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Wichtige Talente und Zauber
#90
Sehr gute Idee mit der Gewichtung, Fíonlaighrí, und eine tolle Arbeit. Ein paar Gewichtungen kann ich aber noch nicht nachvollziehen.
  • Wieso hast du die Waffengattungen so unterschiedlich gewichtet? Wäre es da nicht sinnvoll, einfach "ein beliebiges Nahkampf-Waffentalent :7" zu schreiben? Warum sind z.B. Äxte und Zweihänder "anwendbar, aber unnötig", Schwerter und Stichwaffen hingegen "unverzichtbar"?
  • "Selbstbeherrschung 0" überrascht mich etwas. Ja, die Regelung, dass man bei besonders starken Hieben gegen Sb. würfeln muss, um nicht ohnmächtig zu werden, ist nicht implementiert (geschweige denn das Wundensystem aus DSA4), aber wird darauf nicht gelegentlich gewürfelt?
  • Menschenkenntnis wird durchaus geprüft, zumindest in Riva beim Gespräch mit Lea. WIMRE wird Lügen in Riva auch 1,2 Mal abgefragt, aber da bin ich mir nicht sicher.
  • Die Beschwörungszauber würde ich zwar als durchaus wichtig, aber nicht unverzichtbar betrachten. In meinen Durchläufen habe ich sie kaum benutzt. Aber das ist Geschmackssache, den Axxeleratus finde ich da z.B. viel interessanter.

Generell haben die Gewichtungen noch ein paar Probleme.
Die Zahlen suggerieren ja eine Gewichtung für die Steigerung. Diese Gewichtung ist aber nicht so ganz klar, z.B. würde ich eher "Tanzen" oder "Musizieren" steigern statt "Akrobatik" - Geld kann man immer gebrauchen, aber für die 1,2 Situationen, in denen ich eventuell in einem Teil der NLT mal Akrobatik ganz dringend benötige, muss ich das nicht hochsteigern - ich kann die Situation ja einfach umgehen.
  • Vielleicht wäre ein System von 2 Kategorien sinnvoller:
  • Häufigkeiten: 0:nie, 1:nur 1-2 Situationen pro Spiel, 2:gelegentlich, 3:häufig
  • Wichtigkeit: 0:unbrauchbar/nur in bes. Situationen(z.B. Reiten, Geister austreiben), 1:Überlebenshelfer(z.B. Heilfähigkeiten, Feilschen, Tanzen), 2:überlebenswichtig(z.B. Wildnisleben), 3:potentielle Todesfalle (z.B. Akrobatik).
  • Steigerungshöhe: bis zu welchem Wert lohnt sich eine Steigerung? 0:gar nicht, 1:keine erschwerten Proben (also reicht Steigerung auf 7-8, um die meisten Proben gelingen zu lassen), 2:teilw. leicht erschwerte Proben(Steigerung auf 13-14 sinnvoll), 3:erschwerte Proben üblich(z.B. Zauber, die gegen MR gehen).
  • Zusatzinfo: G:bringt Geld, A:bringt zusätzliche AP, K:erleichtert Kämpfe, ... (hier können weitere Kategorien sinnvoll sein).

Der "Hartes Schmelze" hätte dann z.B. Kategorie 101AK: WIMRE bringt das Schmelzen der Kriegerin in Tjolmar AP, sie kann auch beim Kämpfen helfen, aber sonst wird der Zauber nicht benötigt, bringt nichts und muss für den einen Einsatzzweck auch nicht groß gesteigert werden. (Über das "K" kann man diskutieren, mit der Kategorie bin ich noch nicht so glücklich).
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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Wichtige Talente und Zauber - von Chro - 07.01.2007, 18:52
RE: Wichtige Talente und Zauber - von Zurgrimm - 07.01.2007, 19:26
RE: Wichtige Talente und Zauber - von Pergor - 07.01.2007, 19:57
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RE: Wichtige Talente und Zauber - von Pergor - 17.02.2007, 13:45
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RE: Wichtige Talente und Zauber - von turrican - 07.01.2007, 23:10
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RE: Wichtige Talente und Zauber - von JackyD - 08.01.2007, 09:15
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RE: Wichtige Talente und Zauber - von Crystal - 11.01.2007, 17:20
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RE: Wichtige Talente und Zauber - von Zurgrimm - 10.05.2014, 21:05
RE: Wichtige Talente und Zauber - von Chris82 - 10.05.2014, 21:27
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