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Schwert und Streitkolben beste DSA Waffen - mit Statistik!
#27
:wave:

Vielen Dank für die Antworten.

Allgemein stimmt es zwar, dass es im Laufe des Spiels magische Waffen gibt, und diese dann vor allen anderen vorgezogen werden. Ganz zu schweigen davon, dass man seinen Charakter noch erhöht - und dies bringt alle Anfangsdaten durcheinander. :sad2:

Das beste Beispiel ist hier die unzerbrechliche Orknase, die der Zwerg in der Schicksalsklinge erbeuten kann.

Allerdings stimmt dies nur für das Computerspiel, aber selbst dort ist es nicht immer der Fall. Zu Anfang hat der Zwerg die Orknase ja nicht, und auch bei einem Quereinstieg in Sternenschweif hat der Zwerg keine magische Orknase. Welche Waffe ist also dann die beste für den Zwerg?

Aber mein Ziel war es auch, überhaupt erst mal ein Überblick über die Dinge zu bekommen. Was beeinflusst hier überhaupt was? Dies ist vielleicht auch für klassiche pen & paper Rollenspieler interessant.

Noch einmal zu den Grundvorausetzungen:

1) Ich lege nur Wert auf reine Effizienz - und nicht auf Flair.
2) Ich gucke mir den Schaden an, den AT / PA Wert, den Körperkraftbonus und den Bruchfaktor.
3) Ich berücksichtige die Talentwerte, die ein Charakter haben kann - vor allem zu Beginn des Spiels, und setzte eine KK von 13 voraus.
4) Ich gehe davon aus, dass man irgendwann bei einem Stufenanstieg nicht nur die Talentwerte steigert, sondern auch die Körperkraft erhöht.
5) So berechne ich die Effizienz: (Durchschnittliche Zahl der W6 + Bonus der Waffe + KK Bonus) und das ganze multipliziert mit der Wahrscheinlichkeit, zu treffen. Als Beispiel ergibt sich beim Schwert 3,5 wegen einem W6. Dann + 4 wegen der Waffe und dann + eventueller KK Bonus. In diesem Beispiel nehme ich einfach mal an, die Zahl wäre 2. Und dann das ganze Ergebnis „mal der Wahrscheinlichkeit zu treffen“, also z.B. 50 % bei einem AT Wert von 10. Wenn es hier AT Abzüge geben sollte, muss man dies natürlich berücksichtigen. Das Ergebnis dieses Beispiels wäre nun (3,5 + 4 + 2) * 20/10 = 4,75.
6) Erst danach kommen magische Waffen, Rüstungsschutz und alle anderen Effekte - denn diese Sachen unterliegen Veränderungen, und können je nach Fall unterschiedlich sein. Insofern stimmt es zwar, dass ein bestimmter Rüstungsschutz des Gegners die Entscheidung für eine Waffe nahelegen oder sogar erzwingen kann. Aber für solche Fälle kann man ja auch schwere Waffen mitnehmen, oder Magie anwenden. Und wie berücksichtigt man das?

Zu den magischen Waffen: Wer Wert auf die Eigenschaften legt, die magische Waffen haben, soll sie nehmen - vor allem die Zweihänder für den Krieger, die Orknase, und das Schwert des Artherion - wobei das letztere allerdings definitiv nicht unzerbrechlich istwie ich aus eigener Erfahrung bestätigen kann. Warum ein magischer Zweihänder allerdings schlechtere AT PA Werte als ein normaler haben soll, kann in meinen Augen kaum anders als mit "Fairness" begründet werden :shy: --- nun ja.

Und es stimmt, dass der Magier kein Florett benutzen kann… Also bleibt für Magier der Stab (Speere).

:idea: Hier also die Aufstellung: :idea:

Krieger: Schwert, Schild / schwer gerüstet / später magischer Beidhänder (die Ochsenherde ist zu schwer und lohnt sich auf Dauer nicht - siehe unten)
Zwerg: Streitkolben, Schild / schwer gerüstet/ später die magische Orknase
Elf: Langbogen, Schwert, Giftwaffen, z.B. Kukrisdolch etc. /Rüstung nach Wahl, mit Blick auf die Funktion des Charakters
Magier: Stab, vergiftete Wurfsterne

Den Streuner lasse ich hier mal raus - jedenfalls ist er nicht meine Wahl. Aber ich denke, für den Streuner wäre das Florett die beste Waffe.

Was kann man davon lernen? Das meiste, was in den Waffenläden angeboten wird, ist einfach - :confused: Gerümpel?!


:frage: Zum Abschluss noch einmal Berechnungen wegen der Ochsenherde, zuerst beim Zwerg und dann beim Krieger:

Ich bin der Meinung, dass der Streitkolben die beste Waffe für den Zwerg ist - solange er nicht die magische Orknase hat. Und ich kann das auch mit Zahlenspielchen begründen. Selbst die Ochsenherde kann da auf Dauer nicht mithalten!

Hier die Daten: Der Streitkolben ist eine Hiebwaffe, und kann am Anfang mit maximal 12 beherrscht werden. Schaden ist 1 W +4, AT / PA sind 0 / - 2 und ab 14 gibt es den ersten KK Bonus auf den Schaden.

Bei der Ochsenherde sieht das anders aus: Auch eine Hiebwaffe, allerdings mit einem AT / PA Wert von -3 / -4. Der Schaden ist zwar von Beginn an 3 W + 3, aber einen KK Bonus gibt nur „ab 18“. Also wie sieht das konkret mit den Durchschnittswerten aus?

Nehmen wir mal an, die Talentwerte ändern sich nicht. 12 bleibt also 12, und zwar bis Grad 5.

Grad 1: Streitkolben 6,1 und Ochsenherde mit 7,725
Grad 2: Streitkolben mit 7,1, Ochsenherde bleibt gleich
Grad 3: Streitkolben mit 8,1, Ochsenherde bleibt gleich
Grad 4: Streitkolben mit 9,1, Ochsenherde bleibt gleich
Grad 5: Streitkolben mit 10,1, Ochsenherde immer noch mit 7,725.

Das Ergebnis: Der Streitkolben wird immer effizienter und holt die Ochsenherde ein. Schon wenn man nur zwei Mal die Körperkraft erhöht, hat man am Ende einen Streitkolben mit einem Schaden von 1 W 6 + 6 und einer höheren Effizienz als die Ochsenherde mit einem Schaden von 3 W6 + 3.

Zu diesem Zeitpunkt kann man zwar immer noch beim Streitkolben im Durchschnitt mit einem Schaden in Höhe von „nur“ 9,5 rechnen, und bei der Ochsenherde mit 13,5. Aber nur, wenn man trifft! Und dies ist der entscheidende Punkt. Weil man häufiger trifft, ist der Streitkolben effektiver. Dies zeigt die Zahl 10,1 ab Grad 5. Ganz abgesehen davon muss man auch nicht soviel schleppen, und der Streitkolben hat nur einen Bruchfaktor von 1!

Und beim Krieger? Nehmen wir an, es gibt beim Krieger zu Beginn einen Schwertwert von 16. Bei der Ochsenherde kann der Wert zu Anfang nur maximal 10 betragen - wegen der hohen Abzüge.

Wenn man beim Krieger die Werte nicht erhöht, ergibt sich
Grad 1: 6,8, Ochsenherde 7,725
Grad 2 das gleiche
Grad 3 beim Schwert jetzt 7,8, Ochsenherde immer noch 7,725.

Auch hier sieht man den gleichen Effekt: Zweimal KK erhöhen und KK auf 15 bringen, und schon überholt das Schwert die Ochsenherde. Fraglich ist auch, ob man dies durch Talentsteigerungen bei Hiebwaffen ausgleichen kann. Nehmen wir mal an, die Werte der Ochsenherde werden erhöht bis insgesamt 18 (der Wert ist hier genannt ohne minus drei wegen AT Malus), aber auch die des Schwertes. Und zugleich erhöht man die Körperkraft beim Krieger mindestens vier mal:

Grad 1: 6, 8 beim Schwert, und bei der Ochsenherde 7,725
Grad 2: 6,975 (wegen AT plus 1 und KK +1 wirkt sich nicht aus) und Ochsenherde 8,25
Grad 3: 8,15 (wegen AT plus 1 und KK +1) und Ochsenherde 8,775
Grad 4 9,15 (wegen KK + 1) und Ochsenherde 9,3
Grad 5 10,15 (wegen KK + 1) und Ochsenherde 9,825

Wieder also ein ähnlicher Effekt wie beim Streitkolben: Wegen dem KK Bonus nimmt die Effizienz des Schwertes ständig zu! Schon beim dritten Erhöhen von KK auf 16 kann man sich fragen, was denn die Ochsenherde bringt. Schließlich kann man ja auch einen Zweihänder tragen!

Und der Rüstungsschutz? Technisch gesehen ist der Rüstungsschutz beim Gegner nur ein Abzug auf den Schaden. Hat man also z.B. einen Streitkolben mit 1 W +7 wegen hoher Körperkraft, trifft man bei einem Rüstungsschutz von 6 nur noch mit 1 W + 1. Bei einem Zweihänder hätte man hier immer noch 2 W übrig. Es stehen also 4,5 beim Streitkolben (weil der Schnitt bei einem Würfel immer 3,5 ist) gegen 7 beim Zweihänder.

Deswegen lohnt es sich, bei schwer gerüsteten Gegnern schwere Waffen mit 2 W6 einzusetzen. Der Schaden ist verlässlicher. Bei leichtgerüsteten Gegnern kann man die „leichten“ Waffen wie Schwerter und Streitkolben nehmen - denn steter Tropfen höhlt den Stein - und dies schneller als bei schweren Waffen!
;)
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RE: Schwert und Streitkolben beste DSA Waffen - mit Statistik! - von titan - 23.01.2010, 13:41



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