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Fernkampfwaffen
#1
Um herauszufinden, welche Fernkampfwaffen die effektivsten sind, habe ich eine Exceltabelle erstellt. Zwar habe ich sie schon im Wiki eingefügt, aber hier lade ich dafür die Originaldatei hoch. ;)

Ganz wie ich erwartet habe, sind die Seelenbogen ganz oben mit dabei - wenn man als wichtigsten Wert den Durchschnittsschaden pro Runde nimmt. Zwar steht Mutroschtorog ganz oben, aber die bekommt man ja auch erst nach Der geheime Hafen. Also viel zu spät.

Die Wurfwaffen schneiden ganz besonders schlecht ab, mit ihrem niedrigen Schaden, geringer Reichweite sowie schlechteren Spezialattacken.


Ein Problem gibt es jedoch: Selbst eine Armbrust mit 0 KR Ladezeit scheint langsamer zu schießen als ein Bogen (mit 0 KR). Was stimmt da nicht, habe ich etwas nicht bedacht?


So oder so scheinen aber Bogen die mit Abstand besten Fernwaffen zu sein... Da besteht m.E. dringend Nachbesserungsbedarf, was die Spielbalance angeht!


Angehängte Dateien
.zip   drakensang_fernwaffen.zip (Größe: 8,6 KB / Downloads: 12)
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#2
Nette Tabelle, auch wenn ich AFDZ nicht spiele.

Ein Stinkender Fisch ist wie ein Wurfdolch? Also ich wüsste, von was ich mich lieber treffen lasse...

Zu viel Asterix gelesen? ;)
[Bild: missriva.jpg]
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#3
(08.04.2010, 02:37)Darthcast schrieb: Ein Problem gibt es jedoch: Selbst eine Armbrust mit 0 KR Ladezeit scheint langsamer zu schießen als ein Bogen (mit 0 KR). Was stimmt da nicht, habe ich etwas nicht bedacht?

Das ist ein technischer Bug. Fernkämpfer schießen nicht synchron wie in Drakensang. Daher kommt es einem so vor, als ob 0 KR ungleich 0 KR ist. Verbuggtes Kampfsystem halt, weil Kampfrunden nicht korrekt abgeschlossen werden.
Erkennt man sehr schön daran, dass ein Fernkämpfer auf einen Toten schießt, weil er "nicht sofort mit Schießen dran war". :rolleyes:

Möchtest du auch die Mods berücksichtigen, Darthcast? Mit Derpas' stummem Alrik kommt z.B. ein weiterer Bogen mit 2W+5 neu ins Spiel. :)

Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#4
Interessantes Ergebnis. Aber nicht unbedingt überraschend.

Das Bogen super sind weiß man aus dem P&P (wobei die Nachladezeiten da natürlich ganz anders sind - bis zu 3 KRs für schwere Bögen und 20 KRs für schwere Armbrüste!) - und das sie hier die Armbrüste schlagen finde ich auch in Ordnung. Immerhin steigert man Bögen nach E und Armbrüste nur nach C... die sind eben die Abschreckungswaffen, die jeder Fuhrmann mit sich führen kann um den Goblin-Plünderer zu verjagen.

Die schwachen Wurfwaffen sind leider auch P&P-getreu. Annehmbaren Schaden machen nur die thorwaler Äxte und die werden, wenn ich mich richtig erinnere, auch noch gegenüber den Wurfmessern verteuert gesteigert. Wurfmesser mit 1WTP machen ab einem (überall zu erwartenden) RS von 2 und 25 LeP einfach keinen Sinn :(
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#5
Da fällt mal wieder die geballte Fachkompetenz in diesem Forum auf - noch am selben Tag wurden gleich beide Unstimmigkeiten geklärt! :up:

Shintaro schrieb:Immerhin steigert man Bögen nach E und Armbrüste nur nach C... die sind eben die Abschreckungswaffen, die jeder Fuhrmann mit sich führen kann um den Goblin-Plünderer zu verjagen.
Mit den Steigerungskategorien habe ich mich noch nicht befasst, wusste aber dass man für einige Talente mehr Punkte aufwenden muss als für andere. Tatsächlich habe ich mir bereits notiert, dass eine Reduzierung der benötigten Punkte zur Steigerung des Talents Armbrust eine gute Möglichkeit wäre, die Balance anzupassen. Lustig, dass dies bereits so implementiert ist. :D
Eine Frage stellt sich dennoch: Ist der maximale Talentwert für Armbrust ebenfalls höher? Falls er das nicht ist, bringen die Steigerungskategorien nichts, da es Steigerungspunkten i.d.R. nicht mangelt.

Shintaro schrieb:Die schwachen Wurfwaffen sind leider auch P&P-getreu. Annehmbaren Schaden machen nur die thorwaler Äxte und die werden, wenn ich mich richtig erinnere, auch noch gegenüber den Wurfmessern verteuert gesteigert. Wurfmesser mit 1WTP machen ab einem (überall zu erwartenden) RS von 2 und 25 LeP einfach keinen Sinn :(
Werden die Wurfwaffen im P&P denn beidhändig verwendet, wie in Drakensang, oder einhändig, wie in der NLT? Man könnte die Wurfwaffen in Drakensang schließlich ausreichend aufwerten, wenn sie Einhandwaffen wären. Dann wäre es sozusagen die "defensive" Fernwaffe.

Crystal schrieb:Das ist ein technischer Bug. Fernkämpfer schießen nicht synchron wie in Drakensang. Daher kommt es einem so vor, als ob 0 KR ungleich 0 KR ist. Verbuggtes Kampfsystem halt, weil Kampfrunden nicht korrekt abgeschlossen werden.
Erkennt man sehr schön daran, dass ein Fernkämpfer auf einen Toten schießt, weil er "nicht sofort mit Schießen dran war".
Dann wäre das auch geklärt! Von dem Bug wusste ich zwar, jedoch wusste ich nicht dass er sich auf diese Weise auf Fernwaffen auswirkt. Hoffentlich beheben sie diese Kampfsystem-Bugs sehr bald, ist ja eigentlich das wichtigste. Aber nochmal zur Sicherheit: Es kommt einem doch nicht nur so vor, dass sie langsamer schießen, sondern ist doch auch so, oder?

Die Mods könnte man tatsächlich mit berücksichtigen, danke für die Info. Ich werde das dann zu einem späteren Zeitpunkt hinzufügen, evtl. sobald es weitere Waffen gibt...

Asgrimm schrieb:Ein Stinkender Fisch ist wie ein Wurfdolch? Also ich wüsste, von was ich mich lieber treffen lasse...

Zu viel Asterix gelesen?
Hehe, an Asterix habe ich gar nicht gedacht. Könnte tatsächlich damit zu tun haben. Es gibt einfach unglaublich viele "Scherzwaffen" in Drakensang AFdZ... Der Stinkende Fisch verursacht übrigens den Status "Fauliger Geruch"... :D
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#6
(09.04.2010, 02:01)Darthcast schrieb: Eine Frage stellt sich dennoch: Ist der maximale Talentwert für Armbrust ebenfalls höher? Falls er das nicht ist, bringen die Steigerungskategorien nichts, da es Steigerungspunkten i.d.R. nicht mangelt.
Der maximale TaW wird anch den gleichen Regeln bestimmt:
Im P&P wäre das der Wert der höchsten beteiligten Eigenschaft +3; bei einer Begabung oder Unfähigkeit entsprechend mehr oder weniger. In Drakensang hängt der maximale TaW soweit ich weiß vom Startwert des Talents ab. Wenn ich mich richtig erinnere, dann war es Startwert+3, da können dir die anderen hier im Forum aber sicher eher weiter helfen ;)
In wie fern sich die höheren Steigerungskosten des Bogens auswirken ist immer von Abenteuer und Setting abhängig. Mag sein, dass es in aFdZ genug APs gibt, in den meißten Spielrunden ist das aber anders. Kaum Jemand hat so viele überschüssige AP, dass es ihm egal ist, ob er ein Talent nun nach C oder E steigert. Wenn es dir so geht, dann solltest du vielleicht über Attributssteigerungen oder mehr Sonderfertigkeiten anchdenken? Zu beachten ist hier natürlich auch, dass alle Helden im P&P gewisse Basiswerte in den meißten Talenten benötigen (Überreden, Körperbeherrschung, Klettern, Reiten, Menschenkenntnis, Wundheilung, Wildnisleben, Rechtskunde und und und) wärend man in den PC-Spielen immer Spezialisten für eine Kategorie ausbildet.
(09.04.2010, 02:01)Darthcast schrieb: Werden die Wurfwaffen im P&P denn beidhändig verwendet, wie in Drakensang, oder einhändig, wie in der NLT? Man könnte die Wurfwaffen in Drakensang schließlich ausreichend aufwerten, wenn sie Einhandwaffen wären. Dann wäre es sozusagen die "defensive" Fernwaffe.
Wurfwaffen sind grundsätzlich einhändig. Wie willst du auch mit zwei Händen ein Messer werfen? Natürlich wird so eine entsprechende Ausholbewegung mit der Linken erschwert (und zwar um den At-Modifikator des in der linken Hand gehaltenen Schildes; bei anderen Gegenständen ist der Meister gefragt). Das Bild des Thorwalers mit Schneidzahn und Rundschild ebenso klassisch wie der Streuner mit Borndorn und Schnapsflasche; lediglich bei den Wurfspeeren bin ich nicht sicher, ob man gleichzeitig einen sperrigen Gegenstand führen kann - allerdings ist mir auch nichts Gegenteiliges bekannt. Grundsätzlich ist im P&P ja alles möglich, was denkbar ist. Der held muss nur mit den Erschwernissen leben.
(09.04.2010, 02:01)Darthcast schrieb: Der Stinkende Fisch verursacht übrigens den Status "Fauliger Geruch"... :D
Das ist wirklich ein nettes Detail :lol:
...ich hoffe, man braucht kein teures Parfum, um das wieder los zu werden? Da sollte Seife ausreichen, obwohl ich meine, dass es im ersten Teil anders geregelt war.
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#7
(09.04.2010, 02:01)Darthcast schrieb: Mit den Steigerungskategorien habe ich mich noch nicht befasst, wusste aber dass man für einige Talente mehr Punkte aufwenden muss als für andere.

Dazu hatte ich für Drakensang bereits eine Seite für die Steigerungskategorien und ihre Kosten online gestellt. Kann man für AFdZ übernehmen.
Gibt es auch offiziell in der Wiki Aventurica.

(09.04.2010, 02:01)Darthcast schrieb: Eine Frage stellt sich dennoch: Ist der maximale Talentwert für Armbrust ebenfalls höher? Falls er das nicht ist, bringen die Steigerungskategorien nichts, da es Steigerungspunkten i.d.R. nicht mangelt.

Die maximalen Talentwerte können in AFdZ durch die individuelle Neubelegung der Vor- und Nachteile gesetzt werden. Vorteile wie Bonus Armbrust, Entfernungssinn korrigieren die Werte nach oben, Nachteile wie Malus Fernkampf, Malus Wurfwaffen korrigieren den Max-TaW nach unten.
Bei den Nahkampfkategorien ist es genauso (Bonus Nahkampf, Bonus Säbel, Malus Nahkampf, Malus Fechtwaffen usw.).
Nachtrag: Weil Armbrüste nach Spalte C und Bögen nach Spalte E gesteigert werden, ist ein Bogenschütze teurer im Aufwand. Er bezahlt mehr AP, um auf TaW 12 zu kommen, als ein Armbrustschütze auf TaW 12. Dafür spart er sich den Lademeister mit 200 AP...

(09.04.2010, 02:01)Darthcast schrieb: Aber nochmal zur Sicherheit: Es kommt einem doch nicht nur so vor, dass sie langsamer schießen, sondern ist doch auch so, oder?

Ich denke, dass es nur eine optische Täuschung ist. Die SF Lademeister begünstigt bei Armbrustschützen ja auch nochmal das schnellere Schießen. Wenn die nicht gekauft wurde, macht sich das noch mehr bemerkbar.

Habe zum Vergleich nochmal Drakensang gestartet und es ist in der Tat so, dass in Drakensang der Bogen bis zum Anschlag gespannt ist, bevor die automatische Kampfpause stoppt. In AFdZ ist der Bogen nur halb gespannt, der Pfeil zeigt halb noch nach unten, und es wird bereits die Kampfpause aktiv. Vollends gespannt wird der Bogen erst in der nächsten KR und der Pfeil fliegt anschließend auch, das ist in Drakensang deutlicher voneinander getrennt.

Bei mehreren Schützen fliegen die Pfeile in Drasa zeitgleich, in AFdZ nacheinander. Das hat den Nachteil, dass der Gegner sich sofort nach dem ersten Treffer/Patzer bewegt, während die anderen Pfeile noch nicht ihr Ziel getroffen haben und teilweise noch "unterwegs zum Ziel" sind. In Drasa bewegt sich der Gegner erst, nachdem alle Projektile ihr Ziel getroffen haben.
Das erschwert eine Synchronisation mit Magiern und Armbrustern erheblich, daher sieht es so aus, als ob Bögen am schnellsten benutzt werden können.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#8
Was den Fisch angeht kann ich es mir nur so vorstellen, dass er als improvisierte Wurfwaffe mit dem Talent Wurfmesser geworfen wird.
Das erklärt zumindest die Kategorie. :D
Great people care.
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#9
In Drakensang AFdZ kann benötigt man, abgesehen von den Kampftalenten, jedes Talent nur einmal in der Gruppe. Das ist ein Grund, warum man reichlich AP hat. Auf jeden Fall gut zu wissen, dass man weniger Punkte benötigt, um Armbrüste zu steigern, da der Maximalwert jedoch nicht höher ist als bei einem Bogen, ist die Balance m.E. hier nicht ausreichend. Im P&P scheinbar schon, danke für die Info. ;)

(09.04.2010, 07:36)Shintaro schrieb: Wurfwaffen sind grundsätzlich einhändig.
In Drakensang AFdZ leider nicht. ;) Interessant, dass es im P&P die logischer (und besser) gehandhabt wurde. Seltsam, dass die Entwickler es so umgesetzt haben....

Zitat:...ich hoffe, man braucht kein teures Parfum, um das wieder los zu werden? Da sollte Seife ausreichen, obwohl ich meine, dass es im ersten Teil anders geregelt war.
Ja, Seife reicht. :D

(09.04.2010, 08:25)Crystal schrieb: Die maximalen Talentwerte können in AFdZ durch die individuelle Neubelegung der Vor- und Nachteile gesetzt werden. Vorteile wie Bonus Armbrust, Entfernungssinn korrigieren die Werte nach oben, Nachteile wie Malus Fernkampf, Malus Wurfwaffen korrigieren den Max-TaW nach unten.
Bei den Nahkampfkategorien ist es genauso (Bonus Nahkampf, Bonus Säbel, Malus Nahkampf, Malus Fechtwaffen usw.).
Nachtrag: Weil Armbrüste nach Spalte C und Bögen nach Spalte E gesteigert werden, ist ein Bogenschütze teurer im Aufwand. Er bezahlt mehr AP, um auf TaW 12 zu kommen, als ein Armbrustschütze auf TaW 12. Dafür spart er sich den Lademeister mit 200 AP...
Stimmt, den Lademeister hatte ich ebenfalls nicht bedacht. Verschlechtert Armbrüste also noch weiter...

(09.04.2010, 02:01)Darthcast schrieb: Ich denke, dass es nur eine optische Täuschung ist. Die SF Lademeister begünstigt bei Armbrustschützen ja auch nochmal das schnellere Schießen. Wenn die nicht gekauft wurde, macht sich das noch mehr bemerkbar.

Habe zum Vergleich nochmal Drakensang gestartet und es ist in der Tat so, dass in Drakensang der Bogen bis zum Anschlag gespannt ist, bevor die automatische Kampfpause stoppt. In AFdZ ist der Bogen nur halb gespannt, der Pfeil zeigt halb noch nach unten, und es wird bereits die Kampfpause aktiv. Vollends gespannt wird der Bogen erst in der nächsten KR und der Pfeil fliegt anschließend auch, das ist in Drakensang deutlicher voneinander getrennt.

Bei mehreren Schützen fliegen die Pfeile in Drasa zeitgleich, in AFdZ nacheinander. Das hat den Nachteil, dass der Gegner sich sofort nach dem ersten Treffer/Patzer bewegt, während die anderen Pfeile noch nicht ihr Ziel getroffen haben und teilweise noch "unterwegs zum Ziel" sind. In Drasa bewegt sich der Gegner erst, nachdem alle Projektile ihr Ziel getroffen haben.
Das erschwert eine Synchronisation mit Magiern und Armbrustern erheblich, daher sieht es so aus, als ob Bögen am schnellsten benutzt werden können.
Danke fürs überprüfen. :)
Eben habe ich ebenfalls einen Bug im Kampfsystem beobachtet: Fayris sollte zweimal Gezielter Stich anwenden, nach dem ersten Mal machte sie jedoch gar nichts mehr. Das Anwenden des zweiten Talents hat sich nicht um eine zusätzliche Kampfrunde verzögert, sondern ums unendliche. Möglicherweise ist das etwas, das mir auch beim Armbrust-Schießen passiert ist...
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#10
(10.04.2010, 01:25)Darthcast schrieb:
(09.04.2010, 08:25)Crystal schrieb: Die maximalen Talentwerte können in AFdZ durch die individuelle Neubelegung der Vor- und Nachteile gesetzt werden. Vorteile wie Bonus Armbrust, Entfernungssinn korrigieren die Werte nach oben, Nachteile wie Malus Fernkampf, Malus Wurfwaffen korrigieren den Max-TaW nach unten.
Bei den Nahkampfkategorien ist es genauso (Bonus Nahkampf, Bonus Säbel, Malus Nahkampf, Malus Fechtwaffen usw.).
Nachtrag: Weil Armbrüste nach Spalte C und Bögen nach Spalte E gesteigert werden, ist ein Bogenschütze teurer im Aufwand. Er bezahlt mehr AP, um auf TaW 12 zu kommen, als ein Armbrustschütze auf TaW 12. Dafür spart er sich den Lademeister mit 200 AP...
Stimmt, den Lademeister hatte ich ebenfalls nicht bedacht. Verschlechtert Armbrüste also noch weiter...

Von den Steigerungskosten her fällt der Armbrustschütze am Ende etwas teurer aus, ja. Kommt aber auch darauf an, ob man Armbrüste mit 4 KR benutzen will (Schwere Armbrust, Windenarmbrust) oder nur die kleinen Armbrüste wie die Arbalette. :)
Im Falle der großen Armbrüste ist der Lademeister ja schon fast ein Pflichtkauf, der Pfeilhagel ist für den Bogenschützen so oder so optional.
Ich persönlich verzichte auf den Pfeilhagel komplett, den kaufe ich mir nicht extra. Stattdessen warte ich, bis der Meisterschütze verfügbar wird, der ebenfalls doppelten Schaden verursacht. Mit dem Vorteil der Wundengarantie und der Umgehung des feindlichen RS.

Zudem hat man Armbrüste viel attraktiver gegenüber Drasa gemacht, indem man mehr verschiedene Munitionsarten eingebaut hat. Während Gift- und Brandmunition (und speziell die Tenobaal-Munition!) in Drasa 1 den Armbrustschützen komplett deklassiert hat, gibt es jetzt in AFdZ ja auch für Bolzen und Kugeln jeweils Gift- und Brandgeschosse.
Und die Stahlkugeln sind die Kriegsbolzen für Armbrüste mit Kugelmunitionierung. ;) Es gibt auch in Drasa 1 Brandbolzen, aber wegen der Limitierung von Fusseln und Feuermoos ja nur bedingt einsatzfähig, was man in AFdZ durch Tausch in Zunderschwämme (wie bei den Bögen) wieder egalisiert hat.

Nur die Elfenpfeile machen die Bögen zum Alleinstellungsmerkmal. Sowie die Seelenbögen und die allgemein niedriger angesetzten KR zum Nachladen... :D



EDIT: Hmm, sehe gerade, dass es keine Giftkugeln gibt. Aber Brandkugeln gibt es. Somit gibt es nur für Pfeile und Bolzen Giftmunition, was durch die Limitierung der Giftbeutel auch nur bedingt eingesetzt werden kann.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#11
(10.04.2010, 01:25)Darthcast schrieb:
(09.04.2010, 07:36)Shintaro schrieb: Wurfwaffen sind grundsätzlich einhändig.
In Drakensang AFdZ leider nicht. ;) Interessant, dass es im P&P die logischer (und besser) gehandhabt wurde. Seltsam, dass die Entwickler es so umgesetzt haben....

Tja, vielleicht haben sie so gedacht, dass man mit einer Hand wirft und in der anderen Hand den Stapel mit den restlichen Wurfwaffen hält. ;)

Bei ein paar wenigen Messern oder so könnte man sie am Gürtel tragen und jeweils einzeln ziehen. Aber bei größeren Mengen hat man sie entweder in der Hand, um schnell drauf zugreifen zu können, oder man kramt nach jedem Wurf im Rucksack rum. :D
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#12
(10.04.2010, 08:03)Alpha Zen schrieb:
(10.04.2010, 01:25)Darthcast schrieb:
(09.04.2010, 07:36)Shintaro schrieb: Wurfwaffen sind grundsätzlich einhändig.
In Drakensang AFdZ leider nicht. ;) Interessant, dass es im P&P die logischer (und besser) gehandhabt wurde. Seltsam, dass die Entwickler es so umgesetzt haben....

Tja, vielleicht haben sie so gedacht, dass man mit einer Hand wirft und in der anderen Hand den Stapel mit den restlichen Wurfwaffen hält. ;)

Das mit "in einer Hand den Vorrat, mit der anderen werfen" wäre auch meine Erklärung.

Bin bei DSA4 gerade nicht auf dem Laufenden und hab das Buch auch gerade nicht zur Hand, aber bei DSA3 wurde kämpfen mit der linken Hand generell mit Abzügen von -7/-7 auf AT/PA geregelt. Man hatte die Möglichkeit "Linkshändig" zu steigern. Da wird dann jeder TaP abwechselnd auf die Abzüge angerechnet. Gibt ´s da bei DSA4 nicht auch ne Regelung? Da war doch irgendwo der Vorteil "Beithändig" oder so?
Und Tod grinste, genau genommen blieb ihm aber auch gar nichts anderes übrig...
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#13
(10.04.2010, 20:36)Der Maus schrieb: Bin bei DSA4 gerade nicht auf dem Laufenden und hab das Buch auch gerade nicht zur Hand, aber bei DSA3 wurde kämpfen mit der linken Hand generell mit Abzügen von -7/-7 auf AT/PA geregelt. Man hatte die Möglichkeit "Linkshändig" zu steigern. Da wird dann jeder TaP abwechselnd auf die Abzüge angerechnet. Gibt ´s da bei DSA4 nicht auch ne Regelung? Da war doch irgendwo der Vorteil "Beithändig" oder so?
Ja, man kann beidhändig (oder einfach nur mit der linken Hand) kämpfen. Das ist aber ziemlich kompliziert.
Das ganze wird über Sonderfertigkeiten geregelt, die es bei DSA3 noch nicht gab:

Ohne SF:
Abzüge von -9|-9 auf Aktionen mit der falschen Hand (also meißt links). Ein KK-Zuschlag entfällt.

Mit SF 'Linkhand':
Abzüge verringert auf -6|-6. Ein KK-Zuschlag entfällt. Bedingung für eine Zweitwaffe.

Mit SF 'beidhändiger Kampf I':
Abzüge verringert auf -3|-3. Der KK-Zuschlag wirkt, Aktionen können ohne Malus umgewandelt werden.

Mit SF 'beidhändiger Kampf II':
Die Abzüge werden je nach Waffe verringert: 0|0 für zwei gleiche Waffen, -1|-1 für Waffen des gleichen Talents und -2|-2 für unterschiedliche Waffentalente. Der Kämpfer bekommt eine zusätzliche Aktion (Angriff oder Parade) und kann mit der falschen Hand Sondermanöver bis zu einer Erschwernis von 4 (also idR keinen gezielten Stich) einsetzen. Ein solcher Kämpfer hat gegenüber Gegnern mit nur einer Waffe (und ohne Schild) einen riesigen Vorteil.

Der Vorteil beidhändig verringert die Kosten der einzelnen Sonderfertigkeiten, kostet aber selbst 12 GP (ist es also nicht wert).


....nur: was hat das noch mit Wurfwaffen zu tun? ;)


Die obige Regelung bezieht sich eindeutig auf den Nahkampf, man kann so also nicht zwei Wurfwaffen gleichzeitig werfen und erleidet auch keine der genannten Abzüge, wenn man in beiden Händen einen Borndorn hält, aber nur mit rechts wirft.
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#14
(11.04.2010, 10:51)Shintaro schrieb: Mit SF 'Linkhand':
Abzüge verringert auf -6|-6. Ein KK-Zuschlag entfällt. Bedingung für eine Zweitwaffe.

Mit SF 'beidhändiger Kampf I':
Abzüge verringert auf -3|-3. Der KK-Zuschlag wirkt, Aktionen können ohne Malus umgewandelt werden.
Hab ich das richtig verstanden, dass im P&P auch KK-Zuschläge beim Fernkampf zugestanden werden? :shock: Und ich wundere mich, dass es in beiden Drasa-Spielen egal ist, ob einer mit KK 10 den gleichen Schaden macht, wie einer mit KK 20. :rolleyes:
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#15
KK-Zuschläge gibt es im PnP nur bei Wurfwaffen (das hast du wahrscheinlich auch gemeint, aber ich wollte es nochmal klarstellen. ;)). Doch selbst diese Regelung ist Optional...

Darüber hinaus haben einige Wurfwaffen nette Nebeneffakte. So ist ein Treffer mit dem Wurfspeer z.B. ein Angriff zum Niederwerfen.

Trotzdem sind quasi alle Schusswaffen den geworfenen überlegen...^^
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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#16
Ach so, nur bei Wurfwaffen. Ich dachte, das wäre "wenn" dann auch bei Schusswaffen optional. :think:
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#17
(10.04.2010, 04:02)Crystal schrieb: Somit gibt es nur für Pfeile und Bolzen Giftmunition, was durch die Limitierung der Giftbeutel auch nur bedingt eingesetzt werden kann.
Ergänzung: Für bolzenbetriebene Armbrüste ergibt sich neben der Verwendung von Giftbolzen auch die ebenfalls vergifteten Morfustacheln, die es z. B. im Efferdtempel zuhauf gibt, wenn man einen guten tierkundigen Helden dabei hat.
Giftbolzen und Morfustacheln haben ebenso wie die Giftpfeile den gleichen Effekt sowie die gleiche KO-Probe beim Gegner.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#18
Edvard schrieb:Darüber hinaus haben einige Wurfwaffen nette Nebeneffakte. So ist ein Treffer mit dem Wurfspeer z.B. ein Angriff zum Niederwerfen.
Tja, leider eben nur im PnP... In Drakensang wurden sie scheinbar gehörig verschlechtert... Ich vermute ja, dass dabei programmiererische Faulheit (bzw. Zeitmangel) eine größere Rolle spielte, als irgendwelche Balance-Geschichte, denn schließlich erkennt ein Blinder dass die Wurfwaffen viel zu schwach sind.

Inzwischen ist mein Armbrustschütze auch auf Stufe 11 - interessanterweise stieg er ebenso schnell auf, wie die Kämpferin beim ersten Durchlauf, nur dass ich da fast alle Nebenquesten gemacht habe. Mit der Mutroschtorog bin ich auch ganz zufrieden, allerdings finde ich immer noch dass der Maximalwert (also auch der Minimalwert) für Armbrüste bei allen Archetypen höher sein sollte.


Meine Tabelle ist auch fast fertig, mir fehlen nur noch die Reichweite für Belagerungsarmbrust, Rogrixba-Eisenwalder und Steinerner Bogen...

Sobald sie fertig ist, stelle ich hier dann auch die finale Version der Excel-Tabelle ein... Damit kann man sich dann auch den Schaden inkl. Munition anzeigen lassen. (Nur leider befindet sich noch ein kleiner Fehler in der Berechnung, aber das wird bestimmt noch :rolleyes: )
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#19
(19.04.2010, 12:30)Darthcast schrieb: Meine Tabelle ist auch fast fertig, mir fehlen nur noch die Reichweite für Belagerungsarmbrust, Rogrixba-Eisenwalder und Steinerner Bogen...
Prima. :up: Ich muss mal wegen der beiden Armbrüste schauen, die interessieren mich. Die Belagerungsarmbrust haut mit 5W6+1 ganz schön rein und die Eisenwalder ist bestimmt diejenige, für die man die Kurbel bräuchte, die Tarno als Anleitung anbietet.
Aber die ist ja schon fix und fertig gebaut oder gibts da noch eine Anleitung dafür?
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#20
(19.04.2010, 15:27)Crystal schrieb: Die Belagerungsarmbrust haut mit 5W6+1 ganz schön rein
:shock:
Im P&P ist die Arbalone mit stolzen 3W6+6 die stärkste Armbrust - alle noch schwereren Geschütze müssen auf einem Karren mitgeführt werden :lol:
(19.04.2010, 15:27)Crystal schrieb: und die Eisenwalder ist bestimmt diejenige, für die man die Kurbel bräuchte, die Tarno als Anleitung anbietet.
Dem Bild in Wege des Schwertes (Seite 129) zu Folge hat ein Eisenwalder keine Kurbel. es handelt sich um eine eher kleine, ursprünglich zwergische Armbrust mit einem Magazin für bis zu 10 kleine Bolzen. Ob und wie das in Drakensang umgesetzt wurde weiß ich nicht, aber hier sind die Werte aus dem P&P:

Eisenwalder:
Basisschaden: 1W6+3 TP (Wundschwelle um 2 gesenkt), leichte Bolzen
Reichweite: 5|10|15|20|40 Schritt
Bonusschaden: +1|0|0|0|-1 TP
Nachladen: 3 Aktionen (Spannen), 20 Aktionen (Nachladen, 2A/Bolzen)
Preis: 40 Dukaten (1,5 Silber pro Bolzen)
Gewicht: 200 Unzen

...alles in allem also keine besonders gute Waffe. Schon ein Kurzbogen hat da nicht nur die höhere Reichweite sondern macht auch noch mehr Schaden und lässt sich schneller nachladen (2 Aktionen). Natürlich ist das Talent dann wieder schwerer zu erlernen, dafür kostet er aber auch nur ein Zehntel dessen, was man für einen Eisenwalder hinlegt.
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