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Schwert und Streitkolben beste DSA Waffen - mit Statistik!
#21
ich würde mal auf KK-Zuschlag tippen, beim Zweihänder passt das ja auch (KK-14=11), aber bei den Fäusten 25? Das kann eigentlich nicht stimmen :lol:
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#22
Hm...da könntest Du recht haben. In dem Skript hatte auch der Speer den Wert 25. aber meines Wissens hat er wie die BH ja keinen KK-Bonus, oder? Vielleicht ein kleiner Fehler im stile von Kein KK-Bonus = max. KK-Bonus. :)
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#23
Die sollten eigentlich schon nen KK-Bonus haben, nur halt nicht KK-0 :P
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#24
Ok, ich hatte mich an der Liste hier orientiert:
http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/page.php?20
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#25
Da hast du einen Fehler im Skript gefunden, danke. Ich lade die neue Version hiermit hoch.
Das Problem bestand darin, dass für einige Waffen (nämlich Fernkampfwaffen und die bloße Hand) kein KK-Zuschlag angegeben ist, also 0. KK-Zuschlag 0 bedeutet aber, wenn man es stumpf durchrechnet, bei KK 25 auch einen Schadensbonus von 25 Punkten. Und 1W+25 ist nun mal ziemlich viel.

Wenn du zwei Waffen direkt vergleichen willst, könntest du die Waffentabelle in der Datei auf diese Waffen zusammenstutzen. Ansonsten stellt jede Ausgabe eine Verbesserung dar. Wenn das Script also bereits eine Waffe gefunden hat, die besser ist als die Streitaxt und schlechter als der Streitkolben, wird der Vergleich mit der Streitaxt nicht angezeigt. Durch das Entfernen aller potentiellen "Zwischenwaffen" erhälst du einen direkten Vergleich.

Zum Schluss noch ein kurzer Test mit deiner Beispielheldin:


Angehängte Dateien
.zip   nltwaffen.zip (Größe: 3,06 KB / Downloads: 7)
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#26
Perfekt, hab vielen Dank. Ich bin zwar mit dem Bewertungs-System noch nicht so vertraut, habe Dir jedoch da eine Danksagung hinterlassen. :)
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#27
:wave:

Vielen Dank für die Antworten.

Allgemein stimmt es zwar, dass es im Laufe des Spiels magische Waffen gibt, und diese dann vor allen anderen vorgezogen werden. Ganz zu schweigen davon, dass man seinen Charakter noch erhöht – und dies bringt alle Anfangsdaten durcheinander. :sad2:

Das beste Beispiel ist hier die unzerbrechliche Orknase, die der Zwerg in der Schicksalsklinge erbeuten kann.

Allerdings stimmt dies nur für das Computerspiel, aber selbst dort ist es nicht immer der Fall. Zu Anfang hat der Zwerg die Orknase ja nicht, und auch bei einem Quereinstieg in Sternenschweif hat der Zwerg keine magische Orknase. Welche Waffe ist also dann die beste für den Zwerg?

Aber mein Ziel war es auch, überhaupt erst mal ein Überblick über die Dinge zu bekommen. Was beeinflusst hier überhaupt was? Dies ist vielleicht auch für klassiche pen & paper Rollenspieler interessant.

Noch einmal zu den Grundvorausetzungen:

1) Ich lege nur Wert auf reine Effizienz – und nicht auf Flair.
2) Ich gucke mir den Schaden an, den AT / PA Wert, den Körperkraftbonus und den Bruchfaktor.
3) Ich berücksichtige die Talentwerte, die ein Charakter haben kann – vor allem zu Beginn des Spiels, und setzte eine KK von 13 voraus.
4) Ich gehe davon aus, dass man irgendwann bei einem Stufenanstieg nicht nur die Talentwerte steigert, sondern auch die Körperkraft erhöht.
5) So berechne ich die Effizienz: (Durchschnittliche Zahl der W6 + Bonus der Waffe + KK Bonus) und das ganze multipliziert mit der Wahrscheinlichkeit, zu treffen. Als Beispiel ergibt sich beim Schwert 3,5 wegen einem W6. Dann + 4 wegen der Waffe und dann + eventueller KK Bonus. In diesem Beispiel nehme ich einfach mal an, die Zahl wäre 2. Und dann das ganze Ergebnis „mal der Wahrscheinlichkeit zu treffen“, also z.B. 50 % bei einem AT Wert von 10. Wenn es hier AT Abzüge geben sollte, muss man dies natürlich berücksichtigen. Das Ergebnis dieses Beispiels wäre nun (3,5 + 4 + 2) * 20/10 = 4,75.
6) Erst danach kommen magische Waffen, Rüstungsschutz und alle anderen Effekte – denn diese Sachen unterliegen Veränderungen, und können je nach Fall unterschiedlich sein. Insofern stimmt es zwar, dass ein bestimmter Rüstungsschutz des Gegners die Entscheidung für eine Waffe nahelegen oder sogar erzwingen kann. Aber für solche Fälle kann man ja auch schwere Waffen mitnehmen, oder Magie anwenden. Und wie berücksichtigt man das?

Zu den magischen Waffen: Wer Wert auf die Eigenschaften legt, die magische Waffen haben, soll sie nehmen – vor allem die Zweihänder für den Krieger, die Orknase, und das Schwert des Artherion – wobei das letztere allerdings definitiv nicht unzerbrechlich istwie ich aus eigener Erfahrung bestätigen kann. Warum ein magischer Zweihänder allerdings schlechtere AT PA Werte als ein normaler haben soll, kann in meinen Augen kaum anders als mit "Fairness" begründet werden :shy: --- nun ja.

Und es stimmt, dass der Magier kein Florett benutzen kann… Also bleibt für Magier der Stab (Speere).

:idea: Hier also die Aufstellung: :idea:

Krieger: Schwert, Schild / schwer gerüstet / später magischer Beidhänder (die Ochsenherde ist zu schwer und lohnt sich auf Dauer nicht – siehe unten)
Zwerg: Streitkolben, Schild / schwer gerüstet/ später die magische Orknase
Elf: Langbogen, Schwert, Giftwaffen, z.B. Kukrisdolch etc. /Rüstung nach Wahl, mit Blick auf die Funktion des Charakters
Magier: Stab, vergiftete Wurfsterne

Den Streuner lasse ich hier mal raus – jedenfalls ist er nicht meine Wahl. Aber ich denke, für den Streuner wäre das Florett die beste Waffe.

Was kann man davon lernen? Das meiste, was in den Waffenläden angeboten wird, ist einfach – :confused: Gerümpel?!


:frage: Zum Abschluss noch einmal Berechnungen wegen der Ochsenherde, zuerst beim Zwerg und dann beim Krieger:

Ich bin der Meinung, dass der Streitkolben die beste Waffe für den Zwerg ist – solange er nicht die magische Orknase hat. Und ich kann das auch mit Zahlenspielchen begründen. Selbst die Ochsenherde kann da auf Dauer nicht mithalten!

Hier die Daten: Der Streitkolben ist eine Hiebwaffe, und kann am Anfang mit maximal 12 beherrscht werden. Schaden ist 1 W +4, AT / PA sind 0 / - 2 und ab 14 gibt es den ersten KK Bonus auf den Schaden.

Bei der Ochsenherde sieht das anders aus: Auch eine Hiebwaffe, allerdings mit einem AT / PA Wert von -3 / -4. Der Schaden ist zwar von Beginn an 3 W + 3, aber einen KK Bonus gibt nur „ab 18“. Also wie sieht das konkret mit den Durchschnittswerten aus?

Nehmen wir mal an, die Talentwerte ändern sich nicht. 12 bleibt also 12, und zwar bis Grad 5.

Grad 1: Streitkolben 6,1 und Ochsenherde mit 7,725
Grad 2: Streitkolben mit 7,1, Ochsenherde bleibt gleich
Grad 3: Streitkolben mit 8,1, Ochsenherde bleibt gleich
Grad 4: Streitkolben mit 9,1, Ochsenherde bleibt gleich
Grad 5: Streitkolben mit 10,1, Ochsenherde immer noch mit 7,725.

Das Ergebnis: Der Streitkolben wird immer effizienter und holt die Ochsenherde ein. Schon wenn man nur zwei Mal die Körperkraft erhöht, hat man am Ende einen Streitkolben mit einem Schaden von 1 W 6 + 6 und einer höheren Effizienz als die Ochsenherde mit einem Schaden von 3 W6 + 3.

Zu diesem Zeitpunkt kann man zwar immer noch beim Streitkolben im Durchschnitt mit einem Schaden in Höhe von „nur“ 9,5 rechnen, und bei der Ochsenherde mit 13,5. Aber nur, wenn man trifft! Und dies ist der entscheidende Punkt. Weil man häufiger trifft, ist der Streitkolben effektiver. Dies zeigt die Zahl 10,1 ab Grad 5. Ganz abgesehen davon muss man auch nicht soviel schleppen, und der Streitkolben hat nur einen Bruchfaktor von 1!

Und beim Krieger? Nehmen wir an, es gibt beim Krieger zu Beginn einen Schwertwert von 16. Bei der Ochsenherde kann der Wert zu Anfang nur maximal 10 betragen – wegen der hohen Abzüge.

Wenn man beim Krieger die Werte nicht erhöht, ergibt sich
Grad 1: 6,8, Ochsenherde 7,725
Grad 2 das gleiche
Grad 3 beim Schwert jetzt 7,8, Ochsenherde immer noch 7,725.

Auch hier sieht man den gleichen Effekt: Zweimal KK erhöhen und KK auf 15 bringen, und schon überholt das Schwert die Ochsenherde. Fraglich ist auch, ob man dies durch Talentsteigerungen bei Hiebwaffen ausgleichen kann. Nehmen wir mal an, die Werte der Ochsenherde werden erhöht bis insgesamt 18 (der Wert ist hier genannt ohne minus drei wegen AT Malus), aber auch die des Schwertes. Und zugleich erhöht man die Körperkraft beim Krieger mindestens vier mal:

Grad 1: 6, 8 beim Schwert, und bei der Ochsenherde 7,725
Grad 2: 6,975 (wegen AT plus 1 und KK +1 wirkt sich nicht aus) und Ochsenherde 8,25
Grad 3: 8,15 (wegen AT plus 1 und KK +1) und Ochsenherde 8,775
Grad 4 9,15 (wegen KK + 1) und Ochsenherde 9,3
Grad 5 10,15 (wegen KK + 1) und Ochsenherde 9,825

Wieder also ein ähnlicher Effekt wie beim Streitkolben: Wegen dem KK Bonus nimmt die Effizienz des Schwertes ständig zu! Schon beim dritten Erhöhen von KK auf 16 kann man sich fragen, was denn die Ochsenherde bringt. Schließlich kann man ja auch einen Zweihänder tragen!

Und der Rüstungsschutz? Technisch gesehen ist der Rüstungsschutz beim Gegner nur ein Abzug auf den Schaden. Hat man also z.B. einen Streitkolben mit 1 W +7 wegen hoher Körperkraft, trifft man bei einem Rüstungsschutz von 6 nur noch mit 1 W + 1. Bei einem Zweihänder hätte man hier immer noch 2 W übrig. Es stehen also 4,5 beim Streitkolben (weil der Schnitt bei einem Würfel immer 3,5 ist) gegen 7 beim Zweihänder.

Deswegen lohnt es sich, bei schwer gerüsteten Gegnern schwere Waffen mit 2 W6 einzusetzen. Der Schaden ist verlässlicher. Bei leichtgerüsteten Gegnern kann man die „leichten“ Waffen wie Schwerter und Streitkolben nehmen – denn steter Tropfen höhlt den Stein – und dies schneller als bei schweren Waffen!
;)
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#28
In meinem aktuellen Spiel - ich stehe (wie immer, wenn ich Sternenschweif spiele) am Anfang - habe ich in meine Gruppe/Party (frisch zusammengestellt, da ich keine Gruppe aus der Schicksalsklinge importiere) aufgenommen:

einen Krieger,
einen Zwerg,
eine Thorwalerin,
eine Magierin,
eine Firnelfe u.
einen Jäger

Derzeit haben meine Helden folgende Waffen angelegt:

Krieger: Zweihänder
Zwerg: Kriegshammer
Thorwalerin: Schwere Armbrust
Magierin: Zauberstab
Firnelfe: Schwere Armbrust
Jäger: Khunchometer

Da ich schon die Waffen des Artherion besitze, bin ich am Überlegen, ob ich den Krieger eher das Schwert des Artherion in die Hand nehmen lasse, an Stelle des Zweihänders. Den Bogen des Artherion werde ich in Tiefhusen verkaufen, da ich auf die beiden schweren Armbrüste schwöre.

Ich bin nun dabei, für den Krieger, den Zwerg und den Jäger die jeweils beste Waffe zu finden, aber bisher bin ich mit den Kampferfolgen meiner Gruppe ganz zu Frieden. Mal sehen, wie weit ich damit komme.

Ich habe einmal eine Analyse der Trefferpunkte (TP) der verschiedenen Waffen, bzw. der Methoden der Bestimmung Trefferpunkte. Die Schaden der verschiedenen Waffen basieren ja auf dem Wurf eines oder mehrerer Würfel und eines fixen Werts, der noch hinzuadiert wird. Dabei ergibt sich für die einzelnen Festlegungen eine bestimmt Reihenfolge (die Werte in den Klammern repräsentieren die durchschnittlich erzielten Trefferpunkte):

1W+0=6 (3,5)
1W+1=7 (4,5)
1W+2=8 (5,5)
1W+3=9 (6,5)
1W+4=10 (7,5)
2W+1=13 (8)
1W+5=11 (8,5)
2W+2=14 (9)
1W+6=12 (9,5)
2W+3=15 (10)
1W+7=13 (10,5)
2W+4=16 (11)
3W+1=19 (11,5)
2W+5=17 (12)
3W+2=20 (12,5)
2W+6=18 (13)
3W+3=21 (13,5)
2W+7=19 (14)
3W+4=22 (14,5)
3W+5=23 (15,5)
3W+6=24 (16,5)
3W+7=25 (17,5)

Die Ochsenherde ist damit, mit einem Durchschnittswert von 13,5, die stärkste Waffe im Spiel - stärkere Waffen gibt es nicht. Natürlich sind diese Werte mit Vorsicht zu genießen, da die Effektivität einer Waffe nicht allein von den Trefferpunkten abhängt, sondern auch von etwaigen Attacke-/Parade-Mali oder -Boni, die sich zum Teil erheblich auf das Kampfgeschehen auswirken können.

Schreibt ruhig einmal, was ihr über meine Party-Zusammenstellung denkt und über die TP-Übersicht der verschiedenen Würfe.
"Save early and save often!" - Speichere oft und speichere früh! - Ist eine alte Zockerweisheit.
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#29
Zitat:Die Ochsenherde ist damit, mit einem Durchschnittswert von 13,5, die stärkste Waffe im Spiel - stärkere Waffen gibt es nicht. Natürlich sind diese Werte mit Vorsicht zu genießen, da die Effektivität einer Waffe nicht allein von den Trefferpunkten abhängt, sondern auch von etwaigen Attacke-/Parade-Mali oder -Boni, die sich zum Teil erheblich auf das Kampfgeschehen auswirken können.

Es gibt noch den Bruchfaktor und insbesondere den KK Bonus (dafür gibts diese Liste), die variieren bei verschiedenen Waffen und sollten bei einer Analyse auf jeden Fall berücksichtigt werden. Dazu kommt, dass es ein paar wenige magische und insbesondere unzerbrechliche Waffen gibt, die in der Regel den normalen Waffen vorgezogen werden.

Der Bogen des Artherion ist magisch, wiegt deutlich weniger und macht nur einen TP weniger Schaden als eine Schwere Armbrust. Der Bogen wirkt gegen Dämonen, Feuergeister und Kampfmagier. Ich würde gerade diesen Bogen benutzen und nicht verkaufen, sofern du FK einsetzt.
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#30
Hallo hano,

der Bogen des Atherion hilft meiner Meinung sehr gut gegen den Wasserdrachen, gegen Feuerelementare usw. Ich würde den Bogen benutzen, was interessiert mich der eine TP.

Würde auch das Schwert d. A. benutzen, da es AT + 3 bringt. Gerade für eine Gruppe die nicht importiert ist, hilft es enorm. Das Schwert hat 1W+5, dazu KK-14. Mit KK 25 (also 20 + Kraftgürtel) hast Du einen Schaden von 1W+16 damit. Ein Zweihänder hat 2W+4 und KK-14 = 2W+15. Das sind wahrscheinlich 3TP mehr, jedoch hast Du einen Malus auf AT/PA, der den imo wieder ausgleicht => Schwert nehmen ;)

Ist allerdings Geschmacksache ;)

In Deiner Gruppe bekommt der Jäger den Bogen des Atherion und der Thorwaler kämpft im Nahkampf. Das ist sinnvoller. Der Thorwaler würde bei mir mit Orknase oder Säbel rumlaufen. Ich steiger bei Nahkämpfern dazu immer Schwerter, davon gibt es viele und die Käferkrallen in Riva sind einfach praktisch ;)
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#31
(24.09.2012, 17:03)Recke schrieb: Das Schwert hat 1W+5, dazu KK-14. Mit KK 25 (also 20 + Kraftgürtel) hast Du einen Schaden von 1W+16 damit. Ein Zweihänder hat 2W+4 und KK-14 = 2W+15. Das sind wahrscheinlich 3TP mehr, jedoch hast Du einen Malus auf AT/PA, der den imo wieder ausgleicht => Schwert nehmen ;)
Vor allem erlaubt das Schwert noch das Tragen eines Schildes, der Zweihänder nicht. Das ist mein Hauptgrund, den Krieger von Anfang an auf Schwerter zu trimmen, nicht auf Zweihänder. Der einzige Nachteil ist, daß das Schwert des Artherion häufig mal bricht, während man aus der Orkhöhle in DSA1 einen unzerbrechlichen Zweihänder hätte. Aber mit dem unzerbrechlichen Daspota-Kurzschwert als Ersatzwaffe ist dieses Manko m.E. zu vernachlässigen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#32
Was ich in diesen Beitrag nicht gelesen habe:

Wenn man in den 2. Teil importiert ist der Streitkolben auf Krieger und Zwerg beschränkt!

Gut es geht hier nur um den 1. Teil, aber man sollte es schon im Hinterkopf haben.


Neben den Werten sollte auch mit einbezogen werden, wo man die Waffen kaufen kann. Schwerter sind fast überall verfügbar. Das Gewicht einer Waffe finde ich auch recht wichtig. Trägt man eine Ersatzwaffe mit ist man schnell überladen.

Ich finde magische und unzerbrechliche Waffen immer besser als normale.
[Bild: missriva.jpg]
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#33
So ich muss jetzt diesen thread wieder hervorkramen. Die Rechung mit dem KK Bonus verstehe ich schon, aber ist es nicht so, dass Äxte nicht sooft pariert werden wie Streitkolben oder Schwerter? Wenn man also seine Talente soweit gesteigert hat, dass man mit einer Orknase gut trift dann sollte der gesamte schaden der von der Nase verursacht wird doch höher sein. Meine überlegung hierzu ist einfach -> weniger parierte angriffe -> mehr Treffer -> höherer Schaden

Liege ich damit falsch oder ist dann die Orknase nicht doch die bessere Waffe für den zwerg?
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#34
(13.05.2013, 16:09)Nightsaw schrieb: Liege ich damit falsch oder ist dann die Orknase nicht doch die bessere Waffe für den zwerg?

Die magische Orknase ist die beste Waffe für den Zwerg.
Auch wenn die PA praktisch auf 0 fällt und die einzige "Verteidigung" der RS ist.

(13.05.2013, 16:09)Nightsaw schrieb: ..., aber ist es nicht so, dass Äxte nicht sooft pariert werden wie Streitkolben oder Schwerter? ....

Mir ist nicht ganz klar, was du meinst....
Im klassischen DSA 3 wird eine zweihändige Axt genauso leicht/schwer pariert wie ein Dolch.
[Bild: missriva.jpg]
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#35
Kann man so nicht sagen. Es gab in der dritten Edition von DSA einen Waffenvergleichswert. Davon sind erste Anwandlungen in der NLT zu finden (die AT/PA Boni der diversen Waffen die sehr an DSA 4 erinnern) aber auf die Parade des Gegners wirkt sich das nicht aus.

Die magische Orknase ist halt eine reine Offensivwaffe. Mit der pariert man selber einfach nur noch sehr selten. Einem gut gepanzerten Zwerg ist das allerdings Schnuppe. Viel RS bedeutet aber auch viel BE und daher auch dicke Abzüge auf AT und PA. Daher kann man, wenn man denn die Orknase benutzen will, getrost so skillen (zumindest in Schick und Riva) das man die AT deutlich bevorzugt, da man mit Orknase und viel RS eh nicht mehr parieren kann.
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#36
BWLer Antwort: Es kommt darauf an:

Held Stufe 4
KK 16
AT/PA Basiswert 9
Äxte 7
Schwerter 7
RS: 5 BE:4

Orknase -1/-3
1W+5 KK-14
=>
AT: 16 - 1 - 2 = 13
PA: 9 - 3 - 2 = 4
Schaden: 1W+7

Schwert 0/0
1W+4 KK-14
AT: 16 - 0 - 2 = 14
PA: 9 - 0 - 2 = 7
Schaden 1W+6

Der Schaden ist nur minimal geringer (1TP), du hast eine 5% Wahrscheinlichkeit mehr zu treffen und 15% zu parieren.

Weiterhin gilt gerade in Schick, dass viele Monster unter 16LE haben. Mit Kraftgürtel erhöht man den Schaden nochmals um 5Punkte, womit der eine Schadenspunkt im Normalfall nichts ausmacht.

Die Daspota Orknase macht allerdings viel mehr Schaden, bei noch höheren AT/PA Mali. Es ist irgendwo Geschmackssache und eine Gratwanderung sowie hängt es auch ein wenig von der Rüstung ab...
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#37
Hatte mich auf die normal Orknase bezogen, dass die magische in Kombination mit hohem RS Wert der Wahnsinn ist habe ich schon mitbekommen :)

Ok dann lag ich mit dem parieren wohl falsch, meinte iwo gelesen zu haben, dass bestimmte waffentypen schwerer zu parieren sind... gibt es also keine möglichkeit den Paradewurf des gegners zu beeinflussen?

(außer ne 1 würfeln; oder mit 2 Helden angreifen)
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#38
(13.05.2013, 16:09)Nightsaw schrieb: ...aber ist es nicht so, dass Äxte nicht sooft pariert werden wie Streitkolben oder Schwerter?
ich glaube du hast es etwas misverstanden, in der NLT läuft das ganze so ab:
zuerst würfelt man mit seiner Waffe eine AT-Probe, bei dieser Probe zählt nur der eigene AT Wert und die Gegnerische Waffe wird hier überhaupt nicht berücksichtigt.
ist die Attacke gelungen steht dem Gegner eine Paradeprobe zu, welche auch wieder nur vom PA Wert des Gegners abhängt (die eigene Waffe wird auch hier nicht berücksichtigt)

Also wie du siehst handelt es sich hier um zwei völlig unabhängige Proben und der Waffentyp des Gegenübers wird überhaupt nicht berücksichtigt
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
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#39
Ja wie das Würfelprinzip funktioniert hab ich nachgelesen. Wollte eben wissen ob man den Paradewurf des gegners beeinflussen kann z.B. durch Waffengattungen o.ä. Schade dass das nicht klappt die gegner parieren nämlich echt dauernd! aber Danke dann kann ich alle Nachforschungen in dieser Richtung einstellen und finde mich mit den Tatsachen ab ;)
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#40
(13.05.2013, 17:42)Nightsaw schrieb: Ja wie das Würfelprinzip funktioniert hab ich nachgelesen. Wollte eben wissen ob man den Paradewurf des gegners beeinflussen kann z.B. durch Waffengattungen o.ä. Schade dass das nicht klappt die gegner parieren nämlich echt dauernd! aber Danke dann kann ich alle Nachforschungen in dieser Richtung einstellen und finde mich mit den Tatsachen ab ;)

In "Mit Mantel Schwert und Zauberstab" gab es den WV = Waffenvergleichswert.
Darin wurde festgelegt, wie sich der Kampf mit verschiedenen Waffen aufwirkt. Klar ist, dass man mit einem Schwert gut angreifen und parieren kann, es hatte einen WV von 7/7. Eine Ochsenherde hatte glaube ich so etwas wie 6/3. Da wurde verglichen: Das Schwert hat keinen Parade-Mali, die Ochsenherde einen von 4.

Noch klarer wird dies beim Kampf Messer gegen Zweihänder. Natürlich muss der Kämpfer mit dem Messer Abzüge bekommen, da das Messer einfach kürzer ist und er Probleme haben wird zum Treffer zu kommen.

All dies wurde aber, wohl der Einfachheit halber, nicht in die NLT implementiert. Das Spiel ist eh schon ohne Ende komplex, das würde noch mehr Leute abschrecken ;)

Weiterführend könntest Du auch fragen, ob ich mit einem Schwert nicht schneller bin, als mit einer Streitaxt und somit häufiger attackieren dürfte ;)

Viele Grüße

Recke
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