14.02.2010, 19:33
Den Zwölfen zum Gruße!
So ist das auch im normalen DSA-Rollenspiel nicht. Bereits ganz zu Anfang musste man immer abwägen zwischen guter Rüstung und Beweglichkeit. Nun mag jede Runde anders vorgehen beim Spielen. Ich kenne das z.B. so:
1. Nach einem Kampf kann man nicht beliebig lange ausruhen, bis alle wieder voll da sind. Manche Questen sind zeitkritisch.
2. Kräuter sind Mangelware. Ein Heiltrank ist eine tolle Sache, die selten vorkommt.
3. Gegner treten zwar selten in einer großen Überzahl auf, sind aber den Helden ziemlich ebenbürtig.
4. Tempel gewähren einem nicht "mal eben" das Wunder der Totenerweckung. Tot ist tot.
Daraus folgt: Man überlebt manchen Kampf nur so gerade eben, muss den nächsten Kampf bald wieder antreten, ohne voll regeneriert zu sein, hat wenige bis keine Aufputschmittel zur Verfügung und keine Rückversicherung, falls der Held hopps geht. Daraus ergibt sich, dass man schon einigermaßen auf seine Parade achten muss. Gleichzeitig geht selbstverständlich jeder zusätzliche Punkt auf die Parade zulasten der Attacke und jede starke Rüstung versaut einem die Kampfwerte. Es ist wirklich die Feinabstimmung, die man mit seinem Charakter machen muss.
(14.02.2010, 18:30)Recke schrieb: BTW: Der Faktor der guten Paradewerte ist eben daher geschult, dass ich auch Pen&Paper gespielt habe und das ist eben ein wenig anders gestaffelt
(14.02.2010, 19:13)Crystal schrieb: Ist auch nichts gegen einzuwenden, nur wirst du in der NLT kaum die Möglichkeit dazu haben, diese Werte auf eine akzeptable Höhe zu bekommen, weil sehr viele Dinge die PA runtersetzen.
So ist das auch im normalen DSA-Rollenspiel nicht. Bereits ganz zu Anfang musste man immer abwägen zwischen guter Rüstung und Beweglichkeit. Nun mag jede Runde anders vorgehen beim Spielen. Ich kenne das z.B. so:
1. Nach einem Kampf kann man nicht beliebig lange ausruhen, bis alle wieder voll da sind. Manche Questen sind zeitkritisch.
2. Kräuter sind Mangelware. Ein Heiltrank ist eine tolle Sache, die selten vorkommt.
3. Gegner treten zwar selten in einer großen Überzahl auf, sind aber den Helden ziemlich ebenbürtig.
4. Tempel gewähren einem nicht "mal eben" das Wunder der Totenerweckung. Tot ist tot.
Daraus folgt: Man überlebt manchen Kampf nur so gerade eben, muss den nächsten Kampf bald wieder antreten, ohne voll regeneriert zu sein, hat wenige bis keine Aufputschmittel zur Verfügung und keine Rückversicherung, falls der Held hopps geht. Daraus ergibt sich, dass man schon einigermaßen auf seine Parade achten muss. Gleichzeitig geht selbstverständlich jeder zusätzliche Punkt auf die Parade zulasten der Attacke und jede starke Rüstung versaut einem die Kampfwerte. Es ist wirklich die Feinabstimmung, die man mit seinem Charakter machen muss.
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