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Schwert und Streitkolben beste DSA Waffen - mit Statistik!
#41
(13.05.2013, 16:51)Recke schrieb: Der Schaden ist nur minimal geringer (1TP), du hast eine 5% Wahrscheinlichkeit mehr zu treffen und 15% zu parieren.
Ich stehe irgendwie auf dem Schlauch. Wie kommst du auf die 5% und die 15%, Recke? :think:
"Save early and save often!" - Speichere oft und speichere früh! - Ist eine alte Zockerweisheit.
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#42
Sehr interessant dieser thread!

Ich dachte mir es wäre aber auch interessant zu wissen welche Waffe für die anderen Charakterklassen ideal ist. Schließlich besteht die NLT ja nicht nur aus Zwergen und Kriegern. Diskussionen wie Ochsenherde für Zwerg oder Streitkolben für Streuner sind nicht zielführend, da diese Waffen gar nicht bzw. nur im ersten Teil von diesen Charakteren getragen werden können. Habe einige Überlegungen angestellt und daraus ergeben sich für mich einige interessante Schlussfolgerungen.

Folgendes steht fest:
Beste Waffe für Krieger: Schwert (magisch)
Beste Waffe für Nahkampfelfen: Schwert (magisch)
Beste Waffe für Magier: Zauberstab
Beste Waffe für Hexe: Hexenbesen
Beste Waffe für Zwerg: Orknase (magisch)

Nun wird es interessant, denn wir kommen zu den anderen Charakterklassen

Thorwaler:
Meine Lieblingspiraten haben ihre Stärken bei Hiebwaffen und bei Äxten. Die beste Hiebwaffe ist der Streitkolben, kann aber leider nur in Schick von ihnen getragen werden, ab Schweif geht nichts mehr. Alternative wäre der Brabakbengel in meinen Augen. Aber es gibt ja noch die Äxte. Hat man keinen Zwerg in der Gruppe hat natürlich der Thorwaler die Orknase. ABER: auch mit Zwerg in der Gruppe wäre die Ideallösung wenn der Thorwaler die Orknase bekommt, denn der Zwerg kann den Streitkolben in allen 3 Teilen tragen, somit wären dann die beiden besten Waffen aus der Kategorie Äxte und Hiebwaffen an die beiden Kämpfer vergeben. Nebenbei sollte der Zwerg Äxte immer mitsteigern, damit er später auch die zweite Orknase schwingen kann. Das wäre zumindest meine Überlegung.

Streuner:
Beim Streuner biete sich natürlich das Wolfsmesser an, da es die beste Stichwaffe ist. Allerdings schwierig zu bekommen da sie nur ein einziger Händler im Angebot hat, soweit ich gehört habe (kurze Frage meinerseits: wie machen es die Experten, kauft ihr gleich am Anfang 2 Wolfsmesser? Eines als Hauptwaffe und eines als Reserve falls das erste bricht. Dann zum Schmied um zu reparieren usw.???). Da der Streuner nicht schlecht mit Hiebwaffen umgehen kann, wäre das auch eine Alternative. Aber wie beim Thorwaler fällt der Streitkolben leider flach. Also muss wieder der Brabakbengel her der einen KK-Bonus von 14 hat bei Werten von 1W+5 und AT/PA von -1/-2. Im Vergleich dazu hat das Wolfsmesser KK-Bonus erst bei 15, geringeren Schaden von 1W+3, aber dafür auch nur 0/-1 an Abzügen. Geht man davon aus das die 2 Punkte Vorsprung beim Talentwert mit der Zeit nicht mehr konstant gehalten werden kann, wäre der Brabakbengel wohl eine Alternative für die Exoten unter euch… ;)

Gaukler:
Auch hier ist das Wolfsmesser wohl erste Wahl. Aufgrund der schweren Erreichbarkeit könnte man auch auf Schwerter skillen falls man mal was anderes will. Somit könnte man auch ein weiteres magisches Schwert gut unterbringen. Warum ist das Schwert aber für den Gaukler interessant, für den Streuner aber der Brabakbengel? Der Gaukler hat bei den Talenten für Hiebwaffen und Schwerter denselben Wert, der Streuner hingegen hat den Wert bei Hiebwaffen um eines höher als bei Schwerter. Wie wir ja wissen relativiert sich das alles aber im Laufe von mehreren Stufenanstiegen sobald die ersten proben anfangen zu misslingen. Könnte also auch der Streuner mit Schwert kämpfen? Natürlich, aber zu den Streunern passen Hiebwaffen nun mal besser, und es muss ja nun nicht wirklich JEDER Held mit einem Schwert rumlaufen. Ganz nebenbei hat der Brabakbengel einen Bruchfaktor von 1!

Jäger:
Nun ja, der Jäger kann nur mit Speeren, aber da Speere keine KK-Boni geben ist das vergeudete Liebesmüh. Das beste was man ihm geben kann ist wohl wieder einmal das Schwert oder der Branakbengel. Ist halt Geschmackssache. Hat man noch ein magisches Schwert über, hat das Schwert natürlich leichte Vorteile.

Krieger:
Ja ja, ich weis, Schwert und so… Aaaaber der Krieger ist ja auch der einzige der in allen 3 Teilen den Zweihänder nutzen kann (der Thorwaler leider nur in Schick), und so was muss man ja auch mal ausnutzen. Was ist denn nun der beste Zweihänder im Spiel? Schwört man auf den unzerbrechlichen Zweihänder, dann soll man ihn eben nehmen, muss dann aber auch mit der schlechteren Kampfkraft leben wobei nicht nur die Parade sondern auch die Attacke gesenkt wird. Der Beste Zweihänder ist in meinen Augen die Steitaxt. Die Steitaxt hat im Vergleich zum magischen Zweihänderfolgende Werte: Schaden, KK-Bonus und Parade sind identisch, aber die Streiaxt hat einen um 2 Punkte erhöhten Wert bei der Attacke. Die Streitaxt ist also die ultimative Schadenswaffe unter den Bihändern. Um die Unzerstörbarkeit des Zweihänders auszugleichen kann man den Zweihänder als Ersatz einpacken falls man die Last tragen kann, oder man nimmt eben das magische Kurzschwert für Notfälle mit.

Druide:
Tja, wo fange ich an? Der Druide kämpft gleich schlecht wie Hexe und Magier, aber es gibt einen Unterschied. Die anderen beiden magischen „Kampfverweigerer“ haben eine spezifische Waffe die magisch ist und somit unzerbrechlich ist und gegen Dämonen funktioniert. Der Druide hat so etwas leider nicht. Aufgrund seiner Talentwerte lohnen sich wohl nur Stichwaffen und Speere. Da der Druide aber ziemliche Waffenrestriktionen bei den Stichwaffen hat und nur Zugang zu den ganz schwachen hat, bleiben wohl nur noch Speere übrig. Dabei beschränkt sich dort die Auswahl auf den Kampfstab, da Speere (und auch der magische Speer) leider KEINEN KK-Bonus geben. Als exotische Variante könnte man die Hiebwaffen (Start bei -3!!!) pushen um irgendwann mal den Dreschflegel nutzen zu können, aber bis man den Flegel so weit gesteigert hat das es sich lohnt, werden wohl viele Stufenanstiege nötig sein.


Was sagen die Experten dazu? So in etwa könnte es hinkommen, oder? Aber ich bin sicher hier gibt es noch die ein oder andere Variante die ich nicht erkannt bzw. nicht bedacht habe. Vor allem beim Druiden wären alternative Waffen interessant, da muss es doch noch was besseres geben... :cool:
Ein wahrer Zwerg trägt seine Orknase im Gesicht!
Einen wahren Thorwaler stört seine Torheit nicht!
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#43
Speere verbieten sich schon deshalb, weil sie in allen Teilen der Nordlandtrilogie als Fernwaffen gelten.
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#44
Druiden können höchstens einen Dreschflegel benutzen. Hiebwaffen ist auch nicht umsonst gesteigert. Allerdings ist diese Waffe sehr leicht zerbrechlich, aber mit TP 3-8 und KK-Bonus und RS von 11 für höherstufige Druiden wohl verwendbar (meinem Druiden zerbrach ein magischer Knüppel über 100 Kämpfe lang nicht, hängt auch von anderen Dingen ab). In Schick: Kurzbogen!

Beim Krieger gibt es massenhaft tolle Waffen, da steigere ich alle Waffenkategorien, nur ein paar, die ich oft einsetze: Ochsenherde, Kriegshammer, Hellebarde, Doppelkhunchomer, Schwerter, Gruufhai um nur einige zu nennen. Außerdem sind die Kämpfe in der NLT nicht allzu schwer, so dass man ruhig mal unpassende Waffen (Elf mit Sense, Krieger mit Vulkanglasdolch, Zwerg mit Basiliskenzunge usw.) verwenden kann, um die Sache spannender zu machen. Mir macht die Fülle der Waffen auch einen großen Teil vom Wiederspielwert aus.

Aber beim Krieger gibt es eben viel mehr Möglichkeiten als bei Druide, Hexer oder Magier, letztere brauchen auch nur eine Waffenkategorie zu steigern.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#45
(12.10.2013, 16:12)Lippens die Ente schrieb: Druiden können höchstens einen Dreschflegel benutzen. Hiebwaffen ist auch nicht umsonst gesteigert. Allerdings ist diese Waffe sehr leicht zerbrechlich, aber mit TP 3-8 und KK-Bonus und RS von 11 für höherstufige Druiden wohl verwendbar (meinem Druiden zerbrach ein magischer Knüppel über 100 Kämpfe lang nicht, hängt auch von anderen Dingen ab). In Schick: Kurzbogen!

Und warum nicht Langbogen in Schick?
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#46
Weil ich glaubte, dass diese Waffe nicht verwendbar wäre. Aber das stimmt nicht, Langbogen geht auch und ist somit, wenn man Schusswaffen steigert, meiner Meinung nach die effektivste Waffen (sogar Fernkampf) des Druiden.

Potentiell möglich ist für Druiden sogar eines der Kriegsbeile in Schick (vielleicht sogar für Magier). Das lohnt sich aber weit weniger, weil die Talentwerte in diesen Waffen am Anfang so lausig sind und höherstufig sind sie erst in Schweif, und da sind diese Waffen nicht mehr verwendbar.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#47
Den 12 zum Gruße!

Ich krame diesen Thread noch einmal aus, weil mir ein entscheidender Aspekt fehlt : der Maximalschaden!

MaxDam ist ein häufig ignorierter und unterschätzter Wert. 

Eine Ochsenherde hat bei KK 18 einen Maximal schaden von 3w -> 6+6+6 =18 + 3 + (KK-17=1) = 22 TP 

Ein Streitkolben kommt auf 1W -> 6 = 6+4 + (KK-13= 5) = 15 TP 

Die Trefferwahrscheinlichkeit ist auf dem Papier sehr wichtig und beeinflusst den durchschnittsschaden wie Titan das herausstellte sehr deutlich.

ABER: ab einem AT Wert ab ca 10 -12 trifft man praktisch immer in der NLT und wird lediglich von Paraden gehindert. Um das zu verdeutlichen mit einem anderen BSP: World of Warcraft... hatte man dort mit einem Schurken oder Krieger 40% Kritische Trefferchance konnte man sich bereits auf zuverlässige Crits verlassen obwohl das Papier was anderes sagt.

Greift man in der NLT von hinten an, nachdem die Parade des Gegners durch wen andren "gezogen wurde" trifft man für gewöhnlich.

Nun greift das POTENTIAL 22 TP Schaden anzubringen. Hat man nun noch einen Axxeleratus auf besagtem Krieger wären das in einer Runde bis zu 44 Schaden was das Ende der meisten Magiebegabten gegner bedeuten würde.

Zumal ein Hoher MaxDam den Gegner schneller "überredet" zu fliehen wodurch der Kampf schneller zugunsten der Helden entschieden werden kann.

Was wenn man mal Pech hat? Nun der Streitkolben macht gemäß o.g. Grundlage minimal 10 Schaden. Die Ochsenherde nur 7... ein unschöner Fall welcher allerdings gemäß des hohen Potentials nach oben zu vernachlässigen ist.

Klar maximalschaden greift nicht immer... aber beim Streitkolben auch nicht ;)

Durchschnittsschaden ist nur dann besser wenn der MaxDam Unterschied gering ist ( Streitkolben /Skraja vergleich etc)

Der Streitkolben ist eine erstklassige Universalwaffe allerdings sind Ochsenherde, mag. 2Händer und mag Orknase im Maximalschaden besser. Nimmt man die aussenvor -> dann ist der Streitkolben überlegen. Auch gegenüber Schwertern (nichtmagisch) 

Nocheinmal die TP Spannen bei KK 18:
Kolben: 10-15 TP (1W+4 +(KK-13))
Herde: 7-22 TP (3W+3+(KK-17))

Ein wenig Geschmackssache aber Gameplaytechnisch überwiegt der MaxDam Vorteil imho deutlich.

LG
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#48
Hey,

die Ochsenherde hat natürlich den Vorteil des Maximalschadens. Da sie aber auch einen AT Malus hat und du mit Rüstungen auch weitere Mali bekommst wirst du anfangs keinen AT 10-12 haben sondern eher 6-8.

Bei einem W20 triffst du also nur ~ alle 3 Runden. Ein Schwert beim Krieger und Rondra als Gott bringt dir AT/PA 16/8, mit Lederrüstung, Lederzeug und Helm kommst du also irgendwo bei 13 raus. Du triffst demnach doppelt so oft.

Nun geht es weiter, sagen wir mal mit Stufe 5 (da hat man Schick schon fast durch...). Wenn man alle Versuche besteht und die Rüstung nicht weiter hochzieht hat man einen Wert von 11 oder 12 mit der Ochsenherde, man hat also ~6 von 10 Attacken gelungen. Das Schwert triftt quasi immer, da der Talentwert bei 12 liegt.

Nun schauen wir uns die Gegner bei Schick an. Es gibt wirklich wenig Gegner mit mehr als 16 LE (z.B. Räuber mit 31, Piraten mit 36, Gorah, Estorik, Oger). Daher bringt es mir in Schick viel mehr mit dem Schwert draufzhauen, da ich bei KK-17 = 1W+7 habe. Mit dem Kraftgürtel sogar 1W+12.

In Schweif ändert sich das ein wenig, da ich dort nach Import schnell Kraftgürtel bekommen und damit KK-25 habe und schwerere Rüstungen habe. Des weiteren sind die Gegner viel stärker, es gibt kaum welche mit unter 20 LE.
Hinzu starte ich meist mit Stufe 7 in Schweif, habe demnach sehr gute Talentwerte in den Waffentechniken. Allerdings helfen hier wieder Waffen wir z.B. das Schwert des Artherion, die den Trefferpunktmaximalmalus ausgleichen.
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