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NLT artiges Hobby Rollenspiel
#21
(21.01.2011, 19:39)Asgrimm schrieb:
(21.01.2011, 14:38)kieselsteini schrieb: Noch eine Frage. In MM4/5 oder Wiz7 kann man ja Städte verlassen und in der Gegend herumlaufen. Während in DSA1/2 nur Städte und Dungeons frei begehbar waren und man zwischen diesen Punkten auf einer Weltkarte reiste. Was würdet ihr lieber sehen?

Gute Frage^^
Eine völlig frei begehbare Welt hat den Vorteil, dass sie ein schönes Freiheitsgefühl bringt, aber den großen Nachteil, das Perfektionisten glauben, sie müssen alles abgehen, weil sie sonst etwas versäumen könnten.
Das ist ein sehr gutes Argument dagegen, wie ich finde. Es gibt nichts frustrierenderes, zu glauben, in jede Ecke reinsehen zu müssen - und es zu tun und nichts zu finden. :rolleyes:

(22.01.2011, 00:02)kieselsteini schrieb: Die "Engine" besteht im Moment aus rund 3000 Zeilen C-Code. Nicht sehr viel, ich weiß :)
Oh, genug. Ich hab den Versuch einer Pseudo-3D-Engine vor kurzem aufgegeben, weil es einfach zu viele Ressourcen frisst. :no:

Zitat:Antamar ist dieses Browser-Rollenspiel, was ihr hier alle so gerne spielt oder? Kann man da die Regeln einsehen?
Richtig, bis auf "alle so gerne". :D ;)
Das Regelwerk findest du hier und das Wiki hilft dir bestimmt auch weiter.
Great people care.
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#22
(22.01.2011, 00:02)kieselsteini schrieb: Um das für den Browser zu machen, darf sich gerne ein Flash/Silverlight/Java oder HTML5 Anhänger damit befassen. Mein Code wird dabei jedoch leider nicht viel helfen.
Bigpoint hat was ziemlich cleveres gemacht. Die lassen im Browser ein Java-Applet laufen, dass eine C-Bibliothek nachlädt, so dass die Drakensang-Engine im Browser läuft. Könnte man mit Deiner Engine auch so machen. Muss man aber nicht ;). War eher auf Gaddezwerch gemünzt, denn ...

(22.01.2011, 00:02)kieselsteini schrieb: Den Dungeon in einer quasi 3D-Ansicht?! Ich habe vor die Dungeons wie die Städte frei begehbar zu machen.
Gaddezwerch ist Antamar-Entwickler, und da gibt es Dungeons in der Vogelperspektive.
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#23
Wir sind da flexibel und neuen Technologien gegenüber aufgeschlossen :D
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#24
Die Screenshots sehen auf jeden Fall sehr gut aus! :)
--------
Warnung! Geschichte kann zu Einsichten führen und verursacht Bewusstsein!
Avatar by: Keven Law (CC BY-SA 2.0)
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#25
(22.01.2011, 00:12)Boneman schrieb: Das Regelwerk findest du hier und das Wiki hilft dir bestimmt auch weiter.
Ich weiß nicht... ich halte das Antamar-Regelsystem nicht für sehr ausgereift. Es ist eine mit heißer Nadel gestrickte "Abwandlung" des DSA-Systems. Meines Erachtens ist es tendenziell Einstiegsunfreundlich, da die Helden mit sehr schlechten Anfangs-Kampfwerten ausgestattet sind (AT/PA-Grundwerte) und zum Steigern viel zu viele AP gebraucht werden. Letzteres kann man zwar durch großzügige Vergabe im Spiel entschärfen. doch scheint mir das System eher exklusiv für ein Browserspiel geeignet zu sein.

Zudem: Es handelt sich um ein Kauf-System. Wenn NLT-Feeling aufkommen soll, würde ich eher zu einem Stufen-Steigerungssystem mit Würfelglück-Element setzen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#26
Ehrlichgesagt fand ich das System mit dem gewürfelten Aufstieg immer etwas blöde. Ich kann mich daran erinnern, dass ich das Spiel immer gespeichert hab und dann den Stufenaufstieg so oft wiederholt habe, bis mir die Werte gefallen haben. Eventuell nutz ich ja einfach mal DSA 4. Edition als Ausgangsbasis für mein Regelwerk. Mal sehen :)
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#27
Hallihallo,

ich habe mich am Wochenende mal der RAW.DAT von Sternenschweif gewidmet, in der die Grafiken für die Häuser, Straßen und Wände stecken (vielen Dank an HenneNWH für den Tipp). Ich habe einen Konverter geschrieben, der auch im SVN steckt (modding/nvf2tga) und damit mal ein paar Grafiken in der data.dat ersetzt (ist ja ein einfaches Zip-File).
Das Ergebnis möchte ich euch nicht vorenthalten - das Spiel sieht dadurch natürlich mehr nach NLT aus. Na gut, der Himmel passt nicht so ganz, da Sternenschweif ja keine klassische Skybox verwendet, und die Häuser-Texturen sind, wie oben erwähnt, zu breit bzw. nicht hoch genug, aber man sieht, was möglich ist. Und statt des Zeltes erwartet den Spieler jetzt ein riesiger, grinsender Ork :)

Wer es ausprobieren will, kopiere die data.zip einfach über die originale data.dat.


Angehängte Dateien
.zip   data.zip (Größe: 3,83 MB / Downloads: 14)
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#28
Hehe schön :) Ich bin aber verblüfft dass das so ohne Probleme funktioniert hat. Normalerweise müssen ja Texturen immer eine Auflösung von 2^n haben, sonst passieren seltsame Dinge. Ich hab am Wochenende meinen Malpinsel äh Maus geschwungen und ein paar Hauser etc. gemalt. Heute Abend werd ich mal eine neue Version hochladen zum Ausprobieren.

Paar Screenshots:
http://lauter-helden.de/RPG/schick/schick03.jpg
http://lauter-helden.de/RPG/schick/schick04.jpg
http://lauter-helden.de/RPG/schick/schick05.jpg

Und die ingame Minimap ist soweit fertig :)
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#29
Mir gefallen die Blumenkästen. ;)
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#30
(24.01.2011, 11:27)kieselsteini schrieb: Hehe schön :) Ich bin aber verblüfft dass das so ohne Probleme funktioniert hat. Normalerweise müssen ja Texturen immer eine Auflösung von 2^n haben, sonst passieren seltsame Dinge.

Soweit ich weiß, löst Mipmapping dieses Problem automatisch. Ohne Mipmapping macht OpenGL in der Tat seltsame Dinge mit solchen Texturen.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
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#31
(24.01.2011, 14:35)Hendrik schrieb:
(24.01.2011, 11:27)kieselsteini schrieb: Hehe schön :) Ich bin aber verblüfft dass das so ohne Probleme funktioniert hat. Normalerweise müssen ja Texturen immer eine Auflösung von 2^n haben, sonst passieren seltsame Dinge.

Soweit ich weiß, löst Mipmapping dieses Problem automatisch. Ohne Mipmapping macht OpenGL in der Tat seltsame Dinge mit solchen Texturen.
Nicht 2^n Texturen funktionieren entweder bei OpenGL Implementierungen ab Version 4.1 oder mit der Erweiterung GL_ARB_texture_non_power_of_two. Außerdem gab es schon immer die Möglichkeit eine solche Textur in einer größeren 2^n Textur zu speichern und dann per Texturkoordinaten entsprechend dazustellen.
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#32
Halli hallo.

Sorry, dass ich nicht mehr dazu gekommen bin, den aktuellen Stand hochzuladen, aber ich denke die Screenshots sagen schon viel aus. Ausser rumrennen ist im Moment eh noch nicht mehr drin. Aber ich habe heute angefangen mit dem Heldengererierungs-Teil und jetzt geht der Spaß so richtig los :)

Ich kann mich noch grau an meine DSA3 Zeit erinnern und DSA4 spiele ich heute noch. Leider hatte ich nie Regelbücher oder so für das gute alte DSA3 gehabt, sondern besitze nur die gesammelten Regelwerke für die 4. Edition. Jetzt bin ich am überlegen, welches System ich benutzen soll. DSA3 hätte natürlich ein deutliches NLT Feeling, wenngelich ich aus Lizenzgründen bestimmt nicht das Aventurien Setting übernehmen kann. Allerdings war eine Suche im Internet zu den DSA3 Regeln bisher ziemlich erfolglos und in der Zwischenzeit hab ich schon wieder viel vergessen :(

Soweit ich gelesen habe sind die D&D Basisregeln (D20) frei zugänglich und verwendbar aber das ist natürlich ein ganz anderes System und deutlich auf Kampf ausgelegt. Weiß also nicht ob das so wirklich passt :(

Habt ihr Ideen oder Vorschläge?
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#33
DSA2/3 hat den Vorteil, dass die Regeln einerseits eher geeignet sind die "typische NLT-Athmosphäre" zu vermitteln. Auch sind die Regeln weniger kompliziert als die von DSA4, vor allem, wenn du mehr als nur die Basisregeln benutzen willst. Mit den D&D-Regeln habe ich nicht viel Erfahrung, meine wenigen D&D-Runden haben mir aber gerade wegen der Kampflastigkeit und den übermächtigen Helden nicht gefallen.

Du könntest natürlich DSA4-Regeln verwenden, wirst dabei aber auf mehrere Probleme stoßen.
1.) Die DSA4-Regeln sind recht kompliziert. Gerade die Generierung erfordert den flexiblen Umgang mit verschiedenen Ausnahmen, frag mal die Entwickler von Helden.jar. Das Problem ließe sich stark vereinfachen, indem man z.B. breitgefächerte Bildung verbietet und/oder zunächst keine Elfen oder allgemein keine Magiebegabten Heldentypen zulässt.
2.) Die Daten für Rassen, Kulturen und Professionen dürfen nicht als Liste verfügbar sein, sonst würden die Regelbücher weitgehend überflüssig. Die Entwickler der Helden.jar haben sich da extra Mühe gegeben, ihr Programm dagegen abzusichern (wie ich leidvoll erfahren musste, als ich mir mit Version 5.0.6 eine eigene Profession erstellen wollte). Siehe auch diesen Eintrag im Forum zu Helden.jar. Wenn du keinen Ärger mit den Rechteinhabern willst, musst du also sicherstellen, dass dein Programm nur mit erheblichem Aufwand zum Erstellen solcher Tabellen missbraucht werden kann. Oder du verwendest, in einer neuen Spielwelt, einfach komplett andere Werte.
3.) Es ist kein DSA2/3 und damit nicht das Regelwerk der NLT. Persönlich finde ich das nicht so schlimm, weil es hauptsächlich die Generierung betrifft. Eigentlich mag ich Kaufsysteme sogar lieber als das Gewürfel. Zur Not addiert man noch 2W6 zu den Generierungspunkten dazu ;)

Unabhängig vom Regelwerk geht natürlich "NLT-Athmosphäre" verloren, wenn du auf Aventurien als Hintergrundwelt verzichtest.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
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#34
Das stimmt natürlich. Ohne den Aventurien Hintergrund ist es eigentlich kein NLT Spiel mehr, auch wenn es als großes Vorbild dient. Ich habe mir daher mal ein einfaches System überlegt, was auf einer Wahrscheinlichkeitsbestimmung basiert. Die Wahrscheinlichkeit auf Erfolg wird aus den Werten von Talent und Gegentalent ermittelt. Ein kleines Kampfbeispiel: Held A möchte Gegner B angreifen. A verfügt über das Talent Nahkampf +14 und B über Verteidigung +12. Aus meiner tollen Tabelle ergibt sich eine Wahrscheinlichkeit von 87%, dass A den bösen B trifft. Oder A möchte einen Felsbrocken aus dem Weg räumen: A hat KK +15 und der Felsbrocken setzt dem Helden einen "Schwerewert" von +18 entgegen. Dadurch ergibt sich eine Wahrscheinlichkeit von 62% dass A den Felsen bewegen kann.

Die Wahrscheinlichkeit errechnet sich im Moment wie folgt: eingesetzter Talentwert / entgegengesetzter Talentwert * 75
Das heißt wenn beide Helden gleich gut sind, ist die Wahrscheinlichkeit, dass Held A Erfolg hat 75%. Vielleicht sollte man das auf 50% senken, weil wenn beide gleich gut sind, dann hätte ja jeder die gleiche Chance auf Erfolg. Nur fürchte ich, dass es dann später Probleme geben könnte weil alle Proben sehr schwer würden.

Lebenspunkte, Astralpunkte werden wie in DSA3/4 üblich aus den Basiswerten errechnet. Inwiefern diese Basiswerte z.B. sich noch im Nahkampf, Verteidigung etc. niederschlagen muss ich mir noch überlegen.
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#35
Hiho.

Ich habe mich jetzt mal ein wenig um das UI im Spiel gekümmert und versucht das Look&Feel von NLT nachzubauen. In der Mitte bleibt die 3D-Ansicht oder dann der Laden, Tempel was auch immer. Auf der rechten Seite ist Platz für 9 Icons die sich je nach Situation ändern können. Und unter der mittigen Ansicht ist Platz für die Charaktäre. Im Moment sind zwei Icons zu sehen: Lagern und Taschendiebstahl. Ich finde wenn man mit einer Gruppe durch eine Stadt reist, kann man auch gerne mal versuchen einem (unsichtbaren :D) Passanten die Geldkatze zu entwenden.

http://lauter-helden.de/RPG/schick/schick06.jpg
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