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Schwert und Streitkolben beste DSA Waffen - mit Statistik!
#1
Hallo, alle zusammen,

Was sind die besten Waffen in DSA 1? Und kann man das ausrechnen? Dies habe ich mich gefragt, als ich mich nach langer Zeit mal wieder aus Spaß der Charaktergenerierung zugewendet habe. Weil man sich dabei für Waffentalente entscheiden muss.

Ich habe mir mal die entsprechende Waffentabelle angesehen, die Kunar ins Netz gestellt hat. Nach ein bisschen umstellen und umformatieren habe ich mal so die besten Waffen für mich aufgelistet – ohne magische Waffen:

Waffen-Auswahl
Name TP AT/PA KK-Bonus Bruchf. Gewicht
Kukrisdolch (Stichw.) 1W+1 -2/-3 15 3 20
Degen (Stichw.) 1W+3 0/-1 16 3 35
Florett (Stichw.) 1W+3 0/-1 16 3 30
Schwert (Schwerter) 1W+4 0/0 14 2 80
Säbel (Hiebw.) 1W+3 0/0 15 2 60
Streitkolben (Hiebw.) 1W+4 0/-2 13 1 110
Khunchomer (Hiebw.) 1W+4 0/-1 14 2 70
Brabakbengel (Hiebw.) 1W+5 -1/-2 14 1 120
Kriegsbeil (Äxte) 1W+4 0/-3 14 5 120
Orknase (Äxte) 1W+5 -1/-3 14 2 120
Zweihänder 2W+4 -2/-3 14 3 160
Streitaxt (Zweih.) 2W+4 -1/-4 14 3 150
Wurfstern (Wurfw.) 1W+1 0/0; 0/0 - 0 15
Langbogen (Schussw.) 1W+4 -1/0; 0/0 - 0 30


Ich muss natürlich betonen, dass das hier rein effizienzorientierte Werte sind – und Effizienz muss nicht unbedingt was mit Spielspaß zu tun haben!!! Aber hier nun warum ich diese Waffen für besonders effizient halte.

Für mich gilt diese Rangfolge:
1) Viel Schaden
2) Geringe AT und PA Abzüge
3) Wenig Gewicht
4) KK Bonus und Bruchfaktor. Hier wird es interessant, aber dazu später mehr.

Und, hört, hört: Nicht nur das Talent des Helden ist wichtig, sondern auch der Abzug auf die Attacke. Klingt irgendwie logisch, und ist es auch… aber... es fällt nicht unbedingt auf. :evil:

Ein Beispiel: Jede Gruppe – bis auf einige Ausnahmen abgesehen – hat doch mindestens je einen Krieger, einen Zwerg und einen Elfen. Und die Waffen-Talentwerte sind anfangs maximal 8 (Rondra-Krieger mir Schwert) und 5 (Zwerg mit Axt, Streuner mit Stichwaffe) und sonst so um die vier (vor allem bei Hiebwaffen).
Heißt also: Ohne sonstige Vorteile lohnt eine schwere Hiebwaffe (Morgenstern usw.) nicht unbedingt, weil sie zu viel Abzüge verursacht; und das gleiche gilt auch für die groben Klopper der Zweihänder. Kann ich das belegen? Ja! Und ist die Orknase wirklich die beste Waffe für den Zwerg? Nein! Aber der Reihe nach.

Wenn man ein Held eine Waffe hat: Was kann man denn überhaupt durchschnittlich für einen Schaden erwarten? Wenn das Programm einen oder zwei W 6 originalgetreu simuliert, dann ergibt sich nach Adam Riese für alle Waffen mit einem W6 ein Durchschnittsschaden von 3,5 und für alle mit 2 W6 einer von 7 – wobei in beiden Fällen noch der jeweilige Bonus zugezählt werden muss! Beispiel:

Der Säbel hat 1 W + 3, also 3,5 + 3 = 6,5.
Der Zweihänder hat 2 W + 4, also 7 + 4 = 11.

Und jetzt hat man alles, was man braucht. Oder?

Gucken wir uns nun mal die durchschnittliche Abweichung vom Durchschnitt an, im Fach-Jargon als „Standardabweichung“ bekannt. Die Frage lautet: Wie stark weicht mein Würfelergebnis durchschnittlich von meinem Durchschnitt ab?

Bei Waffen mit einem W 6 haben wir hier ungefähr 1,71. Das heißt, dass das Ergebnis so bis zum Bereich von 5,2 nach oben und 1,8 nach unten streut. Das ist genau wie bei einer Gießkanne, die immer etwas vorbeischüttet.

Zum Glück gibt’s ja noch den Bonus. Mit den sieht es wieder anders aus, weil man immer mindestens ein bisschen Schaden hat: Beim Schwert zum Beispiel mindestens fünf. Erwarten kann man hier so durchschnittlich zunächst mal 7,5, und in der Regel so um 6 bis 9.

An der Abweichung selbst ändert das ja nichts, denn der W 6 bleibt ja nach wie vor ein W 6. Nur zählt man immer etwas dazu, so dass die Abweichung nicht so stört.

Etwas anders dagegen bei 2 W 6: Hier ist die Abweichung ungefähr 2,41. Streut also bis in den Bereich 9,4 und 4,6. Berechenbarer also. Und es gibt Boni, beim Zweihänder plus vier. Man kann also beim Zweihänder also immer so einen Schaden von 8 bis 14 erwarten, mit einem Durchschnitt von 11. :idea: Ein Vorteil bei schwer gepanzerten Gegnern, weil der Rüstungsschutz besser überwunden wird!

Aber wichtig ist ein Punkt – sozusagen die Grundvoraussetzung: :lol: Man muss auch treffen! Und die Wahrscheinlichkeit dazu kann man beim Ausrechnen vom Schaden berücksichtigen. Dazu dient diese Tabelle:

1 W6 = 3,5
2 W6 = 7

Jeweiliger Attackewert insgesamt

6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

bei 1 W6=3,5
1,05 1,225 1,4 1,575 1,75 1,925 2,1 2,275 2,45 2,625 2,8 2,975 3,15 3,325 3,5

bei 2 W6=7
2,1 2,45 2,8 3,15 3,5 3,85 4,2 4,55 4,9 5,25 5,6 5,95 6,3 6,65 7

Man geht immer vom Erwartungswert aus, der links eingetragen ist. Bei Waffen mit 1 W6 ist er ohne Bonus erst einmal 3,5. Jetzt trifft man bei einem Attackewert von 10 in 50 % der Fälle, bei einem Wert von 11 zu 55 %, bei 12 zu 60 % usw. Diese Wahrscheinlichkeit multipliziert man nun mit dem besagten Erwartungswert. Und dann ergibt sich der Durchschnittsschaden, der ohne sonstige Einflüsse im Durchschnitt pro Angriff von einer Waffe erwartet werden kann.

Zum Beispiel hat man bei einer Waffe von 1 W6 Schaden und einem Attackewert 10 am Ende den halben Erwartungswert, und das ist 1,75. Bei 2 W6 gilt das Doppelte, denn der Erwartungswert ist 7. Wenn die Waffe einen bestimmten Schadensbonus hat, zählt man diesen dazu, z.B. + 4 beim Schwert. Hat man dann z.B. den Attacke-Wert von 16, darf man 6,8 als Schaden der Waffe im Kampf erwarten (im Durchschnitt jedenfalls). Und beim Zweihänder mit Attackewert 14 hat man 8,9.

:silly: So weit, so gut. Aber wo liegt das eigentliche Problem?

Bei den unterschiedlich hohen Talentwerten der Charaktere, und den Attacke-Abzügen der Waffen! Zum Beispiel beim Krieger: Am Anfang hat er maximal 8 mit dem Schwert, und mit dem Zweihänder maximal 5. Wenn er sich jetzt eine Streitaxt, also eine Zweihandwaffe, zulegt, verliert er einen Attackewert, und hat effektiv nur noch 4. Mit dem normalen Zweihänder hat er sogar nur noch 3, weil 2 von der Attacke abgezogen werden.

Nun aber mal vergleichen mit einem Schwert: Nimmt der Krieger ein Schwert, hat er (dank Rondra Schutzgott und maximal möglichen Eigenschaftswerten von 13 und erfolgreicher Talentsteigerung) einen maximalen Attackewert von plus 16, und kommt auf einen Durchschnittschaden von 6,8. Nimmt er gleich zu Beginn die Streitaxt, hat er 8,2. Das macht immerhin ein Plus von 1,4 für das schwere Geschütz. Aber ist die Streitaxt wirklich optimal?

:idea: Der Krieger bekommt bei einer Streitaxt ja gleich vier von seiner Parade abgezogen, schleppt fast das doppelte Gewicht von einem Schwert und hat, wenn man es genau nimmt, auch einen höheren Bruchfaktor. Nimmt er stattdessen den normalen Zweihänder, kriegt er „nur“ drei von seiner Parade abgezogen. Aber dafür auch wieder zwei von seiner Attacke, so dass er nur noch 13 hat, mit einem Durchschnittsschaden von 7,85. Sieh an: Der Vorteil ist auf ungefähr einen Schadenspunkt geschrumpft, aber verteidigen kann sich der Krieger auch nicht viel besser. Und einen Schild tragen kann der Krieger auch nicht mehr.

An den Abzügen vom Zweihänder wird sich auch im Spiel nichts ändern. Auch die unzerbrechlichen magischen Zweihänder bieten keine großen Zuschläge. :confused: Immerhin bleibt ein Vorteil des Zweihänders: Der höhere Schaden pro Treffer kommt besser durch den Rüstungsschutz. Aber da könnte man einwenden, dass nicht alle Gegner stark gepanzert sind. Und wenn sie es sind, gibt es vielleicht noch andere Mittel und Wege, sich die Gegner vom Leib zu halten. :frage: Ist das Schwert also für den Krieger die bessere Wahl?

Besonders interessant ist der KK-Bonus. Dieser wirkt sich vor allem bei Hiebwaffen aus. Zum Beispiel: Auf den ersten Blick lohnt sich der Khunchomer, denn man bekommt ja den gleichen Schaden wie beim Streitkolben, und kriegt eins weniger von der Parade abgezogen. Dafür hat der Khunchomer einen höheren Bruchfaktor. Aber solche unbedeutenden Kleinigkeiten lassen wir mal hier aus dem Spiel…;)

Irgendwann in naher oder ferner Zukunft gibt es aber einen Stufenanstieg, und siehe da: Man erhöht die Körperkraft auf 14. Was nun? Der gute Khunchomer gehört auf einmal zum alten Eisen, zumindest wenn man einfach draufhauen will und auf hohe Paradewerte wenig Wert legt. Denn man kriegt jetzt immer einen Schadenspunkt mehr beim Streitkolben: Schließlich gilt ja Schadenbonus = Körperkraft minus 13. Und er ist auch weniger zerbrechlich- nämlich nur einen Bruchfaktor von 1!

Ein ähnliches Problem hat dann auch der Säbel: Einen Körperkraftbonus erst ab KK16! Das macht den Säbel wohl nur zu einer Waffe für erklärte Paradefanatiker.

Oder was ist mit dem Brabakbengel? Auf dem ersten Blick sehen die Werte ja ganz interessant aus:

TP AT/PA KK-Bonus Bruchf. Gewicht
Brabakbengel 1W+5 -1/-2 14 1 120

Damit ist der Morgenstern ziemlich überflüssig, denn er hat zwar den gleichen Schaden, aber einen höheren Paradeabzug und einen Bruchfaktor von fünf! Lassen wir also das zerbrechliche Kettending beim Händler. Aber schaun mer mal…

Zunächst: Für wen käme der Brabakbengel überhaupt in Frage? Auf jeden Fall nicht für den Krieger, denn er hat ja schon das Schwert. Selbst wenn er auf Stufe 1 damit „nur“ 15 haben sollte, und Hiebwaffen auf 13 bringt (höher geht’s ja nun mal nicht), hat er mit dem Brabakbengel einen Durchschnittsschaden von 7,1. Mit dem Schwert aber 7,625 – und das ohne lästigen Paradeabzug von minus zwei!

Also weiter zum Zwerg - zunächst noch ohne Orknase! Was soll er nehmen: Axt oder Bengel? Man kann es sehen: Das Kriegsbeil hat (wenn man gleich zu Beginn maximal auf AT 13 erhöht) einen Durchschnitt von 6,275. Dafür ist es aber mit einem Bruchfaktor von 5 ziemlich zerbrechlich, und der Zwerg wird gleich zu Beginn quasi dazu verdammt, sich eine gute Rüstung zuzulegen, denn das Beil bringt einen Paradeabzug von -3 ! Nun gut, daran haben wir uns ja gewöhnt. Doch mit dem Bengel hätte er nur einen Paradeabzug von -2, aber dafür trotz Attacke von „nur“ 11 einen Durchschnittsschaden von 6,925. Das ist immerhin ein Vorteil von 0,65. Und der Brabakbengel geht auch nicht so schnell kaputt.

:idea: Man sieht, wie sich die Werte auswirken. Ich finde das interessant. Ich dachte zuerst dass das doch besser sein müsse, wegen dem besseren Attackewert. Aber hier wirkt sich der höhere Schaden vom Brabakbengel zu sehr aus – und das trotz eines Attackewertes, der um 2 niedriger ist! Lohnt es sich also für Zwerge, immer Äxte zu benutzen? Offensichtlich nicht!

Aber das ist noch nicht alles: Der Streitkolben macht letztlich auch den tollen Brabakbengel überflüssig, und zwar dann, wenn der Zwerg mindestens einmal die Körperkraft erhöht. Und die erste Stufe erreicht man ja ziemlich schnell. Zum Vergleich: Der Streitkolben hat ja ab KK 14 einen Bonus, und der Brabakbengel erst ab 15 – genau wie beim Kriegsbeil.

Aber warum kümmern wir uns denn um solche unwichtigen Kleinigkeiten? :confused: Schließlich steht doch fest: Die Orknase ist die beste Waffe für den Zwerg. Oder etwa nicht? Nein. Aber schaun mer mal. Hier die Werte:

TP AT/PA KK-Bonus Bruchf. Gewicht
Orknase (Äxte) 1W+5 -1/-3 14 2 120

Tatsächlich ist der Schaden der Orknase höher als der beim Streitkolben. Aber für wie lange? Nur so lange, wie man beim Zwerg nicht die Körperkraft von 13 auf 14 erhöht. Ab dann hat der Streitkolben nämlich den gleichen Schaden – und das bei einem Paradeabzug von nur 2 und einem Bruchfaktor von nur 1! Und weil es bei der Orknase einen Attacke Abzug von 1 gibt, hilft da auch nicht der höhere Axtwert, den die Zwerge immer haben. :shock: Sieh an, sieh an, auch die Orknase steht im Vergleich zum Streitkolben schlecht da. Damit steht fest: Der Streitkolben ist die beste Waffe für den Zwerg!

Und so kann man das Spiel fortsetzen.

:think: Lohnt es sich nicht für den Streuner, den Degen oder das Florett wegzulassen und ebenfalls den Streitkolben zu nehmen? Mit dem Streitkolben hat er bei Stufe 1 maximal Attacke 11 mit 1 W6 + 4 und damit im Schnitt 5,925. Mit dem Degen hat der Held bei einer Attacke von maximal 13 mit 1 W6 + 3 ein Wert von 5,275, und das bei einem Bruchfaktor von 3. Und jetzt kommt wieder der KK-Bonus ins Spiel. Beim Florett rührt sich erst ab KK 17 etwas, mit dem Streitkolben aber schon ab 14. Wenn dann der Streuner bis Stufe 5 regelmäßig die KK erhöht, kann das zu einem Unterschied von 3,6 Schadenspunkten führen. Nun gut, ganz so einseitig wird vielleicht nicht gesteigert, aber es zeigt doch, wohin der Hase mit dem KK-Bonus läuft.

:frage: Was ist nun mit dem Elf? In den meisten Gruppen ist ja einer, oder auch mehrere. Ein solcher Elf kann zu Beginn bei einem Rondrabonus einen Schwertwert von maximal 13 bekommen, hat aber im Normalfall aber 12. Das gleiche gilt für den Hiebwaffenwert, der ebenfalls zu Beginn maximal auf 12 gesteigert werden kann. Soll der Elf also auch den Streitkolben benutzen?

Mit dem Streitkolben hätte der Elf einen Durchschnittschaden im Wert von 6,1. Mit dem Schwert das Gleiche bei einem Attackewert von 12. Den um eins höheren Bruchfaktor lassen wir mal so stehen. Aber beim Erhöhen der Körperkraft wieder das alte Spiel! Jetzt gibt es beim Streitkolben immer ein wenig mehr Schaden, nämlich eins. Zwar steht das Schwert hier nicht so dumm da wie das Florett: Hier gibt es ebenfalls einen KK-Bonus von 1. Den aber nicht sofort, sondern erst eine Stufe später ab KK 15.

Wenn man auch beim Elf auf einen hohen Paradewert verzichten will, aus welchen Gründen auch immer, lohnt sich auch hier der Streitkolben. :confused: Aber wann braucht ein Elf eine Nahkampfwaffe für Angriffe? Meistens wird ja der Langbogen benutzt, und ein Streitkolben als ausgesprochene Angriffswaffe ist da nicht unbedingt nötig – ganz abgesehen von dem hohen Gewicht. Damit bleibt es also (fast immer) beim Schwert.

Und beim Schwertkämpfer-Elf mit dem Geburtsgott Rondra? Hier gibt es bei Stufe 1 bei einem Attackewert von 13 einen Vorteil von 0,175 für das Schwert. Nicht besonders beeindruckend, wenn man mal vom Paradeabzug von –2 beim Streitkolben absieht. Und ab Stufe zwei schwindet der Vorteil des Schwertes weiter – natürlich unter der Voraussetzung, dass die Körperkraft erhöht wird und der Talentwert von Hiebwaffen genau wie beim Schwert gesteigert wird. Dann hat das Schwert einen durchschnittlichen Schaden von 6,45 und der Streitkolben einen Schaden von im Schnitt 7,275. Das ist ein Vorteil von 0,825 und damit wieder fast ein Schadenspunkt mehr. Selbst hier kann man schon fragen: Lohnt sich das Schwert?

:idea: Wie man es auch dreht und wendet, der KK-Bonus vom Streitkolben wendet immer irgendwie das Blatt. Der Streitkolben ist einfach die beste Angriffswaffe! Und das gilt für den Zwerg, den Streuner und, wenn er nicht schon so gut bei Schusswaffen wäre, auch für den Elfen. Der Krieger könnte eigentlich auch den Streitkolben nehmen, aber dafür ist sein Talentwert bei Schwerter zu hoch. Also nimmt er besser das Schwert. Nur im Fall des Streuners lohnt sich vielleicht das Florett, aber auch nur dann, wenn man defensiv spielen will:

Krieger: Schwert (mit Schild) und für den Notfall Streitaxt
Zwerg: Streitkolben
Streuner: Streitkolben (zum Angreifen) und Florett (zum Verteidigen)
Elf: Langbogen und Schwert; wenn tragbar, Streitkolben zum Angreifen
Magier: Zauberstab, mit Florett für gelegentliche Angriffe?

So sieht es also aus, wenn man es nur effizient sehen (und spielen) will.

:idea: Problematisch ist wie so oft das Gewicht. Deshalb kommt der Streitkolben nicht immer ins Spiel, vor allem am Anfang, wenn alle noch ein wenig schwächlich sind. Und für den Elfen scheidet der Edelknüppel vielleicht sowieso aus. Für den Zwerg würde ich aber auf jeden Fall schon zu Beginn einen Streitkolben besorgen.

Der Zwerg kann zu Beginn keine hohen Paradewerte ansammeln oder umverteilen. Als Zweitwaffe könnte der Zwerg allenfalls den Säbel verwenden, und hätte dann immerhin eine um 2 höhere Parade. Dafür müsste er allerdings auf zwei Körperkraftboni verzichten. Wozu – nur um sich besser verteidigen zu können? Äxte wären ohnehin keine Paradewaffen. Folglich muss der Zwerg von Beginn an schwer gerüstet losziehen. ;) Also bis auf die Waffe das gewohnte Bild.

Für den Krieger lohnt sich ebenfalls keine Verteidigungswaffe – es sei denn, es werden Paradepunkte bei Hiebwaffen angesammelt und es wird ein Säbel benutzt. Der Talentvorteil beim Schwert wiegt aber so schwer, dass es sich viel eher lohnt, ein Schwert und für diverse „Notfälle“ noch eine Streitaxt mitzuführen – und schwer gerüstet immer auf Angriff zu setzen!

Der Magier braucht eigentlich auch kein Florett. Aber hier sieht man, dass man sich für alle Fälle eine Option aufbauen kann: Wenn er sich mit Stab normal verteidigt, kann er vielleicht zur Abwechslung mal mit dem Florett angreifen.
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#2
Wow - das ist mal ein Beitrag! Wenn man jetzt auch noch bedenkt, dass Du ihn um halb vier in der Nacht geschrieben hast und ich ihm erst nach meinem zweiten Kaffee heute Morgen so grade folgen kann: Respekt! :)
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"I need plenty of rest, in case tomorrow is a great day. It probably won't be, but if it is, i'll be ready..." - Snoopy
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#3
Hallo titan! :wave:

Ne nette Überlegung, die du hier angestellt hast. :up:

Allerdings hab ich ein oder zwei Kritikpunkte bzw Anregungen:

- Dass manche Waffen große Paradeabzüge haben, ist für jeden stark gerüsteten Krieger (Zwerg, Thorwaler,...) kein richtiges Problem. Wenn man einfach nen RS von 10+ hat, interessiert man sich nur noch für hohen Schaden und ner halbwegs guten AT. (So ist es zumindest bei mir... ;))
Daher entziehen sich manche Waffen deiner Überlegung. (BtW: Was ist eigentlich mit der Ochsenherde? :think: )

- Du argumentierst teilweise mit dem Talentwert der Helden, um die eine oder andere Waffe im Vorteil zu sehen. Allerdings gibt es hier das Problem, dass man beim Stufenanstieg nicht immer den Talentwert erfolgreich steigern kann. D.h. deine Überlegung ist im schlechtesten Falle nur für neugebackene Helden gültig. Schon beim erreichen der Stufe 1 könnte man schon wieder neu überlegen müssen.
(Z.B. hat meine Thorwalerin Äxte und Hiebwaffen je auf nur 10. Genauso wie mein Magier, der Speere 10 hat...^^ Das nächste Mal würfel ich selber alle Steigerungen aus und ändere sie dann mit dem DSAEditor. :angry2: )

- Spätestens wenn man die ersten magischen Waffen findet, schmeißt man die alten weg. V.A. die unzerbrechlichen Waffen haben mMn immense Vorteile, weil man sich nicht um sie kümmern muss und immer bewaffnet ist, auch wenn z.B. der Zweihänder aus der Orkhöhle noch schlechtere Kampfwerte hat als der normale. Und von der Daspota-Orknase brauceh wir gar nicht erst anfangen... :rolleyes:
Aber du hattest ja geschrieben, dass du die magischen Waffen nicht beachten willst. ;)


Das System ist im Grunde nicht schlecht. Aber es müsste schon fast interaktiv sein, damit man wechselnde Talentwerte einberechnen kann. Außerdem müsste man den Paradeaspekt "abschalten" können (für alle Dosen) und alle Waffen (auch die magischen) sollten erfasst sein.
Wenn das alles gegeben wäre, ohne dass man selbst umständlich herumrechnen müsste,... ach... *sabber*
:D
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?

*****
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#4
(06.10.2009, 07:38)Haplo schrieb: Wow - das ist mal ein Beitrag! Wenn man jetzt auch noch bedenkt, dass Du ihn um halb vier in der Nacht geschrieben hast und ich ihm erst nach meinem zweiten Kaffee heute Morgen so grade folgen kann: Respekt! :)
In der Tat, dem schließe ich mich gerne an. Welch ein Einstand hier im Forum! :)

Inhaltlich habe ich momentan nur eine kleine Anmerkung. Der Grund liegt darin, daß ich momentan nicht die Zeit habe, das alles im Detail zu überdenken und auch Rechnereien nicht ganz mein Ding sind. ;)

(06.10.2009, 02:18)titan schrieb: Kukrisdolch (Stichw.) 1W+1 -2/-3 15 3 20
Den Kukrisdolch brauchst Du nicht zu berücksichtigen, da er als Waffe für die Helden so nicht in Betracht kommt. Nach erstmaligem Treffer mit der Waffe, "verwandelt" er sich zum einfachen Dolch. Bei diesem ersten Treffer aber stimmt auch der Schadenswert 1W+1 nicht, da noch der Giftschaden vom Kukris (absolut tödlich für jeden Gegner) draufkommt.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#5
Toller Beitrag, Titan. Ich hätte nicht gedacht, dass der Streitkolben so eine interessante Waffe ist. Bei ähnlichen Überlegungen für's Pen&Paper hatte ich eigentlich immer das Schwert als Nonplusultra angesehen. Nach den DSA3-P&P-Regeln wird aber mit sog. Waffenvergleichswerten gerechnet statt mit AT/PA-Modifikatoren - etwas umständlich, da man immer seine Waffenvergleichswerte mit denen des Gegners vergleichen muss, kommt aber grob aufs Gleiche hinaus.
Edvard schrieb:Wenn das alles gegeben wäre, ohne dass man selbst umständlich herumrechnen müsste,... ach... *sabber*
Hmm, eigentlich könnte ich ja mal ein Programm zusammenhacken, das ein paar Statistiken für die einzelnen Waffen zusammenstellt, mit AT/PA-Werten und KK als Parameter. Das sollte nicht all zu schwierig sein.

Edvard schrieb:Z.B. hat meine Thorwalerin Äxte und Hiebwaffen je auf nur 10. Genauso wie mein Magier, der Speere 10 hat...^^ Das nächste Mal würfel ich selber alle Steigerungen aus und ändere sie dann mit dem DSAEditor.
Das läuft dann sicher wie beim P&P, wenn man ohne Aufsicht seinen Charakter steigert: "Grr, schon wieder nur eine Eins gewürfelt! Na ja, irgendwie steht der Würfel ja auch schief, und so richting Schwung habe ich auch nicht genommen eben beim Würfeln, die haben sich gar nicht ordentlich gedreht. Ach, was solls, ich würfel' noch mal!" ;)
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#6
(06.10.2009, 09:36)Hendrik schrieb: Das läuft dann sicher wie beim P&P, wenn man ohne Aufsicht seinen Charakter steigert: "Grr, schon wieder nur eine Eins gewürfelt! Na ja, irgendwie steht der Würfel ja auch schief, und so richting Schwung habe ich auch nicht genommen eben beim Würfeln, die haben sich gar nicht ordentlich gedreht. Ach, was solls, ich würfel' noch mal!" ;)
:lol:
Ja, so in etwa stell ich mir das vor...

Ernsthaft, ich versuch einfach mal einen groben Vergleich zu machen zwischen "richtig gewürfelt" (wobei ich dann eigentlich richtig austarierte Würfel bräuchte, aber was soll's...^^) und vom "Programm gewürfelt".
Denn dass das teilweise nen Schmarrn macht, sieht man allein daran, dass man bei nem Wert von 2 immer steigern kann (mann muss ja nur größer-gleich würfeln), aber das Programm manchmal sagt, dass der Wurf gescheitert ist...

Aber das ist ja schon wieder :ot:... :pfeif:
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?

*****
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#7
Bei ner 1 beim Stufenanstieg hat meine Gruppe immer darauf beharrt, dass der Wurf ungültig gewesen ist weil ... die Katze an den Tisch gestossen ist/ein Windzug über den Tisch geweht ist/der Spielleiter geschummelt hat/... . Also es fanden sich immer Gründe. :lol:

Tolle Ausführung - bisher hatte ich noch keine Zeit, mir darüber wirklich Gedanken zu machen, aber es hört sich rein subjektiv schonmal richtig an. :lol:
For what it's worth, I'm glad it's you. It was nice to be happy ... for a while.
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#8
Vorweg: meine Anerkennung für die Zeit und Arbeit, die du da investiert hast, titan. :up:

Ich werde einige Zeit brauchen, um das zu analysieren, aber eins ist mir dabei aufgefallen:
(06.10.2009, 02:18)titan schrieb: Der Magier braucht eigentlich auch kein Florett. Aber hier sieht man, dass man sich für alle Fälle eine Option aufbauen kann: Wenn er sich mit Stab normal verteidigt, kann er vielleicht zur Abwechslung mal mit dem Florett angreifen.
Magier dürfen keine großen Stichwaffen wie Degen, Rapiere und eben Florette führen. Das fällt also schon mal flach. ;) Der schwere Dolch würde sich ansonsten anbieten (und dies auch nur im ersten Teil), aber beim Magier bleibe ich traditionell nur bei den "Speeren". Zweigleisig fahre ich mit ihm nicht, zumal er im Wurmbau der Königin seinen Zauberstab behalten darf.

Wegen dem AT/PA-Vergleich werde ich mir dann noch einen passenden Beitrag zusammenstricken, aber eins kann ich dazu jetzt schon sagen: die obige Rechnung sieht zwar überzeugend aus, aber zum Großteil kann man sich wirklich nur darauf versteifen, seine AT zu maximieren.
Das "Warum" liefere ich später nach, muss mich erst sorgfältig durch deinen Beitrag wühlen. :)

Auf jeden Fall liefert dein Beitrag erstklassiges Diskussionspotential. :up:
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#9
Hi titan
Da ich mich auch schon länger mit Kampfoptimierungen beschäftigt habe, gebe ich mal meinen Senf dazu ab:

1. bin ich mir nicht 100%ig sicher, das das Kampfsystem 1:1 aus dem PnP-System übernommen wurde, einige hier im Forum haben aber davon mehr Ahnung.

2. da wir hier von kampfoptimierten Helden reden (und nicht von flair-gestylten) halte ich es für sinnvoll, von vorneherein von einem effektiven Waffenschaden normiert auf KK=18 (also höher als alle KK-Grenzen außer der Peitsche) auszugehen. Man spart sich "was passiert bei einem Stufenanstieg" - Überlegungen, denn jeder wird seine Helden (kein Flair) eh binnen weniger Stufen auf hohe KK bringen, da das nebenbei die Traglast erhöht, und doppelt in die AT/PA Basiswert-Berechnung eingeht.
Ich habe für die gängigsten Waffen eine derartige Liste erstellt, aber bislang nicht hochgeladen, weil über die eh schon vorhandenen vielen nichtsynchronisierten Listen gestöhnt wurde.

3. Einen wichtigen Parameter übersiehst Du ganz in Deiner Überlegung: Den RS des Gegners!
Zwei Beispiele:
Du hast zwei Waffen zur Auswahl:
AT/PA 18/12, 1W Schaden und
AT/PA 2/1, 1W+1 Schaden:
Welche Waffe wählst Du bei einem Rüstungsschutz des Gegner von 6 ?
Das ist noch einfach aber welche von diesen
AT/PA 18/12, 1W+5 Schaden oder
AT/PA 2/1, 2W Schaden
nimmst Du bei einem Rüstungschutz des Gegners von 11? Vergleiche das hier mal mit dem Durchschnittsschaden dieser Waffen und ihrem Erwartungswert im Vakuum!

Eine wichtige Information hieraus: Ein Schadenspunkt mehr, oder die simple Möglichkeit, mehr Schaden zu machen, kann viel wichtiger sein, als eine hohe Trefferwahrscheinlichkeit über den AT/PA Wert.

4. Die Vor- bzw. Nachteile beim Waffentalentwert zu Beginn nivellieren sich mit den Stufenanstiegen deutlich (sofern Du nicht ein -5 Talent steigern willst), es sei denn Du feierst wahre Speicher/Lade-Orgien, irgendwann krebsen alle Helden mit ihrem bevorzugten Waffentalent unabhängig von ihrem Startwert auf 11-13 herum.

5. Die magischen Waffen, die Du in Schick (und später in Schweif und Riva) findest, machen eine (Vor-)Spezialisierung hierauf sinnvoll. Da wären die magische Orknase aus Daspota, die einem zwar die Parade total versaut (=> Schwerst gepanzerter Träger), aber durch jeden RS hindurch fast alle Gegner in 2 oder 3 Treffern tötet und die diversen magischen Schwerter mit AT-Boni/Unzerstörbarkeit usw., als Streitkolben-Abart gibts meines Wissens nur den Ag-Streitkolben ohne allgemeine Boni.

6. Aufgrund der Möglichkeit eines hohen RS für alle Deine Helden (Kämpfer ~10, Elfen 6-7 plus Armatrutz, Magier 4-5 plus multipler Armatrutz) ist es im Kampf viel wichtiger schnell viel Schaden zu machen, um gegnerische Umpolungsversuche etc. zu unterbinden, man konzentriert sich daher auf hohe AT- Werte und starke Waffen, nicht unbedingt auf die insgesamt "optimalen" Waffen, siehe Daspota-Orknase.
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#10
(06.10.2009, 02:18)titan schrieb: Hallo, alle zusammen,

Was sind die besten Waffen in DSA 1? Und kann man das ausrechnen? Dies habe ich mich gefragt, als ich mich nach langer Zeit mal wieder aus Spaß der Charaktergenerierung zugewendet habe. Weil man sich dabei für Waffentalente entscheiden muss.

Ich habe mir mal die entsprechende Waffentabelle angesehen, die Kunar ins Netz gestellt hat. Nach ein bisschen umstellen und umformatieren habe ich mal so die besten Waffen für mich aufgelistet – ohne magische Waffen:

Waffen-Auswahl
Name TP AT/PA KK-Bonus Bruchf. Gewicht
Kukrisdolch (Stichw.) 1W+1 -2/-3 15 3 20
Degen (Stichw.) 1W+3 0/-1 16 3 35
Florett (Stichw.) 1W+3 0/-1 16 3 30
Schwert (Schwerter) 1W+4 0/0 14 2 80
Säbel (Hiebw.) 1W+3 0/0 15 2 60
Streitkolben (Hiebw.) 1W+4 0/-2 13 1 110
Khunchomer (Hiebw.) 1W+4 0/-1 14 2 70
Brabakbengel (Hiebw.) 1W+5 -1/-2 14 1 120
Kriegsbeil (Äxte) 1W+4 0/-3 14 5 120
Orknase (Äxte) 1W+5 -1/-3 14 2 120
Zweihänder 2W+4 -2/-3 14 3 160
Streitaxt (Zweih.) 2W+4 -1/-4 14 3 150
Wurfstern (Wurfw.) 1W+1 0/0; 0/0 - 0 15
Langbogen (Schussw.) 1W+4 -1/0; 0/0 - 0 30

:idea: Wie man es auch dreht und wendet, der KK-Bonus vom Streitkolben wendet immer irgendwie das Blatt. Der Streitkolben ist einfach die beste Angriffswaffe! Und das gilt für den Zwerg, den Streuner und, wenn er nicht schon so gut bei Schusswaffen wäre, auch für den Elfen. Der Krieger könnte eigentlich auch den Streitkolben nehmen, aber dafür ist sein Talentwert bei Schwerter zu hoch. Also nimmt er besser das Schwert. Nur im Fall des Streuners lohnt sich vielleicht das Florett, aber auch nur dann, wenn man defensiv spielen will:

Krieger: Schwert (mit Schild) und für den Notfall Streitaxt
Zwerg: Streitkolben
Streuner: Streitkolben (zum Angreifen) und Florett (zum Verteidigen)
Elf: Langbogen und Schwert; wenn tragbar, Streitkolben zum Angreifen
Magier: Zauberstab, mit Florett für gelegentliche Angriffe?

So sieht es also aus, wenn man es nur effizient sehen (und spielen) will.

Meine optimale Waffenverteilung sieht daher (s.o.) etwas anders aus:

Krieger: mag. Schwert, später Schwert des Artherion + Schild dazu Spezialisierung auf Zweihänder
Zwerg: Daspota-Orknase + Schild (bestmöglicher RS)
Elf1: Vorwiegend Schwert, später magisches Schwert, dazu Bogen
Elf2: Vorwiegend Bogen, dazu Schwert, alternativ AG-Streitkolben
Magier1+2: Nahkampf nur Kampfstab, Fernwaffe: vergiftete Wurfsterne (Notfall)

andere Heldentypen halte ich für zu ineffiezient, was das Kämpfen angeht, wenn man schon daraufhin optimieren will.

EDIT: Ach ja, laut Kunars Waffenliste für DSA 1 dürfen Streitkolben ab Schweif nur! noch von Kriegern und Zwergen geführt werden !
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#11
Hab gestern Abend mal ein kleines Ruby-Skript auf Basis der Waffenliste von Kunar erstellt. Es ist nicht besonders raffiniert, was man eben so als Ruby-Anfänger in einer halben Stunde zusammenpfriemelt. Ich möchte es euch dennoch nicht vorenthalten. Man kann beispielsweise sehen, dass die Daspota-Orknase bei passablen AT/PA-Werten kaum zu toppen ist.

Das Programm verlangt die Eingabe von Heldenname (warum auch immer), KK sowie einer Liste von AT/PA-Werten. Daraus errechnet es den durchschnittlichen Schaden aller Waffen unter Berücksichtigung des jeweils relevanten AT-Wertes und gibt die Liste der besten Waffen aus.

Wenn ich noch einen Ruby-Compiler für Windows in Gang kriege, gibt es auch eine .exe für die Windows-Nutzer ohne Ruby-Interpreter.


Angehängte Dateien
.zip   nltwaffen.zip (Größe: 2,83 KB / Downloads: 9)
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#12
Wie benutzt man Dein Skript? Ich habe leider keine Erfahrung mit Ruby.
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#13
Ist eigentlich nicht weiter kompliziert, wenn du einen funktionierenden Ruby-Interpreter installiert hast. Unter Linux ist es mit ruby nltwaffen.rb kinderleicht, unter Windows sollte es ähnlich gehen, nur muss man eventuell noch die PATH-Variable anpassen, so dass sie den Pfad zur ruby.exe enthält:

PATH=%PATH%;c:\verzeichnis\in\dem\die\ruby.exe\liegt
ruby.exe c:\pfad\zu\nltwaffen.rb


Danach kommt die oben schon erwähnte Eingabeaufforderung.
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#14
Danke erstmal, ich probiere das schon ein Weilchen. Heruntergeladen habe ich Ruby 1.86-27, aber wenn ich die Datei öffnen will oder den Pfad eingebe, kommt nur ein Fenster, das sich sofort wieder schließt.

Mit was öffne ich das Skript denn?

Interactive Ruby Console oder SciTE oder ruby.exe?

Edith meint noch, dass es cool von Dir wäre, wenn Deine Erklärung noch ne Spur weiter Basic ansetzen würde :D
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#15
(05.12.2009, 15:56)Usul schrieb: Danke erstmal, ich probiere das schon ein Weilchen. Heruntergeladen habe ich Ruby 1.86-27, aber wenn ich die Datei öffnen will oder den Pfad eingebe, kommt nur ein Fenster, das sich sofort wieder schließt.

Mit was öffne ich das Skript denn?

Interactive Ruby Console oder SciTE oder ruby.exe?

Edith meint noch, dass es cool von Dir wäre, wenn Deine Erklärung noch ne Spur weiter Basic ansetzen würde :D

Mal schauen ... es ist ein Konsolenprogramm und sollte mit Ruby 1.8 eigentlich super laufen. Am besten öffnest du es mit der ruby.exe in einem Konsolen-Fenster (Windows-R, dann »cmd« tippen, Entern und sich per "cd" in Verzeichnis der nltwaffen.rb durchhangeln). Wenn du es dir einfacher machen willst, schmeiß die .rb-Datei in das gleiche Verzeichnis wie die ruby.exe, dann sparst du dir das Ändern der PATH-Variable.

Ich hoffe, Edith ist jetzt zufrieden mit der Erklärung :)
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#16
Danke nochmal für Deine Hilfestellung.

Ich bin genau so vorgegangen und habe Dein Skript auch in dasselbe Verzeichnis kopiert, wo auch die ruby.exe liegt, nämlich C:\Ruby\bin

Wenn ich jetzt im Cmd-Fenster "ruby.exe nltwaffen.rb" eintippe, kommt folgende Meldung:

"nltwaffen.rb:143:in 'each' : no block given (LocalJumpError) from nltwaffen.rb:143"

Wenn ich zuerst ruby starte und mir das Konsolenfenster anzeigt, dass die Datei gerade ausgeführt wird, habe ich auch versucht, das Skript zu starten. Aber wenn ich nltwaffen.rb oder ruby nltwaffen.rb eingebe, passiert gar nichts, die Konsole springt nur zur nächsten Zeile.

Natürlich jeweils ohne Anführungszeichen. Ich komme da nicht weiter, was mache ich falsch?
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#17
Okay, da kommen wir der Sache schon näher, immerhin kriegst du eine Fehlermeldung.
Ich könnte mir vorstellen, dass es mit den Zeilenumbrüchen zu tun hat: DOS verwendet CR+LF für Zeilenumbrüche, Unix nur LF. In einem einfachen Editor (Notepad o.ä., bessere Editoren wie z.B. Ultraedit fragen nach, ob konvertiert werden soll) dürfte die nltwaffen.rb als eine einzige, lange Zeile dargestellt werden.

Im Anhang findest du eine DOS-formatierte nltwaffen.rb, funktioniert es damit?


Angehängte Dateien
.zip   nltwaffen-dos.rb.zip (Größe: 2,88 KB / Downloads: 2)
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#18
Leider nein. Der Fehler tritt jetzt eine Zeile später auf:

"nltwaffen.rb:144:in 'each' : no block given (LocalJumpError) from nltwaffen-dos.rb:144"

Bezüglich des Editors: Der Notepad zeigt ohne Zeilenumbruch in der nltwaffen.rb 9 Zeilen an.
Bei der nltwaffen-dos.rb sind es viel mehr.
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#19
Hallo Usul (und alle weiteren Nutzer des Scriptes),

ich habe gestern mal Ruby für Windows installiert und mir das Programm angeschaut. Tatsächlich habe ich wohl die each-Befehle etwas unorthodox angewandt, und während Ruby 1.8 unter Linux das toleriert hat, wollte Ruby 1.8 unter Windows das nicht akzeptieren. Seltsam. :confused:

Wie auch immer, jedenfalls habe ich das Script korrigiert, so dass es jetzt unter Windows und Linux gleichermaßen laufen sollte. Ich habe auch noch eine Sperre eingebaut, dass man es gleich durch Anklicken / Drag&Drop starten kann, ohne dass das Fenster genau am interessanten Punkt, nämlich bei den Anzeige der Ergebnisse, verschwindet.

Bei der Gelegenheit habe ich auch gleich die Tabelle umgeschrieben, so dass sie nun nicht mehr, wie auf der Webseite, in eine Grundtabelle und eine doppelspaltige Extratabelle für KK-Zuschlag und BF aufgeteilt ist. Diese Tabelle kann gerne auch für andere Zwecke weiterverwendet werden; das Script zur Umwandlung steht noch auskommentiert im Code.


Angehängte Dateien
.zip   nltwaffen.zip (Größe: 2,98 KB / Downloads: 5)
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#20
Vielen Dank! Ich habe das jetzt mal ausprobiert.

Auf eine 21-Level-Thorwalerin mit folgenden Werten:
KK 25
(Waffenart & AT-Wert)
Waffenlos 13
Hiebwaffen 18
Stichwaffen 10
Schwerter 11
Aexte 18
Zweihaender 18
Speere 11

Wie kommt es, dass die Blosse Hand einen Zweihänder schlagen kann? (0.65*1W+3+25 schlägt 0.8*2W+4+11) Was bezeichnen die Werte 25 bzw.11?

Gibt wohl keinen Weg, einen Streitkolben mit einer Streitaxt zu vergleichen, oder? :)
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