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der Analog-Coop Multiplayer erreicht Kvirasim!
#20
Man began den zweiten Tag damit, sich weiter in Lowangen umzuhören. Aber man wollte schon bald wieder aufbrechen, da die Orks ja bald hier sein könnten. Die Elfe begann schon mal den Weg nach Osten zu erkunden, da man mittlerweile vom Zwergenhandelsposten Hiltorp erfahren hatte. Dabei bemerkte sie Rauch der im Norden aufstieg (Ein Hinweis auf Orks)
Der Zwerg wies darauf hi, dass er sich am nächsten Tag mit einem Informanten treffen wollte der noch wichtige Hinweise haben könnte (In Wahrheit wollte er nur Zeit schinden damit die Armbrust fertig werden würde)
Die Gauklerin begann ein paar Kunststücke auf dem Markt aufzuführen und wurde prompt von einer notgeilen Lokalpersönlichkeit angemacht. Diesem konnte sie sich jedoch entziehen und die Gruppe verlor keinen weiteren Gedanken an dieses Ereignis.
Die Kriegerin suchte Lowangen weiter nach zwergen ab. Rein zufällig traf sie den Schmied, bei dem die Armbrust in Reparatur war, konnte jedoch keine Informationen zum Salamanderstein bekommen da man so ein Wissen nicht mit Außenstehenden teilt. Also erwähnte sie ihren Zwergenfreund, der ja bekannt war - und da flog auch schon der Schwindel mit dem "Informanten" auf.

Dennoch zog man erst am nächsten Morgen los, begegnete ein paar Flüchtlingen un sah den Orkischen Heerzu aus dem Wald um Neulowangen herausströmen, direkt auf Lowangen zu. Man wurde auch beinahe von flankierenden Orkreitern entdeckt, aber in einem Wald konnte man sich rechzeitig verstecken auch wenn man die Rondrageweihte fast hinter die Bäume hatte zerren müssen

In Hiltorp konnte man mit Hilfe des Zwerges natürlich schnell eine gute Wegbeschreibung zu den Finsterkoppen bekommen, doch auf dem Weg dorthin begegnete man einem Steinbock. Mit einem Verständigungszauber konnte die Elfe das Problem erkennen. Er wurde dann mit Äpfeln bestochen, die man dabei hatte. Kurz darauf erreichte die Gruppe dann auch die Finsterkoppen. Im Angroschtempel überzeugte man den Geweihten davon, den Schlüssel herauszugeben und machte sich hinab in die Tiefe. Nicht jedoch ohne vorher ausführlich gewarnt zu werden dass man sich da unten nicht mit Ingerimms Eigentum die Taschen vollstopfen sollte. Eine Warnung die sehr ernst genommen wurde, wie ich später leidlich erfuhr.

Dort unten fand man auch schnell heraus, dass man den Schlüssel nicht mit reinnehmen konnte. Mehrere Versuche die Tür zu blockieren schlugen fehl, abgesehen von dem erfolgreichen Versuch des Magiers, mit seinem Stab die Tür zu blockieren. Dann fiel ihm aber wieder ein, dass er seinen Stab viel lieber mitnehmen möchte.
Also kehrte man zum Angroschtempel zurück und beschwatzte den Geweihten so lange bis dieser zustimmte dass alle 12 Stunden ein Novize die Tür von außen öffnen würde um nachzusehen ob die Helden die Binge wieder verlassen möchten. Das Skelett am Eingang hat die Helden jedenfalls nicht gerade ermutigt ohne Rückversicherung die Binge zu betreten.

Der erste Schritt führte die Helden zum Skelett, wo das Dokument gefunden wurde. Es wurde auch relativ schnell enträtselt (ich hätte definitiv die Leerzeichen der letzten Zeile ein wenig verändern sollen, dann wäre es nicht so einfach gewesen)
Danach ging es in den östlichen Raum, wo der Zwerg im Kohlebecken rumzuschaufeln begann und den Ring sah. Die Flammen hielten ihn jedoch davon ab, ihn rauszunehmen. Als nächstes versuchte der Magier sein Glück, mit seinem Stab den Ring irgendwie wegzustoßen damit man ihn leichter greifen könnte. Das gelang jedoch auch nicht. Die Gauklerin versuchte sich als drittes mit dem Rapier den Ring rauszuangeln, jedoch musste sie aufgrund der Kürze ihrer Waffe mit dem Arm über das Becken und der Mut verließ sie wieder aus die Flammen kamen.
Der Rondrageweihten gelang dieses Kunststück jedoch. Plötzlich erinnerte sich jemand an die Worte, hier nichts mitgehen zu lassen. Das hörend warf die RG den Ring sofort zurück ins Kohlebecken, zum allgemeinen Entsetzen. Ihr Handeln sah sie jedoch als absolut legitim an, denn schließlich war sie die einzige, die für würdig empfunden wurde den Ring zu bergen, also darf sie auch über sein Schicksal bestimmen.
Als nächstes wurden die 4 Trühen entdeckt. Die Schlösser Knacken probe an der alten Truhe scheiterte zum Glück, der Zwerg haute das Ding daraufhin einfach mit seiner Axt kurz und klein. Er fing sich dann auch die alte Wolfsfalle und ich konnte zum ersten Mal meine neue Krankheitstabelle ausprobieren - Wundfieber und so. Glücklicherweise haben Zwerge eine -2 Chance auf Infektion, auch wenn das bei meinem verdeckten Wurf nicht zum Tragen kam. Aber bin ja mal gespannt ob es noch andere Gelegenheiten gibt einen Helden so richtig derb krank zu machen. Die Truhe daneben wurde auch geöffnet, alles wurde untersucht und wegen der Warnung des Angroschgeweihten wurde erneut NICHTS, NICHTS und GAR NICHTS mitgenommen! Nur das zweite Dokument wurde gelesen.
Die Truhen 6 und 7 wurden komplett ignoriert, denn es könnten ja eh blos Dinge drin sein die man sowieso nicht mitnehmen darf.

Dann wurde der Krähenfüßeraum entdeckt. Jedoch war man an altem Werkzeug nicht besonders interessiert, also ging es weiter in den Angroschtempel. Ohne eine Schaufel, ein Brecheisen oder sonstwas mitzunehmen.

Dort bekam der Zwerg seine Vision von Angrosch als er am Wandaltar zu beten begann. Hier konnte ich den Spieler auch von der Gruppe entfernen, was die Szene sehr viel interessanter machte als dieser Pseudo-Wechsel zwischen 2 Gruppen der da stattfand.
Nach 10 Minuten wurde es der Elfe aber zuviel und sie sprach den Zwerg nicht an oder berührte ihn auch nicht einfach. Nein, sie schüttelte ihn durch! Da der Austritt aus der Vision bei einer einfachen Berührung ja schon ziemlich grob ist, verlor der Zwerg da natürlich das Bewusstsein. Die Elfe verpasste ihm ein paar Ohrfeigen bis er wieder zu sich kam. Dann wurde von seiten der Geweihten ordentlich gestritten dass die Elfe kein Recht gehabt hat die Vision seiner Gottheit zu unterbrechen, aber schließlich ging es weiter. Die Fackeln vor dem Angroschbildnis wurden entzündet und man konnte die Fackeln löschen.

Es ging die Treppe runter in die Ebene 2
Der Hebel 2 wurde betätigt, die Bodenplatte jedoch nicht. Die Tür zum Kobold war nicht zu öffnen, und das werde ich auch nicht ändern bis die Helden zumindest die Kurbel und die Kette haben.
Also fand man die nächste Truhe. Hier entschloß sich der Zwerg, das Schmierfett mitzunehmen und die Kurbel auch.
Die Truhen 5 und 6 wurden zwar geöffnet, doch wieder alles dringelassen.
Man entdeckte als nächstes den Schacht und kletterte hinab in die Ebene 3

Man entschloß sich dagegen, den Wagen zu schmieren. Die Schmiede wurde untersucht, den Morgenstern wollte man jedoch nicht mitnehmen, auch wenn er wohl ungefähr 15W20 +30 Schaden anrichten könnte.
Auch den Truheninhalt lies man wieder in Ruhe.
Dann galt es das Loch zu überwinden. Die RG seilte sich an und versuchte dann wie Spiderman die glatte, gemauerte Wand entlangzuklettern. Bildlich vorstellen konnte sich das bei den Involvierten natürlic niemand.
Das hat natürlich nicht funktioniert. Gut dass diese Helden sich immer anseilen. Die Gauklerin sprang schließlich problemlos rüber und fand den Hebel zum Verschluß des Loches.
Dann betrat man das Zwergengrab. Als ich fertig war mit der Beschreibung der Steingräber murmelte jemand "Zwergenfriedhof". Die folgende Totenangstprobe resultierte in mehreren 1 und 2 würfen. Also nix wie raus und die Treppe nach unten zur Ebene 4.

Man entdeckte zuerst das Feuerloch, warf jedoch das Feuerpulver nicht hinein. Auch nicht als ich es vorschlug. Ich habe offensichtlich keinen Guten Ruf bei meinen Spielern, zumindest meine Ratschläge nicht.
Der Rest des Abends bestand dann aus dem Kampf im Radraum und nachdem auch dieser geschlagen war zogen wir uns für die Nacht zurück.


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RE: der Analog-Coop Multiplayer erreicht Kvirasim! - von Loncaros - 23.09.2009, 16:43



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