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Ein NLT-Veteran spielt Drakensang
Das war übrigens eine der wenigen wirklich schwierigen Passagen. Da waren ausnahmsweise mal echt strategische Entscheidungen und neu laden erforderlich.
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Den Zwölfen zum Gruße!

(08.05.2011, 23:51)Kunar schrieb: Ich schreibe jetzt einmal gezielt auf, was man wo begegnet, und vergleiche das mit den Angaben im Wiki. Das ist natürlich so dröge, wie es nur geht. Darum schaffe ich auch nicht mehr als eine Ebene auf einmal.

Ebene 1 (alles nach Dranors Befreiung bis zur ersten Wiederbegegnung mit Worrowosch):
5 Wolfsratten, 20 LE
18 Graue Wolfsratten, 25 LE

(24.05.2011, 23:37)Kunar schrieb: Ebene 2
20 Graue Wolfsratten, 30 LE
Die geben wohl bis Stufe 5 je 1 AP. Auf Stufe 6 gibt es 50% Abzug, also 0 AP.

Ebene 3
19 Schwarze Wolfsratten, 35 LE
Die geben bis inklusive Stufe 6 je 1 AP. Auf Stufe 7 gibt es 50% Abzug, also 0 AP.

Ebene 4
28 Schwarze Wolfsratten, 40 LE
Die geben bis inklusive Stufe 6 je 1 AP. Auf Stufe 7 gibt es 50% Abzug, also 0 AP.

Ebene 4 war wenigstens noch neu für mich. Ansonsten war es so stumpf, wie ich es mir nur vorstellen kann: Die Monster kommen immer zu siebt (keine Überraschungen). Wie immer sind sie um 5 LE stärker als ihre Vorgänger.

Immerhin muss ich kurz vor dem Ziel sein, denn Worrowosch erwähnt, dass er selbst noch nicht tiefer gewesen ist und empfiehlt, später wiederzukommen, wenn man stärker ist. Es sind jetzt schon 90 (!) Wolfsratten gewesen seit dem Punkt, ab dem man Dranor befreien konnte. Glück dabei: Gwendala ist kurz vor Stufe 7, nimmt also noch gerade alles an AP mit, das überhaupt geht. Und dabei habe ich sie so früh wie möglich befreit - das nenne ich bislang optimale Ausbeute!
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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Mit 90 Wolfsratten und optimaler Ausbeute für Gwendala hast du einfach nur Recht. Gwendala ist übrigens die einzigste von allen, wo ich das Gefühl hatte niemals zu wenig AP zu haben
zu jedem Zeitpunkt des Spiels. Auch dafür - aber nicht nur deswegen - halte ich sie für eine Granate (erleichtert vieles). Der schwerste Kampf des gesamten Spiels bei Stufe 6 oder 7
steht dir noch bevor. Ich bin verzweifelt (Frust abgeholt) und hartnäckig gewesen an dieser Stelle. Mit dem Endergebnis: Erfolg sieht anders aus.
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Das war wirklich hart, aber ein Zauber hilft gewaltig.

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Den Zwölfen zum Gruße!

(23.05.2011, 00:28)Kunar schrieb: Allerdings sieht man bei solchen Kämpfen gleich, welche Folgeprobleme die Entscheidung der Entwickler mit sich bringt, dass sich Lebens- und Astralenergie außerhalb von Kämpfen in Sekundenschnelle regenerieren. Der Oger hatte 210 Lebensenergie. Im Original-DSA (2. Auflage) waren es nur 40. Die Monster müssen also, um überhaupt bedrohlich zu sein, um ein Vielfaches stärker werden oder in großen Gruppen auftreten. Letzten Endes hat man damit eine Kampf- und Gegnerinflation, die meiner Meinung überhaupt nicht zu einem DSA-Spiel passt.

(23.05.2011, 13:24)Hendrik schrieb: Ja, genau das mag ich eigentlich so an DSA, dass diese Computerspiel-typische Kampfwerteinflation fehlt. 40 LE für einen Oger erscheint mir allerdings bei DSA2 recht mickrig (das erreicht ein menschlicher Streuner in der 3. oder 4. Stufe, ein Zwerg sofort), genauso wie 210LE für DSA4 viel zu viel sind. Soweit ich weiß, sind viele humanoide "Monster" über die Editionen stärker geworden, um das übliche "Orkproblem" zu entschärfen: Einerseits werden solche Monster immer als dumm, langsam und unterlegen dargestellt, aus irgendeinem Grunde haben aber alle Angst vor ihnen, und von den Werten her kann sie ein Anfänger besiegen. Da hat die DSA-Redax nach Tausendogerschlacht und Orkensturm mal ein wenig aufgeräumt, und seit DSA4 ist auch das "LE-Kissen" abgebaut und dafür KOnstitution und Wunden eingebaut worden.

Helden sind ja keine gewöhnlichen Personen. Normale Bürger haben keine vernünftigen Kampfwerte und daher auch keine Chance, alleine gegen einen Oger zu bestehen. Ein zwergischer Axtschwinger kann durchaus selbstbewusst gegen ihn auftreten. Und wenn ein Oger mal trifft, dann haut das auch richtig rein. Von daher waren auch die alten Werte schon in Ordnung.

Das neue System hat den Vorteil, dass nicht mit der Zeit unkaputtbare Helden herauskommen, weil sie mit jeder Stufe automatisch mehr Lebensenergie bekommen. Aber auch das wurde nicht konsequent umgesetzt, wie man an den Kämpfen leicht erkennen kann:

Wie mir durch Lesen des Wiki-Aventurica-Eintrages (Unterseite "Kritik") erst bewusst geworden ist, hat der Nekromant in Moorbrück ja ebenfalls sehr viel Lebensenergie. Wie erklärt man denn das? Und die Untoten mit z.T. 70 LE sind ja auch jenseits von gut und böse. Zum Vergleich: In der von mir erwähnten 2. Auflage hatten Untote 15, 20 oder 25 LE (je nach Typ).

Es erzähle mir doch keiner, die Kämpfe in der Nordlandtrilogie hätten durch die Bank keinen Spaß gemacht oder seien keine Herausforderung gewesen. Leider hat man in Drakensang völlig geschlampt und unpassende Werte verwendet, um nur ja nicht zu leichte (oder zu schnelle) Kämpfe zu erzeugen.

(08.05.2011, 23:51)Kunar schrieb: Ich schreibe jetzt einmal gezielt auf, was man wo begegnet, und vergleiche das mit den Angaben im Wiki. Das ist natürlich so dröge, wie es nur geht. Darum schaffe ich auch nicht mehr als eine Ebene auf einmal.

Ebene 1 (alles nach Dranors Befreiung bis zur ersten Wiederbegegnung mit Worrowosch):
5 Wolfsratten, 20 LE
18 Graue Wolfsratten, 25 LE

(24.05.2011, 23:37)Kunar schrieb: Ebene 2
20 Graue Wolfsratten, 30 LE
Die geben wohl bis Stufe 5 je 1 AP. Auf Stufe 6 gibt es 50% Abzug, also 0 AP.

Ebene 3
19 Schwarze Wolfsratten, 35 LE
Die geben bis inklusive Stufe 6 je 1 AP. Auf Stufe 7 gibt es 50% Abzug, also 0 AP.

(25.05.2011, 22:28)Kunar schrieb: Ebene 4
28 Schwarze Wolfsratten, 40 LE
Die geben bis inklusive Stufe 6 je 1 AP. Auf Stufe 7 gibt es 50% Abzug, also 0 AP.

Ebene 5 (alles ab der letzten Begegnung mit Worrowosch)
28 Schwarze Wolfsratten, 45 LE
Die geben auf Stufe 7 je 1 AP. Die Obergrenze kenne ich nicht.

7 Wolfsratten, 60 LE
Die geben auf Stufe 7 je 1 AP. Die Obergrenze kenne ich nicht.

Damit habe ich die Stufengrenze bei Gwendala auf 9 AP genau ausgereizt! Das macht natürlich Freude.

Die immer durch 7 teilbare Anzahl der Gegner hat sich fortgesetzt. Wie öde kann man so etwas noch gestalten?

Das Finale habe ich noch nicht gespielt. Das hebe ich mir auf für einen Zeitpunkt, an dem noch weitere Begleiter davon profitieren können.

Schon jetzt bin ich jedoch enttäuscht: Gab es doch bereits in Avestreu eine Queste nach dem Motto "Töte alle Tiere einer Art, bis Du dem besonderen Anführertier begegnest. Das musst Du dann auch töten." Stumpfer geht es ja wohl wirklich nicht und so kurz hintereinander im Spiel fällt es besonders negativ auf.

Es waren jetzt ab der Befreiung Dranors bis vor dem Finale 125 (!) Ratten. Es kommen ja noch einige Wolfsratten plus der Endgegner. Wer findet so etwas toll?

(26.05.2011, 21:33)Junivera von Duisburg schrieb: Mit 90 Wolfsratten und optimaler Ausbeute für Gwendala hast du einfach nur Recht. Gwendala ist übrigens die einzigste von allen, wo ich das Gefühl hatte niemals zu wenig AP zu haben
zu jedem Zeitpunkt des Spiels. Auch dafür - aber nicht nur deswegen - halte ich sie für eine Granate (erleichtert vieles). Der schwerste Kampf des gesamten Spiels bei Stufe 6 oder 7
steht dir noch bevor. Ich bin verzweifelt (Frust abgeholt) und hartnäckig gewesen an dieser Stelle. Mit dem Endergebnis: Erfolg sieht anders aus.

Wenn man Gwendala so früh wie möglich befreit, hat sie bis zur Rückkehr nach Ferdok gut und gerne über 1100 Abenteuerpunkte gesammelt. Mit diesem Polster kann man ihr locker noch fehlende Spezialfähigkeiten geben.

Die angenehme Erfahrung bei der Rattenqueste war, dass die Gruppe jetzt wesentlich leichter vorankam. Ohne dass ich ein einziges Waffentalent gesteigert hätte, machten allein die zusätzlichen Sonderfertigkeiten und die bessere Ausrüstung einen großen Unterschied. Dass Gwendala besser Tiere ausnehmen kann als der Prospektor, beschleunigte den Fortschritt ebenfalls. Da man jederzeit in die Stadt zurück kann, konnte ich Dranor und Kladdis leichten Herzens zurücklassen und bin mit einer reinen Kämpfergruppe (Prospektor, Rhulana, Forgrimm, Gwendala) hinunter gegangen.

Was mich allerdings nach wie vor stört: Diese Queste bekommt man zu einem recht frühen Zeitpunkt (und muss sie annehmen, um Dranor zu befreien). Normalerweise sind die Questen darauf ausgelegt, dass man sie sofort erledigt. Hier ist es jedoch offenbar optimal, bis direkt nach Moorbrück damit zu warten.

Das ist eines der Grundprobleme von Drakensang: Dadurch, dass es einem an vielen Stellen (zu) bequem und einfach gemacht wird, fallen die Stellen umso negativer auf, bei denen das nicht der Fall ist. Letzten Endes rächt es sich, wenn man dem Spieler zuviel abnimmt.

Gwendala macht noch eine Bemerkung, wenn man mit ihr zum Hesindetempel aufbricht. Dort gab es direkt die zweite Queste. Vor dem Aufbruch wurde natürlich noch ein wenig Ausrüstung umverteilt. Auf die Reise schicke ich erneut die Kombination, die auch den größten Teil von Moorbrück durchstanden hat: Prospektor, Rhulana, Kladdis und Gwendala.

Irgendwie hatte ich übersehen, dass man an den verschiedenen Torausgängen noch ein Stück hinausgehen kann. Dadurch war mir noch eine Kiste mit Kohle in Fuhrmannsheim entgangen.

Außerdem wurden offensichtlich neue Questen in Ferdok aktiviert. Ein Mann ist hingefallen. Außerdem entdeckte ich mitten in der Stadt ein Feuerfliegennest! Aber all das soll bis später warten. Die spaßí­gen Stadtquesten hebe ich mir noch auf.

Unterwegs gab es einen Zwischenhalt im Dunkelwald. Die Feuerfliegen ließen sich größtenteils durch einen Fulminictus aus der Luft pflücken, ohne dass gegen sie im Nahkampf gekämpft werden musste. Oger und Smaragdspinne waren kein Vergleich zu den schwierigen Riesenkrabben im westlichen Kosch. Beide Kämpfe endeten übrigens nicht, indem der Gegner alle Lebensenergie verlor, sondern offensichtlich durch Wunden. Insgesamt dreimal Scharfschütze (2x Prospektor, 1x Gwendala) und ein Rapier mit 25% Wahrscheinlichkeit auf Wunden machen sehr viel aus!

Der Inhalt der Kisten war eher unspektakulär. Die Kiste, welche man durch den Ring von Eitrigen Krötenschemeln findet, ist natürlich etwas anderes.

Negativ aufgefallen ist mir, dass die Karte wiederverwertet worden ist: Sie entspricht mit leichten Abänderungen der aus dem Westlichen Kosch mit den Goblins und den Riesenkrabben. Besonders die Spuren von Zivilisation fallen auf. Erst jetzt wird mir klar, dass auch die Begegnung entlang der Rakula und die andere Begegnung im Westlichen Kosch die gleiche Karte als Grundlage haben. Sehr schade, da hätte man etwas mehr variieren können.

In den Blutbergen trifft man als erstes eine Schweinehirtin, die sich direkt als Hexe zu erkennen gibt. Ihren Auftrag wollte ich jedoch nicht annehmen, denn warum sollte ich ohne Grund Bannstrahler so hintergehen? Da muss mir erst einmal aus dem Spiel heraus eine Motivation gegeben werden.

Dann versperren direkt Räuber den Weg. Ich neige dazu, am besten gleich beide Banden zu erledigen. Die einen sehen mir brutaler aus - und die anderen können schwer die "Ehre" reklamieren, als erstes dagewesen zu sein. Wer den Geldbeutel will, kann gerne ein paar Hiebe einstecken!
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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Auf ein Wort und vorab Asche auf mein Haupt: Ich habe Drakensang nie gekauft/gespielt, da es auf meinem zu leistungsschwachen Laptop nicht laufen würde. Ich habe bis vor einiger Zeit erwogen mir einen neuen Rechner anzuschaffen, um Drakensang aus Geneigtheit zu den DSA-Computerspielprojekten erleben zu können.

Zweifel hatte ich schon immer von vornherein, da ich die 4. Regeledition von DSA als vermurksten Versuch empfinde, mit regeltechnischen Überspitzungen eine gar nicht notwenige Annäherung an Simulationstiefe herzustellen.

Jetzt habe ich noch einmal viele hier und andernorts besprochene Punkte überblickt und fühle mich soweit bestätigt, bislang keine Neuanschaffung allein wegen Drakensang vorgenommen zu haben.
Es war freilich nicht Anliegen dieses Threads und dieser Analyse. Aber ich möchte wenigstens einmal danken, daß in diesem Faden hin und wieder ein leuchtendes Kontrastmittel zum Einsatz gekommen ist. Bis hierher, thx Kunar.
Svellttaler Geschichten
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Den Zwölfen zum Gruße!

(27.05.2011, 22:31)Boronar schrieb: Auf ein Wort und vorab Asche auf mein Haupt: Ich habe Drakensang nie gekauft/gespielt, da es auf meinem zu leistungsschwachen Laptop nicht laufen würde. Ich habe bis vor einiger Zeit erwogen mir einen neuen Rechner anzuschaffen, um Drakensang aus Geneigtheit zu den DSA-Computerspielprojekten erleben zu können.


Dann haben wir eine ähnliche Ausgangslage. Ich hatte ursprünglich vor, mit dem Erscheinen von Drakensang einen neuen Rechner zu kaufen.

(27.05.2011, 22:31)Boronar schrieb: Zweifel hatte ich schon immer von vornherein, da ich die 4. Regeledition von DSA als vermurksten Versuch empfinde, mit regeltechnischen Überspitzungen eine gar nicht notwenige Annäherung an Simulationstiefe herzustellen.


Dazu muss ich sagen, dass ich schon eine Reihe von Charakteren mit der 4. Regelausgabe erzeugt und gespielt habe. Man muss sich an einige Dinge gewöhnen, anderes bleibt gleich und manches wird auch besser. Magier etwa unterscheiden sich sehr stark voneinander, was sehr angenehm ist.

Der größte Nachteil aus meiner Sicht ist, dass es unheimlich kompliziert ist, einen neuen Charakter zu erstellen. Irgendeine kleine Regel am Rande vergisst man immer und es ist praktisch unmöglich, alle Stellen im Kopf zu haben, auf denen die wichtigen Punkte stehen. Wenn man also nicht nur einen "einfachen" Kämpfer, sondern einen Magier spielen möchte, wird es sehr aufwändig.

(27.05.2011, 22:31)Boronar schrieb: Es war freilich nicht Anliegen dieses Threads und dieser Analyse. Aber ich möchte wenigstens einmal danken, daß in diesem Faden hin und wieder ein leuchtendes Kontrastmittel zum Einsatz gekommen ist. Bis hierher, thx Kunar.

Danke, danke! Da schreibe ich gleich weiter.

Noch ein kleiner Nachtrag zu Moorbrück: Was mir (ebenso wie bei Avestreu) nicht gefällt, ist die Tatsache, dass man nicht zurückkehren kann, sobald die Queste gelöst ist. Warum eigentlich nicht? Bei Avestreu kann man argumentieren: Ok, das Lager der wartenden Reisenden gibt's nicht mehr, das hätte man neu modellieren müssen. Aber in Moorbrück geht doch alles weiterhin seinen Gang. Da sehe ich keinen Grund. Auf die Weise geht die Illusion verloren, dass man sich in einer simulierten Welt befindet. Das erinnert mich eher an Level von Actionspielen.

90% der Kämpfe in Moorbrück sind überflüssig. Wolfsratten, Trollkröten und Riesenkrabben braucht in dieser Zahl kein Mensch. Harpyien in so kurzem Abstand zu anderen Tieren und menschlichen Siedlungen sind völlig an den Haaren herbeigezogen. Die Modelle der Untoten hat man irgendwann alle gesehen und wenn gleich aussehende in großer Zahl auftreten, geht der Eindruck verloren, dass diese Gegner einmal Menschen gewesen sind.

Die Anzahl der Untoten ist dabei nicht allein als Schwierigkeitsgrad beim Vorwärtskommen der Helden zu betrachten, sondern beeinflusst stark den Glaubwürdigkeitsgrad der Spielwelt. Wenn es so viele sind und außerdem noch jede Menge Kroppzeug an jeder Ecke wartet: Wie können die Einwohner denn überhaupt da leben? Wie konnten sich die Streunerin und die Grabräuber relativ unbehelligt im Sumpf bewegen? Und vor allem: Wie unverantwortlich war es von Magister Rakorium, Rufus alleine zurückzuschicken? Da musste es doch klar sein, dass etwas passiert! Die Begegnung mit Rufus wirkt außerdem weniger stimmungsvoll durch den späteren Gewöhnungseffekt, der durch die vielen Untoten eintritt.

Stellen wir uns mal umgekehrt vor, es wären nicht 100 Untote wie jetzt (Zahl geschätzt), sondern nur ein halbes Dutzend. Dann wird jede Begegnung mit ihnen etwas Besonderes. Beim Reinigen der Grüfte fragt man sich tatsächlich, ob da gleich Skelette auf einen warten oder ob alles friedlich ist. Die Einwohner wissen, dass der Sumpf gefährlich ist - aber das Risiko muss man auf sich nehmen und mit Phexens Hilfe läuft einem kein Untoter über den Weg. Magister Rakorium hat die Chancen abgewogen und entschieden, dass Rufus die kurze Strecke schon ohne ihn schaffen wird.

Kommen wir nun zu den Blutbergen. Hier bedauere ich ein weiteres Mal, dass man bei den Nichtspielercharakteren eine Reihe von Archetypen modelliert und immer wiederverwertet hat. Wieso hat man nicht einmal bei den Farben variiert? Als Beispiel seien die Räuber Humberts genannt. Der eine sieht aus wie der Grabräuber Kiesel, der wiederum wie Kahlkopfräuber Lund aussieht. Der andere sieht aus wie Milizionär Salzstein, Debero von der Diebesgilde sowie verschiedene zwielichtige Gestalten in Ferdok. Wirt Schotterbier sieht aus wie Wirt Thalion; Milizionär Torfler sieht aus wie Nachbar Zwiebel, der wiederum wie Krämer Rappelbusch auf dem Praiosplatz aussieht...

Unschön bei den Räuberbanden finde ich, dass man nicht die Wahl zwischen zwei gleichwertigen Alternativen hat. Es ist klar erkennbar, dass die einen Räuber hart und die anderen "nett" sind. Insbesondere wirken die Handlanger Ronkwers wie Schläger (eventuell wie Boritz aus Fuhrmannsheim), während Humberts Leute aus der Liste der bereits bekannten Charaktermodelle genommen wurden (siehe oben).

Interessant, dass bei der jeweils gegnerischen Räuberbande noch zwei Ersatzleute hinzukommen, wenn man sich für eine Seite entschieden hat. Greift man einfach beide an, bleibt es bei den sechs Räubern, die man bereits gesehen hat. Der Kampf gegen beide Seiten geht erstaunlich gut. Die Räuber sind deutlich schwächer als die stärksten Untoten (25-55 LE) und damit relativ realistisch.

Sehr hart war es, als ich bei einem Kampf nur gegen Humberts Räuber einen direkt in der ersten Runde nur durch Scharfschützen erledigt habe. Man hört einen Mann schreien und sieht, wie er sich tödlich getroffen zusammenkrümmt, das Bild friert an dieser Stelle ein. Diese Gefühle wirken trotz der Tatsache, dass es sich wie oben beschrieben um ein wiederverwertetes Modell handelte, dass man schon mehrmals sowohl in guten wie in bösen Rollen gesehen hat. Dadurch gibt es keine Individualisierung - dennoch wirken die Skrupel, auch wenn die Räuber angegriffen haben. Schade, dass man das Spiel nicht mehr darauf ausgelegt hat, sondern im Gegenteil scheinbar darauf hinwirken möchte, dass der Spieler ohne Skrupel praktisch alles erschlägt, was sich in der Umgebung bewegt (die stets "bösen" und angriffslustigen Tiere tragen ihr Übriges dazu bei). Das habe ich schon bei einem Spiel aus den 1990ern, Darghul, besser gesehen.

Vor der Begegnung mit den Räubern habe ich, da ich einen harten Kampf befürchtete, Attributo Intuition auf Gwendala und den Prospektor sprechen lassen. Bei beiden erhöhte sich bei maximalem Zaubererfolg die Fernkampfbasis. Klar, das wäre natürlich auch eine gute Möglichkeit, sich temporär Voraussetzungen für Sonderfertigkeiten zu erschummeln. Ich überlege mir das für später, auch wenn ich eigentlich so regelkonform wie möglich spielen wollte. Außerdem finde ich es interessanter, auszuprobieren, wie man ohne solches Tricksen durchs Spiel kommt.

Gerade jetzt habe ich leider ein Motivationstief. Wenn man durch den Wald geht, werden an vorgegebenen Stellen willkürlich Gegner platziert (Feuerfliegen, Wölfe, Räuber Ronkwers). Mir gefällt das überhaupt nicht, dass die Gegner so zufällig sind. Außerdem sieht man an einer Stelle (ganz nah am Fluss südlich des Felsens), wie die Gegner aus dem Nichts entstehen. Wenn ich optimieren will, müsste ich eigentlich erst einmal erkunden, welche Gegnergruppe am meisten Abenteuerpunkte bringt, und dann immer wieder probieren, bis diese an jeder Stelle auftaucht. Außerdem habe ich gelesen, dass die Gegner immer wiederkommen, d.h. ich kann nicht in Ruhe den Wald säubern und dann gemütlich weiterspielen. Das nimmt mir den Anreiz, da aktiv zu werden.

Was ich fürchterlich schlecht finde: In der Nähe des Bannstrahlerlagers ziehen drei Bannstrahler durch die Gegend. Um sie herum befinden sich Feuerfliegen, die jedoch die anderen passieren lassen, während sie meine Helden direkt angreifen. Wo bleibt da der Realismus? Allerdings habe ich auch einmal Anzeigen gesehen, wie sie in einem Kampf üblich sind (Lebensenergie verloren). Das war auf der anderen Seite des Bannstrahlerlagers, allerdings ohne Möglichkeits, der Sache auf den Grund zu gehen. Denn als ich um das Lager herumlief (der direkte Weg war versperrt), kamen die Feuerfliegen...
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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(27.05.2011, 21:10)Kunar schrieb: Irgendwie hatte ich übersehen, dass man an den verschiedenen Torausgängen noch ein Stück hinausgehen kann. Dadurch war mir noch eine Kiste mit Kohle in Fuhrmannsheim entgangen.
Puuh, gerade nochmal gut gegangen. ;)
(28.05.2011, 11:09)Kunar schrieb: Wenn ich optimieren will, müsste ich eigentlich erst einmal erkunden, welche Gegnergruppe am meisten Abenteuerpunkte bringt, und dann immer wieder probieren, bis diese an jeder Stelle auftaucht.
Einen groben Überblick kann ich dir geben, aber ob sich das nun lohnt... ein richtiges "Optimum" gibt es ja eigentlich auch nicht, wenn die Gegner immer wieder kommen. Je mehr Geduld man hat, desto mehr AP gibt es. Das nimmt der Jagd nach der optimalen AP-Ausbeute schon von vornherein den Reiz, denn die AP sind in dem Sinne ja unbeschränkt (bis die Gegnertypen eben stufenbedingt nichts mehr geben). Außerdem variiert ja nicht nur der Gegnertyp, sondern auch noch die Anzahl. Es gibt:
(27.05.2011, 21:10)Kunar schrieb: Außerdem habe ich gelesen, dass die Gegner immer wiederkommen, d.h. ich kann nicht in Ruhe den Wald säubern und dann gemütlich weiterspielen. Das nimmt mir den Anreiz, da aktiv zu werden.
Je nachdem, wie du weiter spielst, werden aber nicht alle Gegner dich immer angreifen. Aber da nehme ich mal nichts vorweg, das wirst du schon selber herausfinden. Warum manche Gegnergruppen die Bannstrahler angreifen und manche nicht, wird sich ebenfalls klären. Dass manche Gegnergruppen sie nicht angreifen, ist an sich natürlich unsinnig, aber immerhin wird es einen Erklärungsversuch geben, warum bestimmte Gegnergruppen es dann eben doch tun, wie du ja schon selbst aus der Ferne beobachtet hast.
(27.05.2011, 21:10)Kunar schrieb: Die Anzahl der Untoten ist dabei nicht allein als Schwierigkeitsgrad beim Vorwärtskommen der Helden zu betrachten, sondern beeinflusst stark den Glaubwürdigkeitsgrad der Spielwelt.
Ja, in der Tat hat das einen sehr inflationären Charakter. Außerdem erscheint einem das als erzwungenes "Aufblähen" der Spieldauer, der Brauereikeller war da ja der absolute Härtefall (und so ätzend wird es sonst zum Glück nirgends im Spiel wieder) und die Zombies, die zwar kampfschwach sind, aber mit hoher LE daher kommen (was allerdings ja nicht ganz unsinnig ist), haben einen ähnlichen Effekt, es sind langwierige, aber stinklangweilige Kämpfe, in denen man kaum gefordert wird sondern nur abwartet, dass endlich alle Zombies umfallen. Die Skelette waren wenigstens ein klein wenig interessanter, denn sie waren etwas stärker, aber dafür nicht ganz so zäh.
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Den Zwölfen zum Gruße!

(27.05.2011, 21:10)Kunar schrieb: Irgendwie hatte ich übersehen, dass man an den verschiedenen Torausgängen noch ein Stück hinausgehen kann. Dadurch war mir noch eine Kiste mit Kohle in Fuhrmannsheim entgangen.

(28.05.2011, 11:37)Pergor schrieb: Puuh, gerade nochmal gut gegangen. ;)

Naja, es geht ja darum, dass man die Spielwelt auch erkundet. Sonst würde das Argument gelten: "Etwas anderes als Kämpfe und Aufträge wollen die Spieler eh nicht. Reine Zeitverschwendung, noch irgendetwas darüber hinaus einzubauen, etwa Funde mit kleineren Dingen." Wenn solche Details nicht wahrgenommen werden, ist es auch kein Wunder, wenn sie in Spielen nicht mehr vorkommen.

Zu den Zufallsgegnern im Dunkelwald: Ich habe jetzt mal testweise weitergespielt. Bei den Feuerfliegen sind anscheinend immer einige dabei, die noch Abenteuerpunkte geben. Die Wölfe hingegen geben nichts. Am neutralsten wäre es daher, bei der Erkundung immer Kämpfe gegen Wölfe zu provozieren - bis auf die Ausbeute bleibt es gleich.

Was mich allerdings schon wieder geärgert hat: Da stehen zwei Holzfäller einfach so im Wald, um sie herum Wölfe, Wildschweine, Feuerfliegen, Räuber, Bären und Naturgeister. Ebenso hat es eine Hexe nicht nötig, sich irgendwie gegen feindlich gesonnene Wesen zu schützen. Stattdessen steht da ein gemütliches Lager, wobei jede Erklärung fehlt, wie sie alleine alles dorthin geschafft hat. Beim Räuber Humbert war ich ebenfalls. Es ist ja eine nette Idee, durch die Dialoge die Hintergrundgeschichte langsam entfalten zu lassen. Aber dann wird jegliche dadurch aufgekommene Stimmung durch das Räuberlager wieder zunichte gemacht. Angeblich haben sich Humbert und seine Leute gerade noch aus der Ruine Blutberge retten können. Und was steht da bei ihnen herum? Eine Werkbank und ein Amboss! Na klar, die schleppt man mal so eben nach draußen! In Ferdok kosten sie zusammen 100 Dukaten.

Gut, dass die Drachenkultisten in der Ruine sind, weiß man ja schon, wenn man testweise den Berg hochgelaufen ist. Man sieht ja schon im Radar, welche Gegner dort warten. Das ist ähnlich spannend wie Valonion in Moorbrück, von dessen Existenz man dank Konsole weiß, sobald man den Ort betreten hat.

Dann kam ich bis zu Berndrichs Lager. An sich eine schöne Idee, mal einen Praioten einzubauen, der sympathisch wirkt und dem man helfen kann. Direkt danach hauen aber die Naturgeister alles zu Klump und man kann (scheinbar) nichts mehr tun. Motivation sieht anders aus.

(28.05.2011, 11:37)Pergor schrieb: Ja, in der Tat hat das einen sehr inflationären Charakter. Außerdem erscheint einem das als erzwungenes "Aufblähen" der Spieldauer

Ich bin sehr froh, dass jemand meine Meinung teilt, der das Spiel schon durch hat und ihm wohlgesonnen gegenüber steht. Ich habe den Eindruck, da manchmal zu kritisch zu sein. Aber ich kann auch nicht aus meiner Haut: Man muss auch schreiben, wenn einem etwas nicht gefällt.

Als erstes würde mir folgender Vergleich einfallen: Wenn ich einen halben Liter gutes Bier bekommen kann, mir der Kellner aber anbietet, für denselben Preis das Bier mit Wasser zu verdünnen, so dass es 1,5 Liter sind - würde ich das machen? Im Leben nicht! Gut, es gibt "Bier mit Wasser" (BMW), aber nicht in diesem Mischungsverhältnis.

Es hätte Drakensang gut getan, wenn man die reinen Füllkämpfe hätte austellen können. Der Wiederspielwert wird dadurch gesenkt, dass man durch all das noch einmal durch muss. Dass man außerdem durch so manche Queststruktur Teile noch einmal spielen muss, weil man beim ersten Mal nicht jeden Auslöser kennt, macht die Sache nicht besser.

Der Dunkelwald ist schon sehr komisch: Am Anfang scheint die Sonne, dann wird es finstere Nacht, dann gibt's wieder Tageslicht, dann Dämmerung... so schön diese Effekte auch sein mögen, sie sind in dieser Form einfach übertrieben. Es kommt mir wie eine Mischung aus Märchen- und Horrorwald vor, wenn einerseits in kurzen Abständen Leute da stehen, die nichts zu tun haben, und dazwischen zahlreiche Monster lauern, die die Helden angreifen. Ich habe den Eindruck, das hat man so richtig vermurkst.

Weder den Räuberhauptmann noch die Hexe stört es, wenn man direkt neben ihnen stehende Truhen knackt, die mit Fallen gesichert waren. Es ist ja auch egal, ob jemand das persönliche Tagebuch liest, in das man von seiner unglücklichen Liebe schreibt...

Ach ja, Kämpfe gegen Feuerfliegen, Wildschweine und Wölfe hatte man ja noch nicht genug in dem Spiel! Die mussten ja unbedingt noch eingebaut werden mit wiederkehrenden Gegnern an dieser Stelle!

Ich denke, ich werde mir jetzt eine kleine Pause gönnen, denn irgendwie macht mir das Spiel gerade keinen Spaß. Für jedes neugierige Erkunden bekommt eine Ohrfeige in Form von nervigen, überflüssigen Kämpfen.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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(28.05.2011, 15:10)Kunar schrieb: Als erstes würde mir folgender Vergleich einfallen: Wenn ich einen halben Liter gutes Bier bekommen kann, mir der Kellner aber anbietet, für denselben Preis das Bier mit Wasser zu verdünnen, so dass es 1,5 Liter sind - würde ich das machen? Im Leben nicht! Gut, es gibt "Bier mit Wasser" (BMW), aber nicht in diesem Mischungsverhältnis.

Weder den Räuberhauptmann noch die Hexe stört es, wenn man direkt neben ihnen stehende Truhen knackt, die mit Fallen gesichert waren. Es ist ja auch egal, ob jemand das persönliche Tagebuch liest, in das man von seiner unglücklichen Liebe schreibt...

Ach ja, Kämpfe gegen Feuerfliegen, Wildschweine und Wölfe hatte man ja noch nicht genug in dem Spiel! Die mussten ja unbedingt noch eingebaut werden mit wiederkehrenden Gegnern an dieser Stelle!

Ich denke, ich werde mir jetzt eine kleine Pause gönnen, denn irgendwie macht mir das Spiel gerade keinen Spaß. Für jedes neugierige Erkunden bekommt eine Ohrfeige in Form von nervigen, überflüssigen Kämpfen.

Ich teile deine Meinung, aber irgendwie habe ich den Eindruck, dass die meisten Leute es genau so wollen. Selbst in mehr als 20 Jahre alten Spielen hat man das mit dem Diebstahl elegant lösen können. Wie schwer kann es sein, so etwas in 3D zu machen? Da wird mit einem Rendering-Pass geguckt, welche Personen die Truhe sehen können, und wenn da jemand ist, dann schlägt er Alarm und/oder greift an. WIMRE hat Morrowind das ordentlich gelöst, Drakensang und The Witcher haben es (bewusst) nicht getan.

Welchen Zweck hat ein Fass mit billigem Kram drin, außer den Spieler aufzuhalten? Dem Detailreichtum oder gar der Glaubwürdigkeit der Welt hilft es jedenfalls in meinen Augen wenig. Es hat doch auch überhaupt keinen Reiz, einen waghalsigen Dieb zu spielen, wenn Klauen keine negativen Konsequenzen hat!
Ich würde mir wünschen, dass die ganzen "Edel-RPGs" sich mal eine Scheibe abschneiden von den vielen guten Roguelikes und ihrer Komplexität. Sicher kann man nicht all die Features sinnvoll in 3D-Grafik mit Sprachausgabe umsetzen, aber ein wenig glaubhafter darf die Spielwelt ruhig sein. Ich will mehr als "Kämpfen-Looten-Skillen". Und wenn man den Spieler schon mit überflüssigen Endlos-Kämpfen nervt, dann möchte ich auch eine "Aura der Großartigkeit" aktivieren können, die alle schwachen Monster beim Anblick einer hochstufigen Gruppe vor Angst tot umfallen (besser: fliehen) lässt.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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(27.05.2011, 21:10)Kunar schrieb: Das Finale habe ich noch nicht gespielt. Das hebe ich mir auf für einen Zeitpunkt, an dem noch weitere Begleiter davon profitieren können.
.

... rein aus Neugierde solltest du das Finale mal testen. Denn: wahrscheinlich wirst du jetzt noch daran verzweifeln!
Dass dieser Level überhaupt erreichbar ist, hat mich schon früh in den Hass getrieben. Selbst nach dem Dunkelwald waren meine Figuren noch zu schwach um hier zu bestehen. Und eine simple Sperre die an KK oder Stufe festgemacht wäre, hätte den Programmierern sicher kein Bein gebrochen. Etwa so wie die Skelette im Schwarzen Finger Thorwals: magisch verschlossen, nur mit gutem Magier betretbar.


(23.05.2011, 00:28)Kunar schrieb: Schon jetzt bin ich jedoch enttäuscht: Gab es doch bereits in Avestreu eine Queste nach dem Motto "Töte alle Tiere einer Art, bis Du dem besonderen Anführertier begegnest. Das musst Du dann auch töten." Stumpfer geht es ja wohl wirklich nicht und so kurz hintereinander im Spiel fällt es besonders negativ auf.

Ein Vergleich mit Avestreu ist hierbei falsch. Wer wollte, der konnte Weißfell sofort angreifen und fast allen anderen Wölfen aus dem Weg gehen.
Aber das Massenaufkommen der Gegner, speziell der Tiere, nervt wirklich. Wobei man in DraSa noch den Vorzug hat, die erbeuteten Lederriemen effizient in Geld umzuwandeln. Am Fluß der Zeit erlebe ich zur Zeit massenhafte Kämpfe, ohne dass sich wenigstens das ausweiden rentiert.... aber das ist ein anderes Spiel und soll ein andermal erzählt werden.

(23.05.2011, 00:28)Kunar schrieb: Es waren jetzt ab der Befreiung Dranors bis vor dem Finale 125 (!) Ratten. Es kommen ja noch einige Wolfsratten plus der Endgegner. Wer findet so etwas toll?

... wie ich schon mal sagte: es hängt davon ab, was man anstrebt. Wenn du fleißig Rezepte sammelst, dann findest du eines das dich unter Einsatz von Lederbändern und sonstigem sehr schnell reich macht.
Aber Punkte gibt es keine mehr. Und Spielspaß nur, wenn man DraSa als Egoshooter anerkennt und seine persönliche Lust am töten ausleben will.

(28.05.2011, 11:09)Kunar schrieb: Noch ein kleiner Nachtrag zu Moorbrück: Was mir (ebenso wie bei Avestreu) nicht gefällt, ist die Tatsache, dass man nicht zurückkehren kann, sobald die Queste gelöst ist. Warum eigentlich nicht? [...] Das erinnert mich eher an Level von Actionspielen.

... spielerische Gründe wüßte ich auch keine. Man könnte spekulieren, ob es den Programmierern schade um den Speicherplatz ist, den der ausgeräumte Ort erfordern würde. Aber sonst? Kein Ahnung!
Allerdings hoffst du doch sicherlich nicht, daß DraSa ein Rollenspiel sei? Man kann seine Figuren doch nur kämpferisch ausbauen. Und es gibt wenig das Individualismus erfordert. Auch sind die Aufgaben des Typs "suche, finde und knobele" vernächlässigt, während "schieße und laufe" das Spiel beherrscht.


(28.05.2011, 11:09)Kunar schrieb: 90% der Kämpfe in Moorbrück sind überflüssig. Wolfsratten, Trollkröten und Riesenkrabben braucht in dieser Zahl kein Mensch. Harpyien in so kurzem Abstand zu anderen Tieren und menschlichen Siedlungen sind völlig an den Haaren herbeigezogen.
[...]
Stellen wir uns mal umgekehrt vor, es wären nicht 100 Untote wie jetzt (Zahl geschätzt), sondern nur ein halbes Dutzend. Dann wird jede Begegnung mit ihnen etwas Besonderes. Beim Reinigen der Grüfte fragt man sich tatsächlich, ob da gleich Skelette auf einen warten oder ob alles friedlich ist. Die Einwohner wissen, dass der Sumpf gefährlich ist - aber das Risiko muss man auf sich nehmen und mit Phexens Hilfe läuft einem kein Untoter über den Weg. Magister Rakorium hat die Chancen abgewogen und entschieden, dass Rufus die kurze Strecke schon ohne ihn schaffen wird.

... ja, es gibt zu viele Kämpfe. Aber mangels 'richtiger' Abenteuer würde DraSa ohne Kämpfe zur Nichtigkeit schrumpfen.
Die räumliche Nähe der Monster zur Siedlung (oder die Abfolge der Rattengruppen unter Ferdok, oder ähnliches) ist leider eine Tücke der 3D-Technik. Um die Figuren im gleichen Maßstab zu halten wie die Gebäude und denselben Maßstab auf das freie Areal zu übertragen, müßte die Karte 100mal größer sein. (Wie weit ist Rakorium denn vom Dorf entfernt: 10 mal die Länge des Gasthauses?)

Man würde zwar auch Realismus gewinnen, wenn man die Dichte der Gegner senken würde, aber was bliebe dann noch vom Moorbrücker Abenteuer? Rufus tot machen, zu Rakorium eilen und dessen 'Wächter' töten, Zutaten sammeln und deren Wächter töten, Gwendala befreien und den Baum töten, Nekromant töten, Echsenmonster töten, Borongeweihte befreien und Grüfte reinigen. Ziemlich wenig. Um das Niveau von Schick zu erlangen, müßte DraSas Drehbuch zwanzig solcher Miniabenteuer als Teil der Hauptqueste bieten. Zwar kommt DraSa ingesamt auf viel mehr Questen, aber diese in einen Zusammenhang zu fügen, ist den Drehbauchautoren nicht gelungen. Und die Mängel verdecken sie unter sinnlosem Gemetzel.


(28.05.2011, 11:09)Kunar schrieb: Unschön bei den Räuberbanden finde ich, dass man nicht die Wahl zwischen zwei gleichwertigen Alternativen hat. Es ist klar erkennbar, dass die einen Räuber hart und die anderen "nett" sind. Insbesondere wirken die Handlanger Ronkwers wie Schläger (eventuell wie Boritz aus Fuhrmannsheim), während Humberts Leute aus der Liste der bereits bekannten Charaktermodelle genommen wurden (siehe oben).

... deine Wahl sollte zwischen konservativ etabliert und neu aufstrebend sein.
Unschön fand ich eher, daß man bei der ersten Begegnung noch die dritte Alternative ('egal wen - ich töte alles und jeden') hat und diese später nicht mehr zur Wahl steht.


(28.05.2011, 15:10)Kunar schrieb: Dann kam ich bis zu Berndrichs Lager. An sich eine schöne Idee, mal einen Praioten einzubauen, der sympathisch wirkt und dem man helfen kann. Direkt danach hauen aber die Naturgeister alles zu Klump und man kann (scheinbar) nichts mehr tun. Motivation sieht anders aus.

... je nach deinem Eifer und Können überleben auch manche Bannstrahler den Kampf. Obwohl die Bannstrahler nicht einmal ordentliches Eigentum für den Taschendiebstahl haben. Immerhin kannst du deine Heldentum beweisen. Und nebenbei erfährst du mit was die Gegner der Bannstrahler aufwarten können.


(28.05.2011, 15:10)Kunar schrieb: Es hätte Drakensang gut getan, wenn man die reinen Füllkämpfe hätte austellen können. Der Wiederspielwert wird dadurch gesenkt, dass man durch all das noch einmal durch muss. Dass man außerdem durch so manche Queststruktur Teile noch einmal spielen muss, weil man beim ersten Mal nicht jeden Auslöser kennt, macht die Sache nicht besser.

... im Nachhinein wirst du sehen, daß der Kampf der Bannstrahler gegen die Bärengeister kein reiner Füllkampf war. Man wird nochmals daran erinnert, daß man in einen Kampf zweier Machtgruppen hineingestolpert ist und sich für eine davon zu entscheiden hat. Allerdings wird einem dieser Hinweis mit der Keule ins Hirn gehämmert.
Die Kämpfe gegen Tiere und Räuber hätte man aber freier gestalten können. Manchmal kann man ja noch im großen Bogen ausweichen, aber leider nicht immer. Anfangs, als ich noch von Habgier angetrieben wurde, waren sie noch sinnvoll (jeder Stachel ist ein Waffenbalsam, jeder Lederriemen läßt sich verbauen und das Fertigprodukt teuer verkaufen). Aber letztlich verliert auch die Habgier ihren Reiz, und dann bleibt nur noch die Blutgier als Motivation. Leider.
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Naja, es gibt viel an DraSa auszusetzen, aber letztendlich finde ich das Spiel gelungen. Keine Konkurrenz für die NLT, aber Spaß hat es gemacht, sich das alles anzusehen. Z.B. die Szene mit Rufus Das war echt gruselig. Und es gibt viele Momente, in denen das Spiel mich einfach in seinen Bann gezogen hat.
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(31.05.2011, 10:42)Rabenaas schrieb: Naja, es gibt viel an DraSa auszusetzen, aber letztendlich finde ich das Spiel gelungen. Keine Konkurrenz für die NLT, aber Spaß hat es gemacht, sich das alles anzusehen. Z.B. die Szene mit Rufus Das war echt gruselig. Und es gibt viele Momente, in denen das Spiel mich einfach in seinen Bann gezogen hat.

Nun, stellenweise hatte ich auch meinen Spaß.
Aber insgesamt fühle ich mich von der Werbung betrogen. In Rezessionen fand ich es oft als Rollenspiel genannt, aber ich konnte nie wirklich eine Rolle einnehmen. Auch nie wirklich einen Charakter aufbauen, ausbauen oder gar anwenden.
Die Graphik war ja wirklich nett (obwohl ich nur eingeschränkten Modus nutzen kann), aber sie ersetzt keine inhaltlichen Mängel. Wenn wir bei Rufus als Untoten bleiben, dann war er zwei, dreimal sehenswert. Danach war er eine altbekannte Szene und nur noch ein Toter den man totmachen mußte.
Wenn man DraSa kein Schieß- und Laufspiel nenne will, dann wäre die Bezeichnung "gelenkter Film" wohl passend. Denn das zeigt das Problem: das Wiederholungsspiel ist fast identisch mit dem Erstspiel. (In dieser Hinsicht vergleiche ich DraSa eher mit der TombRaider-Serie die eindeutig kein Rollenspiel sondern Action ist.)
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Ich habe vor mir Drakensang zu kaufen und habe vorher diesen und andere Threads gelesen, um andere Meinungen und Eindrücke zu erhalten. Das liest sich bis jetzt so, als ob Drakensang sich ähnlich spielt, wie zum Beispiel Neverwinter Nights eben nur mit größerer Party und DSA Setting/Basis oder? Da ich auch eher zu klassischen RPGs tendiere und den guten alten Rundenkampfmodus bei neueren RPGs eher vermisse, hört sich das vom Gesamteindruck irgendwo zwischen befriedigend und gut mit den typischen Abstrichen bei neueren RPGs an (würde mich ärgern, wenn ich dafür den Neupreis bezahlen würde). Schade das man es in all den Jahren noch nicht geschafft hat, ein RPG mit ansprechender Komplexität und Lebendigkeit wirklich entsprechend den heutigen Möglichkeiten umzusetzen. Früher hatte man meist nicht die technischen Möglichkeiten, heute wird soetwas mehr mit technischem Blendwerk, aber zu oft wenig Inhalt produziert.

(04.09.2011, 16:03)Alpha Zen schrieb: Naja, der Neupreis dürfte derzeit bei maximal 10 Euro liegen. :D Dafür lohnt es sich auf jeden Fall.

Eben deshalb kam ich gerade erst auf diese Idee (Neupreise ala 40 Euro+ habe ich schon seit Jahren nicht mehr für ein Spiel ausgegeben) und weil ich schon lange kein solches (neueres) RPG mehr gespielt habe. Soetwas wie zum Beispiel die Gothic Reihe kann man ja nicht so ganz damit vergleichen, außerdem habe ich das DSA Setting vermisst.
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Naja, der Neupreis dürfte derzeit bei maximal 10 Euro liegen. :D Dafür lohnt es sich auf jeden Fall.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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Das Spiel ist keine zweite NLT, aber zusammen mit dem DSA-Setting für Fans eigentlich ein Muss. Wenn die Geschichte erst mal Fahrt aufgenommen hat, ist es schon ein sehr gutes Spiel mit kleinen Macken.
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Den Zwölfen zum Gruße!

(28.05.2011, 11:09)Kunar schrieb: Gerade jetzt habe ich leider ein Motivationstief.

(28.05.2011, 15:10)Kunar schrieb: Ich denke, ich werde mir jetzt eine kleine Pause gönnen, denn irgendwie macht mir das Spiel gerade keinen Spaß.

Glücklicherweise hat das ja nicht allzu lange gedauert. So kann es jetzt weitergehen:

(28.05.2011, 15:10)Kunar schrieb: Dann kam ich bis zu Berndrichs Lager. An sich eine schöne Idee, mal einen Praioten einzubauen, der sympathisch wirkt und dem man helfen kann. Direkt danach hauen aber die Naturgeister alles zu Klump und man kann (scheinbar) nichts mehr tun. Motivation sieht anders aus.

(31.05.2011, 00:21)exi schrieb: ... je nach deinem Eifer und Können überleben auch manche Bannstrahler den Kampf. Obwohl die Bannstrahler nicht einmal ordentliches Eigentum für den Taschendiebstahl haben. Immerhin kannst du deine Heldentum beweisen. Und nebenbei erfährst du mit was die Gegner der Bannstrahler aufwarten können.

(31.05.2011, 00:21)exi schrieb: ... im Nachhinein wirst du sehen, daß der Kampf der Bannstrahler gegen die Bärengeister kein reiner Füllkampf war. Man wird nochmals daran erinnert, daß man in einen Kampf zweier Machtgruppen hineingestolpert ist und sich für eine davon zu entscheiden hat. Allerdings wird einem dieser Hinweis mit der Keule ins Hirn gehämmert.

Diese Szene - der um Hilfe rufende Praiosgeweihte und die von den Naturgeistern arg bedrängten Bannstrahler - war letzten Endes ausschlaggebend dafür, nun weiterzuspielen. Dass Bannstrahler immer wieder als Bösewichter hinter gutem Schein verwendet werden, trat dabei in den Hintergrund. Der Praiosgeweihte, der sich offensichtlich nicht gegen seine Gegner wehren konnte, ist mir sehr in Erinnerung geblieben.

Die Naturgeister waren dabei keine Gegner, die besonders große Empathie erzeugten: Es waren ja nur Geister und vom normalen DSA-Rollenspiel kenne ich so etwas überhaupt nicht.

Am Ende standen noch alle drei Bannstrahler sowie der Geweihte Berndrich. Schade, dass die Bannstrahler alle stumm bleiben. Da hätte man wenigstens einige anerkennende Kommentare einbauen können. Das Lager fand ich auch ein wenig steril in die Landschaft gesetzt: Ein paar Zelte mit weitem Abstand voneinander und ein kleines Feuer in der Mitte. Hätte das nicht ein wenig geschützter aufgebaut werden müssen?

(28.05.2011, 15:10)Kunar schrieb: Zu den Zufallsgegnern im Dunkelwald: Ich habe jetzt mal testweise weitergespielt. (...) Am neutralsten wäre es daher, bei der Erkundung immer Kämpfe gegen Wölfe zu provozieren - bis auf die Ausbeute bleibt es gleich.

Genau so bin ich vorgegangen, um bis zu Berndrich und seinen Gefährten zu kommen. So treibe ich die Abenteuerpunkte nicht künstlich in die Höhe. Da das Ausmaß der Beute ohnehin variiert, optimiere ich auch nicht noch auf "möglichst wenige Wölfe", sondern spiele einfach nur generell auf "Wölfe als Gegner".

(31.05.2011, 00:21)exi schrieb: ... deine Wahl sollte zwischen konservativ etabliert und neu aufstrebend sein. Unschön fand ich eher, daß man bei der ersten Begegnung noch die dritte Alternative ('egal wen - ich töte alles und jeden') hat und diese später nicht mehr zur Wahl steht.

Was ich auch seltsam (und überflüssig) finde, ist die Tatsache, dass ich nach dem ersten Gespräch mit dem jeweiligen Hauptmann die Räuber bei ihrem Stützpunkt nicht mehr angreifen kann. Eigentlich sollte ich mich doch jederzeit dazu entschließen können, diese Gesetzlosen zu erledigen. Wenn man zuerst vorsichtig die Lage erkundet und bei beiden Gruppen vorstellig werden möchte, hat man keine Chance, sich am Ende besonders gesetzestreu zu verhalten und sie alle aus dem Verkehr zu ziehen. Ebenfalls komisch, dass die Räuber so unmotiviert in der Gegend herumstehen, so als müssten sie sich nicht verstecken oder nach Fremden Ausschau halten.

In jedem Fall war nach den Naturgeistern der Räuber Ronkwer mit seiner Bande fällig. Wer vor abgeschnittenen Gliedmaßen und Mord nicht zurückschreckt und das ganz unverhohlen zugibt, der gehört zu Boron geschickt, damit rechtschaffene Leute keine Angst mehr haben müssen!

Dazu kommt noch, dass im Briefspiel Ronkwer und seine Bande eine Siedlung in Moorbrück zerstört haben, wobei sie alle Einwohner töteten. Mein eigener Briefspielcharakter siedelt genau an diesem Ort. Daher steht bei mir der Name Ronkwer besonders stark für das Böse, das es zu bekämpfen gilt.

Was mich danach aber wieder in Erstaunen versetzt: Ronkwer hat eine dicke Rüstung an und kämpft mit einer guten Waffe. Hat man ihn besiegt (er fiel mit dem Kopf ins Lagerfeuer - hä, hä!), kann man sich diese Sachen jedoch nicht nehmen.

Stattdessen steht eine mit einer Falle gesicherte Truhe da. Der Zwerg brauchte selbst mit magisch erhöhter Intuition schon eine Weile, um die Falle zu entschärfen. Kurioserweise gelang es im ersten Versuch, wenn er die Haarnadeln einsetzte, obwohl keine verbraucht wurde.

Kladdis hingegen konnte die Truhe bisher nicht öffnen. Ich habe schon im Faden "Mindesttalentwerte erforderlich" gelesen, dass man ohnehin bald "Schlösser knacken" bei Kladdis steigern muss, weil die schwereren Truhen ansonsten gar nicht aufgehen. Ich versuche es jetzt eine Weile noch ohne. In der Truhe sind übrigens, wie ich mit Austesten durch Steigerung bereits feststellen konnte, einige schöne Waffen, unter anderem eine schwere Armbrust.

Übrigens konnte ich das Feuer der Banditen bereits weit vor Berndrichs Lager erkennen. Es war ein seltsames Licht, das ganz entfernt schien. Ich habe mich gleich gefragt, was das war, und war sehr angenehm überrascht, dass man auf die Räuber auch hätte kommen können, ohne dass die Karte beschriftet gewesen wäre.

(31.05.2011, 00:21)exi schrieb: Man würde zwar auch Realismus gewinnen, wenn man die Dichte der Gegner senken würde, aber was bliebe dann noch vom Moorbrücker Abenteuer? (...) Ziemlich wenig.

Dafür wäre Drakensang aber deutlich einfacher wiederspielbar gewesen. So hätte man schnell mit allen möglichen Heldentypen ausprobieren können, welche alternativen Wege es durch das Abenteuer gibt. Das in Verbindung mit einigen unterschiedlichen Questverläufen je nach Charakter wäre schon sehr spannend geworden.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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(15.11.2011, 23:45)Kunar schrieb: Glücklicherweise hat das ja nicht allzu lange gedauert.
Naja... annähernd ein halbes Jahr ist auch nicht unbedingt wenig.
(15.11.2011, 23:45)Kunar schrieb: Was mich danach aber wieder in Erstaunen versetzt: Ronkwer hat eine dicke Rüstung an und kämpft mit einer guten Waffe. Hat man ihn besiegt (er fiel mit dem Kopf ins Lagerfeuer - hä, hä!), kann man sich diese Sachen jedoch nicht nehmen.
Oh, dann hast du da Pech gehabt (ist halt etwas zufallsbedingt an der Stelle). Meistens kann man Ronkwers Leichnam einen Brabakbengel entnehmen, und der stellt in dieser Phase des Spiels eine sehr gute Hiebwaffe dar. Habe ich dann immer Forgrimm in die Hand gedrückt.
(15.11.2011, 23:45)Kunar schrieb: Kladdis hingegen konnte die Truhe bisher nicht öffnen. Ich habe schon im Faden "Mindesttalentwerte erforderlich" gelesen, dass man ohnehin bald "Schlösser knacken" bei Kladdis steigern muss, weil die schwereren Truhen ansonsten gar nicht aufgehen.
Naja, dass die Probe massiv erschwert wird, wenn der TaW kleiner als die Erschwernis ist, ist aber doch regelkonform, oder? Diese Aufschläge gleich auf alle drei abgefragten Attribute sind doch auch im P&P so geregelt, oder? Na, jedenfalls gehen die Erschwernisse bei Truhen vereinzelt hoch bis auf 20 (kann man ja immer in der Konsole einsehen). Ein TaW 15 erscheint mir daher am sinnvollsten - in Verbindung mit Dietrichten kann man die Erschwernis so immer ausgleichen, denn die Dietrichte geben ja auch nochmal +5 auf den TaW, und sie sind recht günstig herzustellen.
(15.11.2011, 23:45)Kunar schrieb: Stattdessen steht eine mit einer Falle gesicherte Truhe da. Der Zwerg brauchte selbst mit magisch erhöhter Intuition schon eine Weile, um die Falle zu entschärfen. Kurioserweise gelang es im ersten Versuch, wenn er die Haarnadeln einsetzte, obwohl keine verbraucht wurde.
Verstehe ich nicht. Das Entschärfen von Fallen ist doch ein einmaliger Versuch. Oder hast du immer neu geladen? Die Haarnadeln werden ja auch nicht beim Entschärfen der Fallen verwendet. Das geschieht ohne Hilfsmittel. Oder hast du dich hier irgendwie missverständlich ausgedrückt?
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(15.11.2011, 23:45)Kunar schrieb: Stattdessen steht eine mit einer Falle gesicherte Truhe da. Der Zwerg brauchte selbst mit magisch erhöhter Intuition schon eine Weile, um die Falle zu entschärfen. Kurioserweise gelang es im ersten Versuch, wenn er die Haarnadeln einsetzte, obwohl keine verbraucht wurde.

Kladdis hingegen konnte die Truhe bisher nicht öffnen. Ich habe schon im Faden "Mindesttalentwerte erforderlich" gelesen, dass man ohnehin bald "Schlösser knacken" bei Kladdis steigern muss, weil die schwereren Truhen ansonsten gar nicht aufgehen.

Nutzt du zum Schlösser öffnen keine Dietriche? Davon abgesehen gibt es in diesem Gebiet nur zwei schwer zu öffnende Truhen, deren Inhalt nicht wirklich wichtig ist (dafür müsste man aber dann das Talent schon noch steigern). Insofern ist ein auf diese Diebestalente (Schlösser öffnen, Fallen entschärfen, Taschendiebstahl) spezialisierter Charakter schon recht nützlich. Das hängt dann nur noch davon ab, wen man dafür ausbildet und auf welche Fertigkeiten man sonst noch Wert legt (in der Regel Dranor, Kladdis oder Gwendala). Fallen entschärfen ist zwar nützlich, aber auch nicht wirklich notwendig.

Zitat:Dafür wäre Drakensang aber deutlich einfacher wiederspielbar gewesen. So hätte man schnell mit allen möglichen Heldentypen ausprobieren können, welche alternativen Wege es durch das Abenteuer gibt. Das in Verbindung mit einigen unterschiedlichen Questverläufen je nach Charakter wäre schon sehr spannend geworden.

Tja man hätte (wie sooft) soviel mehr daraus machen können, aber für mehr hat es offenbar nicht gereicht oder es war mehr geplant und man hat es nicht geschafft das im Spiel umzusetzen. Alles in allem war ich aber relativ zufrieden mit diesem Spiel, wenn man diese offensichtlichen Schwächen mal außen vor lässt.

(16.11.2011, 00:06)Pergor schrieb: Verstehe ich nicht. Das Entschärfen von Fallen ist doch ein einmaliger Versuch. Oder hast du immer neu geladen? Die Haarnadeln werden ja auch nicht beim Entschärfen der Fallen verwendet. Das geschieht ohne Hilfsmittel. Oder hast du dich hier irgendwie missverständlich ausgedrückt?

Vielleicht hat er einfach draufgeklickt, wird da nicht automatisch zuerst (ohne direkte Auswahl) probiert, eine erkannte Falle zunächst zu entschärfen, falls das entsprechende Talent vorhanden ist.
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(15.11.2011, 23:45)Kunar schrieb: Am Ende standen noch alle drei Bannstrahler sowie der Geweihte Berndrich. Schade, dass die Bannstrahler alle stumm bleiben. Da hätte man wenigstens einige anerkennende Kommentare einbauen können. Das Lager fand ich auch ein wenig steril in die Landschaft gesetzt: Ein paar Zelte mit weitem Abstand voneinander und ein kleines Feuer in der Mitte. Hätte das nicht ein wenig geschützter aufgebaut werden müssen?

... es handelt sich bei Berndrichs Lager ja nur um einen Außenposten; das Hauptager ist dagegen umzäunt. Insofern fand ich dieses Detail nicht verwirrend.
Mehr Gespräche hätte ich mir aber auch gewünscht. Oder eine Möglichkeit zum Tauschhandel.


(15.11.2011, 23:45)Kunar schrieb:
(31.05.2011, 00:21)exi schrieb: ... [Räuber] deine Wahl sollte zwischen konservativ etabliert und neu aufstrebend sein.

Was ich auch seltsam (und überflüssig) finde, ist die Tatsache, dass ich nach dem ersten Gespräch mit dem jeweiligen Hauptmann die Räuber bei ihrem Stützpunkt nicht mehr angreifen kann. Eigentlich sollte ich mich doch jederzeit dazu entschließen können, diese Gesetzlosen zu erledigen. Wenn man zuerst vorsichtig die Lage erkundet und bei beiden Gruppen vorstellig werden möchte, hat man keine Chance, sich am Ende besonders gesetzestreu zu verhalten und sie alle aus dem Verkehr zu ziehen. Ebenfalls komisch, dass die Räuber so unmotiviert in der Gegend herumstehen, so als müssten sie sich nicht verstecken oder nach Fremden Ausschau halten.

... ja, das ist ein schwerer Makel im Drehbuch: wenn man mit einem Räuberchef spricht, gilt seine Queste als angenommen. Die 'heldenhafte' Gesinnung "erst sag ich dir zu, dann befrag ich den anderen und erst dann entscheide ich mich" wurde gar nicht berücksichtigt. Wer durch Zufall zuerst an Ekel Ronkwer gerät, der muß den Räuber Hotzenplotz (Humbert) massakrieren, ob man will oder nicht.
Und superschlecht finde ich, daß man nur eine Räuberbande ausmerzen darf. Offiziell ist auf jeden der Räuberbosse ein Kopfgeld ausgesetzt. Und ein Anfänger sagt sich doch nach dem ersten Kampf, daß man nun den Zweiten plattmacht. --- So wollte ich es machen und wurde vom Programm gestoppt.


(15.11.2011, 23:45)Kunar schrieb:
(31.05.2011, 00:21)exi schrieb: Man würde zwar auch Realismus gewinnen, wenn man die Dichte der Gegner senken würde, aber was bliebe dann noch vom Moorbrücker Abenteuer? (...) Ziemlich wenig.

Dafür wäre Drakensang aber deutlich einfacher wiederspielbar gewesen. So hätte man schnell mit allen möglichen Heldentypen ausprobieren können, welche alternativen Wege es durch das Abenteuer gibt. Das in Verbindung mit einigen unterschiedlichen Questverläufen je nach Charakter wäre schon sehr spannend geworden.

... Moorbrück mit weniger Gegnern wäre schneller durchspielbar. Aber wohl nicht interessanter. Denn unterschiedliche Questenverläufe je nach Charakter haben die Programmierer (in Moorbrück) nicht vorgesehen.
Was ich ein Jahr nach DraSa (und über ein halbes Jahr nach AFdZ) vermisse, das sind
1. das Mikromanagement. Der Umstand dass man innerhalb von Sekunden kuriert ist, AE erwirbt, niemals hungert oder dürstet, nicht ernsthaft krank wird, mindert den Wert des Spieles. Das sind genau solche Fähigkeiten die man in anderen Spielen nur mit Cheats und Gott-Modus erwirbt. Dagegen war es ein Reiz der NLT, daß man in den ungünstigsten Momenten (und zufallsbedingt - nicht reproduzierbar) gezwungen war die Queste abzubrechen und sich mühsam zum Heiler, Händler, Tempel zu schleppen.
2. Wechselwirkungen zwischen der Kulisse und den Eigenschaftswerten. Im 'Sumpf des Vergessens' (NLT2) findet bei vielen Schritten eine Probe statt! Intuition: siehst du die Kvill-Otter? Konstitution: brichst du durch die Bohlen? Und an anderen Orten, in anderen Teilen, knallen einem Zweige ins Gesicht, fällt man in Bodenfallen, versinkt man in Sumpflöchern, rutscht man aus, stößt gegen etwas, weckt Ungeziefer oder auch nicht. Dieses Zufallselement fehlt! Allgemein im Spiel, besonders im Moorbrücker Sumpf.
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