27.11.2008, 17:07
Hmn die Frage kann ich sehr leicht beantworten:
meine Gruppe schaut im großen und ganzen eigentlich immer gleich aus:
Krieger (Rondra)
Thorwaler/Zwerg (Efferd)
Gaukler/Streuner (Rahja)
Waldelfe (Tsa)
Druide/Hexe (Peraine)
Magier (Hesinde)
Zuerst angefügter Charakter ist mein jeweiliger Favorit. Im Detail erklärt kommt denke ich auch gut zur Geltung, was welcher Char macht.
Attribute für alle Charaktere: wenn möglich hoher GE und MU Wert (PA Basis + MR), niedriger AG Wert (Notfalls ewig Würfeln, bis der Charakter perfekte Attribute hat)
Fähigkeiten für alle Charaktere: Schwimmen ~10, Klettern ~5, Körperbeherrschung ~10, Schleichen ~2, Verstecken ~2, Eine Fernkampffähigkeit (außer Druide) auf min 7-8
Augenmerk bei AT/PA Verteilung: Attacke maximal 5 Punkte größer als Parade (wie Regelwerk), Bei Stichwaffen (Druide) sogar 50:50
Krieger - Schwert und Zweihänder maximieren (Hauptwaffe: Orkhöhlen Zweihänder) -> Sinnesschärfe, Menschenkenntnis ~6+, Kriegskunst ~10. Zuerst KK maximieren, dann mit GE weitermachen
Thorwaler - Äxte maximieren -> (Hauptwaffe: Daspota Orknase) Die Waffe die mit Shurinknollengift definitiv alles einäschert, Geographie ~10 (Ein Thorwaler kommt viel herum und in Sternenschweif verschwinden meines Wissens die schon belaufenen Wege wieder, wenn der Geographiewert zu niedrig ist.), Zechen ~10 Hat zwar kaum nutzen, aber man hat im laufe des Spiels sowieso genug Punkte über. Zuerst KK maximieren, dann mit GE weitermachen
Gaukler - Stichwaffen und Schwert maximieren (Hauptwaffe: Rapier (BF) später Grubengas-Schwert) -> Akrobatik, Falschspiel, Taschendiebstahl, Musizieren, Gassenwissen, Tanzen ~10+; Gefahrensinn, Betören ~6+. FF 16+, GE 18+, CH 16+
Waldelfe - Schwert und Schusswaffen maximieren (Hauptwaffen: Schwert und Bogen des Artherion) -> Verstecken, Schleichen ~10, Fährtensuche, Orientierung, Tierkunde, Wildnisleben ~10+, Heilkunde Wunden/Gift/Krankheiten +8+, Sinnesschärfe ~10 GE 18+, CH 15+, FF 15+, rest ~12
Band & Fessel, Bannbaladin, Somigravis, Axxeleratus, Spurlos, Solidirid, Balsam, Ruhe Körper, Tiere Heilen, Sensibar, Adlerauge, Charmaelioni, Blitz, Fulminictus, Scharfes Auge, Adler Wolf und Hammerhai, See und Fluss, Visibili, Silentium, Sturmgebrüll
Druide - Hiebwaffen, Dolche und Stäbe maximieren (Hauptwaffen: Alles was man gebrauchen kann und gerade im Inventar hat bei dem BF) -> Gift/Krankheiten/Wunden Heilen ~12+, Pflanzenkunde ~12+, Sinnesschärfe, Wildnisleben ~8 KL 15+ MU 15+ GE 15+ rest ~12+
Beherrschung, Böser Blick, Gr. Verwirrung, Herr der Tiere, Zwingtanz, Geister rufen/bannen, Krähenruf (fand ich witzig), Elementare beschwören, Harmlose Gestalt (Zwergenbinge DSA2), Kampfzauber langsam steigern, dass sie auf 0 kommen (Blitz, Ecliptifactus, Eisenrost, Fulminictus, Plumbumbarum), Nekropathia (muss man nicht, ich habs aber), Dunkelheit
Magier - Stäbe (Hauptwaffe: was wohl?) -> Feilschen ~10, Alle Wissenstalente außer Geographie und Kriegskunst ~8+ MU 15+ KL 15+ rest gelichmäßig verteilen
Antimagie alles auf 0 bringen Gardianum bevorzugt steigern, Horriphobus, Furor Blut, Heptagon, Skelletarius, Foramen, Motoricus, Transversalis, Nihilatio, Analüs, Odem Arcanum, Penetritzel, Duplicatus, Kampfmagie als Spezialisierung besonders Fulminictus und Ignifaxius steigern, Paralü, Salander, Armatrutz, Alle Veränderung außer Silentium und Sturmgebrüll auf 0 bringen
Zur Ausrüstung sei gesagt: Ich setzte lieber auf Schadensbegrenzung als aus Paradewerte -> Jeder Char ein Schild + Helm
meine Gruppe schaut im großen und ganzen eigentlich immer gleich aus:
Krieger (Rondra)
Thorwaler/Zwerg (Efferd)
Gaukler/Streuner (Rahja)
Waldelfe (Tsa)
Druide/Hexe (Peraine)
Magier (Hesinde)
Zuerst angefügter Charakter ist mein jeweiliger Favorit. Im Detail erklärt kommt denke ich auch gut zur Geltung, was welcher Char macht.
Attribute für alle Charaktere: wenn möglich hoher GE und MU Wert (PA Basis + MR), niedriger AG Wert (Notfalls ewig Würfeln, bis der Charakter perfekte Attribute hat)
Fähigkeiten für alle Charaktere: Schwimmen ~10, Klettern ~5, Körperbeherrschung ~10, Schleichen ~2, Verstecken ~2, Eine Fernkampffähigkeit (außer Druide) auf min 7-8
Augenmerk bei AT/PA Verteilung: Attacke maximal 5 Punkte größer als Parade (wie Regelwerk), Bei Stichwaffen (Druide) sogar 50:50
Krieger - Schwert und Zweihänder maximieren (Hauptwaffe: Orkhöhlen Zweihänder) -> Sinnesschärfe, Menschenkenntnis ~6+, Kriegskunst ~10. Zuerst KK maximieren, dann mit GE weitermachen
Thorwaler - Äxte maximieren -> (Hauptwaffe: Daspota Orknase) Die Waffe die mit Shurinknollengift definitiv alles einäschert, Geographie ~10 (Ein Thorwaler kommt viel herum und in Sternenschweif verschwinden meines Wissens die schon belaufenen Wege wieder, wenn der Geographiewert zu niedrig ist.), Zechen ~10 Hat zwar kaum nutzen, aber man hat im laufe des Spiels sowieso genug Punkte über. Zuerst KK maximieren, dann mit GE weitermachen
Gaukler - Stichwaffen und Schwert maximieren (Hauptwaffe: Rapier (BF) später Grubengas-Schwert) -> Akrobatik, Falschspiel, Taschendiebstahl, Musizieren, Gassenwissen, Tanzen ~10+; Gefahrensinn, Betören ~6+. FF 16+, GE 18+, CH 16+
Waldelfe - Schwert und Schusswaffen maximieren (Hauptwaffen: Schwert und Bogen des Artherion) -> Verstecken, Schleichen ~10, Fährtensuche, Orientierung, Tierkunde, Wildnisleben ~10+, Heilkunde Wunden/Gift/Krankheiten +8+, Sinnesschärfe ~10 GE 18+, CH 15+, FF 15+, rest ~12
Band & Fessel, Bannbaladin, Somigravis, Axxeleratus, Spurlos, Solidirid, Balsam, Ruhe Körper, Tiere Heilen, Sensibar, Adlerauge, Charmaelioni, Blitz, Fulminictus, Scharfes Auge, Adler Wolf und Hammerhai, See und Fluss, Visibili, Silentium, Sturmgebrüll
Druide - Hiebwaffen, Dolche und Stäbe maximieren (Hauptwaffen: Alles was man gebrauchen kann und gerade im Inventar hat bei dem BF) -> Gift/Krankheiten/Wunden Heilen ~12+, Pflanzenkunde ~12+, Sinnesschärfe, Wildnisleben ~8 KL 15+ MU 15+ GE 15+ rest ~12+
Beherrschung, Böser Blick, Gr. Verwirrung, Herr der Tiere, Zwingtanz, Geister rufen/bannen, Krähenruf (fand ich witzig), Elementare beschwören, Harmlose Gestalt (Zwergenbinge DSA2), Kampfzauber langsam steigern, dass sie auf 0 kommen (Blitz, Ecliptifactus, Eisenrost, Fulminictus, Plumbumbarum), Nekropathia (muss man nicht, ich habs aber), Dunkelheit
Magier - Stäbe (Hauptwaffe: was wohl?) -> Feilschen ~10, Alle Wissenstalente außer Geographie und Kriegskunst ~8+ MU 15+ KL 15+ rest gelichmäßig verteilen
Antimagie alles auf 0 bringen Gardianum bevorzugt steigern, Horriphobus, Furor Blut, Heptagon, Skelletarius, Foramen, Motoricus, Transversalis, Nihilatio, Analüs, Odem Arcanum, Penetritzel, Duplicatus, Kampfmagie als Spezialisierung besonders Fulminictus und Ignifaxius steigern, Paralü, Salander, Armatrutz, Alle Veränderung außer Silentium und Sturmgebrüll auf 0 bringen
Zur Ausrüstung sei gesagt: Ich setzte lieber auf Schadensbegrenzung als aus Paradewerte -> Jeder Char ein Schild + Helm