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Wichtige Talente und Zauber
#74
Nach meiner Runde Schick mit BrightEyes ist es an der Zeit, ein Fazit zu ziehen. Alle Zauber und Talente, die ich im Folgenden nenne, beziehen sich auf die Schicksalsklinge.

Attribute und Talente, die jeder Held steigern sollte
-ein Nahkampftalent
-Waffenlos:um z.B. im Totenschiff mit Amuletten als Nahkampfwaffen den Hesthot zu besiegen
-Schleichen: hierauf entfallen sehr viele Proben
-Schwimmen: schützt des Öfteren vor nervigen Krankheiten
-Klettern: unabdinglich für die Reise
-Gefahrensinn: schützt vor Fallen
-Sinnenschärfe: schützt vor Taschendiebstahl
-Akrobatik: kann bei einem falschen Klick über Leben und Tod entscheiden
-GE auf Maximum: Wer vor hat, die gesamte Trilogie zu spielen, dem empfehle ich zunächst GE auf Max zu steigern. Einerseits erhöht es genauso den AT/PA-Basiswert wie KK, aber Kämpfe sind in der NLT nicht alles. Die Kämpfe lassen sich problemlos auch mit weniger KK als 20 bestreiten. Eine hohe GE schützt jedoch vor tückischen Armbrustbolzen in Dungeons, außerdem vor dem Verlust von Gegenständen im Sumpf. Hinzu kommt, dass sie wie das Talent Schwimmen Krankheiten verhindern kann und für viele Talente, die regelmäßig geprüft werden, maßgeblich ist.

Attribute und Talente, die ein Anführer für Städte steigern sollte
-CH auf einen mittleren Wert bringen. (ca. 14-16): Da in Städten ausschließlich CH-Proben gewürfelt werden, reicht es den Helden mit dem höchsten CH-Wert die Gruppe anführen zu lassen.


Attribute und Talente, die ein Anführer für Überlandreisen steigern sollte
-Wildnisleben: braucht man zum Brückenbau und zum Auffinden von Rastplätzen
-Pflanzenkunde: braucht man zum Auffinden von Rast- und Kräuterplätzen
-Orientierung: verhindert Wunden, schützt vor Krankheiten und kann im Extremfall die gesamte Gruppe vor dem Tod retten
-Sinnenschärfe auf Maximum: benötigt man für das Auffinden von Dungeons und anderen Reiseevents
-Fährtensuche: dient ebenfalls dem Auffinden von Reiseevents
-Kriegskunst: ermöglicht Flucht vor Kämpfen (v.a. im Pazifisten-Solo sinnvoll)
-In einem Fall wird eine KK-Probe +3 verlangt (bringt aber lediglich 5 AP)

Attribute und Talente, die ein Anführer für Dungeons steigern sollte
-Schlösser: Türen, Truhen und Geheimtüren öffnen
-Sinnenschärfe auf Maximum: Fallen entschärfen und Geheimtüren finden
-Körperbeherrschung: über Fallen springen
-KK: Türen einrammen, aus klebrigen Fallen befreien
-GE: kann in einem Fall über Leben und Tod entscheiden

Spezialtalente, die zumindest einer könnnen sollte
-Sprachen: notwendig, um das Spiel zu beenden
-Feilschen auf Maximum: effektivste Geldquelle
-Wildnisleben: versorgt die Gruppe mit Trinkwasser
-Fährtensuchen: versorgt die Gruppe mit Proviant
-Schusswaffen: notwendig für die Jagd
-Götter/Kulte: für kleinere Überraschungen unterwegs
-Heilkunde Krankheiten: für alle Fälle

Zauber, die Pflicht sind
-Verwandlung beenden: schützt vor Versteinerungen
-Forarmen: öffnet so manche Tür, die sonst verschlossen bleibt
-Klarum Purum: kann über Leben und Tod entscheiden
-Destructibo bzw. Ignifaxius: wichtig für eine Quest - es empfiehlt sich jedoch, diesen Zauber den NSC Curian sprechen zu lassen, da er 3 permanente ASP kostet.

Zauber, die von Vorteil sind
-Böser Blick, Horriphobus, Zwingtanz, Axxeleratus, Blitz, Fulminictus, Ignifaxius: 7 Klassiker für denk Kampf
-Analüs: analysiert Gegenstände
-Odem Arcanum: etikettiert Gegenstände als magisch
-Penetrizzel/Transversalis: auch diese Klassiker-Kombi darf nicht fehlen
-Adleraug: Verschafft Vorteile im Dungeon, bei präzisem Spiel auch während der Reise
-Silentium: Pflicht für Drachenhöhle (2. Wurfdolch), vorteilhaft in Premer Mine
-GE steigern: kann vor Krankheiten beim Überqueren von Flüssen schützen, vorteilhaft in Sümpfen, Piratenhöhle, Tempel des Namenlosen und Hyggeliks Ruine
-Flim Flam: Spart wertvollen Platz im Inventar
-Visibli: ermöglicht die kampflose Eroberung eines Kartenteils (v.a. im Pazifisten-Solo sinnvoll)
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Wichtige Talente und Zauber - von Chro - 07.01.2007, 18:52
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RE: Wichtige Talente und Zauber - von Recke - 09.11.2013, 17:33
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RE: Wichtige Talente und Zauber - von Hendrik - 14.02.2014, 12:17
RE: Wichtige Talente und Zauber - von aeyol - 14.02.2014, 12:58
RE: Wichtige Talente und Zauber - von Hendrik - 15.02.2014, 00:40
RE: Wichtige Talente und Zauber - von Zurgrimm - 14.02.2014, 18:05
RE: Wichtige Talente und Zauber - von aeyol - 15.02.2014, 01:08
RE: Wichtige Talente und Zauber - von Zurgrimm - 15.02.2014, 18:10
RE: Wichtige Talente und Zauber - von Silencer - 16.02.2014, 00:29
RE: Wichtige Talente und Zauber - von Recke - 20.02.2014, 21:24
RE: Wichtige Talente und Zauber - von Zurgrimm - 21.02.2014, 14:21
RE: Wichtige Talente und Zauber - von Recke - 21.02.2014, 22:07
RE: Wichtige Talente und Zauber - von Zurgrimm - 22.02.2014, 09:13
RE: Wichtige Talente und Zauber - von Asgrimm - 22.02.2014, 14:27
RE: Wichtige Talente und Zauber - von Zurgrimm - 10.05.2014, 21:05
RE: Wichtige Talente und Zauber - von Chris82 - 10.05.2014, 21:27
RE: Wichtige Talente und Zauber - von Recke - 21.08.2014, 12:15



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