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Wichtige Talente und Zauber
#64
(27.08.2012, 15:44)Zurgrimm schrieb: Die Darstellung im Ausgangsbeitrag ist Chro's Auffassung. Da per Moderator-Edit drin herumzufuhrwerken, weil wir glauben, bessere Erkenntnisse zu haben, wäre wohl nicht richtig. Hier geht es ja nicht nur um verbürgte Fakten. Es gibt ja auch Unsicherheiten und manch einer glaubt auch an nicht in Formeln ausdrückbaren Wirkungen bestimmter Talente (z.B. Kriegskunst).

Ich meinte mit Hauptseite die Hilfeseiten von Crystal, die Liste ist ja quasi identisch mit der unter Spielhilfe: Wichtige Talente und Zaubersprüche.

Zitat:Es gibt in Riva eine Spielpunkt-relevante Stelle (Windsbraut, 1. Unterdeck, ganz im Westen), wo man eine Gruppe Seesoldaten betören muß. Es ist sehr wahrscheinlich, daß dort auch auf dieses Talent geprobt wird.

Da stellt sich dann aber die Relevanzfrage, nur eine einzige Stelle (falls das so zutrifft) in drei kompletten Spielen, erscheint mir doch relativ dürftig, als Argument für eine Steigerung. Zumal Gebete/Spenden an Rahja das doch sogar mehrfach permanent erhöhen können.

Zitat:Bei der Verfolgung von Adran Seehaoff in Riva braucht man höchstwahrscheinlich auch Schleichen. Und diese Stelle ist spielrelevant, auch wenn man dort beliebig viele Versuche hat.

Eben das ist der Punkt, Talente die meine Helden vor dem sicheren Tod bewahren, erscheinen mir immer deutlich sinnvoller, als Talente deren Einsatz relativ wenig Relevanz für das Spiel hat und bei denen man dann auch noch diese wenigen Proben beliebig oft wiederholen kann, ohne das sich daraus negative Konsequenzen ergeben.

Zitat:Daß der Feilschen-Talentwert in Schweif sich nicht (maßgeblich) auf das erfeilschte Ergebnis (bzw. die Wahrscheinlichkeit, ein gutes zu erzielen) auswirken soll, fällt mir erstmal schwer zu glauben...

Ich hatte Feilschen auf 15 und die Ergebnisse schwankten trotzdem regelmäßig zwischen 30 und 10 Prozenz. Eine Auswirkung mag möglich sein, aber sie scheint nicht maßgeblich.

Zitat:In der Schicksalsklinge wird bei Fallen manchmal auch auf Gefahrensinn geprobt. Den halte ich deshalb ebenfalls für nicht unwichtig. Systematische Untersuchungen mit dem Logger dazu stehen aber noch aus.

Ich habe es ja gerade erst wieder intensiver gespielt, diesmal mit Logger und Gefahrensinn ist mir da garnicht untergekommen. Wenn dann scheint es nicht gerade viele Stellen mit einer solchen Probe zu geben.

Zitat:Wobei man da zwischen Zauberkundigen und Nichtzauberkundigen wohl unterscheiden muß. Denn gerade CH spielt für viele Zauber noch eine Rolle (siehe die Übersicht von JackyD).

Vielleicht hätte ich das noch dazuschreiben sollen, ich gehe davon aus, dass Magiebegabte eher grundsätzlich gute Werte in Charisma haben. Die Notwendigkeit einer weiteren Steigerung (Charisma 13+) ergibt sich imo dadurch erst garnicht. Man sollte hier vielleicht auch grundsätzlich unterscheiden, da es verschiedene Spielweisen betrifft. Hier bei ging es mir nur um die Optimierung bzgl. der Spielmechanik. Im Spiel sind nach wie vor, Kämpfe am wichtigsten. Charisma wird allenfalls für Beherrschungszauber im Kampf gebraucht und bei einem hohen Startwert, den alle Magiebegabten Klassen ab Schweif (außer Druide) schon zur Generierung benötigen, ergibt sich dieses Problem ja garnicht (in Schicksalsklinge würde man wohl darauf achten). Und ein Minimalwert von 12 ist doch völlig ausreichend (oder noch TSA als zusätzlicher Bonus). Wenn man also auf Beherrschungszauber setzt, wird man zwangsläufig auch schon bei der Generierung einen höheren Charismawert anstreben. Damit bleibts rein aus spielerischer Sicht, bei den Kampfwerten und für die zählen in erster Linie KK & GE, egal welche Klasse man betrachtet. Das es für einen Magier untypisch wirkt, hat ja nichts mit der Optimierung an sich zu tun. Was bringt denn sonst den größten Nutzen im Spiel, wenn nicht die Kampfwerte?
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