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Wichtige Talente und Zauber
#58
Zitat:o - Körper: Körperbeherrschung 7+ (Ausweichen im Kampf) [MU IN GE]
o - Körper: Selbstbeherrschung 7+ (Kampftauglichkeit unter Verwundung) [MU KK KK]

Weiß jemand in welchen konkreten Spielsituationen (Beispiele?) diese beiden Talente besonders zur Geltung kommen?

Zitat:o - Wissen: Kriegskunst 15+ (Theoretisches Kampfwissen) [MU KL CH]
o - Wissen: Magiekunde 15+ (NUR ALLE ZAUBERER) [KL KL FF]

Diese beiden Talente hatte ich bisher fast immer auf 10 - 15 gesteigert, beim letzten Spiel dann mal garnicht und ich konnte keinerlei Nachteile feststellen. Sind evtl. beide nahezu nutzlos?

Zitat:o - Hellsicht: Analüs 6 (Eigenschaften von Artefakten erkennen) [KL KL IN]

Als erfahrener Spieler kennt man ja quasi irgendwann alle magischen Gegenstände, im Zweifel kann man sich hier informieren bzw. die Möglichkeiten im Spiel nutzen. Allerdings habe ich zum Ende von Sternenschweif eh fast immer das Problem, dass ich sowieso nicht mehr weiß, worin ich meine Zaubersteigerungen noch sinnvoll investieren sollte. Letztendlich fängt man dann sowieso an, alles Mögliche zu steigern.

Zitat:o - Heilung: Klarum Purum 10+ (falls Talent-Giftheilung doch mal fehlschlägt) [KL KL CH]

Dieser Zauber macht für mich Talentsteigerungen in Gifte heilen völlig überflüssig.

Zitat:o - Verwandlung: Armatrutz 7+ (Bietet Magiern Schutz)

Würde ich bei allen Magieanwendern steigern und einsetzen, da man sich durch RS gegenüber physischen Angriffen nahezu unverwundbar machen kann.

Zitat:o - Gesellschaft: Bekehren (Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
o - Gesellschaft: Betören (andersgeschlechtliches Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]
o - Gesellschaft: Menschenkenntnis (Gegenüber überzeugen) [KL IN CH]

Diese Talente habe ich noch nie gesteigert, wiederum war kein negativer Effekt für mich erkennbar.

Zitat:4. Kräutersucher:
o - Natur: Pflanzenkunde 15+ (damit man keine Gänseblümchen sammelt) [KL IN FF]

Wenn man die zahllosen Möglichkeiten zum Geldverdienen nutzt, lohnt sich das Kräutersammeln imo garnicht.

Zitat:6. Heiler:
o - Handwerk: Gifte heilen 10+ [MU KL IN]
o - Handwerk: Wunden heilen 10++ [KL CH FF]

Gift heilen finde ich bei einem Magiebegabten mit Klarum in der Gruppe überflüssig. Wunden heilen erscheint mit auch eher überflüssig, da es so viele bessere Möglichkeiten gibt, die LE wieder aufzufüllen.

Wenn ich rein von der spürbaren Effektivität ausgehe, braucht man wirklich nur eine Handvoll Talente und Zauber zu steigern, wenn man dann erst einmal dort ein solides Level erreicht hat, weiß man danach eh nicht mehr wohin mit den Punkten, insofern ist es dann schon fast egal.
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Wichtige Talente und Zauber - von Chro - 07.01.2007, 18:52
RE: Wichtige Talente und Zauber - von Zurgrimm - 07.01.2007, 19:26
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