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Stärkster Starter-Held
#1
Ich hätte mal gerne gewusst, wer denn die meisten Vorteile aus seinen Talenten/Zaubern ziehen kann und mit wem man am besten/einfachsten schwierige Kämpfe überstehen kann.
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#2
Den besten und stärksten Archetypen gibt es nicht. Jeder hat seine Schwächen und Stärken, die sich gegen Ende hin sowieso ausgleichen. Es gibt jedenfalls keinen, mit dem ein Durchspiel unmöglich ist.

Die meisten Vorteile aus Zaubern hat man als menschlicher Vollmagier, weil der die meisten Zauber lernen darf. Eine Übersicht gibt es auf meiner Webseite -> Vollmagier und Halbmagier

Was die Talente angeht, zieht man den größten Nutzen, wenn man die Leute für etwas spezialisiert, die schon entsprechend hohe Eigenschaften bei den Proben vorweisen bzw. hohe Startwerte mitbringen.
Beispiel: Schlösser knacken. IN und FF ist hier Trumpf und so geben Charaktere wie der Bogenschütze und der Einbrecher später passable Schlossknacker ab, ohne großartig IN und FF weiter erhöhen zu müssen. Schlossknacker sind dann ebenfalls als Fallenentschärfer zu gebrauchen, weil die Eigenschaftsproben die gleichen sind.

Insgesamt schwer zu beantworten, weil auch persönlicher Geschmack mit reinfließt. Frage ist halt, was soll der Hauptcharakter alles können und was sollen Begleiter übernehmen? Darauf läuft es hinaus, so mach ich das jedenfalls.

Schwere Kämpfe in dem Sinne hat man nicht, wenn man sich komplett auf Schildkampf spezialisiert und auch reine Fernkämpfer wie Elfen nahkampftauglich macht. Oder was verstehst du genau unter "schwer"?
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#3
crystal hat natürlich recht - einen ultimativen Helden gibt es nicht und das ist auch gut so.

Ich bin mit einem Elfenkämpfer ziemlich gut gefahren.
Von Anfang an wird man auf Speere getrimmt (recht hoher Schaden, dazu später gezielter Stich/Todesstoß), dazu beherrscht der Elf Magie, mit der er seine Kampffertigkeiten verbessert (Armatrutz, Eiseskälte, Falkenauge, Balsam) und das Bogenschießen liegt den Elfen sowieso im Blut. Die Attribute waren ebenfalls orgentlich und echte Nachteile hat ein solcher Held eigentlich auch keine.

Allerdings muss man sagen, dass dieser absolute Allrounder anfangs schwächer ist als ein reiner Krieger oder Mgier. Wer sich einen Spagat zwischen Nahkampf und Zauberei erlaubt, der unterliegt eben so lange, bis er beides richtig beherrscht. Negativ aufgefallen ist mir besodners,d ass er wegend es Speeres keine überragenden PA-Werte hat und mangels schwerer Rüstung auch einige Wunden eingesteckt hat. Diese Probleme lösen sich in Luft auf, wenn man das Waffentalent steigert, bessere Rüstungsteile findet oder einen höheren Armatrutz bekommt.
Grundsätzlich würde ich nach meinem Durchlauf zu einem magiebegabten Bogenschützen raten und da macht sich ein Elf eben aus Stilgründen viel besser als ein Andergaster Akademiemagier. Sollten dir die elfischen Beschwörungen nicht ausreichen spricht ja nichts dagegen, im weiteren verlauf mit Jost noch einen "echten" Magier einzupacken, der dann eben ein Skelett oder einen Dschinn herbeiruft.
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#4
Stimmt, es gibt keinen "stärksten" Helden.

Aber es gibt Start - Helden, wo man das Spiel aber kennen sollte, sonst wird es schwer.
Alchemist z.B. - Wenn man mit KK 10 auf Hiebwaffen bleibt, ist es doch um einiges schwerer...


Vollmagier tragen gegen eigentlich die Selben Waffen und Rüstungen wie ein Krieger, also haben von dem her keinen Nachteil.
Ein Krieger hat jedoch mehr Ausdauer und kann daher die extrem wichtigen Sonderfähigkeiten öfter nützen. (In Summe aber schwächer, da mehr AU nicht die Zauberspruchpallete ersetzt)

Vollmagier (auf Eisenrüstungen kann man leicht verzichten), Krieger (wegen dem Schwert), Elf (können bekanntlich alles ;)) sind glaube ich die stärksten .
[Bild: missriva.jpg]
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#5
Stimme Shintaro voll und ganz zu.

Anfangs ist der Elf ein wenig dillentantisch, später hingegen rockt der echt das Spiel. Zusammen mir Traldar,Jost und Kladdis hat man eine sehr fähige Gruppe.(Wobei Kladdis bei den großen Kämpfen teils fragwürdig ist...)
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#6
Erwähnen sollte man auch auf alle Fälle Zwergen Kämpfer wie z.B.Forgrimm (Hohe LE und AU, Bonus Nahkampf) und später die besten Rüstungen,Waffen und höchste KK (ohne Ringe).
Für mich der beste Nahkämpfer von allen.Überhaupt fährt man im DSA am besten mit Krieger,Zwerg,Elf und Magier.Deswegen erschaffe ich mir immer einen dieser vier,weil die alle gut
aufeinander abgestimmt sind.
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#7
Mal umgekehrt gedacht für den Fall dass ich mit meinem derzeitigen Kriegerhauptcharakter mein erstes Spiel mal ganz durchhab - welchen Helden sollte man denn erschaffen um am meisten von den "vorgefertigten" Begleitern zu profitieren?

Die Begleiter sind ja alle mehr oder weniger zurechtgemogelt im Vergleich zu den neu zu erschaffenden Typen der gleichen Klasse (mehr LE, andere besondere Fähigkeiten, sogar bei Rhulana ganz andere Starttalente wie das Pflanzensuchen) und keiner entspricht genau dem was man selber erschaffen könnte.

Verlier ich mehr wenn ich das nächste Mal mit nem Zwergensöldner als Hauptcharakter spiele und Forgrimm in Ardos Haus zum Schmieden versauern lasse - oder wenn ich mir nen menschlichen Vollmagier erschaffe und dafür Jost auf dem Balkon im Regen stehen lasse?
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#8
(12.05.2012, 13:18)ConjurerDragon schrieb: Mal umgekehrt gedacht für den Fall dass ich mit meinem derzeitigen Kriegerhauptcharakter mein erstes Spiel mal ganz durchhab - welchen Helden sollte man denn erschaffen um am meisten von den "vorgefertigten" Begleitern zu profitieren?

Extrem ausgedrückt: gar keinen! :D Die 10 Begleiter im Spiel sind für sich so ausgewogen, dass man am ehesten auf den Hauptchar verzichten könnte. Liegt auch zum Großteil daran, dass die Begleiter alle etwas overpowered daherkommen.

(12.05.2012, 13:18)ConjurerDragon schrieb: Verlier ich mehr wenn ich das nächste Mal mit nem Zwergensöldner als Hauptcharakter spiele und Forgrimm in Ardos Haus zum Schmieden versauern lasse - oder wenn ich mir nen menschlichen Vollmagier erschaffe und dafür Jost auf dem Balkon im Regen stehen lasse?

Verlieren tust du dabei gar nichts. Im Gegenteil. Wenn man sich für einen HC entscheidet, der bereits eine Beschwörung mitbringt (Metamagier oder Elementarist), gewinnt man sogar sehr viel dabei, weil bis man Gwendala in Moorbrück übernehmen kann, doch schon sehr viel Spielzeit verstrichen ist und bis Jost den fünften Mann lernen kann, vergeht noch mehr Zeit (erst in Tallon, also nach den drei Orakelprüfungen).

Ansonsten wie oben schon erwähnt, ist die Wahl des HC mehr oder weniger egal.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#9
(12.05.2012, 13:18)ConjurerDragon schrieb: Mal umgekehrt gedacht für den Fall dass ich mit meinem derzeitigen Kriegerhauptcharakter mein erstes Spiel mal ganz durchhab - welchen Helden sollte man denn erschaffen um am meisten von den "vorgefertigten" Begleitern zu profitieren?

Krieger>Magier so sehe ich das zumindest für Drakensang. Da die Kämpfe doch eher in Richtung einfach draufhauen/schießen klappt immer gut tendieren, kann man mit einer kampforientierten Charakterklasse eigentlich nichts falsch machen. Die anderen Charakteroptionen dienen imo nur der vermeintlichen Abwechslung, also wenn man eben nicht nur draufhauen sondern auch noch zaubern möchte. Ansonsten ist die Auswahl/Reihenfolge der verfügbaren Begleiter zwar nicht optimal, aber relativ zweckmäßig gelöst und deshalb spielt es letztendlich fast keine Rolle, was man als Hauptcharakter wählt. Allenfalls eine mögliche Redundanz würde mich persönlich stören, aber das kann man sich ja auch bereits vor der Partyzusammenstellung überlegen oder später ggf. jederzeit wechseln. Da hat man leider den augenscheinlich einfachsten Weg gewählt, da die Wahl des Hauptcharakters, hier nicht wirklich entscheidend ist. Es bringt sonst keine allzu großen Vorteile/Nachteile und deshalb kann man auch fast nur auf die eigentliche Hauptaufgabe (Kämpfe) optimieren.

Mit dem Elfenkämpfer + Rhulana, Forgrimm und Gwendala bin ich bisher am besten durchgekommen, allerdings waren die Unterschiede, wie gesagt, allenfalls in der Schwierigkeit mancher Kämpfe festzustellen (oder genaugenommen der Auswahl bestimmter Spezialangriffe) und wenn zum Beispiel Forgrimm noch durch Nasreddin ersetzt, hat man eine gute FK Truppe. Letztendlich könnte man auch Traldar einwechseln oder Jost, wenn man mehr auf Magie setzen möchte, aber nach 5 Spieldurchläufen sehe ich da keinen erkennbaren Vorteil und die Magie ist mir hier in diesem Spiel generell etwas zu schwach.

Zitat:Verlier ich mehr wenn ich das nächste Mal mit nem Zwergensöldner als Hauptcharakter spiele und Forgrimm in Ardos Haus zum Schmieden versauern lasse - oder wenn ich mir nen menschlichen Vollmagier erschaffe und dafür Jost auf dem Balkon im Regen stehen lasse?

Ich wüsste nicht, was man da verlieren kann, der Bezug des gewählten Hauptcharakters zu den Möglichkeiten des Spiels ist ja fast nicht vorhanden, da bleiben dann nur noch persönliche Vorlieben übrig (man hat ja auch nicht die Auswahl und am Anfang wird man zwangsläufig eine Weile "gezwungen" mit Rhulana und Forgrimm rumzureisen. Die meisten Spieler sind doch eher an Gewohnheiten orientiert und werden deshalb auch bei den Charakteren in der vorgegebenen Reihenfolge hängenbleiben oder allenfalls aus Neugier wechseln. Das ist durchaus einer der für mich großen Designfehler dieses Spiels, mehr Abwechslung und Auswahl von Beginn an, wäre deutlich sinnvoller gewesen. Denn insbesondere Traldar/Ancoron + Auralia spielen doch zu dem Zeitpunkt, an dem man diese anheuern könnte, eigentlich keine Rolle mehr und ich persönlich wechsle auch aus diesem Grund im späten Spiel ungern noch meine bereits zusammengestellte Party, zumal die genannten optionalen Begleiter auch nahezu keinen Nutzen/Verbesserung für die bereits vorhandene Party bieten.
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#10
(12.05.2012, 16:29)Silencer schrieb: ...
Krieger>Magier so sehe ich das zumindest für Drakensang. Da die Kämpfe doch eher in Richtung einfach draufhauen/schießen klappt immer gut tendieren, kann man mit einer kampforientierten Charakterklasse eigentlich nichts falsch machen.

Ja leider. Zwar ist DSA nie magielastig gewesen. Aber wenn ein Bogenschütze mit "Meisterschuss" direkt mal 4 Wunden schlägt (oder sogar 5 bei Gegnern wie Goblin-Schamaninnen die wenig Konstitution haben) sind zumindest Halb- oder Elfenmagier dagegen harmlose Häschen. Kladdis z. B. benutz ich fast nur zum feilschen/taschendiebstahl/Bogenschützin und eher selten mal für nen Attributo KK vor dem Kampf. Ich werd im nächsten Spiel irgendwann mal Jost als menschlichen Vollmagier mit seinen Flächensprüchen ausprobieren ob der mehr reinhaut :evil:

Zitat:...
Mit dem Elfenkämpfer + Rhulana, Forgrimm und Gwendala bin ich bisher am besten durchgekommen, allerdings waren die Unterschiede, wie gesagt, allenfalls in der Schwierigkeit mancher Kämpfe festzustellen (oder genaugenommen der Auswahl bestimmter Spezialangriffe) und wenn zum Beispiel Forgrimm noch durch Nasreddin ersetzt, hat man eine gute FK Truppe. Letztendlich könnte man auch Traldar einwechseln oder Jost, wenn man mehr auf Magie setzen möchte, aber nach 5 Spieldurchläufen sehe ich da keinen erkennbaren Vorteil und die Magie ist mir hier in diesem Spiel generell etwas zu schwach.

Auch mit Jost bzw. Hauptcharakter menschlicher Vollmagier? Mach mir nicht die Vorfreud aufs nächste Durchspielen kaputt :sad2:

Zitat:Ich wüsste nicht, was man da verlieren kann, der Bezug des gewählten Hauptcharakters zu den Möglichkeiten des Spiels ist ja fast nicht vorhanden, da bleiben dann nur noch persönliche Vorlieben übrig ...

Aus der Erinnerung heraus hat ein selbst erschaffener Elfenkämpfer z. B. den Nachteil der langsamen AE-Regeneration, den Alcoron aber nicht hat.
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#11
Den Zwölfen zum Gruße!

(12.05.2012, 13:18)ConjurerDragon schrieb: Mal umgekehrt gedacht für den Fall dass ich mit meinem derzeitigen Kriegerhauptcharakter mein erstes Spiel mal ganz durchhab - welchen Helden sollte man denn erschaffen um am meisten von den "vorgefertigten" Begleitern zu profitieren?

Wie wäre es denn damit: Wähle bewusst einen Heldentypen, der nicht durch einen Begleiter abgebildet wird. Dann ist die Qual der Wahl gleich viel kleiner:

Krieger - Traldar
Bogenschütze - Nasreddin
Soldat

Kampfmagier - Jost
Heilmagier
Scharlatan - Kladdis

Streuner - Dranor
Einbrecher
Dieb

Elementarist
Metamagier
Alchimist - Auralia

Pirat

Amazone - Rhulana

Waldläufer
Zauberweber - Gwendala
Kämpfer - Ancoron

Söldner - Forgrimm
Sappeur
Prospektor

Ich spiele derzeit mit einem Prospektor (Zwerg, Nahkämpfer, Armbrustschütze, Naturbursche). Wenn ich noch einmal starten müsste, würde ich für die maximale Abwechslung etwas ganz anderes wählen. Entweder einen Heilmagier (Mensch und magiebegabt; dazu kommt, dass man den einzigen menschlichen Vollzauberer erst am Ende der Blutberge bekommt) oder einen Einbrecher (Schlösseröffner, der einen weiteren derartigen Charakter in der Gruppe überflüssig macht und sofort mit dem Schlössermesser in der Ausrüstung startet).
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#12
(13.05.2012, 13:01)ConjurerDragon schrieb: Auch mit Jost bzw. Hauptcharakter menschlicher Vollmagier? Mach mir nicht die Vorfreud aufs nächste Durchspielen kaputt :sad2:

Nunja Magie ist nunmal eher als Unterstützung und weniger als Hauptangriff tauglich, obwohl man natürlich mit dem Ignisphaero später mehr Möglichkeiten zur Verfügung hätte. Die Unbeständigkeit des Schadens ist ein weiteres Problem, man macht mit Zaubern eben mit Pech einfach weniger konstant Schaden, was im Zweifel die Wahl der Offensive zu Gunsten von Nah/Fernkampf verlagert. Durch die relativ lange Vorbereitungszeit verschiebt sich dann nochmals die Effizienz. Ich meine dann hätte man entweder lieber weniger GesamtAE bzw. höhere Kosten oder eine geringere Regeneration integrieren sollen, als im Kampf zu lange auf den nächsten Kampfzauber warten zu müssen. Die tatsächlichen Untertstützungszauber finde ich dagegen sehr viel besser in das Kampfsystem integriert, aber die eigentlichen Kampfzauber verwende ich nur noch recht selten, meist geht es eben mit Draufhauen doch gefühlt schneller.
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#13
(16.05.2012, 10:38)Silencer schrieb:
(13.05.2012, 13:01)ConjurerDragon schrieb: Auch mit Jost bzw. Hauptcharakter menschlicher Vollmagier? Mach mir nicht die Vorfreud aufs nächste Durchspielen kaputt :sad2:

Nunja Magie ist nunmal eher als Unterstützung und weniger als Hauptangriff tauglich, obwohl man natürlich mit dem Ignisphaero später mehr Möglichkeiten zur Verfügung hätte. Die Unbeständigkeit des Schadens ist ein weiteres Problem, man macht mit Zaubern eben mit Pech einfach weniger konstant Schaden, was im Zweifel die Wahl der Offensive zu Gunsten von Nah/Fernkampf verlagert. Durch die relativ lange Vorbereitungszeit verschiebt sich dann nochmals die Effizienz. Ich meine dann hätte man entweder lieber weniger GesamtAE bzw. höhere Kosten oder eine geringere Regeneration integrieren sollen, als im Kampf zu lange auf den nächsten Kampfzauber warten zu müssen. Die tatsächlichen Untertstützungszauber finde ich dagegen sehr viel besser in das Kampfsystem integriert, aber die eigentlichen Kampfzauber verwende ich nur noch recht selten, meist geht es eben mit Draufhauen doch gefühlt schneller.

Tja, man müsste zaubern können wie Yandrick von Andergast. Hab grad eben den letzten Teil von "Für eine Handvoll Dukaten" gespielt und der hat meiner 4-er-Truppe mächtig Zunder gegeben. Nur noch Forgrimm stand und konnte ihm mit der Ogerkeule saures geben :jippie:

Ist das normal, dass der schwankend ( die Animation wenn jemand eine kritische Wunde hat ) stehenbleibt, nachdem er besiegt wurde und das Schiff versenkt hat? Laut Logbuch hab ich ihn besiegt aber der steht noch da... :confused:
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#14
Metamagier ist der stärkste Starterheld.

Er bekommt den besten Summonspruch, und damit eigentlich den besten Zauberspruch im Spiel gleich am Anfang, und die Beste, in Punkte umgerechnet, passive Eigenschaft, +3 auf Zauberresistenz ist 15 Attributpunkte Wert, also ca 6000xp. Vollzauberer und kann casten, versteht sich von selbst.

Heilmagier würde siegen, wenn Angriffsmagie in Drakensang etwas ausmachen würde, tut sie aber nicht, und damit sind seine, eigentlich überragenden Starterskills von geringem Nutzen. Kampfer und sonstiges kann nicht zaubern, kann man gleich vergessen. Bleibt der Metamagier.
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#15
Den Zwölfen zum Gruße!

(21.03.2013, 20:10)Asdf000 schrieb: Er bekommt den besten Summonspruch, und damit eigentlich den besten Zauberspruch im Spiel gleich am Anfang, und die Beste, in Punkte umgerechnet, passive Eigenschaft, +3 auf Zauberresistenz ist 15 Attributpunkte Wert, also ca 6000xp. Vollzauberer und kann casten, versteht sich von selbst.

Spielt Magieresistenz in Drakensang überhaupt eine Rolle? Ich meine mich daran zu erinnern, irgendwo gelesen zu haben, dass dem nicht so sei (was ich sehr schade fände).

Dass "Skelettarius" der interessante Beschwörungsspruch ist, wurde an anderer Stelle festgestellt. Ich kann's selbst nicht beurteilen.

(21.03.2013, 20:10)Asdf000 schrieb: Heilmagier würde siegen, wenn Angriffsmagie in Drakensang etwas ausmachen würde, tut sie aber nicht, und damit sind seine, eigentlich überragenden Starterskills von geringem Nutzen. Kampfer und sonstiges kann nicht zaubern, kann man gleich vergessen. Bleibt der Metamagier.

Meint Du den Kampfmagier? Der Heilmagier ist so oder so nicht besonders gut auf einen Kampf vorbereitet: Schlechte Waffentalentwerte, schlechte Startwaffe, Malus Ausdauer und an eigentlichen Kampfzaubern "nur" Plumbumbarum und Fulminictus (wobei ich letzteren als "den" Kampfzauber sehe, um einen Kampf zu eröffnen, ein wenig abzukürzen oder etwa Feuerelementaren nicht zu nahe zu kommen).

Dass Magie insgesamt in Drakensang etwas zu schwach ist, wurde auch schon an anderer Stelle in diesem Forum festgestellt (ich erinnere mich nur nicht mehr daran, wo genau). Es hängt natürlich vor allem damit zusammen, dass die Helden in Sekundenschnelle regenerieren und die Sonderfertigkeiten mit automatischen Wunden ohne Vorbereitungszeit funktionieren.
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#16
Der Heilmagier ist der mit der erhöhten mana regeneration und dem"ruhe körper ruhe geist" Spruch, was im Prinzip ebenfalls mana regeneriert. Damit erreicht dieser Magier Spitzenwerte was das Zaubern angeht, später mit +3 Zauberpunkten pro runde ist es ziemlich leicht, Spass zu haben.

Magie insgesamt ist ziemlich gut find ich, also sowas wie Eiskaltes Kämpferherz oder Armatrutz könnten ruhig schon ein paar nerfs vertragen,weil die beiden machen Kämpferklassen überflüssig. Gibts kein Sinn nen Kämpfer zu spielen wenn man mit Armatrutz auf das Gleiche kommt und der auch noch viel mehr kann als nur draufhauen.

Angriffsmagie kostet aber zu viel, und Waffentalente zu wenig, wozu Fulminictus skillen, wenn man zum gleichen Preis Nahkampfschaden im dreistelligen Bereich macht. Das gleiche gilt für Wunden, obwohl am Anfang sind die Wundfertigkeiten ganz nett.
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#17
Den Zwölfen zum Gruße!

(14.05.2012, 23:50)Kunar schrieb: Ich spiele derzeit mit einem Prospektor (Zwerg, Nahkämpfer, Armbrustschütze, Naturbursche). Wenn ich noch einmal starten müsste, würde ich für die maximale Abwechslung etwas ganz anderes wählen. Entweder einen Heilmagier (Mensch und magiebegabt; dazu kommt, dass man den einzigen menschlichen Vollzauberer erst am Ende der Blutberge bekommt) oder einen Einbrecher (Schlösseröffner, der einen weiteren derartigen Charakter in der Gruppe überflüssig macht und sofort mit dem Schlössermesser in der Ausrüstung startet).

Ich glaube, es war das erste Mal, dass ich bei einem Computerrollenspiel im ersten Durchlauf den für mich passendsten Charakter gewählt habe. Der Prospektor war die absolut richtige Entscheidung für mich!

- Ich wollte keinen reinen Kämpfer.
- Es durfte gerne ein Zwerg sein.
- Aussehen und stimmiges Erscheinungsbild waren mir wichtig.

Was ich erst im Spielverlauf gemerkt habe:
- Der Prospektor trägt Kleidungsstücke und Rüstungsteile, die man nirgends sonst im Spiel bekommen kann. (Den Helm und die Schürze des Sappeurs zum Beispiel bekommt man hingegen in Murolosch. Ich hatte wegen der Nicht-reiner-Kämpfer-Ausrichtung und der in beiden Fällen prächtigen Bärte lange überlegt, welchen der beiden ich nehmen sollte. Was für ein Glück, dass ich die richtige Wahl getroffen habe!)
- Keiner der Begleiter ist Armbrustschütze. Damit ergänzt sich der Prospektor ideal mit den anderen Mitgliedern in der Gruppe, unabhängig davon, welche da sind.
- Keiner der Begleiter ist die ideale Besetzung, um mit Zweihandhiebwaffen umzugehen. Forgrimm kann das zwar, aber er ist in Hiebschaffen schon so bewandert.
- Erst ab Moorbrück bekommt man einen wirklich guten Begleiter für Wildnistalente. Rhulana hat zwar Grundkenntnisse, ist aber aufgrund ihrer Eigenschaftswerte nur eine Notlösung.

(14.05.2012, 23:50)Kunar schrieb: Wie wäre es denn damit: Wähle bewusst einen Heldentypen, der nicht durch einen Begleiter abgebildet wird. Dann ist die Qual der Wahl gleich viel kleiner:

Soldat

Heilmagier

Einbrecher
Dieb

Elementarist
Metamagier

Pirat

Waldläufer

Sappeur
Prospektor

Für einen zweiten Durchlauf (den ich allerdings nicht konkret plane, sondern nur im Kopf durchgehe) hätte ich schon Präferenzen ausgehend von dem Durchlauf mit dem Prospektor. In zwei Fällen kann ich mich nicht mit den Archetypen anfreunden, weil sie der Beschreibung Aventuriens widersprechen: Zum einen läuft der männliche Thorwaler-Pirat glatt rasiert herum! Das geht ja gar nicht! Zudem wird der Metamagier als Nekromant dargestellt. Nekromantie ist jedoch böse - und ich will doch einen von den Guten spielen, so wie immer in der Welt des Schwarzen Auges. Laut der Bezeichnung in den Spielständen war der Metamagier ursprünglich als Antimagier konzipiert. Beides wären völlig akzeptable gildenmagische Ausrichtungen - aber doch bitte nicht Nekromantie!

Der Sappeur sieht so wie der Prospektor recht sympathisch aus. Allerdings ist er eher wie ein Charakter angelegt, der in Ardos Anwesen wartet, anstatt ins Abenteuer zu ziehen. Außerdem würde ich nicht noch einmal einen Zwergen spielen (schon wegen der Abwechslung).

Dann wäre natürlich ein Elfenwaldläufer ein schöner Kontrast. Elf, Vollmagier - mal ganz etwas anderes. Allerdings hat er dieselben Vor- und Nachteile wie der Prospektor (ist eben ebenfalls ein Naturbursche - das bedeutet aber in dieser Hinsicht keinerlei Varianz), schießt aber mit Bogen statt Armbrust - und unter den Begleitern sind sogar zwei gute Bogenschützen.

Der Soldat startet mit einer recht guten Ausrüstung ins Spiel. Man kann zwar all das auch im Verlauf des Spiels finden, aber gerade am Anfang ist das schon recht beeindruckend. Nur schade, dass ich reinen Kämpfercharakteren nicht viel abgewinnen kann.

Und damit bleiben dann die Archetypen übrig, die auch die zwei Richtungen darstellen, in die ich einen neuen Durchlauf auslegen würde. Zum einen ist das die "menschlicher Vollzauberer"-Variante, denn man bekommt nur einen menschlichen Vollzauberer als Begleiter und den erst nach etwa der Hälfte des Spiels.

Heilmagier
- männliche Variante sieht gut aus
- die meisten Zauber von allen aktiviert (9)
- drei Zauber für den Kampf, ansonsten ist der begehrte Klarum Purum schon dabei
- keine besondere Ausrüstung dabei -> man kann ihn wirklich von Grund auf neu einkleiden

Elementarist:
- weibliche Variante sieht gut aus
- zwei Kleidungsstücke, die man sonst im Spiel nicht bekommt (Turban und Robe sehen auch an Rhulana super aus!)
- Horasischer Kampfstab ist eine sehr gute Startwaffe
- Elementarer Diener ist ein schön feuriger Zauber

Die andere Entwicklungsrichtung ist die "Gauner"-Variante. Die können von Anfang an auf Schwerter geschult werden (es gibt keinen dafür vorgesehenen Begleiter) und machen damit Begleiter überflüssig, welche man sonst nur zum Truhenöffnen mitnimmt

Einbrecher
- startet mit Schlössermesser - Truhenöffnen läuft deutlich entspannter
- sehr hoher Sinnenschärfe-Wert
- eine Frau kann später eine der Amazonen-Rüstungen anziehen

Dieb
- startet mit Schlössermesser - Truhenöffnen läuft deutlich entspannter
- startet mit Ausweichen II, frühestens bei der Ruine Blutberge erlernbar
- eine Frau kann später eine der Amazonen-Rüstungen anziehen
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