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Ideen für ein Nordland-Abenteuer gesucht
#13
Den Zwölfen zum Gruße!

(21.09.2010, 13:17)Shintaro schrieb: Natürlich werden die Helden auf ihrer Reise durch die Wildnis mehr erleben als nur eine schlichte Verfolgungsjagd - unabhängig vom Plot des Abenteuers wird es auf jeden Fall mehr oder weniger kurze Reiseereignisse wie eine Bande Goblins, einen Waldelfen, eine Flussüberquerung, den ersten Schneefall und so weiter geben.
Leider ergibt eine Aneinanderreihung von solchen Szenen aber noch kein Abenteuer - selbst wenn es die ganze Zeit über interessant ist fehlen ein Spannungsbogen und so etwas wie ein "Endkampf". Ihr wisst schon, was ich meine.

Ich würde das mal mit einem Krimi einerseits und einem Episdenfilm andererseits vergleichen. Bei einem Krimi fiebert man idealerweise mit, weil man dem Täter auf der Spur ist, der alles angeleiert hat. Bei einem Episodenfilm ist man hoffentlich angenehm überrascht, wie viele kleine unterschiedliche Ideen man in verschiedene Geschichten packen kann.

(21.09.2010, 13:17)Shintaro schrieb: Das Problem mit der Thesis des toten Magiers ist, dass (außer eventuellen Kollegen) eigentlich Niemand davon wissen kann.
(...)
Will man die Vorlage mit der erbeuteten schwarzmagischen Thesis also ausnutzen, so bleiben nur NSCs, die ganz genau wissen, was die Helden da erbeutet haben - und da kann ich mir eben nur Komplizen vorstellen. Die hätten dann natürlich gleich doppelte Motivation, die Unterlagen zurück zu erobern: einerseits hätten sie dann die Thesis zurück und andererseits wäre es ja möglich, dass der Magier in den Unterlagen seine Komplizen benennt. Wenn diese also in die Hände der Gilde geraten würden...

Du gehst bisher davon aus, dass jemand wissentlich die Thesis haben möchte. Was aber, wenn die Helden überfallen oder ausgeraubt werden und jemand durch Zufall an sie gerät? Wie wäre es mit einem nächtlichen Dieb, der ein Gepäckstück mitgehen läßt?

Klar, die Heldengruppe wird in der Regel gut auf ihre Sachen aufpassen. Aber immer aufmerksam kann niemand sein. Und wenn sie irgendwo einkehren und einen über den Durst trinken oder jemand sie unterwegs zu einem ganz besonderen Schluck einlädt oder im Wirtshaus jemand ein Schlafmittel in die Becher packt (die Helden sehen ja sooo wichtig aus oder prahlen mit ihren Erfolgen)...

(21.09.2010, 13:17)Shintaro schrieb: Denkbar wäre vielleicht noch Kunars Idee mit dem nicht-bösem "verbittertem Magier oder Druiden", der die Thesis zwar zum eigenen Vorteil haben, dafür jedoch nicht über Leichen gehen will. Dabei ist das Problem allerdings, dass ein solcher NSC so gut wie keine realistische Möglichkeit hat, an die Thesis zu kommen. Er könnte wohl bei einem nächtlichem Diebstahl ertappt und so ins Spiel eingebracht werden - aber das macht noch kein Abenteuer sondern ist eher die Vorstellung eines späteren Mitreisenden mit eigenen Motiven. Wobei noch die Frage ist, ob die Helden einen Wanderer, der mitten in der Wildnis versucht, sie zu bestehlen, nicht einfach davon jagen würden.

Not schweißt zusammen. Wenn direkt danach die Wölfe um die Ecke kommen und der Magier/Druide auch noch einen der Helden rettet, kann die Sache wieder ganz anders aussehen.

Der Knackpunkt aus meiner Sicht ist: Die Spieler werden, wenn sie nicht das Hauptaugenmerk auf Stimmung oder Simulation legen, sich ganz untypisch völlig auf ihre Aufgabe konzentrieren. Das heißt, sie werden über Hunderte von Meilen und durch alle möglichen Gebiete hindurch tatsächlich nur an die Thesis denken.

Im echten Leben gibt es natürlich genügend Möglichkeiten, auch einem gewissenhaften Boten seine Nachricht abzujagen: gutes, aber schweres Essen, das müde macht, Alkohol, eine schöne Frau (oder ein schöner Mann, je nach Neigung und Geschlecht), eine zünftige Feier, bei der alle eng durcheinander tanzen, ein Badehaus, wahlweise mit Massage oder Barbier... gerade nach einer langen Reise durch die Wildnis wird jeder solche Annehmlichkeiten schätzen. Dann wird man unvorsichtig und es ist schnell geschehen.

Wenn Dieb und Magier nicht dieselbe Person sind, läßt sich erklären, warum die Thesis abhanden kommen konnte und sie andererseits einem Magier in die Hände fiel: Der Dieb hat vielleicht nur etwas geklaut und dem Magier die Schriftrolle verkauft ("so ein Geschreibsel, verstehe selbst nichts davon"). Der Magier hat natürlich den Wert erkannt und wird sie nicht so leicht wieder hergeben.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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RE: Ideen für ein Nordland-Abenteuer gesucht - von Kunar - 21.09.2010, 21:48



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