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Ein NLT-Veteran spielt Drakensang
(16.11.2011, 02:53)exi schrieb: Und superschlecht finde ich, daß man nur eine Räuberbande ausmerzen darf. Offiziell ist auf jeden der Räuberbosse ein Kopfgeld ausgesetzt. Und ein Anfänger sagt sich doch nach dem ersten Kampf, daß man nun den Zweiten plattmacht. --- So wollte ich es machen und wurde vom Programm gestoppt.

Vielleicht irre ich mich, aber ist es nicht so, dass man dies bereits am Eingang des Waldes entscheidet, wenn einem Humberts und Ronkwers Schergen auflauern? Ich lege mich an dieser Stelle aus Prinzip mit beiden Banden gleichzeitig an, gehe dann zu Ronkwer, der mich als Killer auf Humbert ansetzt (Quest: Eine neue Macht), ich den Humbert aus dem Verkehr ziehe und anschließend bei Ronkwer meine Belohnung einfordere (pampig gegenüber Ronkwer werden, damit der sich beleidigt fühlt), worauf es dann zum "Endkampf" mit Ronkwer kommt.
Auf diese Weise werden beide Hauptmänner bei Boron vorstellig.

Die Belohnung, die man von Humbert bekommen hätte, findet man auf Ronkwers Seite in Humberts Loot. Man macht also keinen Verlust dabei. Geht man stattdessen erst zu Humbert, kann man nur einen Hauptmann töten, das ist richtig. Weil Humbert eine ehrliche Haut ist und die Helden auszahlt, ein Angriff ist dann nicht möglich.
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Ich denke das die Entscheidung am Anfang nicht ausschlaggebend ist. Ich hatte mich dort einmal für Humberts Schergen entschieden, als nächstes den Auftrag von Ronkwer erhalten und anschließend beide Räuberbanden zu Boron geschickt. In einem anderen Spiel hatte ich mich dort auch schon mal wie Crystal entschieden.

Bei Graf Growin kann man jedoch, auch wenn man beide Räuberbanden besiegt hat, nur das Kopfgeld für einen der Hauptmänner fordern.
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(16.11.2011, 11:00)Crystal schrieb:
(16.11.2011, 02:53)exi schrieb: [beide Räuber ausmerzen]

Vielleicht irre ich mich, aber ist es nicht so, dass man dies bereits am Eingang des Waldes entscheidet, wenn einem Humberts und Ronkwers Schergen auflauern? Ich lege mich an dieser Stelle aus Prinzip mit beiden Banden gleichzeitig an, gehe dann zu Ronkwer, der mich als Killer auf Humbert ansetzt (Quest: Eine neue Macht), ich den Humbert aus dem Verkehr ziehe und anschließend bei Ronkwer meine Belohnung einfordere (pampig gegenüber Ronkwer werden, damit der sich beleidigt fühlt), worauf es dann zum "Endkampf" mit Ronkwer kommt.
Auf diese Weise werden beide Hauptmänner bei Boron vorstellig.

... beim Betreten des Waldes betrachte ich auch beide Gruppen als Feinde. Das hat keine Auswirkung auf den späteren Verlauf.

Deine Einschätzung (die du sicherlich mehrfach gespielt hast) nehme ich mal als Tatsache entgegen; habe es aber selbst noch nicht ausprobiert.
Dann liegt im Spielverlauf wohl eine Einseitigkeit vor: denn wenn ich für Humbert den Honkwer aus dem Verkehr ziehe, dann kann ich Humbert nicht mehr provozieren. Mit keiner der vorgegebenen Gesprächsoptionen konnte ich Humpert reizen, nerven oder pampig machen. Und eine direktes angreifen wird bereits mit gesperrter Kampfoption der rechten Maustaste verwehrt.
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Den Zwölfen zum Gruße!

(15.11.2011, 23:45)Kunar schrieb: Glücklicherweise hat das ja nicht allzu lange gedauert.

(16.11.2011, 00:06)Pergor schrieb: Naja... annähernd ein halbes Jahr ist auch nicht unbedingt wenig.

Das war halb ironisch halb ernst gemeint. Ironisch, weil es natürlich für normale Zocker eine lange Zeit ist. Ernst, weil Drakensang gegen zahlreiche andere Möglichkeiten antritt, das Interesse für Fantasy auszuleben, und dabei gegen viele Aktivitäten verliert. Gäbe es nicht den aventurischen Hintergrund - ich hätte den Kauf wohl schon bereut und das Spiel ganz weggelegt.

(16.11.2011, 00:06)Pergor schrieb: Oh, dann hast du da Pech gehabt (ist halt etwas zufallsbedingt an der Stelle). Meistens kann man Ronkwers Leichnam einen Brabakbengel entnehmen, und der stellt in dieser Phase des Spiels eine sehr gute Hiebwaffe dar. Habe ich dann immer Forgrimm in die Hand gedrückt.

Der Mann hat recht! Beim zweiten Versuch gab es einen Brabakbengel. Was lernen wir daraus? Vor jedem Kampf paranoid Komplettlösungen konsultieren, um sicherzugehen, keinen tollen Gegenstand zu verpassen. Interessanterweise ist die Ausbeute bei Ronkwer von Mal zu Mal variabel - im Gegensatz zu den Truhen, die bisher immer dasselbe enthielten, wenn die Gegend bereits einmal aufgesucht worden war. So habe ich zum Beispiel in Moorbrück die Gelegenheit verpasst, einen tollen Stab zu bekommen. Die Stelle kommt nach dem Kampf gegen den Nekromanten, also kurz vor Ende. Wer hat schon nach Dutzenden langweiliger und langwieriger Kämpfe Lust, alles nochmal zu spielen, nur um vielleicht einen Gegenstand zu bekommen?

(16.11.2011, 00:06)Pergor schrieb: Naja, dass die Probe massiv erschwert wird, wenn der TaW kleiner als die Erschwernis ist, ist aber doch regelkonform, oder? Diese Aufschläge gleich auf alle drei abgefragten Attribute sind doch auch im P&P so geregelt, oder? Na, jedenfalls gehen die Erschwernisse bei Truhen vereinzelt hoch bis auf 20 (kann man ja immer in der Konsole einsehen). Ein TaW 15 erscheint mir daher am sinnvollsten - in Verbindung mit Dietrichten kann man die Erschwernis so immer ausgleichen, denn die Dietrichte geben ja auch nochmal +5 auf den TaW, und sie sind recht günstig herzustellen.

Regelkonform ja, stimmungsvoll nein. Denn was muss die Lehre aus solchen Aufschlägen sein? Gleich am Anfang die benötigten Talente und Zauber auf Maximum bringen!

Das ist aber das Gegenteil dessen, was ich als gelungenes Rollenspiel kenne. Tatsächlich muss man also bei Drakensang ein Powergamer sein.

Sicherlich, mit über 3000 Erfahrungspunkten kann man entsprechend steigern. Aber was war überhaupt die Ursache dafür, in so kurzer Zeit bereits soweit aufzusteigen? Kämpfe ohne Ende.

Der eigentliche Grund für meine Irritiertheit und mein Unwillen, so zu spielen, ist: So ist das DSA-Regelwerk einfach nicht ausgelegt, auch wenn es mathematisch möglich ist.

Es gibt bei DSA Bezeichnungen für die Abstufungen der Kenntnisse. Ich nenne diese mal nicht direkt, um nicht unzulässig aus Regelwerken zu kopieren, sondern fasse es mal in eigene Worte: Ein Talentwert von 7 ist solide (und kennzeichnet jemanden, der eine Sache gut kennt), 10 ist bereits recht erfahren, 15 ist meisterlich, wer 18 erreicht, ist kann in einem Umkreis von Hunderten von Meilen dafür bekannt sein und eine 21 bedeutet, dass man eine lebende Legende ist.

Entsprechend spiele ich auch meine Charaktere beim normalen Tischrollenspiel: Erst nach vielen Abenteuern kommt es vor, dass jemand (bei einem Waffentalent) sich der 15 nähert. 11 ist bereits ein beachtlicher Wert, egal worin. Und 7 reicht bereits aus, um klar anzuzeigen, dass der Charakter sich gut auf diese Sache versteht.

Mit diesem Wertesystem wirken Aufschläge wie "+12" auf Truhen in einem Räuberversteck geradezu lächerlich. Was haben die denn gestohlen, die Kronjuwelen?

Einer kleinen Streunerin nach kurzer Zeit bereits 15 (!) in einem Talent zu geben, heißt soviel wie: Diese junge Dame ist eine Meisterin im Schlösserknachen. Nach wie vielen Schlössern? 10? 20?

Und wenn ich lese, dass dann noch Proben mit Aufschlägen von +20 kommen, haue ich mir vor Lachen auf die Schenkel. Wie geht das Spiel aus? Wird man ein Halbgott?

(16.11.2011, 02:53)exi schrieb: Was ich ein Jahr nach DraSa (und über ein halbes Jahr nach AFdZ) vermisse, das sind
1. das Mikromanagement. Der Umstand dass man innerhalb von Sekunden kuriert ist, AE erwirbt, niemals hungert oder dürstet, nicht ernsthaft krank wird, mindert den Wert des Spieles. Das sind genau solche Fähigkeiten die man in anderen Spielen nur mit Cheats und Gott-Modus erwirbt. Dagegen war es ein Reiz der NLT, daß man in den ungünstigsten Momenten (und zufallsbedingt - nicht reproduzierbar) gezwungen war die Queste abzubrechen und sich mühsam zum Heiler, Händler, Tempel zu schleppen.

Die schnelle (und überhaupt nicht regelkonforme) Regeneration macht letzten Endes die Spielbalance kaputt. Wenn ich nur mühsam 1-6 Punkte Lebensenergie je Nacht regeneriere, dann ist ein Kampf gegen eine etwa gleich starke Gruppe schon richtig happig. Entsprechend bräuchte ich auch nicht Massen von Gegnern, um ein Spiel zu einer Herausforderung zu machen.

Und da ich dann weniger Erfahrungspunkte einsammele, kann man auch auf solche unglaublichen Aufschläge auf Proben verzichten. Das wäre doch mal ein Spiel: Man muss sich entscheiden zwischen recht ausgeglichenen Charakteren und solchen, die viele Talente vernachlässigen, um sich auf eines zu konzentrieren, das sie dann wie nur wenige andere beherrschen.

Es ist letzten Endes die Inflation an Erfahrungspunkten und Probenaufschlägen, die mir das Spiel verleidet. Das ist einfach nicht Aventurien, wie ich es kenne.

(16.11.2011, 00:06)Pergor schrieb: Verstehe ich nicht. Das Entschärfen von Fallen ist doch ein einmaliger Versuch. Oder hast du immer neu geladen? Die Haarnadeln werden ja auch nicht beim Entschärfen der Fallen verwendet. Das geschieht ohne Hilfsmittel. Oder hast du dich hier irgendwie missverständlich ausgedrückt?

Es muss wohl Zufall gewesen sein, dass ich es in vielen Versuchen nicht geschafft habe und es dann zweimal genau dann gelang, als der Zwerg (ohne Sinn) die Haarnadeln benutzte. In jedem Fall kann ich jetzt alles nochmal machen, da ich ja den Brabakbengel verpasst habe.

(16.11.2011, 00:19)Silencer schrieb: Nutzt du zum Schlösser öffnen keine Dietriche? Davon abgesehen gibt es in diesem Gebiet nur zwei schwer zu öffnende Truhen, deren Inhalt nicht wirklich wichtig ist (dafür müsste man aber dann das Talent schon noch steigern). Insofern ist ein auf diese Diebestalente (Schlösser öffnen, Fallen entschärfen, Taschendiebstahl) spezialisierter Charakter schon recht nützlich. Das hängt dann nur noch davon ab, wen man dafür ausbildet und auf welche Fertigkeiten man sonst noch Wert legt (in der Regel Dranor, Kladdis oder Gwendala). Fallen entschärfen ist zwar nützlich, aber auch nicht wirklich notwendig.

Naja, ich kann mir überlegen, ob ich noch jeden Abend 1-2 Stunden Truhen entschärfe und öffne, bis ich vor Langeweile einschlafe, oder ob ich einmal die Talente steigere, um voranzukommen, und mir damit die Stimmung kaputtmache. Ich würde so gerne weiterkommen, aber doch nicht so...

(16.11.2011, 02:53)exi schrieb: ... ja, das ist ein schwerer Makel im Drehbuch: wenn man mit einem Räuberchef spricht, gilt seine Queste als angenommen. Die 'heldenhafte' Gesinnung "erst sag ich dir zu, dann befrag ich den anderen und erst dann entscheide ich mich" wurde gar nicht berücksichtigt. Wer durch Zufall zuerst an Ekel Ronkwer gerät, der muß den Räuber Hotzenplotz (Humbert) massakrieren, ob man will oder nicht.
Und superschlecht finde ich, daß man nur eine Räuberbande ausmerzen darf. Offiziell ist auf jeden der Räuberbosse ein Kopfgeld ausgesetzt. Und ein Anfänger sagt sich doch nach dem ersten Kampf, daß man nun den Zweiten plattmacht. --- So wollte ich es machen und wurde vom Programm gestoppt.

Ach so, selbst wenn man den Auftrag nicht ausdrücklich annimt, wertet das Spiel bereits das Gespräch, welches nicht in einem Kampf endet, so? Das ist ja das letzte. Der Dunkelwald erscheint mir noch vermurkster, als er ohnehin schon ist.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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(16.11.2011, 21:05)Kunar schrieb: Das ist aber das Gegenteil dessen, was ich als gelungenes Rollenspiel kenne.
Und das ist auch der Punkt, warum ich von Anfang an gesagt habe, dass Drakensang nicht dein Spiel sein wird (was auch völlig okay ist, das soll jetzt keine Kritik sein). Denn das Argument "im P&P ist das aber so und so" kommt dabei immer wieder auf, nicht nur von dir. Dass das im Spiel ja alles viel zu inflationär ist. Dass man im P&P ja schon mit RS 0.0001 glücklich ist, ein Heiltrank so etwas wie der heilige Gral ist, ein TaW 12 schon einen Halbgott kennzeichnet, etc. Für hartgesottene P&P-Spieler ist Drakensang also wohl generell nichts. Zumindest dann nicht, wenn sie darauf hoffen, das gleiche Spielerlebnis wie bei einer Tischrunde aufzufinden. Das sind einfach immer wieder die gleichen Kritikpunkte, die da fallen. Auch wenn ich selbst nie mit P&P in Kontakt gekommen bin: Dass Drakensang damit nicht viel zu tun hat, ist mir auch klar. War doch auch die NLT nicht. War es da denn wirklich anders? Am Ende lief jeder mit KK 25 rum, hatte einen Rüstschutz, der beim P&P nachgerade lächerlich wäre (oder ist man mit RS10 etwa keine Dose im Rollenspiel?), und Talentwerte im höheren zweistelligen Bereich waren auch da völlig normal. Auch beim Waffentalent. Nur habe ich immer den Eindruck, dass das bei Drakensang mehr kritisiert wird, als bei der NLT. Bekämpft man im P&P etwa Drachen? Das wäre doch ein Witz. Der einzige wirkliche Unterschied ist wirklich nur das Mikromanagement. Dieser Unterschied existiert wirklich, und er ist gravierend. Da stimme ich absolut zu. Drakensang ist weiß Gott kein perfektes Spiel, es gibt viel zu meckern. Auch mich stören einige Dinge. Aber diese direkten Vergleiche zum P&P... sie werden langsam recht müßig. Ich glaube nicht, dass das Spiel - für dich - besser werden wird. Vielleicht ist sogar eher das Gegenteil der Fall. Aber du musst natürlich selbst wissen, ob du weiterspielst. Für Spieler wie dich ist vielleicht wirklich Avestreu noch der beste Teil des Spiels. Denn da werden wirklich noch kleine Brötchen gebacken.

Ich denke, man muss da auch mal Abstriche machen, ein Computerspiel spielt man alleine, ein Computerspiel kann keine reale Spielrunde ersetzen. Die Interaktion, die da stattfindet, fehlt. Der Fokus liegt mehr auf der Weiterentwicklung. Vielleicht ist das eine Zusatzmotivation, die einfach nötig ist (für viele). Ich persönlich mag das auch, ich spiele gerne, wenn ich weiß, dass ich mich weiter entwickle. Ein simples Beispiel: Es gibt in Drakensang später Kämpfe, für die man keine AP mehr bekommt, weil man schon eine zu hohe Stufe erreicht hat. Diese Kämpfe bestreite ich dann automatisch weniger gern, weil ich weiß, es bringt mir nichts. Ganz besonders nervig war das in Ferdok im Rattenkeller. Vielleicht deklariert mich das auch schon zu dem, was als "Powergamer" verschrien ist. Ich spiele auch gerne um des Fortschritts willen. Für mich ist das eine Zusatzmotivation.
(16.11.2011, 21:05)Kunar schrieb: Wie geht das Spiel aus? Wird man ein Halbgott?
Ja, genau das wird man. Nach P&P-Maßstäben sowieso. Dieser Hang zur Superlative ist in Drakensang einfach gegeben.
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Avestreu ist nun wirklich nicht der Höhepunkt von DraSa. Es gibt schon ein paar Szenen, wo man das Gefühl hat, wirklich in Aventurien einzutauchen. Das hat nichts mit Kämpfen zu tun. Einfach durch Ferdok laufen und sich umzusehen ist schon allein ein Vergnügen. Klar waren die Monster, die es in der NLT zu besiegen galt, weniger inflationär. Aber wenn man sich mit dieser Design-Entscheidung abgefunden hat, dann ist DraSa ein ordentliches Spiel, finde ich.
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Den Zwölfen zum Gruße!

(16.11.2011, 21:56)Pergor schrieb: Denn das Argument "im P&P ist das aber so und so" kommt dabei immer wieder auf, nicht nur von dir.

Ich finde es sehr interessant, diese längere Antwort von Dir zu lesen. Wir stimmen völlig überein in den Punkten, dass ein Computerspiel keine Rollenspielrunde ersetzen kann, dass in einem Computerspiel Dinge anders geregelt werden müssen als bei zwischenmenschlicher Interaktion und dass Leute, die nur Tischrollenspiel mögen, so ein Spiel nie im Leben akzeptieren werden. Bei den Extremen sind wir uns einig - wen wundert's?

Bei den vielleicht weniger klar umrissenen Punkten gehen unsere Meinungen auseinander. Letzten Endes sieht man manche Dinge in Abhängigkeit davon, was man erlebt hat.

(16.11.2011, 21:56)Pergor schrieb: War doch auch die NLT nicht. War es da denn wirklich anders? Am Ende lief jeder mit KK 25 rum, hatte einen Rüstschutz, der beim P&P nachgerade lächerlich wäre (oder ist man mit RS10 etwa keine Dose im Rollenspiel?), und Talentwerte im höheren zweistelligen Bereich waren auch da völlig normal. Auch beim Waffentalent. Nur habe ich immer den Eindruck, dass das bei Drakensang mehr kritisiert wird, als bei der NLT. Bekämpft man im P&P etwa Drachen? Das wäre doch ein Witz.

Du wirst Dich vielleicht wundern, es zu lesen: Es war definitiv anders, das heißt mehr am Tischrollenspiel! Trotz all der Macken (besonders im ersten Teil), trotz der Beschränkung auf 12 Heldentypen, trotz der weggelassenen Zauber: Die Nordlandtrilogie hat viel von dem Zauber eingefangen, der "Das Schwarze Auge" in jenen Tagen ausgemacht hat.

Beim DSA-Tischrundenspiel haben die Leute tatsächlich überdurchschnittlich viel an ihren Kampfwerten gefeilt. Die Nordlandtrilogie war insofern extremer, als es sich bei jedem lohnt, die Körperkraft zuerst voll auszusteuern. Dem waren aber auch irgendwelche Grenzen gesetzt.

Der wichtigste Unterschied der verschiedenen Regelsysteme war, dass im "alten" DSA selbst der beste Krieger nur einmal pro Stufe sein Schwertkampftalent steigern konnte. In einem Kaufsystem kann ich prinzipiell zu Anfang alles auf Schwertkampf setzen. Die Extremwerte sind hier also viel größer. (Kurioserweise kann man bei der Drakensang-Generierung selbst hingegen viel weniger einstellen als bei der "normalen" Generierung. Aber sobald man die ersten Abenteuerpunkte hat, wird das beschriebene Vorgehen möglich.)

Ardora von Greifenfurt hatte auf Stufe 7 einen Wert auf Schwertern von 11 (oder 12?). Das ist völlig konform zu dem, was ich zu den Stufen der Beherrschung einer Sache geschrieben habe.

Wie gut waren die Helden nach dem ersten Teil, also auf Stufe 7? Sicherlich schon beachtliche Persönlichkeiten, aber noch weit davon entfernt, lebende Legenden zu sein. Ein paar Tage im Svellttal ohne Schuhwerk, passende Kleidung, Heilkräuter und schon war man stattdessen dem Tode nahe.

Im Rollenspiel konnte man tatsächlich mit hohem Rüstungsschutz herumlaufen - nur brachte das auch solche direkten Nachteile mit sich, dass man gut abwägen musste. Natürlich konnte man bei jeder Gelegenheit die schwerstmögliche Rüstung anlagen. Wenn alle den Baum hinaufklettern / sich durch den engen Gang zwängen / durch den Wildbach schwimmen / vor der Übermacht weglaufen müssen, kann man sich vorstellen, wer da Probleme bekommt.

Einen Drachen zu bekämpfen, mag in Anfangstagen noch nicht so ungewöhnlich gewesen sein, insbesondere wenn es "nur" ein Tatzelwurm war oder einer der nicht sehr hellen Drachentypen. Einem echten Drachen zu begegnen, das war hingegen tatsächlich ein beeindruckendes Ereignis, das in der Regel nichts mit Kampf zu tun hatte, sondern meistens mit ehrfürchtigem Staunen einhergeht.

(16.11.2011, 21:56)Pergor schrieb: Dass man im P&P ja schon mit RS 0.0001 glücklich ist, ein Heiltrank so etwas wie der heilige Gral ist, ein TaW 12 schon einen Halbgott kennzeichnet, etc.

Du hast natürlich absichtlich übertrieben und wir sind uns sicherlich einig, dass es ganz so extrem nicht ist. Man vergleiche aber einen einfachen Heiltrank (+10 LE) in einem Spiel, bei dem ein gesunder Charakter 1W6 LE pro Nacht regeneriert, mit einem Spiel, indem jeder innerhalb weniger Sekunden nach einem Kampf wieder auf dem Damm ist. Wo macht der Heiltrank etwas aus? Ohne diese schnelle (und völlig außerhalb der Regeln stehende) Regeneration hätte man wesentliche Teile des Spiels ganz anders gestalten müssen.

(16.11.2011, 21:56)Pergor schrieb: Für Spieler wie dich ist vielleicht wirklich Avestreu noch der beste Teil des Spiels. Denn da werden wirklich noch kleine Brötchen gebacken.

Avestreu ist sicherlich nicht der Weisheit letzter Schluss. Wie können Menschen so nahe an einem Wald leben, der voller angriffslustiger Tiere ist? Warum kann man nicht später noch einmal nach Avestreu zurückkommen, nur um festzustellen, dass die Wagen weitergezogen sind, dass sich die Bauernfamilien immer noch streiten usw.? Dennoch ist dieses idyllische kleine Örtchen ein schönes Beispiel, wie sich eine relativ friedliche Region wie der Kosch anfühlt (der Dunkelwald natürlich ausgenommen). In einem Adventurespiel hätte man ganze Kapitel nach Avestreu verlegen können mit fortlaufender Handlung usw. Es sind einfach so viele schrullige und sympathische Charaktere dort.

(16.11.2011, 21:56)Pergor schrieb: Es gibt in Drakensang später Kämpfe, für die man keine AP mehr bekommt, weil man schon eine zu hohe Stufe erreicht hat. Diese Kämpfe bestreite ich dann automatisch weniger gern, weil ich weiß, es bringt mir nichts. Ganz besonders nervig war das in Ferdok im Rattenkeller. Vielleicht deklariert mich das auch schon zu dem, was als "Powergamer" verschrien ist. Ich spiele auch gerne um des Fortschritts willen. Für mich ist das eine Zusatzmotivation.

Nein, es wäre ein grundsätzlicher Irrtum, anzunehmen, dass Fortschrittswillen gleich Powergaming ist. Im Gegenteil, Powergamer wollen ja gerade keinen stetigen Fortschritt sehen, sondern sofort so weit wie möglich! Für mich ist "steigere Schlösser knacken mal eben auf 15" kein Fortschritt, sondern ein Sprung. Wäre die Steigerung hingegen daran gebunden, dass man das jeweilige Talent oder den Zauber in entsprechenden Questen angewandt hat (oder würden Questen, so wie im Tischrollenspiel, "besondere Erfahrungen" geben), würde ich mich viel mehr freuen und tatsächlich "auf Aufstieg" spielen. Neben zu vielen Kämpfen gibt es mir aber viel zu viele Abenteuerpunkte für irgendwelche Questabschnitte.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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Ein kurzer Einwurf meinerseits:
Kunar schrieb:Es gibt bei DSA Bezeichnungen für die Abstufungen der Kenntnisse. Ich nenne diese mal nicht direkt, um nicht unzulässig aus Regelwerken zu kopieren, sondern fasse es mal in eigene Worte: Ein Talentwert von 7 ist solide (und kennzeichnet jemanden, der eine Sache gut kennt), 10 ist bereits recht erfahren, 15 ist meisterlich, wer 18 erreicht, ist kann in einem Umkreis von Hunderten von Meilen dafür bekannt sein und eine 21 bedeutet, dass man eine lebende Legende ist.
Kunar schrieb:Ardora von Greifenfurt hatte auf Stufe 7 einen Wert auf Schwertern von 11 (oder 12?). Das ist völlig konform zu dem, was ich zu den Stufen der Beherrschung einer Sache geschrieben habe.
Allgemeine Talente mag man so einordnen können, aber bei Kampftalenten reicht ein kurzer "Realitätscheck", um zu sehen, dass diese Leitlinien hier nicht sinnvoll anwendbar sind.

Bleiben wir einmal bei Ardora: Sie hat eine AT-/PA-Basis von 7, kommt also mit ihrem TaW von 12, unter Verwendung von Schwert, Kettenhemd und ihres unvorteilhaften Helmes auf AT/PA 10/11. Das bedeutet, eine erfahrene Kriegerin schlägt in ihrer gewöhnlichen (Start-)Ausrüstung mit einem TaW zwischen "Altgeselle" (10) und "meisterlich" (15) in 50% aller Fälle ins Leere, ohne dass sich der Gegner irgendwie bewegt.
Ich finde, damit dürfte sie nicht einmal die Abschlussprüfung an ihrer Akademie bestehen, und das ist bei ihr schon 6 Stufen her. ;)

Von einem professionell ausgebildeten Kämpfer (z.B. Krieger und Schwertgesellen) erwarte ich eigentlich, dass er mindestens 75% seiner Angriffe einigermaßen gezielt anbringen kann. Auch schon auf Stufe 1. Und das erfordert, bei einer AT-/PA-Basis von 8 und gleichmäßiger Verteilung, einen Talentwert von 14. Und dann hat er noch keine Rüstung an und auch noch kein Manöver angewandt (was die Probe ja wieder erschwert).

Insofern: Wenn in Drakensang die Helden mit höheren Kampftalentwerten starten oder diese schnell erreichen, muss man das dem Spiel eigentlich zugute halten. ;)
Great people care.
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(17.11.2011, 11:17)Boneman schrieb: Von einem professionell ausgebildeten Kämpfer (z.B. Krieger und Schwertgesellen) erwarte ich eigentlich, dass er mindestens 75% seiner Angriffe einigermaßen gezielt anbringen kann.
Ah, Regeldiskussion. :jippie:

Ich weiß nicht, wie realistisch das ist. Wenn der Gegner still steht vielleicht. Die Regeln gehen aber von beweglichen Zielen aus. (Scharfrichter erhalten einen AT-Bonus. :evil: )
Im echten Kampf wird man den Gegner belauern und Aktionen antäuschen. Oder man befindet sich in einem völlig unübersichtlichen Gewurschtel. Außerdem befindet man sich in einer psychologischen Ausnahmesituation. Gemessen daran sind die 50% bei unerfahrenen Kämpfern schon ziemlich gut.

Wie lange dauert eigentlich die Ausbildung in einer Akademie?
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(17.11.2011, 12:40)Rabenaas schrieb:
(17.11.2011, 11:17)Boneman schrieb: Von einem professionell ausgebildeten Kämpfer (z.B. Krieger und Schwertgesellen) erwarte ich eigentlich, dass er mindestens 75% seiner Angriffe einigermaßen gezielt anbringen kann.
Ah, Regeldiskussion. :jippie:

Ich weiß nicht, wie realistisch das ist. Wenn der Gegner still steht vielleicht. Die Regeln gehen aber von beweglichen Zielen aus. (Scharfrichter erhalten einen AT-Bonus. :evil: )
Im echten Kampf wird man den Gegner belauern und Aktionen antäuschen. Oder man befindet sich in einem völlig unübersichtlichen Gewurschtel. Außerdem befindet man sich in einer psychologischen Ausnahmesituation. Gemessen daran sind die 50% bei unerfahrenen Kämpfern schon ziemlich gut.

Wie lange dauert eigentlich die Ausbildung in einer Akademie?

Ja, der Klassiker. "Ein ausgebildeter Krieger, der jahrelang an der Akademie trainiert hat, verfehlt in 50% aller Fälle ein stehendes Reh". Wir haben in einer DSA3-P&P-Runde deshalb tatsächlich das QVAT-System benutzt. Andererseits ist es eine Frage der Interpretation - heißt eine misslungene AT nun wirklich, dass man einen ruhig stehenbleibenden Gegner (bzw. einen Holzstamm) nicht trifft, oder dass man selbigen nicht in ernsthafte Bedrängnis bringt? Ohnehin besteht ein echtes Duell zum großen Teil aus gegenseitigem Belauern und Abschätzen, aus angefangenen und wegen Aussichtslosigkeit gleich wieder gestoppten Angriffen, aus Finten, kurzen Sequenzen von schnell aufeinanderfolgenden Schlägen, dann wieder Atempausen, u.s.w. -- das gibt das DSA-System ebensowenig wieder wie die vollkommen andere Situation beim Formationskampf in Gruppen.

Zurück zum Thema: Diese inflationäre Steigerung vor allem der Kampftalente bringt eigentlich jedes Computer-Rollenspiel mit sich. "Arcanum" wäre noch als ein Spiel zu nennen, das recht moderate Steigerungen hat - dort musste man zum Steigern auch entsprechende Lehrmeister finden und war (als Techniker) darauf angewiesen, neue Rezepte zu finden. Das Hauptproblem von Drakensang ist, finde ich, die schnelle Regeneration. Und genau das hat die NLT anders gemacht. Ich kenne kaum ein CRPG, wo man so langsam regeneriert wie in der NLT - zumal man dort teilweise unter Zeitdruck steht und nicht einfach eine Woche durchschlafen kann (Stichworte Durst/Hunger). Ohne überschnelle Regeneration kein "Durchkämpfen" möglich, damit weniger AP durch Kämpfe, damit weniger Wertinflation, geringere Probenaufschläge. Dass man stattdessen SE auf benutzte Talente verteilen könnte (oder -- nicht ganz DSA-konform -- gebundene AP wie bei Antamar), ist eine gute Idee. Eine Queste erfordert viel Herumgeschleiche oder Überredungskunst? Gibt einmal 'ne SE auf das jeweilige Talent, oder gleich eine automatische Steigerung (ob ich jetzt eine SE und 50 AP vergebe oder eine Steigerung und 25AP, macht ja nicht so den Unterschied). Und auf geradezu magische Weise wäre Drakensang aventurischer geworden -- und die Dauer-RPG-Zocker hätten sich beschwert, weil es "doofe Spielmechanismen" hat.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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Den Zwölfen zum Gruße!

(17.11.2011, 11:17)Boneman schrieb: Allgemeine Talente mag man so einordnen können, aber bei Kampftalenten reicht ein kurzer "Realitätscheck", um zu sehen, dass diese Leitlinien hier nicht sinnvoll anwendbar sind.

Moment, damit würden wir eine völlig andere Baustelle eröffnen! "Wie realistisch ist das Rollenspiel gemacht?" mag ja eine nette Fragestellung sein (bei der man im Gegenzug auch fragen dürfte, wie viele Kämpfer denn den ganzen Tag in ihrer schweren Rüstung aushalten), aber das war nicht mein Punkt. Gut, ich hätte es wissen müssen, mit Kampfwerten darf man offensichtlich nicht argumentieren, da man sonst völlig aus der Spur gerät.

Mir ging es darum, inwieweit sich Drakensang einerseits und die Nordlandtrilogie andererseits an das ihnen zugrundeliegende Regelwerk halten. Und da darf ich feststellen: Bei der Nordlandtrilogie ist man deutlich näher dran.

(17.11.2011, 13:53)Hendrik schrieb: Das Hauptproblem von Drakensang ist, finde ich, die schnelle Regeneration. Und genau das hat die NLT anders gemacht. Ich kenne kaum ein CRPG, wo man so langsam regeneriert wie in der NLT - zumal man dort teilweise unter Zeitdruck steht und nicht einfach eine Woche durchschlafen kann (Stichworte Durst/Hunger). Ohne überschnelle Regeneration kein "Durchkämpfen" möglich, damit weniger AP durch Kämpfe, damit weniger Wertinflation, geringere Probenaufschläge.

Das ist so schön auf den Punkt gebracht. Da möchte ich nichts mehr zu sagen.

(17.11.2011, 13:53)Hendrik schrieb: Dass man stattdessen SE auf benutzte Talente verteilen könnte (...), ist eine gute Idee. Eine Queste erfordert viel Herumgeschleiche oder Überredungskunst? Gibt einmal 'ne SE auf das jeweilige Talent, oder gleich eine automatische Steigerung (...). Und auf geradezu magische Weise wäre Drakensang aventurischer geworden -- und die Dauer-RPG-Zocker hätten sich beschwert, weil es "doofe Spielmechanismen" hat.

Diese Vergabe von speziellen Erfahrungen habe ich beim Tischrollenspiel unter vielen Meistern erlebt. Das leuchtete irgendwie jedem Spieler ein, dass man nach einem Abenteuer mit vielen Kletterpartien besser klettert oder dass ein einzelner Charakter eine Steigerung bekommt, weil er zum Beispiel ständig einen "Odem Arcanum" gezaubert hat.

Man muss natürlich aufpassen, dass man ein solches System nicht in die andere Richtung pervertiert. Ich habe auch schon von Computerspielen gehört, in denen man alleine durch häufige Anwendung (also ohne zwingenden Grund) eine Fertigkeit steigert. Als Folge davon bewegen sich Spieler nur noch springend durch die Gegend, weil sie dadurch "Springen" langsam aber stetig steigern usw. Das ist natürlich ebensowenig im Sinne des Erfinders.

Übrigens wäre es auch interessant geworden, Steigerungen nur außerhalb einer (größeren) Queste zuzulassen, wenn man sich also in Sicherheit befindet (Ardos Anwesen). Dass man zahlreiche offenen Questen gleichzeitig haben kann, ist kein Grund dagegen - man wird ja ohne große Anstrengungen zwischen den kleinen ("Finde den Glücksbringer") und den großen Aufträgen ("Löse die Aufgabe des Orakels") unterscheiden können.

(17.11.2011, 13:53)Hendrik schrieb: dort musste man zum Steigern auch entsprechende Lehrmeister finden und war (als Techniker) darauf angewiesen, neue Rezepte zu finden.

Das ist ein weiterer Grund, warum mir das alles zu schnell geht: An jeder Ecke steht jemand, der einem gerne etwas beibringt! In Wirklichkeit müsste doch der Offizier der Stadtwache erst einmal gut überlegen, an wen er seine Tricks weitergibt. Und ein Händler, der eventuell auch magische Dienstleistungen anbietet, wird doch nicht sein Können ohne weiteres einem möglichen Konkurrenten mitteilen. Mal ganz davon abgesehen, dass es Zeit erfordert, ganz neue Dinge zu lernen.

Aber man soll ja auch über Gutes berichten. Dieses Mal habe ich mir das gar nicht verdient. Tatsächlich ging die Truhe in Ronkwers Lager nur mit der Haarnadel und ohne Steigerung auf! Und wenn man Pergors Einschätzung glauben darf, hat die Gruppe mit Schwerer Armbrust und Kriegshammer doch unglaubliches Glück gehabt.

Nun ging es wieder durch den Wald Richtung Humberts Räuberlager. Unterwegs lauerten natürlich wie immer die Wölfe. (Es wäre mal interessant, zu untersuchen, wie groß ein Revier für mehrere Dutzend Tiere sein müsste.) Hierbei haute der zwergische Prospektor mit einem glücklichen Wuchtschlag (4x14 TP = 48TP) voll zu. Da bleibt selbst der Brabakbengel noch im Gepäck!

Was mir ein ums andere Mal positiv auffällt, ist die Musik. Sehr schade, dass es keinen vollständigen Soundtrack von Drakensang gibt, da würde ich gutes Geld für bezahlen!
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(17.11.2011, 20:54)Kunar schrieb: Aber man soll ja auch über Gutes berichten. Dieses Mal habe ich mir das gar nicht verdient. Tatsächlich ging die Truhe in Ronkwers Lager nur mit der Haarnadel und ohne Steigerung auf! Und wenn man Pergors Einschätzung glauben darf, hat die Gruppe mit Schwerer Armbrust und Kriegshammer doch unglaubliches Glück gehabt.

Nun ging es wieder durch den Wald Richtung Humberts Räuberlager.

Oh, ich dummer Narr! Wie konnte ich nur so leichtgläubig sein und annehmen, das Spiel würde mir nicht erneut eine schallende Ohrfeige für mein Vorgehen verpassen? Natürlich geht es nicht, dass ich zuerst Ronkwer erledige und dann Humbert! Ich kann diesen nicht mehr aus dem Dialog heraus angreifen, sondern mich nur noch auf seine Seite schlagen. Man muss es offenbar ganz genau so (und nur so!) machen, wie Crystal es beschrieben hat:

(16.11.2011, 11:00)Crystal schrieb: Ich lege mich an dieser Stelle aus Prinzip mit beiden Banden gleichzeitig an, gehe dann zu Ronkwer, der mich als Killer auf Humbert ansetzt (...), ich den Humbert aus dem Verkehr ziehe und anschließend bei Ronkwer meine Belohnung einfordere (...), worauf es dann zum "Endkampf" mit Ronkwer kommt.
Auf diese Weise werden beide Hauptmänner bei Boron vorstellig.

Die Belohnung, die man von Humbert bekommen hätte, findet man auf Ronkwers Seite in Humberts Loot. Man macht also keinen Verlust dabei. Geht man stattdessen erst zu Humbert, kann man nur einen Hauptmann töten, das ist richtig. Weil Humbert eine ehrliche Haut ist und die Helden auszahlt, ein Angriff ist dann nicht möglich.

Also war der ganze Erfolg mit dem Truhen öffnen für die Katz. Ich darf also kurz vor der Stelle weitermachen, als die Helden auf Ronkwer treffen. Um diesen alternativen Durchlauf zu kennzeichnen (und ein wenig Abwechslung zu haben), habe ich bei einigen Helden die Kopfbedeckung ausgetauscht. Die rotweißgestreifte Mütze ("Blöder Hut" aus einer frühen Kiste) wird jetzt von Kladdis getragen. Die Maske des Meisters wird in diesem Spielabschnitt ohnehin nicht gebraucht und wandert ins Gepäck. Gwendala hingegen setzt sich den Magierhut auf, den es nach dem Erledigen des Nekromanten in Moorbrück gab.

Dann habe ich versucht, möglichst viele der Kisten und Kräuter abzufrühstücken, bevor es zum Dialog mit Ronkwer kommt. Dabei habe ich eine interessante Feststellung gemacht: Man kann sich hinter die Räuber schleichen und kommt so bereits an die Kiste mit den tollen Waffen und der Falle! Das ist natürlich sehr praktisch, denn jetzt kann die Kiste zuerst geöffnet werden und danach kommen Dialog oder Kampf mit Ronkwer. Sollte ich also noch einmal alle Pläne über den Haufen werfen müssen, hätte ich zumindest die nervige Kiste schon hinter mir. Es spricht natürlich nicht gerade für die Qualität von Ronkwers Bande, wenn sie sich da die wertvollsten Besitztümer von ein paar dahergelaufenen Abenteurern stehlen lassen... es wird mir eine Freude sein, die Schwere Armbrust und den Kriegshammer an ihnen zu testen.
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(18.11.2011, 20:28)Kunar schrieb: Man kann sich hinter die Räuber schleichen und kommt so bereits an die Kiste mit den tollen Waffen und der Falle! Das ist natürlich sehr praktisch, denn jetzt kann die Kiste zuerst geöffnet werden und danach kommen Dialog oder Kampf mit Ronkwer. Sollte ich also noch einmal alle Pläne über den Haufen werfen müssen, hätte ich zumindest die nervige Kiste schon hinter mir.

Genau so ist es jetzt gekommen: Die Kiste ist offen und die Helden freuen sich über die neuen Waffen. Am besten hat es natürlich der Prospektor getroffen, da er neben der Schweren Armbrust endlich eine Zweihandhiebwaffe benutzen kann. Rhulana verbessert sich leicht, indem sie das Entermesser gegen einen Säbel tauscht.

Damit ist der nervigste Teil, den ich noch einmal spielen musste, hinter mir. Mal sehen, wie jetzt die Aufträge der Räuber ablaufen!
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So, Humberts Räuberlager ist erreicht und alles im näheren Umkreis eingesammelt - inklusive der schönen Tränke. Wenn man wie ich die Umgebung genauer erkundet, findet man solche Verstecke sehr leicht. Ein schönes Spielerlebnis!

Die Truhe in Humberts Lager ist deutlich einfacher zu entschärfen (Prospektor hatte Erfolg beim ersten Versuch). Unglaubliches Glück trat ein, als Kladdis dann auch noch beim ersten Mal die Truhe knackte! Viel Nützliches ist zwar nicht enthalten, aber es geht ja ums Prinzip. Rhulana kann zum Beispiel die Bronzenen Armschienen durch Nietenarmschienen ersetzen, die gleichen Rüstungsschutz geben bei weniger Behinderung (auch wenn es derzeit keine effektiven Auswirkungen hat).

Jetzt könnte ich heimtückisch den Kampf gegen Humbert und seine Leute vorbereiten, indem Kladdis Blitz und Gwendala Fulminictus auf die Räuber in Reichweite zaubert. Sie sind dann ja schon deutlich angeschlagen.

Eine kuriose Idee, die mir noch in Ronkwers Lager gekommen ist: Als erster Zufallskampf nach Verlassen des Lagers (also noch ganz in der Nähe) kamen Ronkwers Handlanger. Das ist gar nicht mal so unlogisch, denn selbst wenn man mit dem Anführer eine Abmachung hat, wissen die im Wald ausschwärmenden Gruppen nicht automatisch davon. Jedenfalls habe ich mir überlegt, was wohl passiert, wenn man diese Räuber angreift und dann bis zum Lager zurückrennt. Greifen dann die Lagerräuber die Zufallsräuber an? Spricht Ronkwer ein Machtwort nach dem Motto "Lasst die Waffen stecken, Jungs, die gehören zu uns!"? Wenn Gwendala oder der Prospektor einen Meisterschuss auf einen der Räuber abgaben, kamen diese herangestürmt. Sobald sie aber direkt neben dem Lager waren, hielten sie an und, falls keiner der Helden in Nahkampfentfernung war (etwa weil sie näher zum Fluss standen), drehten einfach um und trotteten zurück an ihre Ausgangsposition. Stand ein Held in Kampfreichweite, gab es noch 1-2 Runden Nahkampf, aber dann war der Spuk vorbei.

Ich habe mich dann lieber an die altbekannten Wölfe gehalten. Die sind schließlich AP-neutral und schonen die Umwelt!
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(15.11.2011, 23:45)Kunar schrieb: Was ich auch seltsam (und überflüssig) finde, ist die Tatsache, dass ich nach dem ersten Gespräch mit dem jeweiligen Hauptmann die Räuber bei ihrem Stützpunkt nicht mehr angreifen kann. Eigentlich sollte ich mich doch jederzeit dazu entschließen können, diese Gesetzlosen zu erledigen. Wenn man zuerst vorsichtig die Lage erkundet und bei beiden Gruppen vorstellig werden möchte, hat man keine Chance, sich am Ende besonders gesetzestreu zu verhalten und sie alle aus dem Verkehr zu ziehen. Ebenfalls komisch, dass die Räuber so unmotiviert in der Gegend herumstehen, so als müssten sie sich nicht verstecken oder nach Fremden Ausschau halten.

Ich halte das inzwischen für einen Bug in den Gesprächsoptionen, dass man nur auf dem von Crystal beschriebenen Wege beide Räuberbanden erledigen kann. Die Texte zu der erfüllten Mission "Eine neue Macht", nachdem man auch von Ronkwer angegriffen wurde, zeigen ja klar, dass das Spiel ausdrücklich darauf ausgelegt wurde, dass man auch beide Gruppen zu Boron schickt. Dass man bei Humbert nicht mehr angreifen kann, wenn man Ronkwer erledigt hat, und dass man mit Ronkwer nicht mehr in Streit geraten kann, wenn man seine Mission zunächst ausschlägt, ist beides nicht einleuchtend.

(15.11.2011, 23:45)Kunar schrieb: In jedem Fall war nach den Naturgeistern der Räuber Ronkwer mit seiner Bande fällig. Wer vor abgeschnittenen Gliedmaßen und Mord nicht zurückschreckt und das ganz unverhohlen zugibt, der gehört zu Boron geschickt, damit rechtschaffene Leute keine Angst mehr haben müssen!

Auch das ist jetzt nachgeholt. Die Wölfe auf dem Rückweg von Humbert waren übrigens kein Maßstab mehr. Der Prospektor hat mit seiner Zweihandhiebwaffe zwei von ihnen in zwei Runden erledigt. Gwendala hat einmal einen Wolf nur durch Fulminictus erledigt, bevor die Nahkämpfe überhaupt losgingen. Das hat sich ohnehin als sehr nützlich erwiesen: Erst einmal auf gut Glück einen Fulminictus durch Gwendala (und eventuell einen Blitz durch Kladdis), um die Gegner anzulocken. Der nächste von ihnen ist dann gleich geschwächt.

Bei Ronkwer gab's den Brabakbengel im ersten Versuch. Hier hat mich nur gestört, dass die Helden in der ersten Runde so unmotiviert durcheinanderlaufen. Dabei hatte ich sie schon passend hinter Räuber platziert. Anstatt diese sofort anzugreifen, mussten die Recken aus welchen Gründen auch immer eine Runde laufen - und boten sich den Räubern als wehrlose Ziele an. Ich weiß nicht, ob eine so schlechte künstliche Intelligenz der damals höchste Standard bei 3D-Kämpfen war - peinlich wirkt es aber so oder so.

Unlogisch übrigens, dass man bei Humbert eine Jägerkappe bekommt, obwohl er selbst einen ganz anderen Hut trägt! Immerhin wird die Auswahl der gefundenen Kleidungsstücke noch ein wenig ergänzt.

Jetzt überlege ich, ob ich die Helden weiter den Wald erkunden lasse oder sie erst einmal wieder Richtung Ferdok schicke. Das Inventar ist inzwischen doch sehr voll.
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(19.11.2011, 20:11)Kunar schrieb: Jetzt überlege ich, ob ich die Helden weiter den Wald erkunden lasse oder sie erst einmal wieder Richtung Ferdok schicke. Das Inventar ist inzwischen doch sehr voll.

Möchtest du wirklich alles behalten? Wenn du was davon verkaufen kannst/willst, bietet sich die Händlerin auf Gut Dunkelforst an. Die einzige neutrale Händlerin in den Blutbergen, von der du den Jägerhut auch hättest kaufen können. :D Sie hat allerdings noch ein paar mehr, falls man die ganze Gruppe damit ausrüsten möchte. Der Heiler nebendran verkauft allerlei Heilmittel, falls du damit knapp bist.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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(19.11.2011, 20:16)Crystal schrieb: Möchtest du wirklich alles behalten? Wenn du was davon verkaufen kannst/willst, bietet sich die Händlerin auf Gut Dunkelforst an. Die einzige neutrale Händlerin in den Blutbergen, von der du den Jägerhut auch hättest kaufen können. :D Sie hat allerdings noch ein paar mehr, falls man die ganze Gruppe damit ausrüsten möchte. Der Heiler nebendran verkauft allerlei Heilmittel, falls du damit knapp bist.

Es wird bei einigen vielleicht Kopfschütteln auslösen, aber ich habe bisher wirklich fast alles behalten, was ich je erbeutet habe. Selbst die angerosteten Waffen von den Untoten in Moorbrück gehören dazu. Einzige Ausnahme bildete Avestreu, da ich dort noch wenig Geld hatte und die Helden einige Sachen vor der Weiterreise erlernen lassen wollte. Ich wusste damals noch nicht, dass man direkt in Ferdok Lehrmeister für all diese Sachen und noch mehr finden würde.

Inzwischen ist aber auch mir klar, dass ich mehr eingesammelt habe, als ich im restlichen Spiel je brauchen werde! Insbesondere solche Waffen wie Knüppel, Keulen und Messer werde ich wohl nie einsetzen. Daher könnte ich zumindest die endlich loswerden. Wenn die Händler überall die gleichen Preise zahlen (noch nicht erkundet), ist das dann auch egal, wo ich sie loswerde.

Der Prospektor kann eventuell auch die Rohmaterialien verarbeiten. Schließlich habe ich inzwischen Zugang zu Amboss und Werkbank im Dunkelwald. Ich gehe einfach mal davon aus, dass in Drakensang keine DDR-Wirtschaft regiert und man für das Fertigprodukt im Zweifelsfall mehr Geld bekommt als für die Zutaten - sofern das Ergebnis nicht sowieso von den Helden eingesetzt wird, versteht sich. (Ich habe schon lange nicht mehr gewerkelt, wie man merkt.) Ach so, es ist natürlich die Frage, ob ich mich mit den bisherigen Rezepten zufrieden gebe oder ob ich nicht alles aufhebe für bessere. Meine "möglichst viel offenhalten"-Strategie spricht für letzteres.

Bevor ich mir die nächsten Ohrfeigen im Spiel einfange: Gibt es eine vorgesehene Reihenfolge, in der ich den Rest des Dunkelwaldes untersuchen soll? Sprich, versaue ich mir irgendwelche Questen oder Optionen, wenn ich jetzt nicht auf den Waldweg zurückkehre, sondern mich etwa ganz im Norden der Karte bewege und zum Beispiel das Praiotenlager erst viel später aufsuche?
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(19.11.2011, 20:47)Kunar schrieb: Bevor ich mir die nächsten Ohrfeigen im Spiel einfange: Gibt es eine vorgesehene Reihenfolge, in der ich den Rest des Dunkelwaldes untersuchen soll? Sprich, versaue ich mir irgendwelche Questen oder Optionen, wenn ich jetzt nicht auf den Waldweg zurückkehre, sondern mich etwa ganz im Norden der Karte bewege und zum Beispiel das Praiotenlager erst viel später aufsuche?

Den Räuberschlüssel, den du bei Humbert erbeutet hast, kannst du ruhig noch etwas behalten. Zum Schlüssel existiert in den Blutbergen noch das passende Schloss. Der Rest dürfte unbedenklich sein, in welcher Reihenfolge man was macht. Jedenfalls wüsste ich auf die Schnelle nichts gegenteiliges.
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(19.11.2011, 21:02)Crystal schrieb: Den Räuberschlüssel, den du bei Humbert erbeutet hast, kannst du ruhig noch etwas behalten. Zum Schlüssel existiert in den Blutbergen noch das passende Schloss. Der Rest dürfte unbedenklich sein, in welcher Reihenfolge man was macht. Jedenfalls wüsste ich auf die Schnelle nichts gegenteiliges.

Na, wenn ich einen speziell benannten Schlüssel verkaufe, den ich als Beute bei einem toten Räuberhauptmann gefunden habe, bin ich selbst Schuld! Zumal der Räuberhauptmann ja einiges dazu erzählt, wenn er einem wohlgesonnen ist.

Im Moment kämpfe ich mich durch den Wald und sammele Kräuter ein. An einigen Stellen kommen bereits keine Gegner mehr, anscheinend weil ich dort schon zu oft langlaufen musste (zum Beispiel beim Punkt nahe bei Ronkwers Lager und im "Tunnel", der dorthin führt). So hätte mir dieser Teil des Spiels von Anfang an mehr Spaß gemacht. Denn dann hätte man einen großen Wald, in dem ab und zu eine Begegnung stattfindet.
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(20.11.2011, 15:39)Kunar schrieb: Im Moment kämpfe ich mich durch den Wald und sammele Kräuter ein. An einigen Stellen kommen bereits keine Gegner mehr, anscheinend weil ich dort schon zu oft langlaufen musste (zum Beispiel beim Punkt nahe bei Ronkwers Lager und im "Tunnel", der dorthin führt). So hätte mir dieser Teil des Spiels von Anfang an mehr Spaß gemacht. Denn dann hätte man einen großen Wald, in dem ab und zu eine Begegnung stattfindet.

Inzwischen war ich bei den Holzfällern und der zweiten Hexe. Der Auftrag der Holzfäller klingt zumindest wie eine schöne kleine Seitenqueste. Die Hexe mit ihrem Lager finde ich sehr uninspiriert in die Landschaft gesetzt (gut, ähnliches schrieb ich schon früher). Die Holzfäller leiden allerdings unter dem gleichen Problem wie Magister Rakorium: Sie schicken Einzelpersonen in Gebiete voller Gegner und wundern sich, wenn die betreffende Person nicht zurückkommt.

Dann bin ich noch unverhofft auf die Kröte Allwiss gestoßen. Das hatte schon etwas von Märchenwald, wie man mit ihr einfach reden kann. Was ich allerdings nicht verstehe: Die Trollkröten ringsherum greifen mich an. Wird das Allwiss nicht verärgern, dass ich seine Artgenossen einfach erschlage? Kurioserweise bleibt genau eine Trollkröte friedlich und hüpft weiter durch die Gegend. Wenn das für eine möglich war, warum haben die Entwickler das nicht für alle gemacht?

Gehe ich von Allwiss aus weiter nach Osten am Flussufer entlang, kommt anscheinend festgelegt immer eine Gruppe Feuerfliegen (allerdings in unterschiedlicher Stärke). Im Südosten gibt es eine Zufallsbegegnung (am Felsen) und dazwischen haben Räuber den vermissten Holzfäller Holdwin umringt. Kann man Ronkwers Schergen überhaupt durch Überreden vom Kampf abhalten? Lustig, dass direkt dahinter schon die nächste Zufallsbegegnung wartet und beim ersten Versuch sich einige Wölfe etwas verdutzt in der Nähe der Räuber bewegten, so als ob das deren dressierte Haushunde wären.

Ich habe inzwischen mal nachgelesen, wie groß ein übliches Revier für ein Rudel Wölfe ist, und bin in schallendes Gelächter ausgebrochen. Es sind mehrere Hundert Quadratkilometer! Ein Rudel besteht dabei aus einer einzigen Familie. Es durchquert pro Tag etwa ein Zehntel des Reviers. Sprich, nehmen wir mal an, dass das auf der Karte großzügig geschätzt 10 Quadratkilometer sind. Dann dürfte man mit ein wenig Pech einem Wolfsrudel begegnen, mehr nicht. Wie groß die Gegend für Bären sein muss, habe ich mir mal erspart nachzulesen. Den Entwicklern hätte man mal Grundzüge der Biologie beibringen sollen.
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