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Wichtige Talente und Zauber
#62
Wie wäre es, wenn man die Informationen auf der Hauptseite entsprechend aktualisieren könnte, da ja durch den Logger durchaus etwas klarer geworden ist, was man wirklich braucht und was nicht. Damit reduziert sich diese Liste:

Talente, die wahrscheinlich nahezu nutzlos sind:

Zitat:o - Körper: Körperbeherrschung 7+ (Ausweichen im Kampf) [MU IN GE]
Bei jeweils einer Stelle (Schicksalsklinge+Sternenschweif) wurde eine Probe darauf abgelegt. Im Kampf mit unveränderten Startwerten konnte ich keinerlei Auswirkung erkennen.
Zitat:o - Körper: Selbstbeherrschung 7+ (Kampftauglichkeit unter Verwundung) [MU KK KK]
Ich habe bisher nicht eine einzige Talentprobe entdeckt, auch sonst konnte ich keinerlei negative Auswirkungen feststellen (im Vergleich zu einer Gruppe die diese Talente relativ hoch gesteigert hatte 10+), dieses Talent auf dem Ausgangswert zu belassen.

Zitat:o - Wissen: Kriegskunst 15+ (Theoretisches Kampfwissen) [MU KL CH]
o - Wissen: Magiekunde 15+ (NUR ALLE ZAUBERER) [KL KL FF]
Keine Proben, es ist nach wie vor völlig unklar, wofür diese Talente überhaupt gebraucht werden. Keine negativen Auswirkungen bei Beibehaltung der Startwerte erkennbar.

Zitat:o - Gesellschaft: Bekehren (Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
o - Gesellschaft: Betören (andersgeschlechtliches Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
o - Gesellschaft: Menschenkenntnis (Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
Keine Proben, beim Feilschen wird nur der entsprechende Talentwert geprüft, in sonstigen Fällen kommt gelegentlich eine Charisma Probe. Keine Auswirkungen erkennbar.

Zitat:o - Natur: Fesseln 10+ (Beute sichern) [FF GE KK]
o - Natur: Tierkunde 15+ ("Kann man das essen?") [MU KL IN]
Wieder zwei Talente, deren Auswirkungen mir nach wie vor völlig unklar sind, keine Proben und ein einziges Mal in Schweif hatte ich eine Probe auf Tierkunde, die mir aber lediglich mitgeteilt hat, dass es sich um Höhlenspinnen handelt.

Zitat:o - Wissen: Götter/Kulte 6 (speziell, sh. hier) [KL IN CH]
o - Wissen: Sprachen 6 (um manche Dokumente lesen zu können) [KL IN CH]
o - Wissen: Lesen 6 (um manche Dokumente lesen zu können) [KL KL FF]
Magier erfüllen diese Voraussetzungen von Hause aus, abgesehen von 3 Punkten in Götter/Kulte.

In der Regel hat man wohl einen Magier dabei, da reichen dann die Startwerte. Abgesehen davon, an den Stellen, an denen tatsächlich irgendetwas davon (evtl.) geprobt wird, geht es in der Regel nur um für das Spiel nicht relevante Texte und selbst wenn (Orkdokument) kann man diese Proben ja quasi einfach beliebig oft wiederholen, die Dokumente/Götzenbilder verschwinden ja nicht einfach.

Aus den letzten Durchgängen Schicksalsklinge/Sternenschweif ergibt sich für mich durch den Logger bis jetzt (unter Vorbehalt) folgende Liste von zumindest brauchbaren Talenten:

Zitat:o - Kampf: Waffengattung des Helden 15+
Trivial

Zitat:o - Körper: Schwimmen 10+ (beim Schwimmen können Gegenstände [/align]verloren gehen!) [MU GE KK]
o - Körper: Klettern 10+ (ein Absturz kann das Leben kosten) [MU GE KK]
o - Körper: Schleichen 8+

Schwimmen kann man an einigen Stellen gebrauchen (obwohl die Schwimmproben fast alle relativ leicht sind und unter geht man in Sternenschweif bei einem 10+ Wert ja eigentlich nur noch durch eine Doppel 20) und Klettern lohnt sich wohl auch, da man ja doch gelegentlich auf entsprechende Stellen in Schicksalsklinge und Sternenschweif trifft. Schleichen ist dagegen so eine Sache, man kann damit an gewissen Stellen evtl. Kämpfe vermeiden (Blutzinnen) oder in Schicksalsklinge sich an Wildtiere heranpirschen, auch bei der Verfolgung von Gavron in Lowangen gibt es eine leichte Probe auf Schleichen. Die Situationen in denen dieses Talent etwas bewirkt sind relativ selten und eher belanglos (da in der Regel keine wirklich negativen Konsequenzen drohen), was den eigentlichen Wert dieses Talents leider erheblich reduziert.

Zitat:o - Schlösser 10+ (Um jeden Raum betreten zu können) [IN FF FF]

Trivial

Zitat:o - Feilschen 10+ (Um zu Geld zu kommen) [MU KL CH]

In Schicksalsklinge das wichtigste Talent zum schnellen Geldverdienen, in Sternenschweif hat man eh nicht mehr die Wahl und muss sich mit einem variablem Wert begnügen, auf den der Talentwert selbst anscheinend keinen allzu großen Einfluss hat. Aus einem Geschäft fliegt man dann eigentlich nur noch bei einer Doppel 20.

Zitat:o - Gassenwissen 5+ [MU KL CH]

Findet gelegentlich in Städten Anwendung, dass bezieht sich allerdings in erster Linie auf Sternenschweif, denn in Schicksalsklinge ist mir keine Probe bekannt. In Lowangen kenne ich zwei Stellen, einmal bei der Verfolgung von Gavron (mehrfache Probe angefangen beim Gruppenletzten)
und bei den Verfolgern (Aventurier,Bettler, die gelegentlich auftauchen, falls man in Lowangen Nahrung mit herumschleppt). Die Probe bei den Verfolgern hat bei mir noch nie geklappt (+12).
Alles in allem kann man auch hier die Nützlichkeit dieses Talents in Frage stellen.

Zitat:o - Intuition: Sinnensschärfe 10+ ("War da was?") [KL IN IN]

Wahrscheinlich eines der wichtigsten sonstigen Talente überhaupt. Wird bei sämtlichen Entdeckungen (Höhlen,Dungeons) in Schicksalsklinge geprobt. Misslingt die Probe läuft man einfach vorbei. In Sternenschweif dient das dann fast nur noch der Vermeidung bei entsprechenden Fallen und natürlich generell dem Entdecken von Geheimtüren.

Zitat:o - Natur: Orientierung 10+ (...bin nich sicher...) [KL IN IN]

Wird in der Regel eher selten gebraucht, Anwendung im Spiel entspricht dem Namen, also wann immer die Helden sich durch unbekanntes Terrain (Pflanzendickicht) schlagen, den Weg vor lauter Nebel nicht sehen können und ähnliches.

Zitat:o - Natur: Fährtensuchen 15+ (wichtig!) [KL IN GE]

Dient nur dem Jagderfolg/Nahrungsbeschaffung während der Rast.

Zitat:o - Natur: Wildnisleben 10+ [IN FF GE]

Dient in erster Linie der Wasserbeschaffung, in Schicksalsklinge kann man damit die diversen Rastplätze finden.

Zitat:o - Natur: Pflanzenkunde 15+ (damit man keine Gänseblümchen sammelt) [KL IN FF]

Trivial, sofern man Kräuter selber sammeln möchte.

Zitat:o - Handwerk: Krankheit heilen 14+ [MU KL CH]
o - Handwerk: Gifte heilen 10+ [MU KL IN]
o - Handwerk: Wunden heilen 10++ [KL CH FF]

Am wichtigsten ist wohl nach wie vor Krankheiten heilen, obwohl man natürlich in Sternenschweif auch etliche Anti-Krankheitselixiere mitschleppen kann. Ansonsten kann man imo auch gut darauf verzichten, da es genug weitere Möglichkeiten der Heilung gibt.

Falls man mit Schicksalsklinge beginnt, besteht dann wohl spätestens bei Stufe 10 die Frage, wohin mit den restlichen Punkten. Wie man sieht, scheint die Auswahl an wirklich nützlichen Talenten relativ beschränkt zu sein. Eine Einschränkung bzgl. dieses Fazits gilt es zu beachten, da der Logger für Sternenschweif wahrscheinlich noch nicht so gut funktioniert, wie für die Schicksalsklinge. Es ist evtl. möglich, dass dort noch nicht alle Talentproben angezeigt werden oder das Bright Eyes etwaige Fehler enthält (in der Zwergenbinge war es mir zum Beispiel nicht möglich, die Grube zu überspringen, völlig egal, ob die GE Probe als bestanden oder nicht bestanden angezeigt wurde. Erst in der normalen Dosbox klappte das dann problemlos.

Analog dazu noch etwas zur Attributssteigerung, weil mir dieses "Problem" doch erst vor kurzem wieder bewusst geworden ist, was steigert man eigentlich nachdem die Körperkraft maximiert wurde?

Fingerfertigkeit & Charisma fallen wohl generell raus, beide Attribute bringen kaum etwas im Spiel.
Bleiben also Mut/Klugheit/Intuition/Gewandtheit.

Mut und Gewandtheit spielen bei einigen Proben noch eine Rolle, Intuition und Klugheit fallen dagegen ab, also raus.

Relevant ist primär wohl nur die Funktion/Auswirkung der verbleibenden Attribute in den Formeln für die Kampfwerte und die MR. Laut diesen Formeln spricht dann wohl alles dafür nach der Körperkraft die Gewandtheit zu maximieren. Die MR lässt sich dagegen deutlich einfacher durch Items/Ausrüstung erhöhen. Danach würde ich dann wohl Mut maximieren (aber das ist dann wohl eh nur noch für ein Solo relevant).
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Wichtige Talente und Zauber - von Chro - 07.01.2007, 18:52
RE: Wichtige Talente und Zauber - von Zurgrimm - 07.01.2007, 19:26
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