der Hintergrundgeschichte! So schön Sternenschweif als Spiel sein mag, so peinlich wirken einige Teile des Plots, wenn man sie sich als Motivation für eine gewöhnliche Rollenspielrunde vorstellt. Als Computerspieler kann man viel verschmerzen, aber in einer Gruppe mit menschlichen Spielern läßt man das nicht so einfach durchgehen.

Meine Vorschläge:
- Der Phextempel enthält keine Gegner, sondern Rätsel und Fallen, bei denen es auf Gewitztheit ankommt. Da man sich durch letztere verletzen kann, ist auch ein Risiko dabei. Außerdem kann man ja tatsächlich die Zeit rückwärts laufen lassen, ab der die Helden ordentliche Probleme aufgrund Hunger und Durst erleiden.
- Den Hinweismarathon auf Ingramosch mit wechselnden, immer wieder falschen Orten würde ich umgestalten. Beim ersten Durchlauf im Computerspiel mag das die Richtung zu weiteren Abenteuern weisen. Als Rollenspieler fühle ich mich spätestens nach zwei falschen Fährten so verschaukelt, dass ich keine Lust mehr habe, neuen Ankündigungen über des Zwergenprinzen Aufenthaltsort nachzugehen. Besser ist es, die Helden erst einmal selbst grübeln zu lassen. Dass Zwerge im Gebirge wohnen und sich daher Finsterkamm, Thasch, Blutzinnen und Rorwhed anbieten, sollte ihnen irgendwann klar werden.
- Es gibt einige nervige Punkte, die ich anders abhandeln würde. Dass man vor Lowangen sämtliche nichtmagische Ausrüstung verliert, mag ja sinnvoll sein. Aber dass die Verfolger immer dann ankommen, wenn man bestimmte Sumpfeingänge benutzt (und dadurch dem seltsamen Männchen am Wegesrand begegnet, welches sich in Luft auflöst), finde ich völlig unmotiviert. Stattdessen würde ich eine (und zwar wirklich überlegene) Verfolgergruppe dann einschalten, wenn die Helden aus Lowangen wieder raus sind und immer noch gemütlich durch die Landschaft marschieren, anstatt möglichst schnell Richtung Tjolmar zu fliehen.
- Die Svellttalkarte würde ich nicht so wie im Spiel entwerfen, sondern eher wie in der Orklandbox bzw. der Kartensammlung. Im Gebirge wird es ohnehin nicht soviele kleine Abzweigungen geben und die Helden dürfen froh sein, einen überhaupt erkennbaren Weg zwischen zwei Käffern zu finden.

Andererseits bietet Sternenschweif zahlreiche Kleinigkeiten, die man in der Rollenspielrunde richtig ausschmücken kann. Ich gehe zunächst auf die Städte ein:
- In Kvirasim kann man die Rolle des elfischen Kräuterhändlers Ancoron stärker betonen. Er findet es nicht richtig, Orks "einfach so" totzuschlagen. Das bietet hervorragenden Stoff für Diskussionen. Man denke auch an die Perainegeweihte, die sich aufregt, wenn die Helden den Tempel mit Waffen betreten (bzw. sie auf "Waffen" anspricht). Ansonsten kann man die ungewöhnliche Friedlichkeit des Ortes betonen, durchbrochen nur von vagen Andeutungen, dass ein Sturm der Orks (auch auf die Gebiete nördlich des Svellttals) bevorsteht. Einwohner, welche hier und in Gashok einmalige kurze Hinweise geben, kann man nach Belieben zu richtigen Gesprächspartnern ausbauen.
- Gashok bietet die Möglichkeit, ein verschrobenes Nest zu präsentieren, in dem irgendetwas nicht stimmt. Hier läßt die Gefahr des Krieges, verbunden mit Vorurteilen gegen Elfen und Zwerge, gepaart mit wilden Gerüchten, schön ausschmücken, so dass die Atmosphäre deutlich bedrohlicher wird. Der Armbrustbolzen muss nicht einmal direkt beim ersten Betreten der Stadt kommen. Auch könnte ein späteres Wiedersehen mit Artherion z.B. in den Salamandersteinen nach Gelingen der Hauptqueste stattfinden.
- In Finsterkoppen kann ruhig der Alltag einer abgeschiedenen Zwergenstadt dargestellt werden, bevor die Helden ins Heiligtum vordringen. Außerdem muss ja nicht einmal auf der Hand liegen, dass sie ins Innere gelangen müssen.
- Lowangen sollte ein echter Höhepunkt des Spiels werden: Eine große, belagerte Stadt, in der die Einwohner langsam, aber sicher verzweifeln und so manches krumme Geschäft läuft. Eventuell können die Helden, verfolgt von einer mächtigeren Gruppe, sogar beschließen, lieber nach Lowangen zu gehen, als sich ein offenes Gefecht auf freiem Felde zu liefern. So eine Flucht in letzter Minute hat durchaus Stimmung. Das "Vom Regen in die Traufe"-Szenario mit dem gestohlenen Salamanderstein ist bei geschwächten Helden glaubwürdiger. Sollte die Gruppe seltsamerweise zuerst nach Lowangen gelangen, kann man den Diebstahl auch weglassen (oder z.B. nach Tiefhusen verlegen, selbst wenn dann der Vindaria-Egelbronn-Teil wegfällt). Eventuell reist der Dieb auch nach Lowangen, so dass man nochmal in die Stadt muss. Reizvoll kann es auch sein, wenn die Helden die noch freie Stadt Lowangen betreten und am nächsten Morgen die Orks vor den Toren stehen! Da kann man auch bekloppte Ideen ("Wir schlagen uns einfach durch, die paar Hundert Orks sollten doch kein Hindernis sein!") richtig ausspielen.
- Tiefhusen bietet das Bild einer eroberten Stadt, deren Verteidigung ebenso wie der Willen der Bevölkerung gebrochen ist. Umgekehrt können die Helden überrascht sein, wie zivilisiert sich die Eroberer benehmen (zum Vergleich: In Thorwal hätten die Orks jeden totgeschlagen) und wie das Leben weitergeht. Auch ließe sich ein Szenario einbauen, wie die Helden nachts mit Booten abhauen und sich vor orkischen Patrouillen in acht nehmen müssen.
- Tjolmar kann als Nest von Pelzjägern und Händlern dargestellt werden, das sich opportunistisch mit den Orks verbündet hat. Auch hier wartet so mancher Kulturschock, wenn die ortsansässigen Zwerge überhaupt nichts dabei finden, die anderen Städte zu verraten ("Besser, man arrangiert sich mit der stärkeren Seite. Dann hat man wenigstens Ruhe und der Sturm zieht an einem vorbei."). Die Erwähnung des Namens Ingramosch könnte dann für mehr Ärger als ein abgebrochenes Gespräch oder eine zugeschlagene Tür sorgen, weil der aufrechte Zwerg die Einwohner an ihre Schandtat erinnert.

Auch aus den Zufallsbegegnungen während der Reise und in den Städten sowie den Nichtspielercharakteren läßt sich mehr machen:
- Die Zusammenarbeit mit Thurazz stelle ich mir auch in einer Rollenspielrunde interessant vor. Eventuell baut man sogar Hindernisse ein, die nur mit dem Ork überwunden werden können.
- Bis Praiodan entlarvt ist, kann der Meister einige Zeit vergehen lassen. Noch spaßiger wäre es, wenn die Helden mit ihm tatsächlich bis Tiefhusen kommen und bei der Wache niemand "den Hauptmann" wiedererkennt, so dass sich erst dort zeigt, was er wirklich ist.
- Der Geschichte mit dem ermordeten Mann und dem angeblichen Händler/Kupferschmied ließe sich noch schön ausschmücken. Das gilt vor allem, wenn man noch eine Gruppe durchs Land ziehen läßt.
- Die vier Weginformanten (Gaukler, Druide, Jäger, Streuner) müssen nicht alle auftauchen. Spätestens beim dritten Mal mit derselben Masche werden die Helden verstehen, was Sache ist. Es klingt jedoch reizvoll, mitten in der Wildnis jemanden plötzlich aus dem Nichts erscheinen zu lassen, den die Helden zudem im Dunkeln nicht sehen und daher schlecht einschätzen können.
- Die verschiedenen Personen, die man unterwegs trifft, können auch als Lösung im Notfall eingesetzt werden, falls sich die Helden mal komplett im Weg irren und es langweilig wäre, sie tagelang zurückgehen zu lassen. Dann täuscht der Meister einen Zufallswurf vor und siehe da, hinter der nächsten Wegbiegung erscheint ein Zwerg, eine Frau usw.
- Die kleineren Orte würde ich aufwerten. Schließlich treffen die Helden unterwegs nicht auf allzu viele zivilisierte Orte, an denen sie geschützt übernachten können und eventuell einen Heiler, Händler usw. finden. Es kann auch interessant sein, die hastige Flucht der Bewohner vor den Orks zu schildern.
- Die Gefangennahme durch die Orks läßt sich schön ausspielen. In den Truhen sollte dann tatsächlich der wertvolle Teil der Ausrüstung sein; nicht jedes Proviantpaket, aber Einzelstücke bezüglich Waffen und Rüstungen. Das kann man damit begründen, dass man sich bei der Aufteilung nicht spontan einigen konnte, weil sich solche Werte schlecht verteilen lassen.
- Die Begegnungen in den Städten können schön vom eigentlichen Geschehen ablenken (Stand mit Salamandern, Amulettverkäuferin) oder zur Stimmung beitragen (alte Frau wird als Zwergenfreundin geschnitten, hungrige Bettler in Lowangen). Das Aufeinandertreffen mit dem Orkoffizier in Tiefhusen oder dem wütenden Mob in Tjolmar kann den Helden all ihr Geschick abverlangen.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
#9
Das interessante an Praiodan ist doch dass er tatsächlich den Krieger, den er verkörpert besiegt hat (sonst hätte er dessen Gestalt nicht annehmen können, oder?)

Ich glaube Praiodan baue ich ein, wenn ich einen eingeweihten Spieler habe der als Meisterperson ganz heimlich einsteigen will. Da Ardora ja genauso eingeführt wurde sollte es hier keinen Verdacht geben. Aber so einen Spieler muss ich natürlich erst finden.

Die Idee dass die Helden am letzten Tag vor der Belagerung nach Lowangen reinkommen finde ich super, denke das werde ich so machen. Da ich ihnen schonmal sämtliche Ausrüstung abgenommen habe würde sich hier die Geschichte zu oft wiederholen.
#10
(26.08.2009, 10:49)Crystal schrieb: EDIT: Korrektur. Die Pergamente in Ebene 6 in der Truhe (Pos. 2) beschreiben den Zugang zur Schmiede. Was das Runendokument beschreibt, weiß ich momentan nicht mehr. Hab auch keinen passenden Spielstand gefunden.

den spaß hier. Im Reime übersetzen bin ich noch viel schlechter, wie ist das Stück denn auf Deutsch?


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#11
(27.08.2009, 10:41)Loncaros schrieb: wie ist das Stück denn auf Deutsch?
Hier der Originaltext laut Textbox in Sternenschweif:

Alle Räder stehen still,
wenn Dein starker Arm es will.
Ingerimm nimm das Feuerlicht
und begleite uns're Schicht.
Denn dem Schmied der Schmiede nun
wollen wir das Tagwerk tun,
nur des Gottes Hammerschlag
ende uns'ren Arbeitstag.

Der Text spielt also auf das Tagwerk der Zwerge in der Binge an. Im Raum auf Ebene 1, wo der Träger des Asthenilrings vor dem Altar in Trance verfällt und sich in der Schmiedekunst einweisen lässt, kann man an einer Ingerimm-Statue die Fackeln entzünden, die die ersten drei Ebenen für 12 Stunden (was dem Tagwerk der Zwerge entspricht) erleuchten.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#12
Gestern verbrachten wir relativ viel Zeit mit Stufenanstieg und allerlei Unfug den man in Thorwal noch erledigen wollte bevor das nächste Abenteuer losging. Schliesslich konnte ich jedoch die Helden nach Kvirasim verfrachten.

Zunächst ist Kvirasim eine Baumstadt mit nur ganz wenigen Häusern auf dem Boden, welche für Nichtelfen zugänglich sind. Aber das war natürlich kein Problem, darüber wusste ich ja vorher Bescheid und dementsprechend wenig Möglichkeiten hatten die Helden.

Zunächst einmal kam natürlich Elsurion und holte die Helden ab. Der Zwerg war äußerst skeptisch bezüglich seiner Geschichte, dann wurde auch gar keine Belohnung versprochen und nur die Erwähnung des Zwergenprinzen Ingramosch und dass dieser den Stein erhalten sollte hielt ihn davon ab den Auftrag hier und jetzt abzulehnen. Ich entschloss mich übrigens dennoch hier bereits die Hinweise auf den Finsterkamm zu geben, aber auch nur in der Form dass ja seinerzeit ein Elf mit Erz aus den Salamandersteinen dorthin gereist ist (Das ist etwas was Elsurion wirklich wissen kann!), nicht dass der Stein wirklich in diesem Gebirge zu finden sei. Elsurion (also ich( wurde wieder über die Maße mit Fragen gequält, vor allem bezüglich der Belohnung und wie das nun sei mit König und Botschafter und so weiter. Schließlich machte er sich dennoch aus dem Staub.

Dann betraten mehrere schwer gerüstete Söldner die Taverne und sahen sich um. Gaben dem Wirt ein wenig Gold. Einer steckte dann nochmal kurz den Kopf zur Tür raus und Sudran Elatzer kam mit zwei weiteren Leibwächtern herein. Nachdem sichergestellt wurde dass hier auch wirklich niemand mehr stören würde setzte er sich unaufgefordert zu den Helden und gab seine Zeilen zum Besten. Hier wurde dann ausgiebig seine Motivation hinterfragt, die er natürlich nicht preisgab sondern die Helden darauf hinwies dass bei dieser großzügigen Belohnung ihnen die Hintergründe ja eigentlich egal sein können. Und wieder fiel Lowangen als Zielort. Er ging dann auch und die Elfe beschloss hoch in den Baumteil der Stadt zu gehen um dort nach dem Salamanderstein zu fragen. Wohl waren die Geschichten des Bündnisses mit den Zwergen bekannt, der Salamanderstein jedoch nicht. Hier begann dann auch mein Running Gag für diesen Abend (Dieses Abenteuer)
"Die Salamandersteine? Wenn du dich umdrehst kannst du sie von hier aus sehen!" Dies wiederholte ich in diversen Abwandlungen bei jedem NPC der zum Salamanderstein befragt wurde.

Es ging dann zu Bett und natürlich kam der angehende Phexgeweihte vorbei und unterbreitete sein Angebot. Als der Gott der Diebe bestohlen wurde erschallte erstmal Gelächter am Tisch, wie schon fast zu erwarten.
Die Elfe war ganz entsetzt dass hier einfach so Leute durchs Fenster kommen und ich bin mir nicht sicher ob die Helden sich überhaupt auf die Suche nach der Axt machen werden, denn am nächsten Morgen beschwerten sie sich erstmal beim Wirt und es stellte sich die Meinung ein dass Sternenschweif gar nicht Phex gehört, sondern sie nur hier animiert werden Sternenschweif zu stehlen! Dann wurde diskutiert ob man Orks überhaupt bestehlen kann, denn die haben es doch eh selber alles geklaut. Auf jeden Fall wurde beschlossen nach Lowangen zu reisen und Tiefhusen (welches nach Stand ihrer Informationen sowieso gerade belagert wurde) zu ignorieren. Am nächsten Tag brach man auch auf und stieß natürlich unterwegs auf Iwain Basiliskentöter. Zunächst dachte man, hier wäre ein fahrender Waffenhändler unterwegs denn Iwain ist ja mächtig schwer bewaffnet. Eventuelle Kaufanfragen wurden zur allgemeinen Überraschung verneint, denn er brauche die alle selber.
Dann wurde erstmal sein Basiliskentöterstatus verspottet, denn er hat ja "nur einen" getötet. Aber man fragte ihn dennoch nach Sternenschweif. Nachdem ich seine Antwort wiedergegeben hatte war man sich einig dass der Kerl verrückt wäre und zog weiter.

Kurz nachdem man den Wald hinter Hillheim verlassen hatte traf man auf die Überreste dreier Regimenter die sich nach schweren Verlusten aus Tiefhusen zurückgezogen haben. Die Stadt sei auch gefallen und natürlich damit alle Bewohner ermordet, die Stadt niedergebrannt und der Rest versklavt. Damit war Sternenschweif sowieso kein Thema mehr. Man erreichte Gashok und mit einer hohen Gefahreninstinktprobe konnte die Elfe tatsächlich den Bolzentreffer vermeiden. Man stürmte dem Schatten hinterher, stand dann aber auf dem Marktplatz und weit und breit niemand zu sehen. Gerlanje wurde besucht, sie lies aber keine Informationen aus sich rauskitzeln. Dann wurde der Phextempel besucht und ein wenig zu Sternenschweif gefragt. Die Elfe setzte auch innerhalb des Tempels ihre götterlästerlichen Reden in Gegenwart der Phexgeweihten fort, wodurch die Situation ziemlich angespannt wurde. Ich glaube ich werde die neue Rondrageweihte mal dazu anhalten sich ein wenig besser um die Erziehung diverser Helden zu kümmern. Ganz besonders die Frage warum denn Ingerimm Phex etwas schenken würde war dann schon sehr weit hergeholt.

Dann wurde die Mühle durchsucht, die Möchtegern-Bannstrahler wurden nachts auf dem Markt beobachtet und der Praiosgeweihte am nächsten Morgen befragt, welcher jegliche Verbindung zu diesen Individuen abbrach, ja sogar erzählte wie seine eigenen Annäherungsversuche an diesen Kult erfolglos blieben. Da wurde dann Artherion aufgesucht, welcher sein Schicksal schilderte und ihnen den Hinweis auf die zugezogenen Fremden gab. Zurück in Gashok entschied man sich die nächste Nacht wieder zu wachen, ob eventuell wieder Feuerchen auf dem Marktplatz entzündet werden. Der Magier war mittlerweile davon überzeugt dass die Bücher verbrennen und war ganz erzürnt über diesen Frevel und nannte es eine Kriegserklärung gegenüber Hesinde. VvK wurde dann besucht. Ihm wurde nur eine Frage gestellt, nämlich ob es irgendwo im Ort eine Taverne gäbe Fragt mich blos nicht wie der Zwerg auf die Idee kam ihm gerade diese Frage zu stellen.

Ich denke mal ich werde am nächsten Tag Flüchtlinge aus Tiefhusen in Gashok ankommen lassen um den Handlungsstillstand zu überbrücken.
#13
Oh Mann, da muss ziemlich ranhalten, dass ich 1. mitlesen kann, aber 2. keine Spoiler lese...

Zum Glück, hab ich Schick grad beendet :lol:
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
#14
Das nächtliche Auflauern führte zu keinem Erfolg, es wurde offensichtlich nicht jede Nacht etwas verbrannt.

Da man mittlerweile von Deregorn wusste und dieser sich aufgrund seines Wohnsitzes sehr verdächtig machte wurde eine neue Taktik gewählt: Offene Provokation. Die Gruppe holte sich beim Praiosgeweihten die Erlaubnis in der Sache tätig zu werden und stellte dann einen Plan auf.

Die Elfe trennte sich von der Gruppe, welche anscheinend mit einem am Morgen eingetroffenen Flüchtlingszug weiter nach Lowangen zog. In Wirklichkeit versteckten sie sich jedoch in den Überresten der Mühle.
Die Elfe besuchte daraufhin Deregorn, erzählte sie wäre eine Verwandte von Artherion und wollte die Mühle mit ihm zusammen wieder aufbauen. Deregorn bat sie daraufhin sehr freundlich in sein Haus, was sie jedoch ablehnte. Danach begann sie, sämtliche Tavernen abzuklappern um dieses Gerücht auch dort zu verbreiten.

Gegen Abend ging sie dann zur Mühle zurück und rastete mit Lagerfeuer demonstrativ vor der Mühle. Spät in der Nacht kam dann auch der erwartete Mob vorbei. Der Zwerg nahm schonmal seine Armbrust und bereitete sich darauf vor, aus dem Hinterhalt zu schießen. Das fiel jedoch der Rondrageweihten auf, welche dann einen Streit mit dem Zwerg anfing und ihm die Armbrust schließlich abnahm und zerbrach! Beinahe wäre also alles aufgeflogen, doch der Zwerg wusste dass dies nicht der Zeitpunkt dafür war und entschied der RG einfach die Reperatur in Rechnung zu stellen.

Es kam dann zu einer Szene relativ ähnlich wie Artherion sie beschrieb, mit wilden Drohungen belegte DvD die Elfe, als dann plötzlich die Rondrageweihte in den Fackelschein trat, sehr zum Unmut des restlichen Mobs.
Deregorn lies sich jedoch nicht von seinem Vorhaben abbringen, forderte die RG wiederholt auf sich hier rauszuhalten. Der Magier zauberte dann einen Windstoß aus dem Schatten heraus, der Deregorn die Kapuze vom Kopf fegte. Der wiederrum dachte die Elfe hätte gezaubert und jetzt wo er enttarnt war zog er sein Schwert und ging zum Angriff über. Die Rondrageweihte wollte sich dazwischen stellen, jedoch zwei von Deregorns Mitstreiter versuchten sie festzuhalten während Deregorn auf die Elfe losging.

Das war dem Rest des Mobs dann doch zuviel, ein tätlicher Angriff auf eine Geweihte der Zwölfe! Sie schrien Deregorn noch zu dass sie damit nichts mehr zu tun haben wollten und suchten das Weite. Die Rondrageweihte prügelte ihre zwei Angreifer dann einfach bewusstlos während Deregorn im Kampf mit der Elfe unterlag.
Die Elfe entschied sich dann wieder dazu Deregorn mit einem Balsam vor dem Tode zu bewahren und sinnierte danach darüber, dass es wohl das Beste wäre wenn Deregorn verschwinden würde aus diesem Ort. Der Zwerg nutzte diese Gelegenheit dann sich über die erneute Kurzsichtigkeit zu amüsieren, denn wenn sie ihn nicht geheilt hätte wäre das Problem mittlerweile ohnehin gelöst worden.

Die Drei Möchtegernbannstrahler wurden dann verschnürt und zum Praiostempel geschleift. Der Praiosgeweihte lies dann auch sofort die Stadtwache kommen und die Kerle einsperren und bedankte sich bei den Helden.

Am nächsten Morgen zog man weiter Richtung Lowangen. Den Fluß überquerte man sogar selbstständig mit der Fähre ohne sie zu versenken. Antharon durfte auch mitkommen, aber nicht bevor er ausführlich zu seiner Motivation befragt wurde.
In Lowangen angekommen teilte man sich dann erst einmal auf. Denn es galt Informationen zu finden bezüglich des Salamandersteines. Die Gruppe fühlte sich ja dazu berufen, die ELfen und Zwerge zusammenzuführen. Wo der Zwerg jedoch widersprechen musste "Ich fühle mich dazu berufen 1000 Dukaten abzustauben!"

der Zwerg verkaufte die erbeuteten Schwerter, lies die Armbrust in Reparatur geben (2 Tage!) und ging dann in den Ingerimmtempel, wo er informationen bezüglich Ingramosch bekam (dass er vor 2 Monaten in die Blutzinnen aufgebrochen war)
die Elfe verschwand in einem Kräuterladen wo sie Wirselkrautsalbe erstand für mächtig viel Geld.
Der Magier ging zum Hesindetempel und begann dort Bücher über Phex zu lesen um Informationen zu Sternenschweif zu erhalten.
Die Rondrageweihte fing an Tempel abzuklappern und erfuhr dass Ingramosch ja eigentlich aus Tjolmar kommt.
Die Gauklerin versuchte ohne Erfolg Ingramoschs Anwesen zu finden.

Die Stadt selbst ist schon voller Flüchtlinge. Der Waffenhandel ist praktisch eingestellt, alles wird direkt von der Armee gekauft. Die Orks selber werden in 3 Tagen vor Lowangen stehen, sollte also nach der Reparatur der Armbrust nur ein Tag getrödelt werden wird die Gruppe in Lowangen festsitzen.
#15
Ich liebe diese Beiträge! Es ist immer ein großes Vergnügen zu lesen was P&P Gruppen für Chaos veranstalten. Liebe Grüsse und vielen Dank insbesondere auch an deine Heldengruppe!
#16
Sehr schön, bin gespannt wie es weitergeht. Da würde man gerne dabeisitzen und zugucken. ^^
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
#17
Zugucken? Mitspielen! Ach, ne... auch blöd, wenn man den Plot schon kennt... :shy:
Great people care.
#18
Also ich les die Abenteuer dieser Bande auch extrem gerne.
For what it's worth, I'm glad it's you. It was nice to be happy ... for a while.
#19
Da schließe ich mich an. Ich muß sagen, ich lese diese Ausführungen auch immer wieder gerne. Zu "was P&P Gruppen für Chaos veranstalten" möchte ich diesesmal allerdings anmerken, daß ich die Handhabung des Bannstrahlerproblems durchaus elegant und auch sehr Character-treu finde. :up:
"Research is like sex: sometimes something useful is produced, but that's not why we do it." -- Richard Phillips Feynman, Physiker und Nobelpreisträger, 1918-1988
#20
Man began den zweiten Tag damit, sich weiter in Lowangen umzuhören. Aber man wollte schon bald wieder aufbrechen, da die Orks ja bald hier sein könnten. Die Elfe begann schon mal den Weg nach Osten zu erkunden, da man mittlerweile vom Zwergenhandelsposten Hiltorp erfahren hatte. Dabei bemerkte sie Rauch der im Norden aufstieg (Ein Hinweis auf Orks)
Der Zwerg wies darauf hi, dass er sich am nächsten Tag mit einem Informanten treffen wollte der noch wichtige Hinweise haben könnte (In Wahrheit wollte er nur Zeit schinden damit die Armbrust fertig werden würde)
Die Gauklerin begann ein paar Kunststücke auf dem Markt aufzuführen und wurde prompt von einer notgeilen Lokalpersönlichkeit angemacht. Diesem konnte sie sich jedoch entziehen und die Gruppe verlor keinen weiteren Gedanken an dieses Ereignis.
Die Kriegerin suchte Lowangen weiter nach zwergen ab. Rein zufällig traf sie den Schmied, bei dem die Armbrust in Reparatur war, konnte jedoch keine Informationen zum Salamanderstein bekommen da man so ein Wissen nicht mit Außenstehenden teilt. Also erwähnte sie ihren Zwergenfreund, der ja bekannt war - und da flog auch schon der Schwindel mit dem "Informanten" auf.

Dennoch zog man erst am nächsten Morgen los, begegnete ein paar Flüchtlingen un sah den Orkischen Heerzu aus dem Wald um Neulowangen herausströmen, direkt auf Lowangen zu. Man wurde auch beinahe von flankierenden Orkreitern entdeckt, aber in einem Wald konnte man sich rechzeitig verstecken auch wenn man die Rondrageweihte fast hinter die Bäume hatte zerren müssen

In Hiltorp konnte man mit Hilfe des Zwerges natürlich schnell eine gute Wegbeschreibung zu den Finsterkoppen bekommen, doch auf dem Weg dorthin begegnete man einem Steinbock. Mit einem Verständigungszauber konnte die Elfe das Problem erkennen. Er wurde dann mit Äpfeln bestochen, die man dabei hatte. Kurz darauf erreichte die Gruppe dann auch die Finsterkoppen. Im Angroschtempel überzeugte man den Geweihten davon, den Schlüssel herauszugeben und machte sich hinab in die Tiefe. Nicht jedoch ohne vorher ausführlich gewarnt zu werden dass man sich da unten nicht mit Ingerimms Eigentum die Taschen vollstopfen sollte. Eine Warnung die sehr ernst genommen wurde, wie ich später leidlich erfuhr.

Dort unten fand man auch schnell heraus, dass man den Schlüssel nicht mit reinnehmen konnte. Mehrere Versuche die Tür zu blockieren schlugen fehl, abgesehen von dem erfolgreichen Versuch des Magiers, mit seinem Stab die Tür zu blockieren. Dann fiel ihm aber wieder ein, dass er seinen Stab viel lieber mitnehmen möchte.
Also kehrte man zum Angroschtempel zurück und beschwatzte den Geweihten so lange bis dieser zustimmte dass alle 12 Stunden ein Novize die Tür von außen öffnen würde um nachzusehen ob die Helden die Binge wieder verlassen möchten. Das Skelett am Eingang hat die Helden jedenfalls nicht gerade ermutigt ohne Rückversicherung die Binge zu betreten.

Der erste Schritt führte die Helden zum Skelett, wo das Dokument gefunden wurde. Es wurde auch relativ schnell enträtselt (ich hätte definitiv die Leerzeichen der letzten Zeile ein wenig verändern sollen, dann wäre es nicht so einfach gewesen)
Danach ging es in den östlichen Raum, wo der Zwerg im Kohlebecken rumzuschaufeln begann und den Ring sah. Die Flammen hielten ihn jedoch davon ab, ihn rauszunehmen. Als nächstes versuchte der Magier sein Glück, mit seinem Stab den Ring irgendwie wegzustoßen damit man ihn leichter greifen könnte. Das gelang jedoch auch nicht. Die Gauklerin versuchte sich als drittes mit dem Rapier den Ring rauszuangeln, jedoch musste sie aufgrund der Kürze ihrer Waffe mit dem Arm über das Becken und der Mut verließ sie wieder aus die Flammen kamen.
Der Rondrageweihten gelang dieses Kunststück jedoch. Plötzlich erinnerte sich jemand an die Worte, hier nichts mitgehen zu lassen. Das hörend warf die RG den Ring sofort zurück ins Kohlebecken, zum allgemeinen Entsetzen. Ihr Handeln sah sie jedoch als absolut legitim an, denn schließlich war sie die einzige, die für würdig empfunden wurde den Ring zu bergen, also darf sie auch über sein Schicksal bestimmen.
Als nächstes wurden die 4 Trühen entdeckt. Die Schlösser Knacken probe an der alten Truhe scheiterte zum Glück, der Zwerg haute das Ding daraufhin einfach mit seiner Axt kurz und klein. Er fing sich dann auch die alte Wolfsfalle und ich konnte zum ersten Mal meine neue Krankheitstabelle ausprobieren - Wundfieber und so. Glücklicherweise haben Zwerge eine -2 Chance auf Infektion, auch wenn das bei meinem verdeckten Wurf nicht zum Tragen kam. Aber bin ja mal gespannt ob es noch andere Gelegenheiten gibt einen Helden so richtig derb krank zu machen. Die Truhe daneben wurde auch geöffnet, alles wurde untersucht und wegen der Warnung des Angroschgeweihten wurde erneut NICHTS, NICHTS und GAR NICHTS mitgenommen! Nur das zweite Dokument wurde gelesen.
Die Truhen 6 und 7 wurden komplett ignoriert, denn es könnten ja eh blos Dinge drin sein die man sowieso nicht mitnehmen darf.

Dann wurde der Krähenfüßeraum entdeckt. Jedoch war man an altem Werkzeug nicht besonders interessiert, also ging es weiter in den Angroschtempel. Ohne eine Schaufel, ein Brecheisen oder sonstwas mitzunehmen.

Dort bekam der Zwerg seine Vision von Angrosch als er am Wandaltar zu beten begann. Hier konnte ich den Spieler auch von der Gruppe entfernen, was die Szene sehr viel interessanter machte als dieser Pseudo-Wechsel zwischen 2 Gruppen der da stattfand.
Nach 10 Minuten wurde es der Elfe aber zuviel und sie sprach den Zwerg nicht an oder berührte ihn auch nicht einfach. Nein, sie schüttelte ihn durch! Da der Austritt aus der Vision bei einer einfachen Berührung ja schon ziemlich grob ist, verlor der Zwerg da natürlich das Bewusstsein. Die Elfe verpasste ihm ein paar Ohrfeigen bis er wieder zu sich kam. Dann wurde von seiten der Geweihten ordentlich gestritten dass die Elfe kein Recht gehabt hat die Vision seiner Gottheit zu unterbrechen, aber schließlich ging es weiter. Die Fackeln vor dem Angroschbildnis wurden entzündet und man konnte die Fackeln löschen.

Es ging die Treppe runter in die Ebene 2
Der Hebel 2 wurde betätigt, die Bodenplatte jedoch nicht. Die Tür zum Kobold war nicht zu öffnen, und das werde ich auch nicht ändern bis die Helden zumindest die Kurbel und die Kette haben.
Also fand man die nächste Truhe. Hier entschloß sich der Zwerg, das Schmierfett mitzunehmen und die Kurbel auch.
Die Truhen 5 und 6 wurden zwar geöffnet, doch wieder alles dringelassen.
Man entdeckte als nächstes den Schacht und kletterte hinab in die Ebene 3

Man entschloß sich dagegen, den Wagen zu schmieren. Die Schmiede wurde untersucht, den Morgenstern wollte man jedoch nicht mitnehmen, auch wenn er wohl ungefähr 15W20 +30 Schaden anrichten könnte.
Auch den Truheninhalt lies man wieder in Ruhe.
Dann galt es das Loch zu überwinden. Die RG seilte sich an und versuchte dann wie Spiderman die glatte, gemauerte Wand entlangzuklettern. Bildlich vorstellen konnte sich das bei den Involvierten natürlic niemand.
Das hat natürlich nicht funktioniert. Gut dass diese Helden sich immer anseilen. Die Gauklerin sprang schließlich problemlos rüber und fand den Hebel zum Verschluß des Loches.
Dann betrat man das Zwergengrab. Als ich fertig war mit der Beschreibung der Steingräber murmelte jemand "Zwergenfriedhof". Die folgende Totenangstprobe resultierte in mehreren 1 und 2 würfen. Also nix wie raus und die Treppe nach unten zur Ebene 4.

Man entdeckte zuerst das Feuerloch, warf jedoch das Feuerpulver nicht hinein. Auch nicht als ich es vorschlug. Ich habe offensichtlich keinen Guten Ruf bei meinen Spielern, zumindest meine Ratschläge nicht.
Der Rest des Abends bestand dann aus dem Kampf im Radraum und nachdem auch dieser geschlagen war zogen wir uns für die Nacht zurück.




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