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Schloss Nadoret (Spoiler)
#1
So, seit gestern habe ich das Spiel endlich durch !

Besonders gut hat mir die Queste auf Schloss Nadoret gefallen. Handlung, Grafik und Hintergrundmusik passten hervorragend zusammen. Lustig waren auch die Gespräche mit den adligen Gästen. Sehr gute Situationskomik... :lol:. Durch die Einkerkerung der Helden gewann die Story nochmal richtig an Fahrt.

Auch der Endkampf mit Kaltenstein und der von ihm belebten Answinstatue war kurzweilig und spannend.

Allerdings frage ich mich, ob es nicht noch eine Möglichkeit gibt, weitere Bereiche des Schlosses zu erkunden. Wenn man mit Diener Brauwien aus dem Keller kommt, geht ja ein Gang nach rechts, der zu einer verschlossenen Tür führt. Auf der Karte wird für diesen Raum sogar eine Werkbank angezeigt. Leider lässt sich das Schloss nicht knacken... Allerdings frage ich mich, was die Werbank dann in dem Raum soll.

Ich habe auch versucht, die Queste ohne Ardo zu starten, um andere Handlungsoptionen zu erhalten und ggf. weitere Bereiche des Schlosses zu sehen. Allerdings geht Bettler Griese nur dann los, wenn Ardo auch in der Gruppe ist.

Auch scheint man während der Queste keine wirkliche Wahl zu haben, da auch bei anfänglicher Ablehnung von Ardos Vorschlägen sich dieser letztlich immer durchsetzt. Oder habe ich vielleicht eine Alternative übersehen ?

Meine Frage also ans Forum: Gibt es Möglichkeiten, auf irgendeine Weise weitere Räume/Trakte des Schlosses zu erkunden oder wurden diese nicht ins Spiel implementiert ? Was sagt das Lösungsbuch zu den Handlungsoptionen im Schloss ?
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#2
Ich glaube, Ardo ist deshalb Voraussetzung, weil die Familie vom Eberstamm eine sehr alte Adelsfamilie ist und zu den "oberen Zehntausend" gehört. Ohne diese Besonderheit könnte man nicht unentdeckt im Bankettsaal herumlaufen, wie es einem beliebt.
Der Herold kündigt ihn ja auch an und die übrigen als sein Gefolge, was in höheren Kreisen nichts Ungewöhnliches ist. :)

Letztendlich ist es ja auch Ardo's Quest, die Raulskrone zu retten. Ich hatte Ardo, Cuano und Fayris mit aufs Schloss genommen. Forgrimm hat mir schon vorher Probleme gemacht und ist für mich auch kein Sympathieträger.

Schätze, dass Cuano auch mit muss, denn es geht ja u.a. auch um Mora. ;) Sprich, der Zwerg und einer der beiden Vollmagier sind jedenfalls entbehrlich.

Zu den Handlungsoptionen müsstest du genauer werden, gundi. Was mir nur wieder aufgefallen ist: Etikette braucht man auch in AFdZ nicht zwingend. So viele Möglichkeiten hat's nicht.
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#3
(27.02.2010, 18:32)Crystal schrieb: Ich glaube, Ardo ist deshalb Voraussetzung, weil die Familie vom Eberstamm eine sehr alte Adelsfamilie ist und zu den "oberen Zehntausend" gehört. Ohne diese Besonderheit könnte man nicht unentdeckt im Bankettsaal herumlaufen, wie es einem beliebt.

Klar, von der Logik der Story her ist es verständlich, dass Ardo auf alle Fälle mitkommen muss. Allerdings hätte man die Quest ja auch so ausgestalten können, dass es mehrere Wege gibt, an die Krone zu kommen, z.B. indem man unerkannt durchs Schloss schleicht und die Ballgesellschaft einfach umgeht. Wäre doch zu schön, wenn man sich mal in Ruhe umsehen könnte, während sich die hochwohlgeborenen Herrschaften auf dem Ball amüsieren... ;)

Allerdings scheint um die Konversation auf dem Ball nichts herumzuführen: So muss man beispielsweise den Diener zwangsläufig ins Vertrauen ziehen. Selbst wenn man Ardo bei der Begegnung mit dem Diener im Vorratskeller unterbricht, sieht der Hauptheld am Ende ein, dass man ihm doch alles erzählen sollte. Dann kommt immer der Kampf mit den Wachen. Weiterhin hat man auch nicht die Möglichkeit, Kaltenstein zu verfolgen, da Ardo die Gruppe immer davon überzeugt, auf den Ball zu gehen.

Wenn man einmal im Ballsaal ist, kann man diesen auch nicht ohne weiteres verlassen, da alle Türen zu den übrigen Gemächern nicht zu öffnen sind.

Auch führt kein Weg daran vorbei, Dajin zu folgen und sich von den Wachen festnehmen zu lassen. Eine Kampfoption wird nicht angeboten, weil Ardo das mit seiner Ehre nicht vereinbaren kann.

Ich frage mich daher, ob es im Schloss überhaupt alternative Lösungsmöglichkeiten gibt oder ob diese Quest nicht ganz bewusst eingleisig aufgebaut ist.

Denn auch vom Wachraum im Kerker bin ich nicht wieder auf die Ballsaal-Ebene zurückgekommen. Nachdem ich Mora abgeholt hatte, gab es einen zweiten Kampf im Wachraum. Dabei kamen die Wachen durch das Gitter des mittleren Ganges. Leider war es für mich als Spieler nicht möglich, diesen Mittelgang zu betreten. Der einzige Weg hinaus führte durch den von Mora beschriebenen Geheimgang im Hundezwinger.

Gibt es also im Schloss noch irgendwelche geheimen Räume/Trakte ?

(27.02.2010, 18:32)Crystal schrieb: Schätze, dass Cuano auch mit muss, denn es geht ja u.a. auch um Mora. Sprich, der Zwerg und einer der beiden Vollmagier sind jedenfalls entbehrlich

Cuano durfte bei mir die Zeit an Bord der Thalaria verbringen. ;) Auch wenn's ein lustiger Typ ist, ist er mir bei den Kämpfen viel zu schnell aus den Latschen gekippt... Auf Forgrimms Axt bzw. den Drakkamalmar-Hammer, den ich ihm später gekauft habe, war hingegen immer Verlass. Am Schluss hatte Forgrimm KK 22 + Zuschläge zweier Kraftringe = 28. Angesichts der Tatsache, dass beim Drakkamalmar ab KK 17 jeder weitere KK -Punkt einen vollen Trefferpunkt ergibt, hatte ich bei Forgrimm insgesamt TP 2 W + 17. Zusätzlich hatte Forgrimm noch die SF Hammerschlag (TP * 3). Dagegen hatten Kaltenstein und Konsorten keine Chance :lol:.

Lustig war übrigens auch die Szene, in der Ardo Forgrimm der Minna vom Berg als Hofnarr vorgestellt hat. Da wäre der alte Fori vor Wut fast geplatzt... Schon allein diese Szene ist es wert, den alten Kämpen mitzunehmen. Allerdings gibt auch diese Szene keine neuen Handlungsoptionen, da Forgrimm sich letztlich immer beherrscht und zähneknirschend mitspielt.
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#4
(27.02.2010, 17:26)gundi schrieb: Allerdings frage ich mich, ob es nicht noch eine Möglichkeit gibt, weitere Bereiche des Schlosses zu erkunden. Wenn man mit Diener Brauwien aus dem Keller kommt, geht ja ein Gang nach rechts, der zu einer verschlossenen Tür führt. Auf der Karte wird für diesen Raum sogar eine Werkbank angezeigt. Leider lässt sich das Schloss nicht knacken... Allerdings frage ich mich, was die Werbank dann in dem Raum soll.

Wenn es keine Ingame Option gibt die Tür zu öffnen, so kannst du sie bestimmt per SQL öffnen.
vielleicht verbirgt sich ja dahinter ein Testraum mit interessanten Sachen :)

Wenn ich an der Stelle bin werde ich das mal testen, das wird aber sicher noch bis zum Wochenende dauern.
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#5
(27.02.2010, 17:26)gundi schrieb: So, seit gestern habe ich das Spiel endlich durch !
Auf der Karte wird für diesen Raum sogar eine Werkbank angezeigt. Leider lässt sich das Schloss nicht knacken... Allerdings frage ich mich, was die Werbank dann in dem Raum soll.

Diese Tür ist Knackbar. In dem Raum ist auch noch eine Truhe mit zwei magischen Ringen (wenn ich mich richtig erinnere). Vielleicht mal mit dem Meisterschlüssel probieren.
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#6
sag mal cathal ... wäre es möglich nachdem man die Quest total abeschlossen hat nochmal in das schloss zu kommen mit einem trick?. Ich habe auch das addon durch hätte aber ncoheinmal interesse in das schloss.

grüße
Franky
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#7
(18.09.2010, 11:10)Franky71 schrieb: sag mal cathal ... wäre es möglich nachdem man die Quest total abeschlossen hat nochmal in das schloss zu kommen mit einem trick?. Ich habe auch das addon durch hätte aber ncoheinmal interesse in das schloss.

grüße
Franky

Hi,

also generell ja, aber:

1) es kann trigger geben die dann dafür sorgen das die ganze Quest nochmal anläuft und das kann dann wieder zu weiteren Problemen führen
2) es kann sein das trigger nicht reagieren weil sie schon reagiert haben und du deshalb nicht weiterkommst.

Letztlich musst du es ausprobieren.

Ich weiß jetzt nicht auswendig wo im Savegame die genaue Position der Chars steht aber man kann sie auf jeden Fall ändern.

Am Besten nimmst du dazu einen Spielstand in dem du grade das Schloss betreten hast, kopierst die die Lokationen der einzelnen Chars da raus und fügst sie in deinen aktuellen ein (Backup nicht vergessen)

Dann solltest du wieder da sein. In einigen Leveln ist es dann notwendig nochmal ganz an den Anfang des Levels zu geben, damit die Levelscripte anlaufen.
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